Nella storia quasi ventennale dello team francese Spiders, è innegabile che il primo GreedFall abbia ricoperto un ruolo fondamentale.
Nata da una costola della defunta Monte Cristo, la software house di Parigi ora sotto la (precaria) ala del publisher Nacon raccoglieva il suo successo più rilevante (di critica e pubblico) proprio dall’action RPG del 2019. Oltre due milioni di copie avevano permesso a GreedFall di diventare l’IP di punta degli sviluppatori francesi grazie ad un’ottima scrittura, un setting ispirato ed un gameplay divertente e funzionale. Non mancavano alcuni tratti spigolosi in quello che è divenuto un tratto comune all’intero palmares di Spiders: una superficie poco rifinita (se non addirittura tecnicamente grezza), ma in grado di celare un cuore passionale e pulsante.
Lanciato in accesso anticipato nel Settembre del 2024, GreedFall: The Dying World si propone di raccontare un altro capitolo all’interno del medesimo universo narrativo del titolo del 2019. Spostando indietro le lancette per fungere da prequel agli eventi di GreedFall (ed essere contestualmente pienamente fruibile anche da chi non lo aveva giocato), Spiders è riuscita a costruire una nuova avventura decidendo coraggiosamente di correre qualche rischio. Di cosa si tratta esattamente e soprattutto: sono stati azzardi che hanno pagato bene?
GreedFall: The Dying World è disponibile dal 10 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Viaggio nell’Antico Continente
Laddove GreedFall calava il giocatore nei panni di un esponente dell’alta aristocrazia in viaggio nelle terre lontane dell’isola di Teer Fradee, The Dying World ribalta tale preambolo narrativo.
Nel ruolo di un nativo di quest’isola selvaggia denominato Senza Radici, il giocatore è chiamato inizialmente a completare la propria iniziazione per diventare un “Doneigad”: un saggio al servizio del clan. Un popolo da sempre in equilibrio con le forze magiche e la natura incontaminata il cui destino cambia per sempre quando gli stranieri provenienti dall’Antico Continente arrivano sull’isola. Catturati e minacciati di violenze indicibili, Senza Radici riesce a scappare proprio verso il continente, una terra sconosciuta, dominata da potenti nazioni dilaniate dalla guerra e da una misteriosa malattia. Inizierà un lungo viaggio per ritrovare la pace per il proprio popolo e scoprire cosa sta davvero accadendo nel mondo.

Spiders si conferma un team con un talento speciale nel tratteggiare storie e personaggi ben caratterizzati, spesso affrontando tematiche e punti di vista che guardano a minoranze, razzismo e pregiudizi. The Dying World colpisce nel centro per trama e profondità, coinvolgendo con realismo il giocatore nell’incedere delle vicende senza mai scordare di renderlo protagonista. Grande è la cura riposta nella possibilità di risolvere le situazioni con scelte alternative, creando conseguenze tangibili non solo nelle storie personali ma anche nella direzione della trama generale. Qualcosa che i fan del team di sviluppo parigino conoscono bene ed apprezzano con forza da tanti anni.
Artisticamente, i passi avanti sono altrettanto significativi. The Dying World approfondisce l’universo di GreedFall, dipingendone nuove pagine con rispetto per ogni sua componente. Non solo l’art design è ottimo in senso assoluto, ma anche l’attenzione riposta emerge con particolare significato. L’esempio emblematico è la creazione di un idioma specifico che i nativi di Teer Fradee usano tra di loro. Tutto questo è sostenuto da un comparto grafico più appariscente rispetto al capitolo precedente, sebbene a livello tecnico persistano le solite incertezze. Framerate poco stabile, fenomeni di pop-in, ritardi nel caricamento delle texture, bug assortiti. Probabilmente il titolo aveva bisogno di qualche mese di rifinitura extra.

C’è sempre una scelta
Lo abbiamo anticipato: The Dying World rispetta la caratteristiche RPG del predecessore ed incrementa le libertà di approccio e scelta.
Anzitutto, sul versante esplorativo. Partendo da un hub centrale (la nave Constancia alla quale arriverete ad un certo punto dell’avventura), Senza Radici potrà attraversare l’Antico Continente. Visitando ad esempio Olima, la Città delle Stelle, o Uxantis, capitale marittima dei Nauti. Ma altresì percorrere le pericolose rovine di Thynea. Lungo il tragitto, si viene accompagnati da un cast eterogeneo di personaggi, ciascuno con una propria storia, convinzioni e segreti da scoprire.

L’impianto RPG permette di creare personaggi versatili, distribuendo con oculatezza le sei abilità principali e i talenti presenti. Le ripercussioni sono immediate e non solo legate al sistema di combattimento (di cui parleremo nel prossimo paragrafo). Avrete così l’opportunità di creare un protagonista più abile nella furtività (con tutto quello che ne consegue), oppure più spregiudicato con tutti i risvolti immaginabili nei confronti del party e delle fazioni.
Il risultato è una esperienza che offre sempre la libertà di percorre strada diverse per raggiunge un obiettivo, in coerenza con il ruolo che il giocatore decide di ricoprire effettivamente. Lo abbiamo detto e lo ripetiamo. Se amate questo tratto all’interno di un RPG, Spiders ne ha fatto nuovamente bella mostra con importanti passi avanti verso una qualità ragguardevole.
In una prospettiva dunque di sostanziale continuità rispetto al primo capitolo, The Dying World segna invece una decisa inversione di rotta nel sistema di combattimento. Ed è qui che purtroppo iniziano i grattacapi veri e propri.

Prendersi una pausa
Contrariamente al primo GreedFall, che sposava un’impostazione da action RPG (che gettava nel mixer idee da The Witcher 3: Wild Hunt ed alcuni soulslike), The Dying World opta per un approccio tattico in tempo reale. Ispirato in maniera piuttosto plateale a Dragon Age: Origins, il sistema prevede la possibilità di mettere in pausa l’azione per pianificare strategicamente le mosse del party sfruttandone le capacità specifiche per massimizzare l’efficacia di combattimento e minimizzare le possibilità di essere sconfitti.
Un sistema di ispirazione classica, che si presenta declinabile in tre macro impostazioni. L’opzione tattica prevede il massimo controllo su ogni compagno, sfruttando una telecamera libera e l’uso intensivo della pausa. Vi è poi una modalità che si avvicina il più possibile al primo GreedFall… per quanto possibile dalla nuova impostazione, sia chiaro. Qui ci si concentra principalmente sul controllo diretto del proprio personaggio con pause limitate. Infine, una via ibrida che si colloca a metà tra le precedenti, che sfrutta comportamenti automatizzati per i compagni e meno ricorso alle pause.

Una rivoluzione copernicana dunque, ma si tratta di una scelta che ha dato i suoi frutti? Sinceramente, non ne siamo rimasti entusiasti. E a giudicare dai commenti dell’utenza che lo ha provato nel lungo periodo di accesso anticipato, non siamo un caso isolato. Il nuovo sistema funziona sulla carta e in certi frangenti sa regalare soddisfazioni, ma non sono poche le criticità.
Poco fluidità nel feeling generale unita ad una maggiore lentezza generale ed una cattiva leggibilità dell’HUD e dell’azione a schermo non aiutano l’esperienza complessiva. Che spesso risulta funestata da una IA alleata non proprio brillante o autonoma. Essa tende a creare più problemi di quanti ne risolva, in assenza di un minuzioso e costante micro-management. Ci si aggiunge un bilanciamento che oscilla troppo spesso tra eccessiva facilità ed improvvisi picchi di difficoltà ed il risultato non appare particolarmente idilliaco. In quest’ottica, possiamo quasi guardare con malizia alle opzioni di automatismo introdotte in The Dying World, che di fatto mettono quasi il pilota automatico alle battaglie…
Ci vuole fegato e tanta audacia per cambiare in questo modo l’identità ludica di un franchise da un capitolo all’altro. Soprattutto quando si parla di un secondo episodio che, solitamente, funge da consolidamento al percorso intrapreso in precedenza. Comprendiamo che la scelta di Spiders sia legata al coraggio di mostrare tutte le sue qualità. E forse anche alla voglia di sperimentare nuove soluzioni dopo aver approfondito un impianto maggiormente action nel più recente Steelrising. Tuttavia, non ci sentiamo di condividere pienamente questa scelta, soprattutto di fronte ad una opportunità così importante per la software house. Temiamo fortemente infatti che, al di là delle qualità di The Dying World, le scelte di Spiders possano allontanare proprio i fan del primo capitolo. E contestualmente non attrarne di nuovi. Speriamo sentitamente di sbagliarci.

Commento finale
GreedFall: The Dying World aveva un compito piuttosto arduo. Non solo evolvere quanto di buono visto nel primo capitolo del 2019, ma altresì essere un esame di maturità per il team di sviluppo Spiders, storicamente in bilico tra cuore e compromessi. L’ambizione è evidente: un RPG ancora più grande e ricco di contenuti, con tematiche forti e scelte difficili di fronte al giocatore. Dove l’aspirazione ha tuttavia lasciato il posto all’azzardo è stato rivoluzione l’apprezzato sistema di combattimento, abbandonando l’impostazione action in favore di una turnistica in tempo reale. Una scelta che non ci ha convinto pienamente e che, sospettiamo, potrebbe allontanare parte del pubblico che aveva amato il predecessore. Il risultato finale non si discosta dunque dalla tradizione della software house, anche a causa di un comparto tecnico a tratti aspro, di un ritmo fin troppo altalenante ed un combattimento non così rifinito quanto ci si poteva aspettare.





