AESVI: Nei primi quattro mesi del 2009 hardware + 5,9% e software + 8,8%

Videogiochi: nei primi quattro mesi del 2009 hardware a +5,9% e software a +8,8% nei canali della distribuzione moderna

AESVI

L’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) ha tenuto oggi a Cannes, nell’ambito dell’Interactive Digital Entertainment Festival (IDEF), una conferenza stampa sul tema “Videogiochi in tempi di crisi: guidare l’industria dell’intrattenimento in un contesto economico difficile”. Vi hanno partecipato, in qualità di relatori, Andrea Persegati, Presidente dell’Associazione, Barbara Riatti, Group Account Manager di GfK Retail & Technology e Paola Dubini, Professore Associato del Centro di Ricerca ASK (Art, Science & Knowledge) dell’Università Bocconi.

La conferenza è stata l’occasione per tracciare uno stato dell’arte sull’andamento del mercato dei videogiochi nei primi 4 mesi dell’anno, che è ancora in controtendenza rispetto alla crisi economica, e per cercare di comprendere perché i videogiochi continuano a crescere in un periodo di contrazione dei consumi e più in generale di cambiamento strutturale dell’intero settore dell’intrattenimento.

Quanto crescono i videogiochi in un periodo di crisi.
In una fase di piena recessione economica il mercato dei videogiochi ha retto bene al declino generalizzato dei consumi, registrando un + 5,9% a valore e un + 5,6% a volume per le vendite dell’hardware insieme ad un + 8,8% a valore e ad un + 2,1% a volume per le vendite di software rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. I dati si riferiscono al panel retail della società di ricerca GfK che monitora i canali della distribuzione moderna (ipermercati, elettronica di consumo e catene specializzate in prodotti di intrattenimento).

Per quanto riguarda l’hardware, nei primi mesi del 2009 gli italiani hanno privilegiato l’intrattenimento all’interno delle mura domestiche, consentendo alle console home di crescere del + 7,7% a valore e + 6,5% a volume. Anche il videogioco in mobilità, tuttavia, non ha dato segnali di arresto nella crescita, realizzando un + 3,4% a valore e un + 4,9% a volume. Per quanto riguarda il software, invece, sono i videogiochi per console a guidare il mercato con un + 11,5% a valore e un + 7,7% a volume. In linea con l’andamento degli ultimi anni continua ad essere in calo, invece, soprattutto a causa dell’impatto della pirateria, il mercato dei videogiochi per PC, che registra un – 20,5% a valore e un -12,6% a volume.

Ad acquistare videogiochi sono stati soprattutto i videogiocatori appassionati, come dimostrano le vendite di videogiochi per fascia di età che vedono un incremento di 6 punti percentuali dei videogiochi consigliati per un pubblico adulto (dal 6 al 12%). In lieve espansione le vendite dei videogiochi consigliati per un pubblico di tutte le età (3+), che rappresentano in ogni caso quasi la metà di tutti i videogiochi venduti in Italia e arrivano a coprire quasi l’80% insieme alle classificazioni 7+ e 12+.

Perché i videogiochi continuano a crescere.
Le ragioni della continua espansione del mercato dei videogiochi, pur in un contesto economico difficile, vanno individuate in una serie di fattori riconducibili ad un minimo comune denominatore: la capacità dell’industria di reinventarsi periodicamente, e di raggiungere segmenti di mercato sempre più ampi, senza al tempo stesso perdere la fiducia dei giocatori più esperti ed esigenti.

Questa attitudine deriva non solo dall’innovazione tecnologica costante sul fronte dell’hardware e del software e dall’ampliamento delle piattaforme e dei titoli disponibili sul mercato, ma anche dalla moltiplicazione dei canali di distribuzione e delle modalità di gioco e dallo sviluppo di sistemi di offerta articolati. A questo si aggiungono la capacità del videogioco di creare una connessione stretta con il consumatore attraverso l’interattività e un rapporto qualità-prezzo favorevole a fronte dell’intensità dell’esperienza di intrattenimento offerta e alla quantità di ore di gioco disponibili.

Tutto ciò ha fatto sì che il videogioco sia diventato un prodotto di massa stabilmente inserito nei consumi delle famiglie ma nello stesso tempo sia rimasto un prodotto ad alta fidelizzazione per la fascia più evoluta dei consumatori. La combinazione dei due segmenti dei videogiocatori evoluti e dei videogiocatori occasionali sta consentendo al mercato di non risentire in modo significativo della riduzione della spesa delle famiglie che ha caratterizzato lo scenario economico degli ultimi mesi.

Anche in un periodo difficile dal punto di vista congiunturale come quello attuale l’industria dei videogiochi sta continuando a crescere guidando il settore dell’intrattenimento.” – Ha commentato Andrea Persegati, Presidente AESVI – “Siamo fiduciosi che, facendo leva sui nostri punti di forza, quali l’innovazione tecnologica, la creatività e la capacità di instaurare un legame forte con il nostro pubblico, sapremo minimizzare l’impatto della crisi economica e continuare ad espandere il nostro mercato.”

Carmine Iovino
Carmine Iovino
In rete: TUTTOLOGO // Appassionato di Videogames e NERD tourettico // Nella vita: Avvocato Penalista

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