Ashes of Creation infrange un altro record: raggiunti gli 8.100 giocatori simultanei su un singolo reame

Ashes of Creation, un nuovo interessante MMORPG open world PvE e PvP senza città predefinite a parte la città di partenza, ha raggiunto un nuovo record. In un recente stress test, il titolo è riuscito a mantenere oltre 8.100 giocatori su un singolo server senza collassare nel caos totale. Non si tratta solo di un’impresa tecnica, ma anche di una dichiarazione di intenti da parte di Intrepid Studios che mira a costruire un mondo scalabile in maniera mai vista prima d’ora.

Il gioco è già da un po’ in circolazione sebbene sottoforma di Alpha ma sta raccogliendo già un numero elevatissimo di giocatori. Nonostante questo, i giocatori che si avvicinano al MMORPG di Intrepid Studios per la prima volta soltanto adesso hanno la possibilità di non sentirsi un pesce fuor d’acqua, grazie alla possibilità di acquistare oro per Ashes of Creation, la valuta in game. In questo modo è possibile ottenere l’equipaggiamento e i materiali migliori per essere alla pari con i giocatori che hanno già centinaia di ore alle spalle.

Un Momento Storico per i MMORPG

Tutti i MMORPG hanno come obiettivo quello di attirare il maggior numero di giocatori reali contemporanemaente. Città affollate, mercati brulicanti, guerre estese — queste sono le immagini che definiscono il genere. Il problema? La maggior parte dei MMORPG non riesce a mantenere le promesse di un “mondo reale” in continua espansione, quando arrivano i giocatori veri. I server laggano, le code si allungano per ore e le zone vengono frammentate solo per mantenere le cose in funzione.

Ashes of Creation sta cercando di superare questi problemi. Il test “Shol” non era solo un’altra casella da spuntare su una tabella di marcia. È stata una dimostrazione pubblica che la spina dorsale del gioco può reggere quando spinta agli estremi.

E il numero — 8.100 giocatori simultanei — non è solo impressionante. È potenzialmente storico.


Cosa è successo durante il test del server Shol

Intrepid Studios ha invitato ondate di tester ad accedere contemporaneamente. La missione era semplice: sovraffollare il server e vedere cosa si rompeva. Il server Shol, il banco di prova per questo evento, è diventato un colosseo digitale. Migliaia di avatar si sono riversati in città, campi e zone di combattimento. Alcuni giocatori erano lì per esplorare. Altri volevano solo vedere quanto caos potevano creare.

Perché 8.100 giocatori sono davvero davvero tanti

I numeri possono sembrare astratti finché non li si mette nel contesto. La maggior parte degli MMO si ferma ben prima della soglia dei mille giocatori in una singola zona. Alcuni non riescono nemmeno a gestire un raid di grandi dimensioni senza un lag evidente. Superare quota 8.000? Non è solo ostentazione: è la prova che Ashes of Creation sta gettando le basi per una vera guerra su larga scala. Immaginate intere città sotto assedio con migliaia di combattenti contemporaneamente. Questa è la promessa che Intrepid vuole trasformare in realtà.


Unreal Engine 5 e la Tecnologia Dietro l’Impresa: griglia Dinamica e Bilanciamento del Carico del Server

Quindi, come ci sono riusciti? L’arma segreta è la tecnologia dynamic gridding (griglia dinamica). Nei fatti un escamotage per evitare che tutti i giocatori si trovino su di uno stesso server di gioco, sebbene tutti siano effettivamente nello stesso reame! Il Dynamic gridding è una tecnologia server progettata per adattarsi alla densità fluttuante dei giocatori dividendo o combinando dinamicamente i “server” all’interno di un reame. È come dividere uno stadio affollato in sezioni, in modo che tutti possano ancora sentire l’annunciatore senza che gli altoparlanti esplodano. Questa tecnologia si sta rivelando estremamente utile per gli sviluppatori del gioco e si mescola particolarmente bene con il sistema di nodi che il gioco adotta per renderizzare il mondo di gioco.

La Potenza di Unreal Engine 5.5

Anche la tecnologia conta. Il gioco gira su Unreal Engine 5.5, che ha portato importanti aggiornamenti allo streaming del mondo, all’ottimizzazione delle prestazioni e alla stabilità visiva. Ciò significa che il server non ospita solo migliaia di persone, ma renderizza anche un mondo che sembra vivo. Gli alberi ondeggiano, gli incantesimi scintillano e le strutture massicce torreggiano in alto, anche quando migliaia di giocatori stanno caricando tutti insieme. È un risultato che fonde ingegneria pura con ambizione artistica.

Come si paragona agli altri grandi nomi degli MMO?

Diciamolo chiaramente: la maggior parte dei MMORPG semplicemente non opera a questa scala. Infatti, la maggior parte di essi ha limitato il numero di giocatori ben al di sotto di quanto Ashes ha appena realizzato. In altre parole, pochissimi giochi hanno anche solo tentato di risolvere questo problema di petto.

Ed è una mossa intelligente, perché la storia non è gentile con i lanci ambiziosi di MMO. Abbiamo visto server sovraffollati rovinare le prime impressioni più e più volte — da disastrose release 1.0 a code che durano ore e ore. Testando aggressivamente ora, molto prima del rilascio, Intrepid sta segnalando che preferirebbe incassare colpi ora piuttosto che scommettere tutto sul giorno del lancio.

Segnalazioni di Prestazioni, Bug e Feedback

Ora, non indoriamo la pillola. Stipare 8.100 persone in un server non è stata un’esperienza impeccabile. Ci sono state segnalazioni di lag, rubberbanding (effetto elastico) e alcuni crash sparsi qua e là. A volte, sembrava che il gioco stesse annaspando. Ma ecco il punto: non è crollato. I server sono rimasti attivi, il mondo di gioco ha tenuto e i tester potevano ancora combattere, commerciare ed esplorare. Questo è più di quanto la maggior parte si aspettasse.

Cosa è andato bene e cosa necessita ancora di lavoro

Il test ha dimostrato che la struttura principale funziona. Tuttavia, la reattività del combattimento necessita di perfezionamenti e gli incontri PvP sotto carico massimo rimangono macchinosi. Questi sono problemi da risolvere — ma problemi risolvibili.


Espansione a Più Aree di Partenza e Razze

Il test è stato propedeutico al lancio della Alpha Fase III, avvenuta un paio di mesi fa, e che ha dato accesso anche a nuove zone di partenza e razze giocabili. La zona Anvils e le razze Py’rai, Ren’Kai e Niküan sono pronte all’uso.

Potrebbe Essere un Punto di Svolta per i Giochi Online su Larga Scala?

Per anni, i fan degli MMO hanno sognato battaglie epiche con migliaia di giocatori. Pochi giochi sono riusciti anche solo ad avvicinarsi. Se Ashes of Creation può continuare a scalare in questo modo, potremmo essere di fronte a un vero punto di svolta per il genere.

Bilanciare l’Hype con Aspettative Realistiche

Tuttavia, l’eccitazione dovrebbe essere bilanciata con cautela. Uno stress test è controllato. Un lancio dal vivo è caos. Le persone giocheranno in modo imprevedibile e i sistemi saranno spinti in modi che nessun test può replicare completamente. Il traguardo è enorme, ma è un passo — non il traguardo finale.


Buzz su Social Media e Reddit

La reazione della community? Molto positiva! I thread di Reddit e le chat di Discord si sono accesi di eccitazione. I giocatori lo hanno definito un momento “storico” e hanno elogiato Intrepid per aver mostrato progressi reali piuttosto che marketing patinato.

Come il Record Impatta sulla Fiducia dei Giocatori

Quest’ultimo punto è importante. In un genere disseminato di promesse infrante, i giocatori sono scettici. Un risultato tangibile come questo fa molto per ricostruire la fiducia.


Il futuro di Ashes of Creation

Il test del server Shol non ha solo spinto i limiti. Li ha infranti. Tenendo insieme più di 8.000 giocatori simultanei, Ashes of Creation ha dimostrato che non sta solo puntando a grandi promesse — sta costruendo la tecnologia per sostenerle. Il viaggio non è finito. I bug rimangono, la reattività PvP necessita di lavoro e il caos di un lancio dal vivo sarà il test definitivo. Ma ecco la conclusione: questo non era hype. Era uno scorcio di ciò che è possibile quando l’ambizione incontra una solida ingegneria. E per i fan degli MMO affamati di qualcosa di veramente massiccio, quello scorcio è stato sufficiente per riaccendere la speranza.


FAQ (Domande Frequenti)

D: Perché Intrepid ha testato così tanti giocatori su un solo server? R: Per vedere se l’infrastruttura del gioco poteva supportare battaglie massicce come gli assedi ai nodi.

D: Il gioco è andato in crash durante il test con 8.100 giocatori? R: No — il server ha retto, anche se i problemi di prestazioni erano evidenti.

D: È lo stress test MMO più grande mai registrato? R: Potrebbe benissimo esserlo. Pochi, se non nessuno, altri giochi hanno spinto così tanti giocatori su un singolo reame.

D: Come influenzerà la stabilità al lancio? R: Spingendo i server ai loro limiti ora, Intrepid spera di prevenire i disastri del giorno del lancio che hanno afflitto altri MMO.

D: Altri MMO possono replicare questo risultato? R: La maggior parte non ci prova nemmeno. Si affidano invece all’instancing o allo sharding.

D: Perderò tutto il mio oro dopo l’aggiornamento Alpha Two Phase III? R: Non lo perderai! Quindi non preoccuparti di ottenere un aumento della tua quantità d’oro!

Arturo D'Apuzzo
Arturo D'Apuzzo
Nella vita reale, investigatore dell’incubo, pirata, esploratore di tombe, custode della triforza, sterminatore di locuste, futurologo. In Matrix, avvocato e autore di noiosissime pubblicazioni scientifiche. Divido la mia vita tra la passione per la tecnologia e le aride cartacce.

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