Bungie: Festeggiamo il 30° anniversario degli Studios ripercorrendone la storia

Oggi, 7 dicembre, con un evento dedicato a tema Destiny 2, Bungie intende celebrare degnamente un traguardo quasi impensabile visti i tempi moderni, ovvero il 30° anno di attività nel mondo dei videogames.

Per l’occasione si potrà acquistare il DLC Destiny 2: Bungie 30th Anniversary Pack, il quale conterrà il lanciarazzi esotico Gjallarhorn, il set di armatura Aculeo e un intero arsenale di armi, armature ed elementi cosmetici ispirati alla storia passata di Bungie.

I possessori del pack inoltre avranno accesso a forzieri di ricompense aggiuntivi nell’attività gratuita “Sfide dell’Eternità”.

Morsa della cupidigia
“Saccheggia la nuova segreta a tre giocatori ispirata alle celebri caverne di bottino del Cosmodromo. Scopri una storia di ricchezze e sofferenze seguendo un avventuriero che ha ceduto la propria umanità in cambio di tesori.”

Tesori in abbondanza
“L’esotica Gjallarhorn ritorna insieme a nuove armi, set di decori, emote, astori, involucri di Spettro e tanto altro. Arricchisci il tuo inventario con le ricompense che rappresentano i 30 anni di Bungie, una fantastica community e una formidabile festa di compleanno tra le stelle.”

Alcuni fan nei giorni precedenti, analizzando al microscopio le immagini ufficiali, hanno addirittura ipotizzato che saranno presenti armi di Halo, utilizzabili con i Guardiani di Destiny 2. Si tratta per lo più di speculazioni, ma quando si vanno a toccare certi tasti, si sa che il cuore è debole e parte subito la fibrillazione malinconica.

Sì, perché quella di Bungie effettivamente, è una storia che parte da molto lontano, che ha vissuto di forti scossoni, sia nel bene che nel male, ma che ad oggi suona come un’impresa titanica e difficilmente pareggiabile, considerando quanto sia ricorrente la nascita e conseguente prematura chiusura, di studi di sviluppo in un battito d’ali.

Ripercorriamone insieme le tappe salienti, carpendo quanto lavoro e quanta vita vissuta ci sia dietro i videogame che tanto amiamo, e che ci accompagnano durante la nostra esistenza.

I primi 90’s di Alex Seropian

All’inizio degli anni 90 il giovane Alex, laureando in matematica alla Chicago University, iniziò a pensare a come dare seguito ai suoi studi ormai quasi completati, soprattutto considerando il desiderio di suo padre, che come ogni buon genitore, non vedeva l’ora che il figlio trovasse un occupazione.

Nacque così, con un incipit del tutto banale, Gnop! (Pong al contrario), a distanza di circa 20 anni dall’orginale, il primo gioco che la storia attribuisce a Seropian, e successivamente a Bungie stessa, tanto è vero che il gioco fu rilasciato con un anno di ritardo e distribuito – gratuitamente – come Bungie.

Siamo quindi nel 1991, anno in cui vede la luce il progetto Bungie Software Products Corporation. Operation: Desert Storm è il primo gioco pubblicato dal neonato studio: assemblato e boxato in casa manualmente, e distribuito in autonomia il gioco ha poi raggiunto il ragguardevole numero di 2.500 copie vendute, dando così a Seropian stimoli per buttarsi in un nuovo progetto.

Bungie

Ad un corso sull’AI alla Chicago University, Seropian incontra Jason Jones, programmatore di lungo corso, anch’esso impegnato nello sviluppo di un videogame chiamato Minotaur, che poi divenne Minotaur: The Labyrinths of Crete, del quale Alex partecipò allo sviluppo. Nonostante il gioco richiedesse l’utilizzo di un modem per internet, all’epoca tutt’altro che usuale, riuscì a riscuotere un buon successo piazzando più di 2000 copie e sviluppando un nutrito numeri di appassionati fan.

Nonostante la scarsità di fondi, la gestione economica da parte di Seropian fu sempre attenta ed oculata, e contribuì insieme agli introiti portati da Minotaur alla possibilità di mettere in cantiere lo sviluppo di una nuova IP.

Fu così che nel 1993 uscì, destando grande successo ed apprezzamenti, lo sparatutto Pathways into Darkness, sviluppato da Jones, con la supervisione artistica di Colin Brent, suo amico. Il titolo ricevette premi tra cui “Adventure Game of the Year” di Inside Mac Games e “Best Role-Playing Game” di Macworld.

Il risultato a seguito di tutto ciò fu che Bungie ottenne il suo primo successo commerciale, superando di gran lunga le proprie aspettative di vendita, da cui ne seguì lo spostamento del piccolo team in un vero studio, nel South Side di Chicago, e l’assunzione del primo dipendente, ovvero Doug Zartman, che si unì al team nel maggio del 1994.

Il clamoroso successo di Marathon

Nato come seguito di Pathways into Darkness, prese poi una strada propria l’Fps Marathon, il quale introdusse delle meccaniche mai viste prima per l’epoca, come l’utilizzo del mouse per guardarsi intorno. Il team lavorò duramente per 14 ore al giorno per quasi sei mesi, e appena presentato il gioco al Macworld Expo, i risultati non tardarono ad arrivare.

Bungie fu subissata dagli ordini, lo sviluppo del gioco fu terminato a metà dicembre e tutto il team passò giornate intere in magazzino ad assemblare le scatole del gioco in modo tale che tutti gli ordini potessero essere evasi entro il natale del 1994. Come accennato il gioco ebbe un enorme successo, sia a livello di critica che commerciale, raggiungendo un volume di ordini impensabile per l’azienda ed è tutt’oggi considerato come una delle pietre miliari del panorama videoludico mondiale, tanto più che fu l’alternativa per il Mac a Doom e System Shock usciti per Windows Pc.

Questo enorme clamore fece capire senza mezzi termini a Seropian & co. che il vecchio sistema fai-da-te di imballaggio e spedizione era divenuto oramai del tutto incompatibile con la mole di ordini ricevuti e convinse i vertici aziendali ad assumere una società ad hoc per la gestione delle migliaia di spedizioni.

Pressoché scontata, viste le premesse, fu l’uscita del sequel Marathon 2: Durandal, rilasciato nel novembre del ’95, attraverso il quale Bungie pianificò la migrazione sul nuovo sistema operativo del momento, ovvero Windows 95, fatto che destò le ire dei fan del Mac, i quali non fecero mancare il loro mal contento all’azienda di Chicago.

L’era di Marathon si concluse l’anno successivo con il rilascio di Marathon Ininity che segnò il passaggio evolutivo di Bungie verso nuovi progetti.

Myth: The Fallen Lords, ed i nuovi orizzonti di Bungie

Chiusa l’apprezzatissima e remunerativa era degli Fps, per il team di Chicago arrivò il momento di cimentarsi in nuove avvincenti sfide. Fu nel 1997 che Bungie annunciò l’uscita, per Win e Mac, di nuovo tattico in tempo reale chiamato Myth: The Fallen Lords.

Seropian ed il suo team fiutarono l’aria di cambiamento, complici la massiva installazione mondiale dei due sistemi operativi ideati da Gates e Jobs, nonché la crescita esponenziale di Internet, fattori che avrebbero permesso all’unisono, ad un enorme quantità di persone, di connettersi tra loro e giocare insieme.

Per questo Bungie annunciò la creazione di un server di gioco gratuito, chiamato con il proprio nome, evitando così ai suoi futuri giocatori di complicarsi la vita dovendosi destreggiare tra le complesse, per l’epoca, impostazioni di rete.

Il 5 novembre 1997 venne rilasciato Myth: The Fallen Lords, e mai l’accesso al multiplayer fu così semplice ed immediato. Il successo anche questa volta fu tale che Bungie poté ampliare i propri studi, e così nacque in California Bungie West, studio che tuttavia ebbe vita breve (1997-2001).

Il 1998 fu l’anno di Myth II: Soulblighter e Oni (sviluppato da Bungie West): presentati alla fiera Losangelina dell’E3, i due titoli non solo proseguirono la scia di successo dei precedenti, ma contribuirono massicciamente all’ampliamento e consolidamento di una grande community online, persino tramite la creazione di uno dei primi forum online tematici.

Tuttavia questo periodo d’oro ebbe una brusca interruzione a causa di un tremendo bug che causò la cancellazione del gioco e di tutti i suoi contenuti installati, obbligando Bungie alla sostituzione dei CD per un importo vicino al milione di dollari.

A seguito di questa vicenda, nel 1999 il vice presidente Peter Tamte, dovette apportare nuova liquidità per sopperire all’ingente spesa e Take-Two Interactive ne approfittò per acquisire quote pari al 19,9% di Bungie, assicurandosi inoltre la distribuzione per il Nord America in esclusiva di quattro titoli, tra cui il futuro Halo.

L’era di Halo e l’avvento di Microsoft

In uscita da questo spiacevole e costoso impiccio, Bungie annunciò il suono nuovo prodotto, Halo Combat Evolved, inizialmente inteso come RTS strategico, per poi essere sviluppato come TPS fantascientifico. Tamte, il vice precidente di cui sopra, prima di entrare in Bungie era al servizio per Apple, e visti i buoni rapporti con la sua vecchia azienda, chiese all’allora CEO (e suo ex responsabile) Steve Jobs di presentare il gioco al discorso di apertura del Macworld Expo 1999.

Jobs durante una proiezione privata antecedente alla presentazione non si manifestò particolarmente impressionato, ma il buon lavoro di convincimento di Jones ebbe i suoi risultati, e l’allora Boss di Apple si convinse.

Nel frattempo Tamte era ancora alle prese con le grane finanziarie dell’azienda, e cercando di porre rimedio propose ad Ed Fries, a capo dei Microsoft Game Studios, l’acquisizione di Bungie. Fries colse la palla al balzo, considerando che era a corto di tempi per impreziosire il portfolio di titoli al lancio di quella che sarebbe stata la prima console di MS, ovvero l’Xbox.

Inoltre Fries negoziò con Take-Two un accordo per l’acquisizione dei diritti di Myth ed Oni, e contestualmente Microsoft acquisì Bungie ed i diritti su tutte le relative proprietà intellettuali.

Come prima ovvia conseguenza gli studios di Bungie vennero impacchettati e trasferiti a Redmond, al Millennium Campus di Microsoft. Aspetto ancor più importante Halo venne revisionato dalla nuova proprietà e ne uscì completamente stravolto: passò da TPS ad FPS, la storia venne riscritta, la grafica aggiornata, ed il tutto ottimizzato per un utilizzo più intuitivo con il pad di Xbox.

Per favorire la commistione tra FPS e pad, tenendo a mente che questo specifico genere era sempre stato sviluppato per mouse e tastiera, considerato da tutti il suo habitat naturale, venne inserita nel codice la mira assistita, cercando di farla passare inosservata agli occhi dei giocatori, ma come ovvio, senza risultati.

Il 15 novembre 2001, Halo: Combat Evolved fu rilasciato in tutto il mondo su Xbox, definito all’epoca, tra le altre cose, “sparatutto migliore di sempre“, a fronte sopratutto delle 6,5 milioni di copie vendute. Solo nel settembre del 2003 venne rilasciata una versione anche per PC e Mac.

L’addio di Seropian e lo sviluppo di Halo 2

All’E3 di Los Angeles del 2002 viene mostrato un trailer di annuncio di Halo 2, previsto in uscita per l’anno seguente.

Contemporaneamente Seropian, l’allora CEO di Bungie decide di lasciare l’azienda, complice la sua voglia di concentrarsi su nuovi progetti e conscio che Bungie non avrebbe potuto assecondarlo dovendo seguire Halo 2 per i mesi a seguire.

Per cui, prese armi e bagagli e se ne tornò in patria, in quel di Chicago, dove insieme a sua moglie, dapprima decise di metter su famiglia e poi si dedicò alla realizzazione di un nuovo studio, Wideload Games, creando la prima nuova irriverente IP usando una versione modificata del motore di Halo, chiamata Stubbs the Zombie.

Dopo un riassesto nelle mansioni e gerarchie societarie, atto a ridistribuire i nuovi compiti dopo la dipartita di Seropian, noto accentratore e risolutore di molteplici dinamiche societarie, a maggio 2003 Bungie pubblicò una demo di Halo 2, mostrando tutti i passi avanti della serie, riscuotendo sin da subito notevole successo.

Come la storia recente ci ha insegnato, dai proclami alla realtà, spesso la situazione cambia, ed il ridimensionamento di quanto visto ed apprezzato in Fiera, potrà rivelarsi reale una volta avviato il gioco.

Così fu per Bungie, resasi conto che le nuove implementazioni grafiche non erano gestibili dall’hardware di Xbox, fu costretta a ridimensionare e ridisegnare completamente il codice finale. Al fine di sistemare Halo 2 in tempo per l’uscita, vennero richiamati i membri dei team responsabili dello sviluppo di altri due progetti, poi di conseguenza accantonati, Phoenix e Monster Hunter.

Nel frattempo Fries ebbe un incontro con i vertici di MS per stabilire il periodo di lancio di Halo 2, e nonostante fosse già programmato per novembre 2003, chiese che venisse posticipato per l’anno successivo. La risposta fu negativa e Fries minacciò di dimettersi dal suo incarico. Questa estrema presa di posizione fece breccia nei cuori gelidi della dirigenza, facendo finalmente slittare la data di uscita, a patto che il gioco uscisse entro le festività natalizie del 2004, giusto in tempo per trainare le vendite della nuova console di Microsoft Xbox 360, in arrivo nel 2005.

Si era giunti ad un punto di non ritorno, Fries lo sapeva bene, era andato in all-in, ed avrebbe avuto tutto da perdere. Nel 2004 la tabella di marcia fu serrata e senza esclusione di colpi:

  • Gennaio 2004 viene eseguito un multiplayer alpha test con ottimi risultati, utilizzando il codice di rete che poi sarebbe stato quello definitivo.
  • E3 2004 Joe Staten mostra e permette di giocare in multi all’interno degli stand dello show floor.
  • Luglio 2004 esce un cine-trailer mostrato nelle sale, il che mette in moto una poderosa campagna di marketing.
  • L’11 Ottobre 2004 Halo 2 entra in fase Gold, il gioco è completo, manca solo la stampa su disco.
  • Il 9 novembre 2004 esce su Xbox (per PC verrà realizzato un porting solo 3 anni più tardi)

Solo al D1, Halo 2 incasserà 125 milioni di dollari.

Halo 3: la fine di Master Chief?

Nemmeno il tempo di godersi il maestoso e vincente lancio di Halo 2, che nelle sale ovali di Bungie si era già deciso: Halo 3 s’ha da fare! Vuoi per recuperare le magagne intercorse durante lo sviluppo del capitolo precedente, ma principalmente per chiudere col botto la trilogia di Master Chief.

Jason Jones abbandona temporaneamente gli studi di Bungie, il suo sarà una sorta di anno sabbatico, di scarico dopo periodi di estrema sollecitazione psico-fisica, lo rivedremo in sella verso la fine dello sviluppo di H3… oppure no?

Il risultato di questo allontanamento fu l’inizio di una serie piuttosto perpetrata di dissidi interni tra i membri ai vertici dell’azienda, ai quali si aggiunsero ulteriori diverbi tra dipendenti di Bungie a causa dell’assegnazione di bonus economici ed altri aspetti monetari.

Le cose a lungo andare precipitarono e l’apice di questi malcontenti portò ad un clamoroso accordo: Bungie avrebbe portato a termine H3 solamente se successivamente Microsoft avesse restituito loro la società. Microsoft accettò, a patto che lo studio sviluppasse ulteriori tre giochi a tema della famosa saga, che alla fine, dopo vari ribaltoni saranno: Halo 3, Halo 3: ODST e Halo: Reach.

Come primo effetto di questo accordo, Bungie ottenne di spostare i propri uffici dal Campus Millenium di MS, a Kirkland.

Halo 3 non aveva un vero e proprio responsabile per quanto riguarda la scrittura della trama, il team che nacque con la precisa di missione di dare un finale avvincente alla saga si mise al lavoro alacremente.

Anche per quel che concerne la programmazione delle varie funzionalità, soprattutto orientate al comparto multiplayer del gioco, si stava lavorando senza sosta al fine di renderle tutte disponibili nel nuovo ecosistema creato dall’Xbox 360, dove H3 sarebbe uscito in esclusiva.

A maggio 2006 venne lanciato un cine-trailer, dove il gioco veniva chiaramente definito come atto conclusivo della trilogia.

Questa volta, la platea di critici e fan poté osservare senza dubbi che il trailer girava sull’hardware di Xbox 360, e che quanto di strabiliante promesso, questa volta sarebbe arrivato in mano agli utenti, riparando il torto di Halo 2.

Mentre gli occhi di appassionati ed esperti del settore erano puntati verso l’imponente circo mediatico mosso dal brand di Halo, Harold Ryan, l’allora presidente di Bungie insieme al compositore Marty O’Donnell, registrarono il marchio “Destiny”. Al progetto collaborerà anche Jason Jones di ritorno dal suo anno sabbatico. La cosa venne scoperta solamente 5 anni più tardi, a causa di leak di un loro dipendente insoddisfatto.

Il 25 settembre venne lanciato Halo 3 su Xbox 360. 170 milioni di dollari dal D1, Boom!

Il 5 ottobre 2007 Bungie annuncia la propria separazione da Microsoft, la quale deterrà comunque una quota di minoranza e continuerà a collaborare con lo studio per i progetti futuri.

Halo 3: ODST

Siamo tra il 2005 ed il 2006, a Bungie, ormai indipendente, grava comunque sulle spalle l’accordo stipulato con Microsoft in sede di scissione, per cui va sviluppato un ulteriore gioco di Halo per ottemperare agli obblighi presi. Ryan, CEO di Bungie, incarica il suo team di sviluppare un gioco velocemente, riutilizzando il motore di H3 e senza avere il benché minimo supporto tecnico futuro.

Il problema è che viste le premesse, sommate ad altre beghe economiche tra dipendenti e società, molti membri del team non volevano prendere parte a questa realizzazione, anche a causa del previsto esiguo guadagno.

Il team venne tenuto insieme per miracolo, e a novembre 2008 venne annunciato ufficialmente Halo 3: ODST.

Non tutti sanno che il nome del progetto sarebbe dovuto essere Halo 3: Recon, ma una volta rivelato durante l’E3 del 2008, il team che lavorava da anni a Ghost Recon si arrabbiò molto, portando infine Bungie a cambiare il nome in ODST.

Halo 3: ODST venne rilasciato il 22 settembre 2009 su Xbox 360. La curiosità maggiore di quell’evento fu il poster creato all’interno del teaser che recitava “Destiny Awaits”, senza che nessuno all’epoca ancora sospettasse nulla della futura IP.

Halo: Reach

Durante l’E3 del 2009 Bungie e Microsoft annunciarono l’ultimo capitolo della saga, denominato Reach, tramite un comunicato stampa che invitava tutti i fan a partecipare al beta testing programmato per l’anno seguente.

Nello stesso periodo Microsoft stava creando una nuova divisione per rilevare il franchise di Halo, 343 Industries, con Frank O’Connor a capeggiarne il reparto creativo in veste di Direttore.

Halo: Reach fu rilasciato il 14 settembre del 2010 su Xbox 360.

Il 31 marzo 2012, Bungie interruppe la sua lunga storia legata alla serie di Halo, completando così il definitivo passaggio di consegne a favore di 343 Industries.

L’era di Destiny (nome in codice Tiger)

Bungie, chiusa la lunga parentesi con Halo, voleva concentrarsi ad un nuovo progetto, dove a farla da padrone sarebbero dovute essere fantasia e creatività.

Il 28 aprile 2010 Bungie annunciò la stipula di un contratto di pubblicazione lungo una decade con Activision-Blizzard per la sua prossima serie di giochi d’azione, per l’appunto, Destiny.

In base a questo accordo Bungie avrebbe mantenuto la proprietà dell’IP mentre ad Activision sarebbe spettata la pubblicazione dei giochi legati a quel franchise su tutte le piattaforme.

L’11 febbraio 2013 Bungie annuncia ufficialmente Destiny.

Come spesso capitato all’interno dell’azienda, anche per questo nuovo progetto, non poche furono le frizioni all’interno del team tra i vari senior, il che portò ad una brutta disputa con Ryan, e contestualmente Staten annunciò il suo abbandono dello studio a favore di nuove sfide creative.

A seguito delle varie revisioni del gioco, si susseguirono diversi rimandi della data di uscita (pratica ormai piuttosto usuale).

All’E3 del 2014 alla conferenza di Sony, venne proiettato un nuovo trailer con il quale si annunciava l’uscita ufficiale per il 9 settembre dello stesso anno, con beta pubblica a partire da luglio.

La data questa volta fu rispettata ed il gioco venne pubblicato su PlayStation 3 e 4, Xbox 360 e One. Il successo fu enorme!

Nei mesi seguenti uscirono diversi corposi DLC che andarono ad impreziosire l’offerta di Destiny, nonché a revisionarne profondamente meccaniche e contenuti.

Destiny 2

Ad inizio 2016 Pete Parsons subentrò a Ryan come Amministratore Delegato ed il 30 marzo dell’anno successivo venne annunciato ufficialmente il sequel del fortunato shooter.

Il gioco venne rilasciato giusto quattro mesi più tardi su Xbox One e PS4, e poche settimane dopo anche su PC.

Anche Destiny 2 ricevette diversi DLC e molto supporto da parte di Bungie negli anni successivi all’uscita, fino ad oggi.

Nel 2019 inoltre terminò il contratto con Activision, riaccorpando Bungie come sviluppatore e publisher.

Questi ultimi anni sono passati tra Joker’s Wild, Penumbra, Shadowkeep, fino ad arrivare a Beyond Light con le stagioni Hunt/Chosen/Splicer/lost che hanno tenuto impegnati i fan fino alla fine del febbraio scorso, fino a giungere a questo fine 2021, come già accennato, dove potremo assistere e partecipare alle celebrazioni per il 30° anniversario di attività di una delle più celebri e solide software house in circolazione.


E’ stato un lungo viaggio, iniziato quasi per caso, dal solito disordinato garage di qualche nerd, e proseguito all’interno di vertiginosi grattacieli delle city americane. Ma un viaggio tutt’ora in corso, e ben lungi (ci auguriamo) dallo scorgerne la destinazione finale.

“Qui Spartan-117, c’è qualcuno in ascolto? Passo!”

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Stefano Taccari
Stefano Taccari
Gamer dal 1987, padre di due piccoli gamers, griller, Dungeon Master e batterista hardcore. "I VG sono uno strumento che ci permette di entrare in contatto con altri universi".

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