In occasione della Gamescom 2026, abbiamo avuto l’opportunità di incontrare Gavin Verhey, Principal Game Designer di Magic: The Gathering presso Wizards of the Coast, per parlare dell’attesissima espansione dedicata a Lo Hobbit. Tra retroscena di game design, la gestione di una narrazione lineare al tavolo da gioco e il successo travolgente delle linee Universes Beyond, abbiamo approfondito il processo creativo del gioco di carte collezionabili più famoso al mondo.
Ecco quindi il contenuto della nostra intervista:
Spesso le meccaniche nascono da esigenze puramente ludiche di Magic, trovando solo in seguito una collocazione nella storia o nel mondo di gioco. Tuttavia, a volte accade il contrario: si parte da un elemento narrativo per creare una regola. Nel vostro processo di design, quanto spesso accade che nasca prima la meccanica e poi si cerchi l’elemento narrativo adatto?
Risposta
Le meccaniche nascono in tutti i modi possibili e dipende molto dal set. È vero che a volte partiamo da un problema di design o da un progetto nato per caso. Ma ci sono in realtà due strade principali: la prima è partire da un’esigenza di rispetto dell’opera originale, come abbiamo fatto con le classi in Final Fantasy, dove l’obiettivo era catturare lo spirito del brand indipendentemente dalla potenza pura della carta. La seconda è partire dalla funzione meccanica pura, come ad esempio una meccanica semplice legata al cimitero quando il set ne ha bisogno. Si può procedere in entrambe le direzioni.
Una delle sfide più affascinanti di Magic è trasformare una storia lineare in un gioco in cui ogni partita racconta vicende totalmente diverse. Lo Hobbit ha una trama ben precisa, ma al tavolo i giocatori possono ritrovarsi con Bilbo e Smaug che combattono fianco a fianco o in altre situazioni assurde. Quanto guardate al libro originale rispetto alla libertà concessa ai giocatori di creare la propria versione della storia?
Risposta
Uno degli aspetti più belli di Magic è proprio questo: noi mettiamo la storia nelle carte, e poi i giocatori creano la loro giocando. A volte accadono coincidenze perfette che rispecchiano fedelmente il momento narrativo, altre volte si creano situazioni esilaranti, come Bilbo e Smaug alleati o Smaug che impugna Pungolo. Per quanto riguarda Lo Hobbit, trattandosi di un libro relativamente breve, lo abbiamo affrontato pagina per pagina, inserendo elementi sequenziali così che chiunque voglia possa persino allineare le carte nell’ordine della storia. Ma ciò che i giocatori fanno dopo al tavolo spetta interamente a loro.
Universe Beyond sta dimostrando di non essere solo una semplice skin applicata a Magic, ma un’opportunità per sperimentare nuove idee di design. Dopo aver lavorato su Il Signore degli Anelli e ora su Lo Hobbit, qual è la lezione più importante che avete imparato su come un’ambientazione esterna possa cambiare il design di Magic?
Risposta
Universes Beyond è ancora nella sua fase iniziale: Magic dopotutto ha 33 anni, mentre la prima grande espansione dedicata a Il Signore degli Anelli è uscita solo tre anni fa. Stiamo ancora imparando cosa funziona e cosa no. Tuttavia, con Lo Hobbit, avevamo l’occasione perfetta per riprendere gli elementi che avevano funzionato benissimo nel set precedente e affiancarli a meccaniche del tutto nuove pensate appositamente per le vicende de Lo Hobbit. L’high fantasy è, per molti versi, l’elemento naturale di Magic, quindi in questo caso è stato un matrimonio perfetto. Molti giocatori si sono avvicinati a Magic proprio grazie a queste collaborazioni, e la cosa fantastica è che poi continuano a giocare per scoprire anche gli universi originali creati da noi, appassionandosi alle storie principali come Reality Fracture.
Visto che sono passati circa tre anni dall’uscita del set de Il Signore degli Anelli, perché è proprio adesso il momento giusto di portare Lo Hobbit in Magic?
Risposta
Verso la fine dei lavori su Il Signore degli Anelli sapevamo di aver creato qualcosa di speciale. Quando il set è uscito, è apparso subito chiaro che avremmo dovuto rifarlo: la Terra di Mezzo è stata fantastica da gestire e i giocatori continuavano a chiederci di tornarci. Visto che Lo Hobbit era un’opzione disponibile, il passo da compiere era logico. Abbiamo iniziato a lavorarci non appena possibile e lo abbiamo pubblicato appena pronto. Non so cosa riserverà il futuro per Tolkien in Magic, ma posso immaginare ulteriori progetti negli anni a venire. Vorrei inoltre ringraziare tutti i giocatori italiani: Magic in Italia ha un enorme successo e adoro vedere quanto la community sia attiva. Spero di poter tornare presto a trovarvi!
L’incontro con il team di sviluppo ha confermato quanto la linea Universes Beyond stia ridefinendo non solo il bacino d’utenza di Magic: The Gathering, ma anche l’approccio creativo di Wizards of the Coast. Con Lo Hobbit, i fan possono rivivere la celebre avventura di Bilbo attraverso un mix di meccaniche collaudate e soluzioni inedite, a dimostrazione che il connubio tra grandi classici della letteratura fantasy e giochi di carte ha ancora moltissimo da raccontare.
Vi ricordiamo che l’espansione de Lo Hobbit è già disponibile nei negozi.

