Capcom ha portato alla Gamescom 2026 una demo sostanziosa di Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, l’espansione che promette di colmare alcune lacune del lancio avvenuto nel 2024 e di spingere il gioco verso la sua versione definitiva. In circa 60 minuti di prova su PlayStation 5 sono emersi con chiarezza i pilastri di Dark Arisen: una nuova regione gelida, un loop di loot più profondo, maggiore libertà nelle build e un boss finale memorabile.
Una nuova terra gelida: Norgan
L’espansione aggiunge il Dominio Dimenticato di Norgan, una vasta area a nord della mappa base, accessibile già da metà partita ma calibrata per personaggi intorno al livello 40. Il design punta su un’identità forte: tempeste di neve, visibilità ridotta, venti laterali che influenzano il tiro con l’arco e percorsi resi insidiosi dal ghiaccio. Sopravvivere qui richiede preparazione: equipaggiamento adatto al freddo, gestione delle risorse e attenzione ai nuovi nemici tipici della zona.
Ho trascorso un bel po’ di tempo camminando nella neve, ammirando l’ambiente circostante e combattendo contro nemici minori lungo il percorso. I Pedoni mi seguivano e mi aiutavano durante questi scontri, il che mi ha dato la sensazione di aver semplicemente continuato la mia avventura in Dragon’s Dogma 2 e di essermi avventurato in una parte del mondo che non avevo mai visitato prima.
La neve conferisce all’espansione un aspetto completamente diverso. Ci sono ancora alberi e zone rocciose che interrompono il paesaggio, ma più mi addentravo in Norgan, più desideravo scoprire cosa si nascondesse oltre la sezione disponibile nella demo. Dragon’s Dogma è sempre stato quel tipo di gioco in cui, scorgendo qualcosa in lontananza, si decide di dimenticare per un po’ l’obiettivo iniziale, e il fatto di trovarmi in un ambiente completamente nuovo non ha certo aiutato questa mia tendenza. Esplorare significava anche imbattersi in numerosi combattimenti, il che si è rivelato utile considerando che volevo ottenere il bottino. Mi sono districato tra gli scontri e la raccolta di tutto ciò che potevo raccogliere, prima di decidere che probabilmente era giunto il momento di scoprire contro cosa gli sviluppatori volessero effettivamente farmi combattere (ve ne parlerò a breve).
Loot, reliquie e appraising: il ritorno del grind giusto
Uno dei cardini di Dark Arisen è il nuovo sistema di loot basato sulle reliquie. Durante l’esplorazione di Norgan si raccolgono oggetti misteriosi, catalogati in inventario solo per tipo (es. “elmo”, “arma leggera”) e con descrizioni volutamente vaghe. Per renderli utilizzabili bisogna portarli al campo e farli valutare da Jiera, la saggia locale, in un ciclo che ricorda il classico “trova–porta–valuta–equipaggia”. Questo loop crea una gratificazione costante: ogni spedizione produce bottino da trasformare in equipaggiamento concreto, alimentando la progressione senza cadere nel farming fine a sé stesso. Capcom ha specificato che acquisizione e valutazione delle reliquie avvengono solo a Norgan, per mantenere distinta l’identità della nuova zona, ma si può tornare liberamente nel mondo base e usare il nuovo equipaggiamento nelle sfide originali, inclusi i 12 nuovi dungeon “Lost Rites”.
Combat e build: finalmente sei slot abilità
Sul fronte combattimento, la novità più impattante è l’espansione a sei slot per le abilità delle armi, contro i quattro del gioco base. Nella prova, questa libertà ha cambiato radicalmente l’approccio alle classi, in particolare al Warfarer, prima costretto a sacrificare troppo spazio per coprire le proprie carenze. Con cinque slot davvero liberi (uno spesso dedicato a Rearmament), è possibile costruire set di abilità più specializzati e reattivi, combinando counter, cariche situazionali, mosse di avvicinamento e attacchi a distanza senza dover tornare in città per cambiare loadout. Anche le altre vocazioni beneficiano della maggiore profondità: poter tenere più abilità “di situazione” pronte all’uso rende gli scontri più dinamici e riduce la sensazione di essere limitati dal sistema. A questo si aggiunge una varietà di nemici più ampia, con nuovi tipi di avversari di livello “barbarian” dotati di armi pesanti e archi lunghi, che costringono a rivedere tattiche e posizionamento.
Il boss finale: Fallen Dragon e un finale da trailer
Il culmine della demo è stato lo scontro con il Fallen Dragon, lo stesso drago mostrato nel trailer e nel gameplay esteso proiettato durante il broadcast Xbox @gamescom. Il drago è stato senza dubbio il nemico più grande e imponente che ho affrontato durante la mia sessione, e ha richiesto un approccio molto diverso rispetto ai nemici più piccoli all’esterno. Non potevo semplicemente rimanere fermo e continuare ad attaccare finché la sua salute non si esauriva. Le sue zampe erano la chiave per la vittoria, quindi ho passato molto tempo cercando di raggiungere le sue gambe e la sua testa mentre i miei Pedoni attaccavano al mio fianco o mi aiutavano quando la mia salute stava di nuovo diminuendo. Con una creatura così grande, raggiungere il punto desiderato è già di per sé un problema. Le cose sono diventate considerevolmente più caotiche quando il drago ha iniziato a evocare creature non morte in battaglia. Improvvisamente, non dovevo più preoccuparmi solo di ciò che faceva il mostro gigante. Nemici più piccoli si muovevano intorno a noi mentre i miei Pedoni combattevano le loro battaglie, e dovevo regolarmente cambiare la mia strategia perché qualcosa di nuovo era apparso nelle vicinanze.
Le battaglie contro i boss di Dragon’s Dogma possono diventare piuttosto caotiche, e questa lo è stata di certo, ma è proprio in questi momenti che la demo è diventata davvero divertente. Mi capitava di attaccare una delle zampe del drago, quando improvvisamente i non morti mi interferivano e mi costringevano ad allontanarmi. Una volta eliminati, potevo tornare a concentrarmi sul drago e cercare un’altra opportunità per attaccargli la testa o le zampe. Non esisteva una sequenza perfetta da ripetere fino alla sua morte. Reagivo principalmente a ciò che accadeva intorno a me, cercando di far sopravvivere me e i miei Pedoni abbastanza a lungo da abbatterlo.
I developer hanno sottolineato che questo boss è solo l’inizio del contenuto di Norgan, lasciando intendere che ci saranno altre minacce di pari livello.
Performance sorprendentemente stabile
Nella sessione su PS5, il gioco è apparso fluido e reattivo, con un frame rate percepito costantemente vicino ai 60 fps durante combattimenti ed esplorazione. Gli effetti di luce e ombre sono decisamente curati e il carico di nemici e particellare non ha mostrato cedimenti evidenti nella demo.
Contesto più ampio: patch 3.2 e lancio
La hands-on va letta anche alla luce del massiccio aggiornamento 3.2, rilasciato proprio in questi giorni, che riscrive buona parte dell’esperienza base: più slot abilità, migliorie alle Pedine, UI più chiara, ottimizzazioni del motore e correzioni al frame rate. In pratica, Dark Arisen arriva su un gioco già notevolmente rivisto, e la demo conferma che l’espansione spinge ulteriormente nella direzione di un action-RPG più profondo e soddisfacente.
Considerazioni finali
Per quanto spettacolare sia stato lo scontro con il Drago – alla fine della sessione – ho continuato a pensare alla regione innevata circostante, desiderando di avere più tempo per esplorarla. Un boss gigante di Dragon’s Dogma è qualcosa che mi aspettavo da Dark Arisen. Avere un’altra nuova area in cui vagare, raccogliere bottini e potenzialmente tornare con equipaggiamento migliore mi interessa altrettanto. Ovviamente non ho potuto esplorare Norgan come si deve durante un appuntamento alla Gamescom e sono consapevole che nel gioco completo, non giocherò come ho giocato. Se c’è un sentiero che scompare dietro una montagna o qualche rovina dall’aspetto sospetto nascosta nella neve, probabilmente mi dirigerò prima di lì; non vedo l’ora di scoprire quali extra e segreti si nascondono ancora sotto la neve.
Vi ricordiamo che Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen uscirà il 9 ottobre 2026 su PS5, Xbox Series X|S e PC, mentre la versione Nintendo Switch 2 includerà già gioco base ed espansione.
