Alla Gamescom 2023, un intero padiglione era dedicato ai giochi indie e, sebbene tra i diversi booth ci fossero publisher che ci sembra davvero azzardato definire “indie”, per esempio Focus Interactive e Devolver Digital, il grande afflusso di visitatori in quest’area, testimonia il grande interesse dei videogiocatori per questo genere di prodotti.
Fra i titoli più interessanti che abbiamo avuto modo di provare al citato padiglione Indie, c’era Vorax, produzione italiana di IndieGala conosciuta forse più per il suo store che per le sue più recenti iterazioni.
Nell’ora passata presso il loro stand abbiamo anche avuto modo di fare due chiacchiere con il Ceo della compagnia e mentre provavamo il gioco, discutere e commentare con lui alcune scelte di game design visibili in una demo estesa del gioco, la cui versione reduced è disponibile gratuitamente anche su Steam.
Che gioco è?
Vorax è un survival horror in prima persona che trae ispirazione dagli amatissimi Sons Of The Forest e The Forest, ma infarcito di una componente horror che ci ha ricordato da vicino alcune produzioni come la serie Metro e STALKER.
Si tratta di un gioco open world, con una mappa piuttosto ampia che tuttavia sembra offrire al giocatore anche una discreta progressione narrativa grazie ad una chiara missione principale che procedendo per obiettivi non lascia il giocatore sperduto.
Il plot narrativo è incentrato su di un gruppo di militari specializzati (è piuttosto evidente si tratti di soldati russi, anche se il gioco non lo dice espressamente) inviati in una missione di ricognizione per individuare nuove basi missilistiche NATO e coinvolti in un incidente che lascia un unico superstite, il nostro protagonista.
L’incidente però non impedisce al nostro alter ego di riorganizzarsi e, in contatto con la base madre, provare a continuare la missione.
Servono pochi minuti tuttavia al nostro protagonista per scoprire che c’è molto di più pericoloso di una nuova base missilistica NATO nell’area dello schianto.
Un misterioso virus ha cominciato ad infettare animali ed uomini e a trasformarli in abomini sensibili alla luce e tremendamente affamati di carne viva durante la notte.
Senza spoilerare null’altro della trama possiamo solo dire che il plot narrativo sembra coerente, seppur non originalissimo, al genere di riferimento è funzionale alle dinamiche di gameplay.
Il nostro hands on
La nostra avventura con la demo inizia subito dopo lo schianto. Una voce femminile in contatto radio con noi, dopo essersi accertata delle nostre condizioni, ci invita a proseguire nella missione e a raggiungere un casolare abbandonato dove pare si siano accampati soldati NATO. Arrivati sul posto, però, troviamo solo cadaveri e una misteriosa entità organica che sembra aver ricoperto l’intero edificio.
Esplorando questo edificio incontreremo un altro soldato, asserragliatosi in una delle stanze ancora integre e non contaminate da questo misterioso agente organico, il quale ci consiglierà di trovare riparo per la notte costruendo barricate, perché con il calar del sole orde di infetti, richiamati dalla misteriosa creatura che ha colonizzato l’abitazione ed i cui tanti occhi spuntano da fessure nelle pareti, proveranno a trasformarci nel loro pasto.
Il ciclo giorno/notte è un aspetto particolarmente importante del gioco. Come in altri titoli horror come dead by daylight, infatti, durante la notte il numero di pericoli che il nostro alter ego dovrà affrontare, cresce esponenzialmente. Gli “infetti”, una sorta di zombie che rispondono al richiamo di un “Mindflayer”, sono infatti sensibili alla luce, e quindi i loro attacchi aumenteranno con il buio.
Di giorno, invece, potreste incontrarli in abitazioni disabitate o fare la spiacevole conoscenza di cani e altri animali anche loro colpiti dal morbo.
Prima che calasse la notte abbiamo quindi provato a fare incetta di materiale utile alla protezione del nostro accampamento di fortuna, e abbiamo avuto modo di cimentarci con il crafting, uno degli elementi più importanti dell’esperienza di Vorax.
Per design, tutto ciò che è presente nel gioco potrà essere costruito dal nostro protagonista con gli strumenti giusti. Le assi per costruire barricate ad esempio, possono essere ricavate dagli alberi della vegetazione che circonda l’abitazione, i chiodi, i proiettili, i medicamenti, recuperati da rottami; insomma tutto può essere costruito a partire da componenti di base recuperabili durante l’esplorazione e con la giusta attrezzatura: un’accetta, una motosega ecc.
Lo spazio nell’ inventario all’inizio è piuttosto limitato e quindi anche il numero di strumenti, assi di legno, armi, munizioni ecc che può essere trasportato. Ma, come è ovvio, anche questo può essere ampliato.
Recuperate sufficienti assi di legno, chiodi e martello, abbiamo quindi proceduto a barricare una delle finestre solo per accorgerci che eravamo rimasti a corto di assi per le altre aperture e per spingerci alla forsennata ricerca di altri materiali per la costruzione.
Il senso di urgenza generato da Vorax in queste fasi è piuttosto efficace. L’avvicinarsi della notte è scandito da un orologio posto in alto a sinistra dell’hud di gioco mentre nella parte bassa, alcuni indicatori mostrano lo stato di salute e soprattutto quello di stress, che aumenta al calar della notte e con l’avvicinarsi dei nemici, e influisce sulla nostra capacità di mirare.
Come ci spiega Riccardo, questo è un elemento la cui ispirazione è da ricercarsi niente meno che in Metal Gear Solid, e, proprio come nel capolavoro del maestro Kojima, esistono strumenti per tenere sotto controllo questo valore.
Se nel gioco giapponese la soluzione si chiama Diazepam, la versione italiana prevede la classica sigaretta o il Cicchetto di alcohol, che da un lato aiutano nella gestione dello stress e dall’altro incidono sulla nostra barra della salute: questione di priorità…
Una volta organizzate le nostre difese alla bel l’è meglio (in questo senso, ci spiega uno degli sviluppatori, c’è sempre modo di fare meglio tempo permettendo, ad esempio fortificando ulteriormente le barricate con del filo spinato) è arrivato il momento di sparare.
Old school
Il Gunfight di Vorax è piuttosto classico e ricorda i classici fps alla Valve. Il roster delle armi è piuttosto variegato, la classica Beretta NATO, un fucile a pompa, un Kalashnikov e tante altre armi “classiche“ da recuperare nel corso dell’avventura. Il feeling è quello di un titolo vecchia scuola come Half life o Counter strike e questo, dobbiamo dire, non ci dispiace affatto.
C’è tanta azione in questo titolo italiano ma anche necessità di usare il cervello.
Nella sezione del casolare, ci viene spiegato che, nonostante il nostro inventario sia a questo punto abbastanza rifornito di armi e munizioni recuperate sui cadaveri di poveri soldati NATO sparsi in giro nell’abitazione, pensare di poter sopravvivere facendo semplicemente strage di zombie a ripetizione non è infatti la soluzione migliore, poiché gli stessi continueranno ad arrivare fino a quando avremo totalmente esaurito le nostre munizioni.
Occorre quindi eliminare il mindflayer che però, protetto da una sorta di barriera cinetica, non è neppure scalfito dai proiettili o dai colpi di accetta, un’arma recuperata precedentemente nel boschetto che circonda il casolare.
Ricordando le parole dell’uomo asserragliato nella stanza al secondo piano, e incalzati dagli zombie che oramai avevano fatto breccia nelle nostre precarie difese, ci siamo messi a caccia degli “occhi” che dalle fenditure ci osservavano sinistramente.
Una volta eliminati questi, la barriera cinetica si è misteriosamente dissolta, permettendoci di eliminare il mindflayer e bloccare l’arrivo degli infetti. Questa è una delle dinamiche che tornerà anche in altri luoghi del gioco. Ciascun mini boss ha un punto debole e raccogliendo indizi o parlando con gli npc è possibile Scovarli e proseguire nell’avventura. Ed Infatti, subito dopo, tornati dal nostro uomo, questi ci informa che per superare una particolare area è necessario recuperare una maschera antigas, che però sfortunatamente è in un vecchio van sorvegliato da un enorme mostro. In questo caso, raggiunto il luogo indicato i dalla comoda bussola integrata nell’interifaccia che segnala sempre la missione attiva abbiamo dovuto sfruttare l’avversione alla luce della bestia per fargli lasciare il van e recuperare così il nostro item.
L’avventura prosegue così, raccogliendo informazioni, recuperando un determinato item e sbloccando una nuova area, e così via garantendo una progressione libera, ma allo stesso tempo lineare.
Obiettivo? Non ripetere gli stessi errori
Il precedente lavoro di Indiegala, Die Young non è stato accolto del tutto favorevolmente dal pubblico e questo soprattutto perché il gioco è arrivato al grande pubblico sostanzialmente “monco”. Tanti giocatori infatti, che avevano dato fiducia al team acquistando l’early access, si erano trovati poi con un gioco impossibile da portare a termine e quando poi il gioco è finalmente uscito da quella fase era oramai compromesso. Come ammette lo stesso Riccardo, il passo falso fatto co Die Young è servito al team per individuare una serie di priorità per questo Vorax.
Oltre al gameplay, ad un personaggio più “cazzuto” nel senso buono del termine, e una trama più coerente, il gioco uscirà quando sarà giocabile dal principio alla fine e con il minor numero di bugs possibile.
Recap
Vorax è un titolo che sostanzialmente ci ha molto intrigato. I valori produttivi in gioco non sono certo quelli di un tripla A, la grafica non è quella di Starfield o Call of duty, l’impianto narrativo non è profondo come quello di un titolo di Kojima, eppure questo titolo indipendente ha tutte la carte in regola per rubare diverse ore del vostro tempo e divertirvi come solo i vecchi sparatutto sanno fare tra un tripla a e l’altro, e noi non vediamo l’ora di averne di più.
La demo alpha di Vorax è disponibile su Steam a questo indirizzo: https://store.steampowered.com/app/1874190/Vorax/
La versione provata, è una versione estesa della stessa demo, con una mappa molto più ampia.