Eccoci ancora in Hollow Knight, pronti a completare (o quasi) la zona di Verdevia. Ci siamo fermati alla stazione dei coleotteri, e da qui riprendiamo. Continuiamo a seguire la figura in rosso armata di spillo, verso l’angolo in alto a sinistra della mappa. Usciamo quindi dalla stazione, ignoriamo per adesso l’area che prosegue verso il basso e saliamo su. Da qui, imbocchiamo la strada subito a sinistra. Siamo in un lungo corridoio, la musica si interrompe, alla fine di questo troviamo una zona più ampia.
Al centro, ad attenderci, il personaggio misterioso. “Qualcosa di terribile sta per risvegliarsi“, ci avverte l’essere, dopo averci intimato di starle lontani. Sostiene anche di sapere cosa siamo e cosa vogliamo fare, e di volercelo impedire. Tante informazioni da approfondire, ma prima: let’s fight!
Boss: Hornet
Questo combattimento è decisamente più impegnativo rispetto a quanto visto fino ad ora. Il nostro avversario ha un set di attacchi variegato che utilizzerà in modo randomico. Inoltre, alcuni di questi attacchi verranno “annunciati” allo stesso modo, rendendo difficile capire cosa aspettarsi. Cercate di capire comunque quali “nomi” corrispondono agli attacchi che stanno per arrivare. Quando Hornet è a terra può lanciare verso di voi il suo spillo, per poi ritirarlo indietro, oppure può scattare in avanti verso di voi. Quando salta, può invece fermarsi a mezz’aria e scatenare una piccola tempesta di attacchi attorno a sé, oppure scattare verso di noi. Imparate bene ogni attacco, siate prudenti, capite bene come schivare e in quali intervalli è possibile attaccare. Una volta colpita un buon numero di volte, Hornet si accovaccerà per pochi istanti, dandovi il tempo di curarvi. Dovrete stenderla tre volte prima che il combattimento finisca
Una volta sconfitta, Hornet lancerà il suo spillo e fuggirà. Per la prima volta abbiamo affrontato un essere senziente, che aveva un motivo per affrontarci. Non ha lasciato che la eliminassimo, ma ha abbandonato il campo di battaglia prima della fine. Ci ha dato degli spunti di riflessione molto interessanti, comunque: chi o cosa siamo noi? Qual è il nostro obiettivo? Cosa sta per risvegliarsi?
Power up
A questo punto, esaminiamo l’oggetto a terra, vicino al corpo di un essere vagamente simile a noi. Abbiamo ottenuto il Mantello Ali di Falena, un oggetto che ci permette di scattare rapidamente sia a terra che in aria. In pratica, abbiamo ottenuto il dash, un classico power up del genere Metroidvania che ci aprirà molte strade.
Una volta che utilizzaremo questo nuovo potere, la strada si aprirà, ma prima uno strano evento ci interrompe. Una forza ultraterrena ci trattiene, degli strani simboli attorno a noi e una voce onirica nella testa: “Vuole forse spezzare i Sigilli? Non possono essere infranti. Devono essere infranti. Piccola ombra, lasciaci dormire. Torna nell’oscurità da cui provieni. Lasciaci in pace.” A questo punto compariranno tre figure misteriose sospese in aria, quasi provenienti da un’altra dimensione… O magari da un sogno. Ancora informazioni, che però aprono altri dubbi: chi sono queste figure? Cosa sono i sigilli? Da quale oscurità proveniamo? Domande per adesso destinate a non avere risposta.
Il Lago di Unn
Una volta ripreso il controllo del nostro cavaliere, proseguiamo ad esplorare Verdevia: adesso abbiamo molta più mobilità, grazie al nuovo mantello. Subito sotto, grazie allo scatto in aria potremo recuperare un blocco di Geo. Una volta in fondo, proseguiamo verso sinistra. Superato un corridoio vuoto, ci ritroviamo vicino quello che somiglia a un tempio, a ridosso di un lago, il Lago di Unn. Ancora questo nome, che più volte è stato nominato a Verdevia. Entrando nell’edificio troviamo una panchina e il nostro amico Quirrel. Dietro di lui è possibile notare una strana statua in rovina, quasi un idolo religioso.
Il coraggioso insetto è intento a pulire il suo aculeo e se parleremo con lui, ci racconterà di questi luoghi verdeggianti e ricchi di vita e del luogo di culto in cui ci troviamo. Ci dirà anche qualcosa sul nostro aculeo, che a quanto pare presenta evidenti segni di usura e potrebbe non bastare contro i temibili nemici che incontreremo. Inoltre ci dirà di un tipo strano fuori dal tempio, vicino il lago. Andiamo a conoscere questa figura. O meglio, andiamo a fargli conoscere la nostra spada, dato che si tratta di un Cavaliere Muschioso. Una volta sconfitto, per ora possiamo solo contemplare il lago.
Da qui torniamo indietro, rompendo le assi di legno risaliamo nel corridoio che portava al boss e torniamo alla stazione dei Coleotteri. Prima di esplorare la parte bassa di Verdevia, torniamo vicino a dove abbiamo incontrato Zote, raggiungiamo il punto nell’angolo in alto a destra della mappa, dove prima non potevamo proseguire. Utilizzando il dash, adesso è possibile andare avanti.
È una trappola!
Qui troviamo un finto forziere, che ci dà un solo Geo, ma che apre anche un passaggio! Sotto il forziere possiamo buttarci in una vera e propria arena, in cui ci troveremo tra due pericolosi Baldori Anziani. Questa stanza può diventare un inferno se non la affrontate nel modo giusto! La soluzione semplice è quella di posizionarci vicino uno dei due nemici, in modo che questo si chiuda a riccio e smetta di attaccare. Nel frattempo occuparsi dell’altro, che vi lancerà il liquido tossico arancione e dei piccoli Baldori. Utilizzate i piccoli per riempire la vostra ampolla e lanciategli contro l’incantesimo fino a ucciderlo. Una volta sconfitto, dedicatevi all’altro in tranquillità.
Quando avrete sistemato entrambi questi nemici, sulla sinistra potete rompere delle assi di legno e aprire un passaggio per tornare indietro. Sulla destra, potete invece trovare il vero premio dell’area: l’amuleto Carapace di Baldoro. Questo occupa due slot e vi permette di avere uno scudo mentre concentrate le anime per curarvi. Non è particolarmente utile nei combattimenti impegnativi, ma è sicuramente interessante da usare durante l’esplorazione. In ogni caso, potete notare un passaggio verso l’alto subito prima dell’amuleto, che per adesso ci è precluso. Torniamo quindi alla stazione dei coleotteri.
Completismo cartografo
Se avete seguito questa guida fino ad ora, sulla mappa di Verdevia c’è tutta una “colonna” che da qui scende verso il basso, non ancora esplorata. Questo è ciò che faremo adesso. Usciamo quindi dalla stazione e addentriamoci in questa grande stanza verticale. Scendendo fate attenzione alle Tafidi, zanzare fastidiose, ma anche ai Muschiosi Instabili e ai Divorasciocchi. Scendete seguendo la parete sinistra dell’area: c’è un blocco di Geo da raccogliere, ma anche una piattaforma da far cadere per aprire il passaggio. Arrivati in fondo, troviamo una leva difesa da un infido Divorasciocchi.
Attivandola, apriremo un piccolo cancello, che ci avrebbe bloccati se avessimo esplorato l’area partendo dal basso. Sotto la leva, sulla sinistra c’è un blocco di Geo difeso da un altro Divorasciocchi. Da qui siamo tornati alla zona con i rovi esplorata nella parte precedente della guida.
A questo punto, sulla mappa abbiamo due “colonne” verticali parallele e alla loro destra un passaggio verso l’alto. Rechiamoci qui per ritrovarci in un’altra stanza che sale. Subito sulla destra, superato un Muschioso Instabile, c’è un ingresso che porta in un corridoio. Adesso dobbiamo sfruttare il nostro nuovo potere per superare le scariche elettriche evitando i rovi. Fate attenzione, perché è molto pericoloso, ma ne vale la pena: alla fine del percorso ci attende un amuleto. Spine dell’Agonia è un oggetto molto utile, che al costo di un solo slot vi permette di avere un contrattacco automatico quando subite danni, al costo di poche anime. Tenetelo in considerazione.
Tutto è collegato
Tornando nell’area precedente, continuiamo a salire. Superiamo i vari nemici facendo attenzione, e raggiungiamo la cima. Prima di proseguire verso l’alto, a sinistra ci sono tre Tafidi a difendere un blocco di Geo. A voi la scelta se provare a raccoglierlo o lasciarlo lì, in base a quanta vita avete. Salendo su, proseguiamo verso sinistra: da qui torneremo alla “colonna” di destra esplorata in precedenza. Superati alcuni Relitti, saliamo verso l’alto e zigzagando andiamo a sinistra. Siamo in una zona familiare, in corrispondenza di un passaggio che prima avevamo ignorato.
Qui non abbiamo nulla da fare, per cui torniamo indietro e andiamo verso destra. In alto ci sono due blocchi di Geo difesi da un Divorasciocchi. Dal percorso sotto a destra si continua, in basso c’è un altro blocco di Geo difeso da due Muschiosi Indolenti. La stanza successiva è un altro corridoio con vari nemici, tra cui un Rinodonte. Una volta superato, ci ritroviamo in un’area già vista, quasi all’inizio di Verdevia, in un punto prima irraggiungibile. Tuttavia adesso abbiamo il dash!
Da qui, scendiamo verso il basso, verso la panchina indicata sulla mappa. A questo punto, la nostra esplorazione di Verdevia è quasi completa. Nella prossima guida visiteremo le zone in basso, ultime stanze di quest’ area, per poi recarci al Canyon Nebbioso!
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