Se siete da poco rientrati dalle vacanze di sicuro vi sarete resi conto che uscire a mangiare una pizza in una località turistica, è oggi diventato un lusso. Cosa c’entra questo con gli auricolari IEM di cui stiamo per parlarvi? Beh se ci pensate, oggi finalmente possiamo permetterci una esperienza audio di altissima qualità, al prezzo di una pizza. Kiwi Ears ha infatti presentato un prodotto molto interessante realizzato in collaborazionec on B-Media, al secolo Axel Bostrom, recensore che negli ultimi anni si è costruito una reputazione solida proprio nel segmento entry-level grazie a un approccio pragmatico e poco incline agli entusiasmi di facciata. Il risultato sono le Kiwi Ears Chorus, auricolari a driver dinamico singolo che si inseriscono nella gamma budget del produttore cinese, accanto a modelli come Cadenza II e Melody, ma con un’identità sonora pensata esplicitamente per l’ascolto quotidiano più che per la caccia al dettaglio tecnico fine a se stesso.
Le Chorus arrivano sul mercato in più varianti: quella standard con connettore 2-pin parte da 39,99 euro, sale a 41,99 con microfono in linea, mentre la versione USB-C con DAC integrato, microfono e correzione parametrica (PEQ) tocca i 44,99 euro. Tutti prezzi, come dicevamo, abbondantemente sotto il costo di una cena per due a base di pizza (e no non parliamo della famigerata pizza di Briatore).
Costruzione e comfort
Il guscio, in resina leggera con placca frontale in lega metallica lavorata a CNC, adotta una forma compatta ispirata al precedente Belle, con una pinna di stabilizzazione che aiuta l’ancoraggio nella conca superiore dell’orecchio. La placca reca il logo commemorativo della collaborazione con B_Media, un dettaglio estetico che eleva la percezione di un prodotto altrimenti anonimo nella sua fascia. Il design semi-aperto, con foro di sfiato sulla placca, migliora il comfort nelle sessioni lunghe riducendo l’effetto “tappo” tipico degli IEM completamente sigillati, ma è anche il motivo per cui l’isolamento acustico resta modesto: adatto alla scrivania, a una passeggiata o a un treno silenzioso, meno indicato per un aereo o un ambiente rumoroso.
Caratteristica
Kiwi Ears Chorus
Moondrop Chu II
7Hz Zero:2
Kiwi Ears Cadenza II
Driver
1x dinamico 10mm DLC
1x dinamico
1x dinamico PU-metallo
1x dinamico
Prezzo indicativo
39,99–44,99 $
~20 $
~25 $
~35 $
Firma sonora
Calda, bilanciata, sub-bass marcato
Neutra con lieve calore
Neutra con enfasi sub-bass
Neutra musicale
Elemento distintivo
Cavo USB-C con DAC/DSP e PEQ integrata
Rapporto qualità-prezzo, cavo removibile
Tuning firmato Crinacle
Timbrica naturale, cavo removibile
Il driver: un diaframma DLC per un unico dinamico
Negli auricolari Kiwi Ears x B_Media batte un trasduttore dinamico da 10 millimetri con diaframma in DLC, Diamond-Like Carbon, montato in una configurazione a doppio magnete e doppia camera. Si tratta di una scelta ingegneristica precisa: il rivestimento DLC è un composito polimerico trattato con un film di carbonio amorfo che imita, a livello di comportamento meccanico, alcune proprietà del diamante cristallino senza condividerne la struttura reticolare. Il vantaggio pratico è un rapporto rigidità-peso molto favorevole, che permette al diaframma di muoversi con maggiore precisione e di smorzare più rapidamente le vibrazioni parassite, riducendo la distorsione da risonanza soprattutto alle frequenze più alte. Kiwi Ears dichiara una distorsione armonica totale inferiore allo 0,1% a 1 kHz con una risposta di fase sostanzialmente lineare, e all’ascolto la pulizia del segnale si percepisce davvero, con un livello di controllo non scontato a questo prezzo.
L’impedenza è di 32 ohm con una sensibilità dichiarata di circa 103 dB, quindi un carico facilmente pilotabile anche da un semplice output di smartphone, senza bisogno di amplificazione dedicata.
Armonie e dissonanze: la firma sonora
La costruzione acustica pensata da Bostrom punta su una firma calda e bilanciata, lontana sia dal V-shape aggressivo tipico di molti IEM da gaming sia dalla neutralità algida che spesso caratterizza i modelli “misurati al millimetro”. Il sub-bass ha un impatto notevole, quasi da subwoofer in miniatura, merito anche dello sfiato generoso nel guscio che libera pressione e apre la scena, pur sacrificando un po’ di isolamento passivo. I medi sono la vera area di lavoro: vellutati, con un picco pinna intorno ai 3 kHz calibrato per seguire da vicino la risposta naturale del padiglione auricolare, così da restituire voci e chitarre con una presenza che raramente trovo in questa fascia. Gli alti seguono un decadimento più lento, una scelta di tuning che privilegia la morbidezza e riduce l’affaticamento nell’ascolto prolungato, a scapito però di un’estensione e di un’ariosità che gli ascoltatori più esigenti percepiranno come un limite tecnico piuttosto che come un compromesso stilistico.
Il rovescio della medaglia di questa impostazione calda è un mid-bass che in certi passaggi tende a invadere leggermente il registro medio-basso, ammorbidendo la separazione strumentale nei brani più densi. La scena sonora resta piuttosto intima, e la risoluzione dei dettagli si attesta su livelli nella media del segmento, senza velleità di competere con configurazioni ibride o multi-driver di fascia superiore. È il prezzo, letteralmente, di una scelta progettuale che privilegia la musicalità sopra la resa analitica.
Il ritornello USB-C: quando il DSP arriva nel budget
Sulla carta, l’elemento più interessante dei Kiwi Ears x B_Media è la variante USB-C, che integra un DAC e un modulo DSP capaci di memorizzare una curva di equalizzazione parametrica direttamente sul dispositivo, la stessa tecnologia che ritroviamo sul cavo Terras di Kiwi Ears. Non ho potuto testare direttamente questa configurazione, quindi mi limito a riportarla come dato di specifica: in teoria un singolo filtro applicato in fase di configurazione dovrebbe correggere l’eccesso di mid-bass di cui parlavo sopra, restituendo un bilanciamento più controllato senza ricorrere ad app di terze parti a ogni ascolto.
Quello che ho verificato di persona è invece l’accoppiata Chorus con il cavo Terras, l’upgrade cable in rame monocristallino 4N firmato sempre da Kiwi Ears e B_Media. Al netto dello scetticismo che di solito riservo ai cavi “magici”, il salto è stato percettibile: bassi leggermente più pieni e una gamma alta più distesa, con un guadagno complessivo in coerenza timbrica che non mi aspettavo da un semplice cambio di conduttore. È un cambiamento sottile, non certo uno stravolgimento della firma sonora, e credo si noti soprattutto perché il cavo stock del Chorus, pur dignitoso, non è tra i migliori della sua fascia. Resta comunque un upgrade che consiglio, se non altro per la coerenza timbrica che regala all’ascolto prolungato.
Commento finale
Kiwi Ears x B_Media non è il santo graal degli IEM, non si confronta con i prodotti più prestigiosi della compagnia, che nel settore sa decisamente il fatto suo, nè cerca di vincere la guerra delle specifiche contro la concorrenza cinese più agguerrita. Kiwi Ears e B_Media hanno costruito un prodotto che si rivolge all’ascoltatore che vuole infilare un paio di auricolari comodi, versatili e piacevoli senza dover studiare un grafico di risposta in frequenza prima dell’acquisto. La variante USB-C, con il suo DAC e la sua correzione parametrica integrata, è probabilmente l’argomento di vendita più solido dell’intero pacchetto, e l’upgrade al cavo Terras, che ho potuto verificare personalmente, conferma che Kiwi Ears ha pensato l’intero ecosistema attorno al Chorus con coerenza. Chi cerca invece dettaglio chirurgico, palcoscenico sonoro espanso o un’isolazione da usare in metropolitana affollata, farà bene a guardare altrove e ad aumentare un po’ il suo budget. Per tutti gli altri, Chorus canta la sua parte con più garbo che ambizione, e in una fascia di prezzo dove l’ambizione spesso si traduce in stridore, non è affatto un difetto.
Nel caos della Gamescom 2026, ho avuto l’opportunità di incontrare il team di sviluppo di Dragon Ball Xenoverse 3. A distanza di anni dalla conclusione del lunghissimo ciclo vitale del secondo capitolo, l’attesa della community per questo nuovo episodio è alle stelle. Tra viaggi nel tempo nell’inesplorata era Anno 1000, l’ingresso della Great Saiyan Squad e la transizione verso piattaforme current-gen, nella mia breve ho scoperto come il team intenda scrivere un nuovo, entusiasmante capitolo nella storia videoludica di Akira Toriyama.
Con Xenoverse 3 ci spingiamo ufficialmente nell’era dell’Anno 1000, un futuro molto più distante e inesplorato rispetto ai capitoli precedenti, con una West City brulicante e tutta da scoprire. Quando avete ideato questa nuova timeline, qual è stata la sfida più grande nel mantenere intatto il senso di ‘viaggio nel tempo’ pur muovendovi in un territorio così avanti nel futuro?
Risposta In realtà, tutto nasce dalla mente di Akira Toriyama in persona, che ha ideato per noi non solo i nuovi personaggi ma anche questa specifica timeline. Noi ci siamo quindi attenuti al materiale che ci ha fornito, rielaborandolo artisticamente per essere il più coerente possibile alla sua visione e al tipo di gioco che volevo creare con Dragon Ball Xenoverse 3. In questa occasione volevamo permettere ai giocatori di esplorare delle nuove zone ed essere liberi nel vivere all’interno di questo futuro lontano.
Nei precedenti Xenoverse eravamo dei pattugliatori temporali ‘silenziosi’ al fianco del nostro mentore Trunks. Ora, il fatto di unirsi alla Great Saiyan Squad sembra voler dare al giocatore un ruolo e un’identità molto più definiti all’interno dell’universo di Xenoverse 3. In che modo questo influisce sull’interazione con i vecchi e i nuovi alleati?
Risposta In Dragon Ball Xenoverse 3 ci sono molti nuovi personaggi da scoprire, primo tra tutti il protagonista. Ma è anche vero che saranno presenti diversi volti noti della serie, come ad esempio Bulma o Gamma, che lo aiuteranno durante la sua permanenza a West City. Essendo ambientato nel futuro in questo caso volevamo dare al giocatore una ventata d’aria fresca e fare in modo che si sentisse il vero eroe della storia, e non solo un comprimario.
Xenoverse 2 è rimasto sul mercato per quasi dieci anni grazie a un lungo supporto e tanti contenuti. Quando si raccoglie un’eredità così pesante e si passa a piattaforme esclusivamente current-gen, qual è l’elemento più importante che avete portato dal vecchio gioco per costruire questo nuovo capitolo?
Risposta Questa è una domanda complessa. Se la pensiamo in termini tecnici, quello che più abbiamo cercato di mantenere rispetto al precedente capitolo della serie è il senso di community. Vogliamo che Xenoverse 3 sia accolto con gioia dai giocatori e che possa essere apprezzato per molto tempo, creando quello stesso senso di community che ha unito i giocatori di Xenoverse 2 per così tanti anni. Stiamo tutt’ora raccogliendo i feedback di chi ha provato il gioco per rifinire l’esperienza e renderla all’altezza delle aspettative.
Il concetto di alterare la storia è il cuore pulsante della serie di Xenoverse, ma dopo tre giochi e innumerevoli linee temporali, inventare nuovi ‘paradossi temporali’ che non sembrino già visti deve essere una sfida narrativa piuttosto complessa. Come fate a mantenere fresca e sorprendente la scrittura delle anomalie storiche?
Risposta Anche questa domanda è davvero difficile (ride). In realtà anche in questo caso dobbiamo molto al sensei Toriyama, che è stato in grado di creare questo nuovo universo per noi. Da lì, ci siamo impegnati a fondo per fare in modo che la storia del gioco non sapesse di già visto, e credo che nell’universo di Dragon Ball quello che riesce a rendere sempre fresca l’esperienza è il modo in cui vengono raccontati gli eventi.
L’incontro con gli sviluppatori di Dragon Ball Xenoverse 3 ha confermato la volontà del team di non volersi adagiare sugli allori di un successo storico, ma di voler spingere il franchise verso vette inedite sia sul piano narrativo che ludico. Portare la serie nell’era dell’Anno 1000 sfruttando la potenza delle piattaforme odierne dimostra una grande passione verso il franchise e la voglia di stupire tanto i fan di vecchia data quanto le nuove generazioni.
Non ci resta che attendere per impugnare nuovamente il controller e scoprire quali paradossi temporali ci riserverà questa maestosa evoluzione. Vi ricordo infatti che Dragon Ball Xenoverse 3 arriverà nel 2027 e sarà disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. E ovviamente non perdetevi la nostra anteprima esclusiva del gioco che abbiamo provato proprio in occasione della Gamescom 2026.
Alla Gamescom 2026 abbiamo avuto l’opportunità di provare in anteprima l’attesissimo Dragon Ball Xenoverse 3 durante una sessione di prova a porte chiuse. Devo ammettere che sono entrato nel booth di Bandai Namco con aspettative non troppo elevate, in quanto gli ultimi giochi della serie non mi avevano fatto impazzire. Essendo un fan di Dragon Ball però ovviamente la mia speranza era quella di trovarmi davanti un prodotto all’altezza del nome che porta. Ci sarà riuscito? Seguitemi per scoprirlo.
L’Anno 1000
Fin dal suo primo capitolo, il franchise di Xenoverse ha ridefinito il modo di vivere le avventure dei Guerrieri Z nel panorama videoludico. Sviluppata da Dimps e pubblicata da Bandai Namco, la serie ha conquistato milioni di appassionati grazie alla combinazione tra picchiaduro d’azione e una struttura da gioco di ruolo online.
Il cuore dell’esperienza, anche in Dragon Ball Xenoverse 3, risiede nella figura del Pattugliatore del Tempo, un eroe originale creato dal giocatore per proteggere la storia canonica dell’opera di Akira Toriyama da alterazioni temporali. Dopo anni di supporto continuo e contenuti aggiuntivi per il secondo capitolo, questo nuovo sequel rappresenta un vero e proprio salto generazionale per la saga.
Il contesto narrativo ci proietta infatti nel futuro, in quella che viene chiamata Anno 1000, e promette di spingere ancora più in là le minacce alla linea temporale originale, introducendo nemici mai visti e linee alternative capaci di stravolgere i momenti più iconici della storia dell’anime. Il nostro protagonista è uno dei personaggi originali di Dragon Ball Xenoverse 3, e fa parte del plotone speciale che indossa la storica divisa del Great Saiyaman di Gohan.
Insieme ai suoi compagni dovrà esplorare diversi pianeti e sventare ogni possibile minaccia temporale, potendo contare non solo sulle sue forze ma anche su quelle dei guerrieri leggendari del passato, che è in grado di evocare e persino prenderne il controllo per alcuni secondi. La formula del gioco punta a rifinire le dinamiche social dell’hub centrale e a migliorare l’esplorazione spaziale dei vari mondi.
Dragon Ball Xenoverse 3 è un’evoluzione concreta
Nel corso della nostra prova sul campo alla Gamescom 2026 abbiamo potuto saggiare con mano le innovazioni apportate al sistema di combattimento, e a dispetto dei pronostici quello che ho visto alla fine mi ha convinto. Chiariamoci, è pur sempre un gioco di Dragon Ball, ma sono uscito dalla prova divertito e questo è un buon segno riguardo i contenuti proposti dal gioco.
La narrazione di Dragon Ball Xenoverse 3 è ambientata nell’Anno 1000, circa 200 anni dopo gli eventi del capitolo precedente, mostrando una West City viva e pulsante. Una delle meccaniche principali di Xenoverse 3 riguarda l’evocazione delle anime dei guerrieri del passato. Questi combattenti però non fungono solo da supporto in battaglia, ma possiedono statistiche dedicate e alberi delle abilità personalizzabili.
Combattendo contro i nemici infatti le barre degli alleati cominceranno a riempirsi, e una volta piene permetteranno di chiedere il supporto del personaggio in questione o addirittura di trasformarsi direttamente in lui, se si è equipaggiata un’abilità Anima. Le abilità Risveglio del protagonista restano invece legate alla razza scelta inizialmente, come accade ad esempio per le celebri trasformazioni in Super Saiyan. Va precisato però che solo una delle due abilità può essere equipaggiata, e sarà quindi necessario decidere se attivare la trasformazione del proprio personaggio o quella in uno dei guerrieri leggendari della serie.
Massima libertà di approccio
Il sistema di combattimento poggia sulle solide basi del predecessore ma risulta visibilmente più fluido e arricchito da nuove funzionalità. Gli stili di lotta e le tecniche speciali dipendono infatti dall’equipaggiamento utilizzato, influenzando in modo diretto l’approccio agli scontri. La struttura delle missioni supera la semplice sequenza di boss fight, integrando l’esplorazione delle mappe, il recupero di risorse vitali e gli scontri con le truppe nemiche.
Nella breve missione che ho potuto affrontare ho esplorato la zona insieme agli altri pattugliatori, sconfitto vari gruppi di nemici lungo la strada prima di arrivare allo scontro contro uno dei villain più spaventosi del franchise: Broly. Se gli scontri contro le truppe sono solitamente piuttosto brevi, le boss fight mostrano invece un altro livello di sfida. L’azione è frenetica e nonostante la grande quantità di effetti a schermo durante l’esecuzione delle tecniche speciali lo scontro rimane comunque sufficientemente leggibile. Grazie alla varietà delle mosse offensive e difensive a nostra disposizione, alla presenza degli alleati e alle trasformazioni, il giocatore ha piena libertà di approccio allo scontro.
Dragon Ball Xenoverse 3 dimostra fin da subito la volontà di raccogliere l’eredità dei suoi predecessori per proiettarla nella nuova generazione. Il titolo approderà sul mercato nel 2027 e sarà disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Questa prima prova conferma le ottime premesse di una produzione destinata a far felici sia i fan storici dell’opera che i videogiocatori alla ricerca di un picchiaduro ricco di contenuti e personalizzazione.
Alla Gamescom 2026 abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima la prima versione giocabile di Mega Man: Dual Override durante una sessione riservata alla stampa. Il celebre franchise di Capcom rappresenta una delle colonne portanti della storia dei videogiochi di stampo action platforming. Nato negli anni ottanta, il robottino blu ha conquistato generazioni di giocatori grazie al suo livello di sfida elevato e alla possibilità di assimilare i poteri dei Robot Master sconfitti.
Ritorno al passato
Questo dodicesimo capitolo numerato della serie punta a rinnovare la formula originale combinando l’azione bidimensionale con uno stile visivo moderno e colorato. La trama prende il via con l’improvviso malfunzionamento dei robot esposti alla Fiera dei Robot mentre il Dr. Light si trova lontano dal laboratorio. Spetta quindi a Mega Man e a Proto Man il compito di riportare la pace in città e scoprire la verità.
Per la prima volta infatti il titolo permette di controllare entrambi gli eroi selezionabili, anche se alla Gamescom abbiamo giocato solo con Mega Man. Il gameplay è bene o male quello che tutti i fan della prima ora, tirato però a lucido sotto ogni punto di vista per farlo brillare sia dal punto di vista artistico che della fluidità. Mega Man: Dual Override introduce infatti meccaniche di scatto e scivolata perfezionate, arricchite ulteriormente dalla possibilità di alternare due modalità di fuoco principali per il Blaster.
Alla fine di ogni livello ci attendono boss unici intenti a fermare l’avanzata dei due protagonisti, come Twinkle Girl, un’artista robot la cui furia pirotecnica è esplosa per il desiderio incontrollabile di esibirsi sotto i riflettori. Ci aspettiamo che nel gioco completo saranno presenti diversi avversari unici e sopra le righe, che ci faranno penare non poco per riuscire a scamparla.
Tante possibilità offensive
La vera novità del sistema di combattimento risiede però nel sistema di Override. Questa meccanica permette ai protagonisti di sbloccare i propri limitatori ottenendo una forza straordinaria per un breve intervallo di tempo. Al termine dell’effetto però il personaggio entra in uno stato di vulnerabilità temporanea che ne riduce le prestazioni, e diventa quindi fondamentale attivare la trasformazione al momento giusto.
A questo si affianca anche il sistema di chip personalizzati che consente di potenziare varie funzionalità e personalizzare l’equipaggiamento del robot. Le armi speciali ottenute dai Robot Master sconfitti possono infine essere equipaggiate ed utilizzate e garantiscono caratteristiche uniche per volgere gli scontri a proprio favore. Ovviamente però consumano energia e non sarà quindi possibile utilizzarle troppo frequentemente.
Il gameplay si è rivelato estremamente fluido e reattivo, creando una danza di schivate e raggi fotonici a schermo piuttosto piacevole alla vista. A dispetto dell’aspetto colorato però, la sfida non è affatto semplice e richiede un perfetto controllo dei movimenti insieme allo studio dei pattern nemici.
Mega Man: Dual Override si preannuncia come un omaggio sincero e moderno a una delle icone più amate del panorama videoludico. Capcom sembra essere riuscita nel delicato compito di rinnovare la formula classica senza però snaturarla. Vi ricordo infine che Mega Man: Dual Override uscirà ufficialmente nel corso del 2027 per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC.
Alla Gamescom 2026 abbiamo avuto l’opportunità di provare moltissimi titoli in anteprima, e vi consiglio quindi di recuperare la nostra prova di Silent Hill: Townfall.
In occasione della Gamescom 2026, abbiamo avuto l’opportunità di incontrare Gavin Verhey, Principal Game Designer di Magic: The Gathering presso Wizards of the Coast, per parlare dell’attesissima espansione dedicata a Lo Hobbit. Tra retroscena di game design, la gestione di una narrazione lineare al tavolo da gioco e il successo travolgente delle linee Universes Beyond, abbiamo approfondito il processo creativo del gioco di carte collezionabili più famoso al mondo.
Ecco quindi il contenuto della nostra intervista:
Spesso le meccaniche nascono da esigenze puramente ludiche di Magic, trovando solo in seguito una collocazione nella storia o nel mondo di gioco. Tuttavia, a volte accade il contrario: si parte da un elemento narrativo per creare una regola. Nel vostro processo di design, quanto spesso accade che nasca prima la meccanica e poi si cerchi l’elemento narrativo adatto?
Risposta Le meccaniche nascono in tutti i modi possibili e dipende molto dal set. È vero che a volte partiamo da un problema di design o da un progetto nato per caso. Ma ci sono in realtà due strade principali: la prima è partire da un’esigenza di rispetto dell’opera originale, come abbiamo fatto con le classi in Final Fantasy, dove l’obiettivo era catturare lo spirito del brand indipendentemente dalla potenza pura della carta. La seconda è partire dalla funzione meccanica pura, come ad esempio una meccanica semplice legata al cimitero quando il set ne ha bisogno. Si può procedere in entrambe le direzioni.
Una delle sfide più affascinanti di Magic è trasformare una storia lineare in un gioco in cui ogni partita racconta vicende totalmente diverse. Lo Hobbit ha una trama ben precisa, ma al tavolo i giocatori possono ritrovarsi con Bilbo e Smaug che combattono fianco a fianco o in altre situazioni assurde. Quanto guardate al libro originale rispetto alla libertà concessa ai giocatori di creare la propria versione della storia?
Risposta Uno degli aspetti più belli di Magic è proprio questo: noi mettiamo la storia nelle carte, e poi i giocatori creano la loro giocando. A volte accadono coincidenze perfette che rispecchiano fedelmente il momento narrativo, altre volte si creano situazioni esilaranti, come Bilbo e Smaug alleati o Smaug che impugna Pungolo. Per quanto riguarda Lo Hobbit, trattandosi di un libro relativamente breve, lo abbiamo affrontato pagina per pagina, inserendo elementi sequenziali così che chiunque voglia possa persino allineare le carte nell’ordine della storia. Ma ciò che i giocatori fanno dopo al tavolo spetta interamente a loro.
Universe Beyond sta dimostrando di non essere solo una semplice skin applicata a Magic, ma un’opportunità per sperimentare nuove idee di design. Dopo aver lavorato su Il Signore degli Anelli e ora su Lo Hobbit, qual è la lezione più importante che avete imparato su come un’ambientazione esterna possa cambiare il design di Magic?
Risposta Universes Beyond è ancora nella sua fase iniziale: Magic dopotutto ha 33 anni, mentre la prima grande espansione dedicata a Il Signore degli Anelli è uscita solo tre anni fa. Stiamo ancora imparando cosa funziona e cosa no. Tuttavia, con Lo Hobbit, avevamo l’occasione perfetta per riprendere gli elementi che avevano funzionato benissimo nel set precedente e affiancarli a meccaniche del tutto nuove pensate appositamente per le vicende de Lo Hobbit. L’high fantasy è, per molti versi, l’elemento naturale di Magic, quindi in questo caso è stato un matrimonio perfetto. Molti giocatori si sono avvicinati a Magic proprio grazie a queste collaborazioni, e la cosa fantastica è che poi continuano a giocare per scoprire anche gli universi originali creati da noi, appassionandosi alle storie principali come Reality Fracture.
Visto che sono passati circa tre anni dall’uscita del set de Il Signore degli Anelli, perché è proprio adesso il momento giusto di portare Lo Hobbit in Magic?
Risposta Verso la fine dei lavori su Il Signore degli Anelli sapevamo di aver creato qualcosa di speciale. Quando il set è uscito, è apparso subito chiaro che avremmo dovuto rifarlo: la Terra di Mezzo è stata fantastica da gestire e i giocatori continuavano a chiederci di tornarci. Visto che Lo Hobbit era un’opzione disponibile, il passo da compiere era logico. Abbiamo iniziato a lavorarci non appena possibile e lo abbiamo pubblicato appena pronto. Non so cosa riserverà il futuro per Tolkien in Magic, ma posso immaginare ulteriori progetti negli anni a venire. Vorrei inoltre ringraziare tutti i giocatori italiani: Magic in Italia ha un enorme successo e adoro vedere quanto la community sia attiva. Spero di poter tornare presto a trovarvi!
L’incontro con il team di sviluppo ha confermato quanto la linea Universes Beyond stia ridefinendo non solo il bacino d’utenza di Magic: The Gathering, ma anche l’approccio creativo di Wizards of the Coast. Con Lo Hobbit, i fan possono rivivere la celebre avventura di Bilbo attraverso un mix di meccaniche collaudate e soluzioni inedite, a dimostrazione che il connubio tra grandi classici della letteratura fantasy e giochi di carte ha ancora moltissimo da raccontare.
Capcom ha portato alla Gamescom 2026 una demo sostanziosa di Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, l’espansione che promette di colmare alcune lacune del lancio avvenuto nel 2024 e di spingere il gioco verso la sua versione definitiva. In circa 60 minuti di prova su PlayStation 5 sono emersi con chiarezza i pilastri di Dark Arisen: una nuova regione gelida, un loop di loot più profondo, maggiore libertà nelle build e un boss finale memorabile.
Una nuova terra gelida: Norgan
L’espansione aggiunge il Dominio Dimenticato di Norgan, una vasta area a nord della mappa base, accessibile già da metà partita ma calibrata per personaggi intorno al livello 40. Il design punta su un’identità forte: tempeste di neve, visibilità ridotta, venti laterali che influenzano il tiro con l’arco e percorsi resi insidiosi dal ghiaccio. Sopravvivere qui richiede preparazione: equipaggiamento adatto al freddo, gestione delle risorse e attenzione ai nuovi nemici tipici della zona.
Ho trascorso un bel po’ di tempo camminando nella neve, ammirando l’ambiente circostante e combattendo contro nemici minori lungo il percorso. I Pedoni mi seguivano e mi aiutavano durante questi scontri, il che mi ha dato la sensazione di aver semplicemente continuato la mia avventura in Dragon’s Dogma 2 e di essermi avventurato in una parte del mondo che non avevo mai visitato prima.
La neve conferisce all’espansione un aspetto completamente diverso. Ci sono ancora alberi e zone rocciose che interrompono il paesaggio, ma più mi addentravo in Norgan, più desideravo scoprire cosa si nascondesse oltre la sezione disponibile nella demo. Dragon’s Dogma è sempre stato quel tipo di gioco in cui, scorgendo qualcosa in lontananza, si decide di dimenticare per un po’ l’obiettivo iniziale, e il fatto di trovarmi in un ambiente completamente nuovo non ha certo aiutato questa mia tendenza. Esplorare significava anche imbattersi in numerosi combattimenti, il che si è rivelato utile considerando che volevo ottenere il bottino. Mi sono districato tra gli scontri e la raccolta di tutto ciò che potevo raccogliere, prima di decidere che probabilmente era giunto il momento di scoprire contro cosa gli sviluppatori volessero effettivamente farmi combattere (ve ne parlerò a breve).
Loot, reliquie e appraising: il ritorno del grind giusto
Uno dei cardini di Dark Arisen è il nuovo sistema di loot basato sulle reliquie. Durante l’esplorazione di Norgan si raccolgono oggetti misteriosi, catalogati in inventario solo per tipo (es. “elmo”, “arma leggera”) e con descrizioni volutamente vaghe. Per renderli utilizzabili bisogna portarli al campo e farli valutare da Jiera, la saggia locale, in un ciclo che ricorda il classico “trova–porta–valuta–equipaggia”. Questo loop crea una gratificazione costante: ogni spedizione produce bottino da trasformare in equipaggiamento concreto, alimentando la progressione senza cadere nel farming fine a sé stesso. Capcom ha specificato che acquisizione e valutazione delle reliquie avvengono solo a Norgan, per mantenere distinta l’identità della nuova zona, ma si può tornare liberamente nel mondo base e usare il nuovo equipaggiamento nelle sfide originali, inclusi i 12 nuovi dungeon “Lost Rites”.
Combat e build: finalmente sei slot abilità
Sul fronte combattimento, la novità più impattante è l’espansione a sei slot per le abilità delle armi, contro i quattro del gioco base. Nella prova, questa libertà ha cambiato radicalmente l’approccio alle classi, in particolare al Warfarer, prima costretto a sacrificare troppo spazio per coprire le proprie carenze. Con cinque slot davvero liberi (uno spesso dedicato a Rearmament), è possibile costruire set di abilità più specializzati e reattivi, combinando counter, cariche situazionali, mosse di avvicinamento e attacchi a distanza senza dover tornare in città per cambiare loadout. Anche le altre vocazioni beneficiano della maggiore profondità: poter tenere più abilità “di situazione” pronte all’uso rende gli scontri più dinamici e riduce la sensazione di essere limitati dal sistema. A questo si aggiunge una varietà di nemici più ampia, con nuovi tipi di avversari di livello “barbarian” dotati di armi pesanti e archi lunghi, che costringono a rivedere tattiche e posizionamento.
Il boss finale: Fallen Dragon e un finale da trailer
Il culmine della demo è stato lo scontro con il Fallen Dragon, lo stesso drago mostrato nel trailer e nel gameplay esteso proiettato durante il broadcast Xbox @gamescom. Il drago è stato senza dubbio il nemico più grande e imponente che ho affrontato durante la mia sessione, e ha richiesto un approccio molto diverso rispetto ai nemici più piccoli all’esterno. Non potevo semplicemente rimanere fermo e continuare ad attaccare finché la sua salute non si esauriva. Le sue zampe erano la chiave per la vittoria, quindi ho passato molto tempo cercando di raggiungere le sue gambe e la sua testa mentre i miei Pedoni attaccavano al mio fianco o mi aiutavano quando la mia salute stava di nuovo diminuendo. Con una creatura così grande, raggiungere il punto desiderato è già di per sé un problema. Le cose sono diventate considerevolmente più caotiche quando il drago ha iniziato a evocare creature non morte in battaglia. Improvvisamente, non dovevo più preoccuparmi solo di ciò che faceva il mostro gigante. Nemici più piccoli si muovevano intorno a noi mentre i miei Pedoni combattevano le loro battaglie, e dovevo regolarmente cambiare la mia strategia perché qualcosa di nuovo era apparso nelle vicinanze.
Le battaglie contro i boss di Dragon’s Dogma possono diventare piuttosto caotiche, e questa lo è stata di certo, ma è proprio in questi momenti che la demo è diventata davvero divertente. Mi capitava di attaccare una delle zampe del drago, quando improvvisamente i non morti mi interferivano e mi costringevano ad allontanarmi. Una volta eliminati, potevo tornare a concentrarmi sul drago e cercare un’altra opportunità per attaccargli la testa o le zampe. Non esisteva una sequenza perfetta da ripetere fino alla sua morte. Reagivo principalmente a ciò che accadeva intorno a me, cercando di far sopravvivere me e i miei Pedoni abbastanza a lungo da abbatterlo.
I developer hanno sottolineato che questo boss è solo l’inizio del contenuto di Norgan, lasciando intendere che ci saranno altre minacce di pari livello.
Performance sorprendentemente stabile
Nella sessione su PS5, il gioco è apparso fluido e reattivo, con un frame rate percepito costantemente vicino ai 60 fps durante combattimenti ed esplorazione. Gli effetti di luce e ombre sono decisamente curati e il carico di nemici e particellare non ha mostrato cedimenti evidenti nella demo.
Contesto più ampio: patch 3.2 e lancio
La hands-on va letta anche alla luce del massiccio aggiornamento 3.2, rilasciato proprio in questi giorni, che riscrive buona parte dell’esperienza base: più slot abilità, migliorie alle Pedine, UI più chiara, ottimizzazioni del motore e correzioni al frame rate. In pratica, Dark Arisen arriva su un gioco già notevolmente rivisto, e la demo conferma che l’espansione spinge ulteriormente nella direzione di un action-RPG più profondo e soddisfacente.
Considerazioni finali
Per quanto spettacolare sia stato lo scontro con il Drago – alla fine della sessione – ho continuato a pensare alla regione innevata circostante, desiderando di avere più tempo per esplorarla. Un boss gigante di Dragon’s Dogma è qualcosa che mi aspettavo da Dark Arisen. Avere un’altra nuova area in cui vagare, raccogliere bottini e potenzialmente tornare con equipaggiamento migliore mi interessa altrettanto. Ovviamente non ho potuto esplorare Norgan come si deve durante un appuntamento alla Gamescom e sono consapevole che nel gioco completo, non giocherò come ho giocato. Se c’è un sentiero che scompare dietro una montagna o qualche rovina dall’aspetto sospetto nascosta nella neve, probabilmente mi dirigerò prima di lì; non vedo l’ora di scoprire quali extra e segreti si nascondono ancora sotto la neve.
Vi ricordiamo che Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen uscirà il 9 ottobre 2026 su PS5, Xbox Series X|S e PC, mentre la versione Nintendo Switch 2 includerà già gioco base ed espansione.
Un nuovo prodotto Fritz! fa sempre girare più di una testa nel mondo del networking domestico e professionale, quando poi il nuovo prodotto si accompagna ad un nuovo design, la cosa suscita ancora più attenzione. In occasione di IFA 2026 a Berlino, AVM ha tolto i veli al nuovissimo FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90, un dispositivo che ridefinisce completamente gli standard estetici e tecnologici a cui il brand tedesco ci ha abituati nel corso degli anni. Già candidato al prestigioso German Design Award, questo router di nuova generazione unisce linee minimaliste a una potenza di calcolo e di trasmissione senza precedenti.
Un design inedito
La prima grande novità balzata all’occhio dei visitatori alla fiera di Berlino è il nuovo concept estetico. Il nome “Box” non è mai stato così azzeccato: la scocca, sottoposta a test di stress severissimi, punta su una forma geometrica essenziale e robusta che si adatta a qualsiasi contesto, sia che venga posizionata in verticale su una mensola, sul pavimento o montata a parete. Curiosamente, la piastra per il fissaggio a muro mantiene la compatibilità con i vecchi fori dei modelli storici, come il celebre FRITZ!Box 7590, semplificando enormemente l’eventuale aggiornamento.
Il minimalismo domina anche l’interfaccia utente, ridotta all’osso con un solo pulsante e un solo LED di stato. Ma la vera genialità risiede nel sistema di gestione dei cavi: tutti i collegamenti vengono convogliati e protetti attraverso un percorso strutturato e completamente invisibile nella parte inferiore del dispositivo. Questa scelta non ha solo scopi estetici, ma ingegneristici. Spostando le porte in basso, la parte superiore della scocca ha potuto ospitare ben 11 antenne interne, ottimizzando la copertura radio indipendentemente dall’orientamento del router.
Il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90 è anche un esempio per quanto riguarda i consumi energetici. Grazie a un nuovo sistema di raffreddamento passivo che dissipa il calore senza l’ausilio di ventole rumorose, il router vanta un consumo medio di appena 12 watt, confermandosi il modello più efficiente di sempre nella sua categoria di prestazioni.
Connettività totale: Fibra, DSL e Wi-Fi 7 a oltre 12 Gbit/s
Sotto la scocca batte un nuovo cuore tech. Come suggerisce il nome, il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90 è un dispositivo multi-broadband nativo, capace di gestire indifferentemente connessioni in fibra ottica (tramite modem integrato GPON fino a 2,5 Gbit/s, AON fino a 1 Gbit/s o tramite ONT esterno) e linee DSL tradizionali fino a 300 Mbit/s in 35b Supervectoring.
Sul fronte wireless, entra in gioco il Wi-Fi 7 tri-band, capace di raggiungere una velocità complessiva sbalorditiva di 12,2 Gbit/s:
5.760 Mbit/s sulla frequenza a 6 GHz (con canali da 320 MHz).
5.760 Mbit/s sulla frequenza a 5 GHz (configurazione 4×4).
688 Mbit/s sulla frequenza a 2,4 GHz.
A completare la dotazione cablata troviamo porte ad altissima velocità, tra cui una porta WAN/LAN da 2,5 Gbit/s, una porta LAN da 2,5 Gbit/s e due porte LAN Gigabit, oltre a una porta USB per stampanti e memorie di massa.
Smart Home avanzata e nuovo sistema di naming
Il nuovo FRITZ!Box come sempre non è solo un router, ma un vero e proprio hub per la domotica e la comunicazione. Grazie al supporto integrato per gli standard DECT, DECT ULE e Zigbee, gli utenti possono gestire con facilità valvole termostatiche, prese smart, sistemi di illuminazione e telefonia evoluta (inclusi IP/SIP e una porta analogica dedicata). Il tutto è governato dal nuovo FRITZ!OS 8.50, che assicura strumenti di sicurezza avanzati, VPN integrate, parental control evoluto e la celebre gestione tramite MyFRITZ!App.
Con questo modello, AVM introduce inoltre una nuova nomenclatura intuitiva: la dicitura iniziale specifica la tecnologia di linea (Fiber, DSL, Cable, Mobile, WAN), seguita da una sigla numerica che svela immediatamente la generazione Wi-Fi (7) e la gamma di appartenenza (-90 in questo caso, quella più avanzata)
Qual è la caratteristica di questo nuovo FRITZ!Box che ti incuriosisce di più tra il design rinnovato e le prestazioni del Wi-Fi 7? Faccelo sapere nei commenti, non prima però di aver dato uno sguardo al comunicato stampa completo che trovi qui sotto.
Elegante, raffinato e robusto: a IFA debutta il nuovo FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90
Nuovo design FRITZ!Box: elegante, raffinato e robusto
Gestione dei cavi sicura e invisibile per un utilizzo flessibile
Potenza di trasmissione ottimale ed efficienza energetica grazie al nuovo design
Per fibra ottica e DSL, con Wi-Fi 7 tri-band e oltre 12 Gbit/s sulla rete Wi-Fi
Milano, 1 settembre 2026 | A IFA 2026 debutta il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90, la nuova generazione di FRITZ!Box progettata per il futuro. Il nuovo design combina un’elegante semplicità con la comprovata affidabilità del marchio, stabilendo un nuovo punto di riferimento per la casa digitale. Frutto di anni di esperienza, di un’intensa attività di ricerca e di un’approfondita analisi delle reali esigenze degli utenti, questo modello ridefinisce il design dei FRITZ!Box. L’innovativo sistema di gestione dei cavi offre un elevato grado di flessibilità nel posizionamento del router, mentre un’interfaccia chiara e intuitiva, ridotta a un solo pulsante e un solo LED, contribuisce a creare un’estetica minimalista. Sul fronte tecnologico, il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90 offre prestazioni eccellenti: supporta sia la fibra ottica sia la DSL, garantendo un Wi-Fi 7 tri-band ultraveloce fino a 12,2 Gbit/s e connessioni WAN/LAN multi-gigabit ad altissima velocità. In qualità di versatile hub per la smart home, integra perfettamente gli standard DECT e Zigbee, offrendo un’ampia gamma di possibilità per applicazioni multifunzionali. A completare la dotazione, l’ampia gamma di funzioni di telefonia e VPN e il potente FRITZ!OS offrono agli utenti di oggi e di domani una soluzione completa per il networking, stabile e sicura. Come tutti i modelli FRITZ!, anche il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90 è sviluppato e prodotto in Europa, contribuendo così attivamente a rafforzare la resilienza dell’Europa nel settore delle infrastrutture digitali. Dal 4 all’8 settembre, i visitatori di IFA potranno scoprire dal vivo il nuovo design FRITZ!Box, presentato per la prima volta con questo modello della nuova generazione, già candidato al German Design Award, presso lo stand 111, padiglione 7c di IFA.
Elegante, raffinato e robusto: il nuovo design FRITZ!Box
Il nuovo modello di punta FRITZ!Box presenta un design esterno che combina semplicità, essenzialità e versatilità, ispirandosi volutamente al nome stesso, “Box”. Grazie alle diverse possibilità di posizionamento – in verticale su uno scaffale, sul pavimento o anche a parete – si integra armoniosamente in qualsiasi ambiente ed è estremamente robusto. Questa robustezza è stata sottoposta a test intensivi e garantisce l’affidabilità del dispositivo nel corso della sua lunga vita utile. Anche con il nuovo design dell’involucro, il sistema integrato per il montaggio a parete è compatibile con i fori già esistenti, come quelli utilizzati dal popolare FRITZ!Box 7590.
L’interazione è stata ridotta all’essenziale: un solo pulsante e un solo LED. Un altro elemento centrale del nuovo design minimalista è l’innovativo sistema di gestione dei cavi. Tutti i cavi vengono instradati attraverso un sistema strutturato, protetto e invisibile, che contribuisce all’estetica complessiva del FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90. Lo spostamento delle porte nella parte inferiore consente al nuovo design FRITZ!Box di posizionare in modo ottimale le 11 antenne nella parte superiore dell’involucro. In questo modo si garantisce una potenza di trasmissione ottimale per numerosi dispositivi mobili, indipendentemente dalla posizione del FRITZ!Box.
All’interno del FRITZ!Box è presente un efficiente sistema di raffreddamento che dissipa il calore senza la necessità di una ventola attiva. Questo principio di raffreddamento passivo influisce direttamente sui consumi energetici. Con un consumo di soli 12 watt (consumo medio), è il FRITZ!Box più efficiente dal punto di vista energetico mai sviluppato da FRITZ! nella classe di prestazioni DSL e fibra ottica.
Prestazioni eccellenti per fibra ottica, DSL e Wi-Fi
In qualità di dispositivo multi-broadband, il nuovo FRITZ!Box supporta sia la DSL sia la fibra ottica, con o senza ONT, e prosegue l’evoluzione tecnologica introdotta con i modelli FRITZ!Box Pro. Grazie al Wi-Fi 7 tri-band, il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90 trasmette su tutte e tre le bande di frequenza. Con una velocità di 5.760 Mbit/s sulle bande a 6 e 5 GHz e di 688 Mbit/s sulla banda a 2,4 GHz, oltre al supporto MLO, garantisce prestazioni Wi-Fi di altissimo livello. Per le connessioni cablate sono disponibili una porta WAN/LAN da 2,5 Gbit/s, una porta LAN da 2,5 Gbit/s e due ulteriori porte LAN Gigabit. Grazie alle tecnologie DECT e Zigbee integrate, il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90 si trasforma in un hub centrale per le applicazioni di telefonia e smart home, sia a casa sia in ufficio. Con la MyFRITZ!App, il nuovo FRITZ!Box può essere configurato in pochissimo tempo, mentre il completo FRITZ!OS 8.50, incluso nel FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90, offre un’ampia gamma di funzioni per garantire sicurezza, prestazioni elevate e una gestione completa della smart home.
Un nuovo nome: chiaro e riconoscibile
Con il FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90, FRITZ! introduce un nuovo sistema per identificare i modelli FRITZ!Box. La nuova nomenclatura segue una logica chiara: prima viene indicato il tipo di connessione (Fiber, DSL, Cable, Mobile, WAN), seguito da una combinazione di numeri che identifica la generazione Wi-Fi e la serie del prodotto. In questo modo, rivenditori e clienti finali possono capire immediatamente quale FRITZ!Box è più adatto alle proprie esigenze di connessione, ottenendo al tempo stesso informazioni chiare sulla generazione Wi-Fi e sulla gamma di funzionalità disponibili.
Le principali caratteristiche del FRITZ!Box DSL/Fiber 7-90
Potente router integrato per l’utilizzo diretto su connessioni in fibra ottica o DSL, con Wi-Fi 7 tri-band
Nuovo design FRITZ!Box per un utilizzo flessibile, con innovativo sistema di gestione dei cavi e nuovo sistema di gestione termica per un funzionamento efficiente dal punto di vista energetico
Supporto per lo standard GPON fino a 2,5 Gbit/s e AON fino a 1 Gbit/s
Utilizzabile con un modem per fibra ottica (ONT) fino a 2,5 Gbit/s (WAN)
Supporto DSL, incluso 35b Supervectoring, fino a 300 Mbit/s
Wi-Fi 7 tri-band fino a 12,2 Gbit/s5.760 Mbit/s (6 GHz, 2 x 2, larghezza di banda del canale di 320 MHz)5.760 Mbit/s (5 GHz, 4 x 4)688 Mbit/s (2,4 GHz, 2 x 2)
Wi-Fi Mesh per l’integrazione perfetta dei dispositivi mobili, un’ampia copertura Wi-Fi e connessioni stabili
1 porta WAN/LAN da 2,5 Gbit/s, 1 porta LAN da 2,5 Gbit/s, 2 porte LAN Gigabit
1 porta USB per supporti di memoria e stampanti
Telefonia tramite DECT, IP/SIP e una porta telefonica analogica; funzioni smart home per energia, riscaldamento, illuminazione e molto altro tramite DECT ULE e Zigbee
FRITZ!OS con VPN, parental control, media server, FRITZ!NAS, accesso Wi-Fi ospiti e molto altro
Alla Gamescom 2026 abbiamo avuto il grande privilegio di testare in anteprima la prima build giocabile di Castlevania Belmont’s Curse. Il progetto del celebre franchise Konami affidato alle sapienti mani di Evil Empire ci aveva già intrigato con i suoi primi trailer. Il team francese infatti ha maturato un’incredibile esperienza nei titoli action 2D, curando l’ottima espansione di Dead Cells Return to Castlevania nonché The Rogue Prince of Persia.
Insomma, sapevamo di avere davanti un team talentuoso ed appassionato della saga dei cacciatori di vampiri, ma onestamente mai ci saremmo aspettati una qualità di questo livello, e siamo quindi pronti darvi tutti i dettagli della nostra prova a porte chiuse alla Gamescom 2026.
Le rinascita dei Belmont
Castlevania è una serie che rappresenta una delle pietre miliari della storia dei videogiochi d’azione del nostro tempo. Nata negli anni ’80, la saga ha definito un intero genere grazie alle sue atmosfere oscure, alle sue colonne sonore indimenticabili e alla leggendaria frusta Ammazzavampiri.
Ed è proprio qui che entra in gioco Castlevania Belmont’s Curse, che intende celebrare la tradizione della famiglia Belmont, posizionandosi come un ritorno fondamentale alla caccia ai mostri nella Parigi del XVI secolo. La trama segue le vicende di una nuova erede della stirpe, Rose, chiamata a spezzare una terribile maledizione di sangue ben 23 anni dopo gli eventi di Castlevania III: Dracula’s Curse.
Il sistema di gioco combina l’esplorazione di mappe interconnesse con un combattimento fluido, ricco di armi secondarie e abilità mistiche. L’architettura visiva sfrutta un comparto tecnico moderno per restituire ambienti dettagliati e creature e boss dal fascino inquietante.
Metroidvania allo stato dell’arte
Durante la nostra prova sul campo allo stand business di Konami abbiamo potuto esplorare una discreta porzione di mappa per affrontare le prime orde di mostri. A livello ludico Castlevania Belmont’s Curse è un metroidvania a tutti gli effetti e il talento del team si vede nell’incredibile sistema di combattimento.
I combattimento sono veloci e viscerali e permettono di inanellare coreografiche serie di fendenti e schivate tra le strade di una Parigi decadente e invasa da mostri. Inizialmente le possibilità offensive e di movimento di Rose sono piuttosto limitate, e costringono ad una traversata più attenta della mappa.
Ed è dopo aver sconfitto il primo boss del gioco, il Caduto, che il titolo ha cominciato a mostrare quello di cui è realmente capace. Le anime delle figure mitologiche della serie si trasformano infatti in carte dei tarocchi che la protagonista può utilizzare per attingere ai loro poteri, sia per combattere che per esplorare.
I comandi risultano veloci e reattivi e permettono di far schioccare la frusta ottenuta dal Caduto per balzare sui nemici ed effettuare rapidi spostamenti con agilità. Padroneggiare queste meccaniche incentiva la creatività durante i combattimenti più frenetici, ed il Caduto è solo il primo di una lunga serie di nemici con cui avremo a che fare.
Sappiamo infatti che compariranno boss leggendari come Morte, Medusa e Carmilla, affiancati da figure inedite e di rilievo storico francese come Giovanna d’Arco. La personalizzazione del personaggio si basa poi su una vasta gamma di equipaggiamenti e su armi divise in ben sette categorie distinte.
Equipaggiamento e arcani
Sparse per la mappa sono inoltre presenti numerose reliquie capaci di attivare effetti potenti sia in fase offensiva che difensiva. Combinare questi elementi durante l’esplorazione permette di plasmare uno stile di gioco personale all’interno di mappe ricchissime di cose da scoprire. E questo fa parte dell’aspetto più prettamente ruolistico dell’esperienza.
Sì perché in Castlevania Belmont’s Curse Rose è in grado di salire di livello, aumentando così le sue statistiche base. La protagonista può inoltre equipaggiare fino a tre reliquie ed ottenere potenziamenti permanenti alla salute scovando gli appositi frammenti all’interno della mappa. Oltre a questi aspetti però, quello che davvero contraddistingue Castlevania Belmont’s Curse sono gli arcani.
I poteri presi in prestito dai boss consentono infatti a Rose anche di lanciare potenti attacchi magici con l’arma equipaggiata, che consumano una quantità di mana che si ricarica sconfiggendo i nemici. Queste tecniche sono molto utili per infliggere molti danni ai boss e liberarsi velocemente di una truppa di demoni.
Una gioia per occhi e orecchie
Dal punto di vista visivo, il gioco è incredibilmente bello da vedere. L’estetica gotica e curatissima di Castlevania Belmont’s Curse reinterpreta l’universo del franchise grazie a una grafica vibrante e dettagliata, accompagnata da animazioni fluide ed effetti di luce spettacolari ma mai troppo invasivi.
Anche sul fronte sonoro il team ha compiuto un lavoro incredibile, con un sound design di prim’ordine ed una colonna sonora ispiratissima. Il gioco poi gira fluidissimo a 60 fps su PS5 e non abbiamo assistito ad alcun momento di incertezza durante l’intera prova.
Castlevania Belmont’s Curse ha l’aria del capolavoro
In conclusione, questa oretta in compagnia di Castlevania Belmont’s Curse ha dimostrato la volontà di Konami di riportare in alto il nome della serie con un’esperienza profonda e appagante. Se il buongiorno si vede dal mattino, Evil Empire sembra aver confezionato un’opera incredibilmente solida e rifinita che farà la gioia dei fan del genere.
Il titolo farà il suo esordio sul mercato il 15 ottobre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC all’incredibile prezzo di 29,99€. Un appuntamento davvero imperdibile per tutti gli amanti dell’azione e per chi è in cerca di un metroidvania dallo stile unico.
Silent Hill: Townfall segna il ritorno del survival horror psicologico di Konami con una formula più intima e immersiva, ambientata per la prima volta in Europa. Alla Gamescom 2026 abbiamo provato una build preliminare di circa 90 minuti, corrispondente grosso modo alla prima ora e mezza di gioco, sufficiente per cogliere direzione artistica, ritmo e meccaniche principali.
Trama e ambientazione: St. Amelia, il porto del silenzio
La storia ruota attorno a Simon Ordell, un uomo sulla trentina che si risveglia nel porto di St. Amelia, una cittadina costiera un tempo vivace e ora deserta, avvolta da una nebbia perenne e da un’atmosfera di abbandono. Simon indossa abiti logori e una flebo collegata a un liquido nero, dettaglio che suggerisce fin da subito un legame tra il suo corpo e l’incubo che sta per vivere.
Esplorando la città, Simon scopre di essere l’unica persona presente, almeno nella sua dimensione “normale”. L’interazione con un tubo calato dal cielo, che eroga una sostanza nella gola di un conoscente, funge da portale verso un “altro piano” fatto di ruggine, sangue e detriti: l’Otherworld di Townfall, dove le regole della realtà cambiano e si deformano.
Gameplay: prima persona, esplorazione e tensione
Townfall abbandona la terza persona tipica della serie per una visuale in prima persona, scelta che aumenta l’immersione e sposta il focus dall’azione pura alla tensione psicologica. Nelle prime ore giocate, il ritmo è dettato dall’esplorazione di esterni (piazzette, vicoli, punti ciechi) e soprattutto di interni: case, appartamenti e edifici che raccontano la vita passata di St. Amelia attraverso oggetti, documenti e ambienti curati e dettagliati.
La navigazione si basa su indizi ambientali e su un dispositivo chiave: il CRTV, un televisore portatile a tubo catodico che funziona come radio, bussola e strumento di sopravvivenza. Il CRTV cattura segnali anomali, fornisce indicazioni su dove andare e, in alcuni casi, sembra “vedere” cose che Simon non percepisce direttamente, diventando una sorta di sesto senso tecnologico.
Combattimento e nemici: evitare, sopravvivere, colpire
La componente action è volutamente contenuta e rischiosa. I nemici hanno un campo visivo ampio e individuarli in tempo è fondamentale; quando si viene scoperti, gli scontri sono brevi, grezzi e violenti, basati su armi di fortuna (bastoni, tubi) che possono rompersi, e su pistole con munizioni limitate.
Nella build provata, il combattimento corpo a corpo è goffo e faticoso, coerente con l’idea di un protagonista comune e non addestrato. Questo incentiva l’approccio stealth: nascondersi, osservare i pattern dei mostri e scegliere quando scappare o quando rischiare un attacco.
Otherworld e puzzle: l’eredità di Silent Hill
L’accesso all’Otherworld segna un cambio netto di tono: colori più cupi, texture corrosive, geometrie distorte e un sound design ancora più opprimente. In questa dimensione, i puzzle diventano più complessi e legati alla logica simbolica tipica di Silent Hill, con oggetti e ambienti che cambiano significato a seconda del “piano” in cui ci si trova.
La struttura ricorda quella di Silent Hill 2 Remake per certi aspetti (esplorazione, combattimento misurato, importanza dell’atmosfera), ma la prima persona e il ruolo del CRTV introducono una dinamica più intima e da investigatore.
Cast, produzione e durata
Townfall è sviluppato da Screen Burn e co-pubblicato da Konami e Annapurna Interactive, con un cast di rilievo: Jovan Adepo (Simon), Kezia Burrows (Zoe) e Terry O’Quinn (Richard). Il director ha indicato una durata stimata tra 10 e 12 ore, variabile in base allo stile di gioco e alle scelte, con cinque finali totali (tre ottenibili nella prima partita e due più “strani” in run successive).
Giudizio preliminare
Dalle prime ore provate alla Gamescom 2026, Silent Hill: Townfall sembra voler rinnovare la serie senza tradirne l’anima: meno enfasi sull’action, più immersione psicologica, un’ambientazione europea originale e un uso intelligente di strumenti come il CRTV per guidare il giocatore. Se il resto della campagna manterrà questa coerenza tra atmosfera, puzzle e tensione, Townfall potrebbe rappresentare un punto di ingresso nuovo, spaventoso e decisamente moderno per la franchise.
Vi ricordiamo che Silent Hill: Townfall sarà disponibile a partire dal 24 settembre 2026 su PS5 e PC.
A costo di sembrare pleonastici, Onimusha: Way of the Sword è l’ennesima brillante dimostrazione del livello al quale Capcom ha oramai abituato il suo pubblico. Una casa di sviluppo storica in grado di passare, nel giro di pochi anni, dal baratro di una creatività in aperta crisi ad una rivoluzione copernicana che ha visto in Resident Evil 7: Biohazard il suo manifesto. Il concetto di rinascita, ludica e concettuale unite alla volontà di mettere al primo posto i videogiocatori, è stato il leitmotiv dei più grandi successi recenti della software house giapponese. E con Onimusha non fa eccezione, riportando con successo in auge una serie che versava in hiatus da vent’anni.
Ai tempi dei miti e delle leggende (leggasi, era PlayStation 2), il franchise fu una boccata d’aria fresca sul mercato degli action adventure. Mescolando elementi tratti da Resident Evil alla storia reale del Giappone opportunamente contaminata dalla mitologia orientale, Capcom realizzò un titolo rimasto nella storia. Non spudoramente action come Devil May Cry (che esordiva nello stesso anno del primo Warlords) né apertamente adventure nel senso più lato, Onimusha realizzava un’affascinante e magnetica via di mezzo in grado di vendere, nel corso del tempo, oltre otto milioni di copie. Tuttavia, il capitolo che doveva segnare l’evoluzione definitiva della serie, si rivelò una piccola Waterloo. Onimusha: Dawn of Dreams fu la quarta iterazione del franchise, che rompeva col passato non solo proponendo una nuova storia ma altresì abbandonando i fondali pre-renderizzati e spostando il baricentro dall’horror atmosferico all’action RPG con un un’estetica vicina agli shonen giapponesi dei primi anni 2000. Ludicamente ottimo, ma proprio la perdita dell’atmosfera originale sancì un duro colpo alla serie, che scivolò nel dimenticatoio. Ma oggi il digiuno finisce: si riapre la caccia ai Genma.
Onimusha: Way of the Sword sarà disponibile dal 4 Settembre 2026 per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2.
Versione testata: PlayStation 5
Cenere alla cenere
Piuttosto ironico che il tema della rinascita sia posto alla base della storia raccontata in Way of the Sword. Che, lo chiariamo da subito, non presenta collegamenti diretti con gli eventi dei capitoli precedenti configurandosi alla stregua di un soft reboot.
Giappone, prima metà del diciassettesimo secolo, inizio del periodo Edo. Miyamoto Musashi è un samurai sprezzante e determinato, che si reca a Kyoto per mettere alla prova la sua abilità senza pari nell’arte della spada. Di combattimento in combattimento, tutti i maestri spadaccini sulla sua strada si piegano alle doti del samurai finché un giorno accade qualcosa di imponderabile. Viene infatti assalito da mostri soprannaturali, i Genma, che lo sconfiggono senza difficoltà ponendo fine alla sua vita. Ritrovatosi nell’aldilà, una figura misteriosa di bianco vestita offre a Musashi la possibilità di tornare a camminare tra i vivi grazie al potere di un mistico guanto Oni. Riluttante all’idea di vedere infangato il suo onore dall’intervento di forze ultraterrene, Miyamoto si risveglia nuovamente a Kyoto con dei poteri al di là dei limiti dell’umano. Guidato dalla Oni che vive nel guanto, il samurai incontrerà l’anziano e saggio Takamura che gli mostrerà la verità sull’incombente rischio che i Genma invadano il mondo degli umani. Toccherà a Musashi accogliere i suoi nuovi poteri ed utilizzarli al servizio del bene. Ma chi si cela davvero dietro la minaccia dei Genma? E perché proprio a lui è stato concesso il potere degli Oni?
Con Way of the Sword, Capcom riprende ciò che aveva reso così apprezzata la trilogia classica. Una storia cruda (a tratti addirittura disturbante per propensione horror) e sanguinosa densa di colpi di scena, in cui si mescola con sapienza il taglio cinematografico e l’ispirazione shintoista. Ritorna anche una peculiarità della saga: il ricorso a personaggi famosi per la modellazione dei volti. Se nell’era PS2 avevamo visti ricreate le sembianze di Takeshi Kaneshiro, Yusaku Matsuda e Jean Reno, in Way of the Sword il protagonista ha il viso modellato su una leggenda del cinema giapponese: Toshiro Mifune. Tutto viene reso ancor più prezioso dal solito RE Engine in stato di grazia, solido e performante anche nella realizzazione del Giappone del 1600 corrotto dal miasma dei Genma. E con un comparto audio da brividi. Tanto l’effettistica (tutte le campionature relative alle spade sono oro puro) quanto la soundtrack sono perfette e mai fuori posto. Menzione speciale per il doppiaggio italiano: buon livello, ma viene (inevitabilmente) eclissato da quello giapponese.
Vivere per la spada
Ne Il libro dei cinque anelli di Miyamoto Musashi (quello vero), il leggendario maestro di spada giapponese osservava la necessità di porre attenzione ai segnali di cedimento dell’avversario. Al fine di agire con forza esattamente in quei momenti, “nello spazio di un respiro“. Gli sviluppatori Capcom hanno evidentemente fatto tesoro di questo insegnamento nella creazione del sistema di combattimento di Way of the Sword. Non era facile inventarsi un modo per modernizzare Onimusha nel 2026. Troppo controverso (benché ludicamente valido) Dawn of Dreams per essere un punto di partenza. Troppo desueto puntare sul gameplay della trilogia classica. Al tempo stesso non si poteva scivolare nell’action puro in stile Devil May Cry né cedere al fascino tentatore dei soulslike (cosa che Way of the Sword NON è). Il risultato del team di sviluppo è, in questo senso, nientemeno che encomiabile. Porta infatti il DNA della serie classica nel panorama moderno, evolvendo concept presenti già vent’anni fa ed attingendo dalle suggestioni più contemporanee per creare qualcosa di unico.
In Way of the Sword tutto ruota principalmente attorno all’abilità con un’arma unica, disponibile fin dall’inizio: la vostra fida katana. Lei è più che sufficiente per gestire ogni scontro, a patto di padroneggiare l’arte del combattimento. Perché i nemici sanno essere implacabili ed ostinati, ma non sono invincibili. Un’apertura si mostra sempre al guerriero che è in grado di osservare ed agire in un lampo. E così, il nuovo Onimusha gioca la sua partita tra schivate fulminee e contrattacchi spietati, parate in grado di deflettere gli assalti nemici e instakill che premiano i più abili (la mossa critica Issen, tradizione della saga). Ciascuna di queste (ed altre) scelte tattiche a disposizione di Musashi si declinano a seconda dell’avversario, della sua aggressività, del suo comportamento specifico e delle sue movenze che possono tradire le intenzioni per farvi giocare d’anticipo. Scegliere il giusto tempo per agire e come farlo è l’essenza di Way of the Sword. Il richiamo che si avverte, pad alla mano, è principalmente a Sekiro: Shadows Die Twice ed alla sua danza funambolica tra attacchi e difese. Ma anche e soprattutto nell’aggressività degli avversari e nell’enorme gratificazione che ne risulta nel farli a fettine.
Grazie anche ad una progressione costante che aggiunge continuamente carne al fuoco (tra nuove tipologie di nemici, abilità da sbloccare ed armi Oni da scatenare al momento opportuno), il sistema di combattimento di Way of the Sword è un trionfo di tattica ed abilità. Osservare gli avversari ed agire con la destrezza giusta fa la differenza tra vita e morte, soprattutto contro i boss. Qui il nuovo Onimusha brilla di creatività, con alcuni degli scontri più impegnativi, spettacolari e goduriosi da affrontare di questa generazione videoludica. A patto di avere abbastanza abilità da fronteggiare le sfide più complesse. Perché magari Way of the Sword non è arduo quanto Sekiro, ma in alcuni momenti non ci va troppo lontano. Anche a costo di improvvisi picchi contro avversari coriacei ed estremamente furiosi.
Brave Fencer Musashi
L’altra grande sfida di Way of the Sword ruotava attorno a come declinare la struttura ludica. La soluzione trovata dal team di sviluppo, in questo senso, è quella di un perspicace mix tra livelli lineari e mappa aperta.
Nel corso dell’avventura, Musashi si troverà ad esplorare luoghi simbolo del Giappone dell’epoca (non vi diremo altro) nella sua lotta contro i Genma. In queste fasi, il level design è diretto, con mappe in cui l’obiettivo sarà l’esplorazione lineare, la risoluzione di enigmi ed il combattimento. Ma accanto a queste missioni dall’alto ritmo, il samurai potrà esplorare una Kyoto progressivamente più aperta. Liberandola dalle influenze del miasma, Musashi potrà aiutare la gente, trovare oggetti utili, acquisire potenziamenti ed accettare missioni secondarie. Queste ultime, presenti in diverse tipologie e varietà, porteranno il protagonista ad esplorare aree cittadine. O addirittura tornare nei livelli precedentemente visitati con tendenze metroidvania ed elementi di novità, soprattutto sul versante delle minacce presenti. Sebbene si tratti di contenuti opzionali sulla carta, si rivelano invece fondamentali per l’incremento delle abilità di Musashi. Le anime rosse che possono essere assorbite dal guanto Oni non bastano infatti per potenziare il protagonista. Saranno necessari oggetti di diverse tipologie, benedizioni e consumabili speciali. Tutti messi “in palio” dagli incarichi secondari o presenti in giro per Kyoto. Una decisione di game design che spinge i giocatori al vivere integralmente il titolo. Con ricchi premi (anche di lore) pronti a ricompensare delle sfide più ardue.
Way of the Sword, da un certo punto di vista, è una sorta di sintesi perfetta tra il combattimento di Sekiro: Shadows Die Twice e la struttura del God of War norreno con l’anima fieramente giapponese di Onimusha. Un risultato sul quale, non lo nascondiamo, siamo rimasti entusiasti anche a fronte di alcuni elementi meno riusciti. Proprio Kyoto, ad esempio, tende ad essere un pochino ripetitiva a lungo andare (per completare il titolo sono necessarie non meno di trenta ore). E la difficoltà a volte si impenna verso l’alto senza troppe cerimonie. Si tratta tuttavia del classico pelo nell’uovo, si badi bene. Tolto questo, non c’è davvero modo migliore per salutare l’arrivo di Settembre.
Commento finale
Proprio quando sembrava che Capcom non potesse far meglio di quanto finora proposto nel 2026, Onimusha: Way of the Sword corona un anno eccezionale per la software house giapponese. Il franchise viene riesumato con successo dopo un riposo lungo vent’anni, non solo realizzandone il suo capitolo più riuscito ma anche un action adventure in grado di essere annoverato tra i migliori titoli di questa generazione videoludica. La storia di Miyamoto Musashi e della sua lotta contro i malvagi Genma è un’epopea di sangue sul filo di katana, che unisce un sistema di combattimento gratificante e gustoso ad una storia avvincente in grado di tenere impegnati i giocatori per molte ore. Un prodotto eccezionale che reinventa sé stesso mescolando tradizione ed innovazione, la perfetta definizione del nuovo folgorante ciclo di una Capcom forse mai così impeccabile come in questi anni.
Metro 2039, il nuovo capitolo di 4A Games, alla Gamescom 2026 ha mostrato una direzione chiara: tornare alla densità claustrofobica dei primi Metro, ma senza abbandonare del tutto l’approccio “open map” di Exodus, solo più concentrato e meno dispersivo in quella che lo studio definisce “la digressione più cupa dell’intera saga”. Dopo aver giocato per circa trenta minuti alla Gamescom, posso già capire da dove provenga questa affermazione. La mia demo è iniziata sottoterra e i primi minuti sono stati terribili. I tunnel erano estremamente bui, le persone che ci vivevano non sembravano affatto divertirsi … quindi sì, siamo decisamente tornati in Metro!
Contesto e ambientazione
Metro 2039 è il sequel diretto di Metro Exodus e il quarto capitolo principale della serie, ambientato nel 2039, sei anni dopo gli eventi di Metro 2033 e quattro anni dopo la partenza di Artyom e degli Spartan da Mosca. La narrazione ruota attorno a un mondo in cui, dopo decenni di conflitti tra fazioni, i superstiti sono stati riuniti sotto il comando di Hunter, uno spartano fanatico che ha instaurato il regime del Novoreich che controlla la metropolitana attraverso la paura e la propaganda. Ovviamente c’è molto altro da scoprire, ma la mia demo non aveva lo scopo di spiegare l’intera storia. Ho passato la maggior parte del tempo cercando di sopravvivere all’esterno. La demo presentata a Colonia ha aperto all’interno di Sevastopolskaya, stazione iconica nei romanzi originali di Dmitry Glukhovsky ma mai apparsa prima nella serie videoludica, per poi spingere il giocatore verso le rovine della superficie e i tunnel circostanti.
Struttura di gioco: open map più stretta e focalizzata
Non sono rimasto a lungo nei tunnel. Uno dei miei primi obiettivi era procurarmi un’arma e ho subito notato le diverse opzioni di personalizzazione. Non ho potuto modificarle durante questa demo, quindi non pretendo di sapere quanto esteso diventerà questo sistema, ma le opzioni c’erano. Una volta armato, tutto ha iniziato a sembrarmi familiare. Le armi mantengono il tipico aspetto di Metro, dove nulla appare troppo pulito o futuristico. Durante la mia sessione, ho provato diverse armi, tra cui un fucile a pompa, una pistola e qualcosa di simile a un fucile di precisione. Nulla sembrava fuori posto rispetto all’equipaggiamento che ricordavo dai giochi precedenti.
Il momento in cui sono uscito all’aperto è stato probabilmente quello in cui Metro 2039 mi ha impressionato maggiormente dal punto di vista visivo. La transizione da quei tunnel incredibilmente bui ai resti distrutti di Mosca era spettacolare. L’illuminazione ha immediatamente cambiato l’atmosfera e finalmente ho avuto spazio per guardarmi intorno invece di chiedermi cosa si nascondesse a due metri da me. Certo, stare all’aperto comporta i suoi problemi. Questa è pur sempre Metro. La radioattività non è magicamente scomparsa, quindi dovevo tenere d’occhio la mia guida e assicurarmi di non vagare in un posto pericoloso. Anche le maschere antigas sono ancora importanti, compreso il cambio dei filtri quando necessario. A quanto pare, l’aria fresca rimane un lusso nel 2039.
Il cuore della prova si è svolto nell’area di Central Road, dove la struttura “open map” mutuata da Exodus ha mostrato le sue peculiarità, ma in uno spazio più contenuto. Rispetto alle ampie zone aperte di Exodus, la demo ha privilegiato corridoi più stretti, lineari e sotterranei, con un’atmosfera buia e claustrofobica che riporta il peso survival horror dei primi capitoli. 4A Games sembra aver rinunciato alle dimensioni eccessive e a tratti dispersive di Exodus in favore di una struttura “open map” più compatta e rifinita, ritrovando un equilibrio tra esplorazione e terrore claustrofobico. Le mappe rimangono ben delimitate e focalizzate, evitando di diventare troppo rilassanti o dispersiva.
Gameplay e combattimento
Il mio obiettivo principale mi ha infine condotto verso un nascondiglio occupato da banditi. Arrivarci mi ha dato il tempo di esplorare la zona desolata, ma una volta trovati, la demo si è trasformata in un classico scontro a fuoco. Mi è piaciuto il comportamento contro quei nemici. Non se ne stavano lì fermi ad aspettare che li eliminassi uno a uno. Si mettevano al riparo e cercavano di aggirarmi quando ne avevano l’occasione. Se rimanevo troppo a lungo in un posto, dovevo iniziare a preoccuparmi che qualcuno potesse trovare un’altra via per raggiungermi.
Questo si addice perfettamente a Metro. Non si tratta di soldati con scorte illimitate. Sono altri sopravvissuti che cercano di rimanere in vita nello stesso orribile mondo in cui ti trovi tu, solo che hanno deciso che ucciderti è probabilmente un buon modo per farlo. Anche gli scontri a fuoco non erano affatto facili. Le munizioni sono importanti ma scarse, essere colti allo scoperto è un problema, e sprecare proiettili sparando a qualcuno che si vede a malapena non è esattamente una grande strategia di sopravvivenza. Dovevo rallentare, capire dove si trovavano tutti e poi decidere chi affrontare per primo. Non appena qualcuno iniziava a muoversi intorno alla mia posizione, il mio piano originale di solito andava a monte, molto in stile Metro.
Il sistema di combattimento è apparso – nel complesso – reattivo e solido. La sessione di prova alla Gamescom si è concentrata sull’azione sul campo, lasciando i risvolti narrativi in secondo piano, ma l’impressione è che 4A Games stia costruendo un’esperienza più cupa e intensa.
Oltre allo scontro vero e proprio con i banditi, la demo mi ha dato abbastanza tempo per esplorare. L’area esterna mi ha offerto una certa libertà di guardarmi intorno invece di dover seguire immediatamente l’obiettivo. Mosca è ancora completamente distrutta e ci sono edifici abbandonati ovunque, quindi naturalmente ho iniziato a entrarci. A volte è stata un’ottima idea. In un edificio ho trovato un sacco di provviste e persino un fucile a pompa migliore. Considerando quanto Metro ti imponga di essere cauto con munizioni ed equipaggiamento, trovare qualcosa di utile come quello ha reso la deviazione immediatamente degna di nota.
Altri edifici erano meno accoglienti. Alla fine sono entrato in uno scantinato dove dei mutanti mi aspettavano nell’oscurità. Combatterli non era proprio il piano che avevo in mente. Dovevo invece usare la visione notturna e sgattaiolare via senza farmi notare. Senza, riuscivo a malapena a vedere cosa mi circondava, e farmi scoprire sarebbe finito male molto rapidamente. Quello è stato probabilmente il momento più memorabile della demo. Non è successo niente di eclatante; mi stavo semplicemente muovendo in uno scantinato buio, osservando i mutanti attraverso la visione notturna e sperando che nessuno di loro si girasse nel momento sbagliato. Non volevo davvero scoprire cosa sarebbe successo se l’avessero fatto. L’adrenalina che ho provato giocando è schizzata alle stelle e non vedo l’ora di rivivere momenti simili.
Detto questo, la superficie non è esattamente più sicura. Oltre agli umani che cercavano di uccidermi, c’erano un sacco di creature mutate in giro. Ho visto scoiattoli mutanti, insetti giganti e diverse altre cose che probabilmente non dovrebbero esistere. Questo rendeva l’esplorazione interessante perché non sapevo mai cosa avrei trovato entrando in un altro edificio o allontanandomi dal percorso più ovvio. Potevo trovare provviste all’interno. Potevo trovare un’arma migliore. Oppure potevo trovare qualcosa in un seminterrato che mi avrebbe fatto pentire immediatamente di aver aperto la porta. Questa incertezza è una cosa che ho sempre apprezzato di Metro. L’esplorazione può essere gratificante, ma vivi in un mondo in cui quasi tutto cerca di ucciderti. Persino uscire all’aperto richiede equipaggiamento per respirare correttamente.
Aspetto tecnico e condizioni della prova
La prova si è svolta con impostazioni grafiche che non potevano essere modificate, quindi non è possibile trarre conclusioni su frame rate, risoluzione o performance su hardware reale. In definitiva, la build è risultata essere stabile, senza alcun vero problema evidenziabile.
Il gioco è sviluppato con il motore proprietario 4A Engine, storicamente un banco di prova per il ray tracing in tempo reale su console e PC, e sarà disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Uscita e aspettative
Metro 2039 è previsto per febbraio 2027 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, con pieno supporto Xbox Play Anywhere. Dopo aver superato un milione di wishlist in tempi record, la prima uscita pubblica giocabile alla Gamescom 2026 ha generato impressioni molto positive, e anche io (sebbene trenta minuti non sono certo sufficienti per dire molto sulla nuova storia o su quanto Metro 2039 si discosterà dai capitoli precedenti) siamo rimasti complessivamente soddisfatti in quello che potremmo definire un ritorno alle radici della serie senza tradire l’evoluzione portata da Exodus nel 2019. Quello che ho giocato è stato principalmente esplorazione, sopravvivenza e qualche scontro a fuoco. Ma mi è piaciuto molto tornare a giocare. I tunnel sono deprimenti, la superficie è splendida e a Mosca sembra che ogni cosa sia ancora decisa a uccidermi. Aggiungete a questo i nemici che hanno effettivamente cercato di aggirarmi e quei momenti di tensione in cui dovevo sgattaiolare tra i mutanti nell’oscurità più totale, e capirete perché la mia breve sessione è volata via in un attimo. 4A Games afferma che questo è il loro Metro più cupo di sempre. Dopo quello che ho giocato, posso assolutamente confermalo!
Dopo oltre vent’anni in cui il marchio Xbox è stato sinonimo di hardware, oggi quel mondo è diventato una voce di minoranza nei bilanci Microsoft.
Conosciamo tutti il periodo di difficoltà che stra attraversando la divisione gaming del colosso di Redmond, tra acquisizioni costose, un GamePass che non è riuscito ad imporsi nei numeri auspicati ed un futuro funestato dai pesanti rincari tecnologici. Ma c’è stata nel frattempo anche una rivoluzione silenziosa ma radicale. Infatti, ad oggi la fetta più consistente e profittevole dei ricavi non arriva più dalla vendita di console, bensì dagli schermi touch degli smartphone.
La transizione verso un differente modo di intendere il gaming, fatto anche di monetizzazione incalzante e costante, avvicina inevitabilmente il settore dei videogiochi tradizionali a un altro comparto affine ma distinto: quello dell’iGaming. Ma si tratta di aree ben diverse. Procediamo con ordine.
Le tutele dell’iGaming
Con il termine iGaming si fa riferimento a tutto l’universo delle scommesse online, dei casinò digitali, del poker e delle slot machine virtuali. Sebbene Microsoft non operi direttamente in questo mercato, i punti di contatto concettuali tra il mobile gaming di massa e l’iGaming sono sempre più evidenti. Soprattutto perché entrambe le loro fortune hanno fatto leva sulla accessibilità totale garantita dagli smartphone.
L’iGaming ha vissuto una crescita travolgente nell’ultimo decennio proprio grazie alla transizione su dispositivi mobili. Parallelamente, il mobile gaming ha mutuato dall’iGaming tecniche di “engagement” pensate per trattenere l’utente il più a lungo possibile. L’esempio più lampante di questa convergenza è rappresentato dalle cosiddette “loot box” e dalle meccaniche “gacha”, dove gli utenti investono denaro reale per ottenere ricompense casuali. Pur non trattandosi di gioco d’azzardo in senso legale nella maggior parte dei paesi, la struttura ricalca quella delle slot machine dell’iGaming: un piccolo investimento economico a fronte di una ricompensa incerta, guidata da un algoritmo. Questa somiglianza ha spinto diversi regolatori internazionali a monitorare con attenzione i confini tra i due mondi, imponendo restrizioni crescenti ai colossi dei videogiochi. Pur restando, come facile intuire, ambiti a sé stanti.
In Italia, l’ente pubblico che regola, controlla e monitora il gioco online è proprio l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM), precedentemente nota come AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato). L’ADM garantisce la legalità del settore, oltre a tutelare attivamente i consumatori ed assicurare contestualmente le entrate per l’Erario. Emblema dell’attività svolta da ADM è la lista, sempre aggiornata, degli operatori in grado di garantire la massima tutela verso l’utenza. In tal senso, proposte come quella di NuxGame, un software provider iGaming, rappresentano soluzioni B2B specializzate nello sviluppo di piattaforme per casinò online e scommesse sportive (sportsbook).
Il punto di non ritorno per Microsoft?
Tornando al mobile gaming per Microsoft, il punto di svolta ha una data precisa e un valore astronomico: l’acquisizione di Activision Blizzard King per 68,7 miliardi di dollari, conclusa dopo una lunga battaglia legale con le autorità antitrust di tutto il mondo.
Se l’opinione pubblica si è concentrata quasi interamente sul destino di franchise storici come Call of Duty, gli analisti finanziari sapevano che la vera gemma dell’operazione era racchiusa in una parola concisa: King.
King, la sussidiaria celebre per aver creato il fenomeno planetario Candy Crush Saga, è da anni una macchina da soldi quasi perfetta. A differenza dei tradizionali videogiochi “premium”, che richiedono anni di sviluppo a fronte di un unico esborso economico da parte dell’utente (peraltro nel tempo anche potenzialmente e progressivamente inferiore con il deprezzamento dei software più datati), i titoli mobile si basano sul modello freemium o free-to-play. Il gioco è gratuito, ma è infarcito di microtransazioni: piccoli acquisti in-app per superare un livello difficile, sbloccare contenuti estetici o azzerare i tempi di attesa. Ovviamente si può giocare senza spendere un centesimo, ma le tentazioni sono forti e spesso i gameplay loop così magnetici da invogliare agli investimenti.
L’integrazione di King, unita ai segmenti mobile di Activision (Call of Duty: Mobile) e Blizzard (Diablo Immortal), ha catapultato Microsoft ai vertici del mondo mobile globale. Nei report finanziari successivi all’acquisizione, i risultati son eloquenti al punto da aver praticamente compensato il progressivo declino delle vendite di console Xbox Series X|S.
Un cambio di paradigma irreversibile
La strategia di Microsoft riflette la consapevolezza che il mercato dei videogiochi tradizionale ha raggiunto un punto critico.
Vendere una console a poche centinaia di euro fintanto che è possibile, visti i rincari delle RAM che proietteranno la next gen verso vette assai elevate, con i costi da sostenere per i tripla A richiesti dal mercato (senza mai una vera garanzia di ritorno economico) non è più un modello sostenibile su larga scala. Il mobile ed i servizi in abbonamento come Xbox Game Pass, che in futuro punta a espandersi massicciamente sugli smartphone tramite il Cloud Gaming, rappresentano una potenziale risposta a questa stagnazione.
Microsoft Gaming, nella realtà dei fatti, è una tech company dell’intrattenimento interattivo la cui infrastruttura spazia in maniera evidente. Mentre l’hardware Xbox assume un ruolo sempre più residuale per soli appassionati, i veri profitti puntano alle invisibili ma pesantissime microtransazioni. In questo senso, il parallelo con l’iGaming serve da monito: l’accessibilità mobile e la monetizzazione sono probabilmente il futuro del mercato dell’intrattenimento del ventunesimo secolo. Ma con una giusta misura e le corrette tutele, anche e soprattutto dal punto di vista dell’educazione dei consumatori.
Abbiamo avuto l’opportunità di assistere – dopo l’annuncio durante la Opening Night Live alla Gamescom 2026 – ad un hands-off demo di Warlock: Dungeons & Dragons che ha mostrato finalmente il gameplay in azione, confermando la promessa centrale del progetto: la magia come strumento espressivo e sistemico, capace di aprire molteplici soluzioni a ogni sfida. Il titolo, sviluppato da Invoke Studios in collaborazione con Wizards of the Coast, è ambientato in un open world dark fantasy ispirato all’universo di D&D e previsto per il 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Trama e protagonisti
La storia segue Kaatri, una veterana “weapons master” che stringe un patto pericoloso con l’arcistrega Tasha (nota anche come Iggwilv) per ritrovare qualcuno che ha perso, ottenendo in cambio accesso alla “Raw Magic”, una forza magica grezza disseminata nel mondo di gioco. Kaatri è doppiata da Tricia Helfer, mentre Tasha è interpretata da Maggie Robertson, già nota per il suo ruolo in Baldur’s Gate 3. L’ambientazione principale mostrata durante la demo è il dominio di Ravenloft chiamato Darkon, un regno avvolto dalla nebbia che funge da palcoscenico per esplorazione, combattimento e misteri.
Il sistema magico
Il cuore della demo hands-off è la filosofia di design della magia: non una serie di abilità con effetto fisso, ma una “palette” di strumenti che il giocatore combina liberamente. Durante il giocato sono stati mostrati una dozzina di incantesimi, ma la vera impressione è stata la quantità di usi alternativi immaginabili per ognuno.
Un incantesimo di telecinesi è stato usato per scagliare elementi dello scenario contro i nemici, trasformare un masso in uno scudo contro una trappola di frecce, estrarre acqua da uno stagno per spegnere un incendio e, combinato con il Black Tentacle, per creare nuove piattaforme per attraversare un burrone.
Gli sviluppatori hanno sottolineato che molte di queste situazioni potevano essere risolte anche con altre magie: Eldritch Blast per colpire i nemici, Misty Step per evitare la trappola o superare il fuoco, Otherworldly Leap per saltare il dirupo.
I rituali, invece, consumano risorse per produrre effetti su larga scala: nel mostrato Kaatri ha lanciato Downpour per trasformare una giornata di sole in un temporale, per poi colpire un palo metallico con il Witch Bolt e sfruttare la pioggia conduttiva e il metallo per fulminare un intero gruppo di nemici.
Questa struttura spinge il giocatore a osservare l’ambiente, le posizioni dei nemici e persino le condizioni meteo come variabili tattiche, trasformando ogni scontro e ogni rompicapo in un laboratorio di sperimentazione.
Combattimento ed esplorazione: un sistema unico
Warlock è un action-adventure in terza persona single player in cui combattimento ed esplorazione sono progettati come due facce della stessa medaglia sistemica. Kaatri alterna incantesimi e attacchi corpo a corpo, mentre la spada è stata per lo più utilizzata come strumento di chiusura: la magia prepara e domina lo scontro, mentre il melee lo conclude. Il design punta a far sentire il giocatore libero di scegliere come affrontare ogni ostacolo, con un approccio sistemico che ricorda più un sandbox magico che un action tradizionale con abilità predefinite. Anche la traversata del mondo si basa su questa logica: gli stessi incantesimi usati in combattimento diventano chiavi per aprire percorsi, attivare meccanismi o creare scorciatoie.
Quest design senza waypoint: la scoperta come obiettivo
Un altro pilastro emerso da quel di Colonia è la gestione delle missioni e dell’esplorazione: non ci sono waypoint, frecce sulla bussola o icone obiettivo sulla minimappa. Quando Kaatri entra in un villaggio, deve parlare con gli abitanti, osservare attività insolite e seguire indizi ambientali.
Nella build è stato mostrato un esempio emblematico: delle tracce di sangue che portavano dietro una porta socchiusa, visibili solo avvicinandosi e interagendo. Attivare questo tipo di interazione sblocca un “Mystery”, la versione del gioco per le sidequest, costruita attorno alla raccolta di informazioni e all’esplorazione invece che al semplice “vai qui, fai questo”. L’idea è che alcune scoperte possano essere mancate di proposito, premiando chi osserva e sperimenta.
D&D sì, ma con la “secret sauce” di Invoke
Nonostante il forte legame con il brand Dungeons & Dragons, il team di Invoke Studios ha chiarito di voler costruire un’esperienza autonoma, con una propria identità. Il creative director, Jeffrey Hattem, ha spiegato che lo studio lavora a stretto contatto con i responsabili del TTRPG e con Wizards of the Coast per portare “la propria secret sauce” al franchise, aggiungendo anche nuovi incantesimi oltre a quelli classici.
Allo stesso tempo, Warlock è pensato per essere accessibile anche a chi non ha mai giocato a D&D: Kaatri è una “straniera in una terra straniera” e il giocatore impara il mondo insieme a lei, mentre i fan del tabletop troveranno easter egg, riferimenti e elementi familiari. Gli sviluppatori hanno anche preso le distanze da Baldur’s Gate 3, definendolo “un grande gioco” ma sottolineando che Warlock è ambientato in una parte diversa del multiverso D&D e propone un’esperienza molto differente, più orientata all’action e alla magia sistemica che al RPG turn-based.
Piattaforme, uscita e stato del progetto
Warlock: Dungeons & Dragons è attualmente previsto per il 2027, senza una data specifica annunciata. Le piattaforme confermate sono PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. La presentazione alla Gamescom 2026, con un gameplay reveal di circa otto-dieci minuti tra cinematiche e sequenze giocabili, segna l’inizio di una campagna di marketing che sembra appena partita.
Perché questo hands-off conta
Per chi segue il settore da vicino, la demo di Warlock alla Gamescom 2026 è importante per almeno tre motivi:
Ridefinisce il ruolo della magia nei videogiochi action, spostandola da “abilità con effetto fisso” a “sistema di interazione” con l’ambiente, i nemici e il mondo di gioco.
Propone un open world che punta sulla scoperta organica e sull’osservazione, abbandonando la logica dei waypoint e delle icone a favore di indizi ambientali e “Mystery” da sbloccare.
Si inserisce nel solco di D&D dopo Baldur’s Gate 3, ma con un’identità chiara: action-adventure in terza persona, magia espressiva e combattimento ibrido, pensato sia per i nuovi giocatori sia per i veterani del tabletop.
Se il resto dello sviluppo manterrà la stessa coerenza mostrata alla Gamescom 2026, Warlock potrebbe diventare uno dei titoli action-fantasy più interessanti del 2027.
Switch 2 ha rappresentato sicuramente un passo avanti significativo per quanto riguarda la costruzione e l’ergonomia della console di Nintendo. Tuttavia è proprio il design stesso della console e dei suoi JoyCon, esattamente come per il primo modello, a suscitare il maggior numero di discussioni e contestazioni: la forma piatta e sottile dei Joy-Con, comoda quando si gioca in portatili per brevi periodi di tempo, risulta estremamente scomoda quando si passa più di qualche ora a giocare. Un problema che non è risolto nemmeno con il supporto che unisce i due joycon a formarne uno di dimensioni più grandi. A questo si aggiunge un problema storico del brand, quello dello stick drift, mai risolto del tutto nemmeno con la nuova generazione di controller pro. È in questo spazio che si inserisce NYXI, produttore taiwanese specializzato in accessori per Nintendo già noto per la linea Wizard e Hyperion su Switch originale, con il suo Hyperion 3: un paio di Joycon sostitutivi pensati specificamente per Switch 2, che promettono di correggere quasi tutti i limiti ergonomici e tecnici degli originali, a un prezzo però tutt’altro che simbolico.
Design ed ergonomia: la vera ragione d’essere del prodotto
Il punto di partenza del progetto Hyperion 3 è dichiaratamente ergonomico. Al contrario dei Joy-Con ufficiali, piccoli e sottili, il pad NYXI adotta un’impugnatura scolpita, con superfici testurizzate che seguono la curvatura del palmo in modo simile ai controller tradizionali per console o a portatili come lo Steam Deck. Il corpo è realizzato in policarbonato e ABS (indicato dal produttore come “PC+ABS”), una scelta di materiali che privilegia leggerezza e costi contenuti rispetto a soluzioni più premium: la sensazione al tatto della plastica resta nella media del segmento, senza il feeling smaltato o gommato di alcuni concorrenti più costosi o degli stessi Joycon.
Il sistema è pensato per essere modulare, proprio come gli originali JoyCon: i due pad possono essere usati separati dalla console, oppure agganciati alla console tramite un’adesione magnetica e lo stesso meccanismo di sgancio dei controller originali. Non manca ovviamente anche il ponte centrale ricaricabile per ottenere una configurazione Pro Controller da impugnare con entrambe le mani, per un peso complessivo che si attesta attorno ai 225 grammi in quest’ultima configurazione, dunque comparabile a quello di un controller Pro tradizionale.
Qualunque sia lo stile preferito, comunque, l’ergonomia è fantastica, anni luce rispetto alla scomoda impugnatura dei Joy-Con originali, e i crampi tipici da controller piatto tendono a sparire quasi del tutto. Il feeling è molto simile, anche quando si utilizza in modalità handheld, a quelli di un controller tradizionale e in questo senso superiore anche a Steam Deck o altri handheld come MSI Claw 8 Ai.
Scheda tecnica NYXI Hyperion 3
Caratteristica
Dettaglio
Compatibilità
Nintendo Switch 2
Connettività
Connessione diretta, Bluetooth 5.0, USB-C cablata
Autonomia
6-8 ore
Tempo di ricarica
Circa 2 ore
Materiali
PC+ABS
Peso
Circa 225 g (configurazione Pro Controller)
Stick analogici
Hall Effect (anti-drift)
Pulsanti/D-pad
Micro-switch, D-pad sostituibile (croce e sfaccettato)
Ponte centrale ricaricabile, cavo USB-C 1 m, D-pad sostitutivo, manuale
Prezzo di listino
169,99 $ (spesso in promozione attorno ai 119 $)
Qualità costruttiva e primo impatto all’uso reale
Al netto delle specifiche dichiarate, l’impressione tattile della plastica resta il punto più discusso per un controller. Del resto è l’unico punto di contatto tra noi e la console stessa ed è fondamentale che sia di qualità. L’esperienza con Hyperion 3 è altalenante su questo aspetto. Se si arriva da altri pad split economici, qui c’è un netto miglioramento. La texture è piacevole, le plastiche sono di buona qualità e, seppure presenti, piccoli gioghi nella sede dei tasti sono del tutto normali, anche in linea con quelli dei controller originali. Se si viene da pad pro, come Elite Series, o anche solo da controller estremamente ben curati come il Controller pro 2 di Nintendo, si avverte una certa leggerezza delle plastiche e una sensazione di “vuoto” al tocco delle nocche picchiettate sul guscio. Anche qui, però, il giudizio resta fortemente legato al prezzo pagato: se lo si acquista alle cifre più basse delle promozioni periodiche (intorno ai 70 euro) può essere considerato un buon affare, chi paga il listino pieno (circa 110 euro) ovviamente troverà questi difetti inaccettabili.
Stick Hall Effect: la fine (teorica) dello stick drift
La caratteristica tecnica più rilevante di Hyperion 3 riguarda gli analogici. Al posto dei tradizionali potenziometri a contatto, che con l’usura perdono precisione e generano il fenomeno noto come stick drift, NYXI ha adottato stick a effetto Hall, basati su un sensore magnetico contactless che non si consuma nel tempo. È la stessa tecnologia già vista su altri controller anche della compagnia, e su diversi handheld PC (come l’appena citato MSI Claw 8 AI), e in questo caso restituisce una risposta come precisa fin da subito, con una texture della testina che ricorda più i pad Sony recenti che i Joy-Con Nintendo. Chi cerca proprio la fine dei problemi di drift dello stick trova qui una delle ragioni d’acquisto più solide del prodotto, considerando quanto lo stick drift sia stato un tallone d’Achille per Nintendo nelle ultime due generazioni di console. Gli stick sono inoltre più lunghi rispetto a quelli originali (quasi il doppio), un dettaglio che chi gioca a titoli competitivi o sparatutto apprezza per la maggiore precisione di mira.
Va segnalato un dettaglio emerso dall’uso quotidiano più che dalle prove a campione: alcune delle prime unità in circolazione presentavano una zona morta piuttosto ampia e un fastidioso input lag percepibile soprattutto nei giochi che richiedono precisione assoluta, come i platform fighter. Il problema, in questi casi, si è rivelato risolvibile aggiornando il firmware tramite l’app companion del produttore (che su queste unità gestisce anche la configurazione della zona morta), il che suggerisce un controllo qualità sul lotto iniziale non sempre impeccabile, poi in gran parte sistemato con gli aggiornamenti successivi e con le forniture più recenti.
Pulsanti, trigger e D-pad intercambiabile
Il resto della dotazione segue la filosofia dei controller “enthusiast”: i pulsanti principali A/B/X/Y e il D-pad utilizzano micro-switch che offrono una corsa breve e un feedback tattile netto, piacevole e non eccessivamente rumoroso rispetto a soluzioni simili:certo chi cerca un pad silenzioso da usare, ad esempio, sui mezzi pubblici potrebbe non trovarsi a proprio agio, ma onestamente abbiamo sentito di peggio. Il D-pad è sostituibile fisicamente, e nella confezione sono inclusi sia la classica croce direzionale sia una variante circolare sfaccettata pensata per i picchiaduro e i platform 2D che ricorda, anzi è praticamente ispirata a quella dei controller Xbox. Il feeling è preciso e piacevole favorito anche dalle generose dimensioni della versione circolare, anche se la costruzione in plastica restituisce un po’ una sensazione cheap, soprattutto se lo si paragona a quello stilosissimo di Xbox Elite Series 2. Per la cronaca, abbiamo provato a usare i due dpad di Elite Series 2 sul Hyperion 3 e sebbene le dimensioni combacino perfettamente, l’assenza del magnete sul controller Hyperion 3 li rende inutilizzabili. Siamo quasi sicuri tuttavia che una piccola modifica per utilizzare un dpad magnetico, come quella realizzata sulla Claw di MSI, sia assolutamente possibile viste le dimensioni compatibili.
I grilletti posteriori adottano un sistema lineare a doppio stadio con micro-switch, pensato per offrire sia la corsa progressiva richiesta dai giochi di guida sia lo scatto netto utile negli sparatutto, mentre sul retro trovano posto due pulsanti programmabili aggiuntivi, apprezzati da chi gioca a titoli competitivi e vuole rimappare azioni senza staccare i pollici dagli stick. La posizione di questi è raggiungibile solo con l’anulare, ma la corsa corta e l’attivazione semplice non dovrebbero rappresentare un grosso problema. Non mancano una funzione turbo e un motore di vibrazione regolabile su più livelli di intensità, oltre a tasti dedicati per screenshot, riattivazione della console e per la funzione GameChat introdotta con Switch 2.
Proprio sul fronte vibrazione emerge però la nota più critica: il motore rumble, anche ai livelli di intensità più bassi è rumoroso, “sferragliante” e poco raffinato rispetto agli standard a cui Nintendo ha abituato con l’HD Rumble. Se il rumore diventa insopportabile (su Bananza è davvero molto molto fastidioso) lo si può fortunatamente disattivare tramite l’app companion. È tuttavia una caratteristica che pesa, perché la vibrazione aptica di alta qualità è da anni uno dei tratti distintivi dell’ecosistema Switch: non a caso NYXI ha già annunciato una variante Pro dotata di un sistema di feedback aptico più evoluto, segno che anche in azienda si è consapevoli del limite.
Giroscopio a 9 assi, ma manca il sensore ottico
Hyperion 3 integra un giroscopio a 9 assi, la combinazione di accelerometro, giroscopio e magnetometro che consente il puntamento a movimento nei titoli che lo supportano, dai platform ai giochi di ruolo con funzioni di mira assistita. Qui però si apre la lacuna più pesante per un prodotto in questa fascia di prezzo: l’assenza di un sensore ottico nel pad destro, componente che su Joy-Con 2 originali abilita la modalità “mouse”, ovvero l’uso del controller come un vero mouse appoggiato su una superficie. Si tratta di una funzione già sfruttata da alcuni titoli di lancio della console, e la sua assenza esclude chi vorrebbe usare Hyperion 3 come sostituto integrale dei pad ufficiali in quei contesti specifici. A questo si aggiunge la mancanza di supporto NFC per gli amiibo e, appunto, dell’HD Rumble di seconda generazione: tre rinunce che vanno soppesate con attenzione da chi considera questo controller un rimpiazzo totale, e non solo un’alternativa per il gaming portatile puro.
Connettività, autonomia e ricarica
Sul fronte della connettività, Hyperion 3 supporta collegamento diretto alla console, Bluetooth 5.0 per l’uso con altri dispositivi e connessione cablata tramite USB-C, con cavo da un metro incluso in confezione. L’autonomia dichiarata dal produttore si attesta tra le 6 e le 8 ore di utilizzo continuativo, con un tempo di ricarica completa di circa due ore: valori nella norma per la categoria, aiutati dal ponte centrale ricaricabile che permette di alimentare i pad anche mentre restano agganciati o riposti. Va segnalato che nelle prime unità circolate si sono verificati piccoli ritardi di riconnessione Bluetooth al risveglio della console dalla sospensione, un comportamento che sembra essere stato in gran parte corretto con i successivi aggiornamenti firmware.
Prezzo e posizionamento
Ne abbiamo già parlato nei precedenti paragrafi: il vero nodo attorno a cui ruota il giudizio su Hyperion 3 è il prezzo. Il listino ufficiale si attesta a 169,99 dollari, cifra che il produttore propone quasi sempre scontata attorno ai 120 euro sul sito o su Amazon attraverso promozioni di lancio ricorrenti: un posizionamento comunque superiore rispetto a una coppia di Joy-Con 2 ufficiali, al controller Pro 2 e che colloca il prodotto nella fascia alta degli accessori di terze parti per Switch 2. Si tratta di una richiesta economica importante per un controller che, come visto, rinuncia a funzioni native della console come mouse mode, NFC e HD Rumble: una scelta che ha senso soprattutto per chi gioca prevalentemente in portatile e mette al primo posto ergonomia e assenza di drift, molto meno per chi cerca un sostituto a tutto tondo dei pad Nintendo.
Il tema del prezzo inoltre è determinante anche per quanto riguarda il giudizio: se acquistato a 60-70 euro, è sicuramente un acuisto interessantissimo, se invece lo si prende a prezzo pieno il giudizio non può che essere solo discreto. Non che la situazione per altri produttori sia tanto diversa. Hori, Mobapad e la stessa NYXI propongono prodotti simili nella stessa fascia di prezzo, ma alcuni rivali come Mobapad riescono ad offrire una qualità dei materiali percepita superiore. Hyperion 3 resta comunque tra le proposte più complete attualmente disponibili per chi cerca un’alternativa dichiaratamente orientata al comfort nelle sessioni portatili.
Commento finale
NYXI Hyperion 3 è un controller che centra l’obiettivo principale che si è posto: rendere le sessioni di gioco in portatile più comode, grazie a un’impugnatura pensata con cura, stick più lunghi e a stick Hall Effect che promettono di lasciarsi alle spalle, una volta per tutte, il problema dello stick drift. È un pad che convince chi gioca soprattutto fuori dal supporto Switch 2 e chi ha mani più grandi rispetto alla media, meno chi cerca un sostituto totale dei Joy-Con ufficiali, penalizzato dall’assenza di mouse mode, NFC e HD Rumble, da un motore di vibrazione rumoroso e poco preciso e da una plastica che, specie a prezzo pieno, appare sin troppo cheap. Il prezzo, pur mitigato dagli sconti di lancio ricorrenti, resta la variabile che più di ogni altra deciderà se questo accessorio troverà spazio stabile nella libreria hardware dei possessori di Switch 2, o se resterà una nicchia per appassionati di ergonomia disposti a rinunciare a qualche funzione nativa pur di guadagnare in comfort: chi riesce a intercettarlo scontato a 60-70 può acquistarlo con serenità, se invece dovete acquistarlo a prezzo pieno, beh allora guardatevi un po’ intorno o puntate alla versione Ultra, ancora un po’ più cara ma sicuramente più premium con rumble migliorato e stick TMR.
Negli ultimi dieci anni tado° ha costruito la propria identità attorno a un’idea semplice quanto efficace: non serve buttare via un impianto di climatizzazione funzionante per renderlo intelligente, basta aggiungere un cervello elettronico che sappia dialogare con esso. È lo stesso principio che ha reso popolari i termostati smart per il riscaldamento, applicato però a un mondo, quello del condizionamento domestico, dove la maggior parte del parco installato in Italia comunica ancora tramite un anonimo telecomando a infrarossi. Lo Smart AC Control V3+ è la risposta di tado° a questo scenario, e arriva sul mercato in un momento in cui il caro-bollette e le estati sempre più calde hanno reso il controllo intelligente dei consumi una priorità concreta, non più solo un vezzo tecnologico.
Il dispositivo, giunto ormai alla sua terza generazione con la variante “Plus”, si inserisce in un catalogo tado° che comprende anche termostati per caldaie e valvole smart per i radiatori, con l’obiettivo dichiarato di trasformare qualsiasi impianto HVAC domestico in un sistema gestibile da un’unica app, indipendentemente dalla marca del produttore originale.
Cos’è e come funziona
Lo Smart AC Control è, nella sostanza, un ripetitore a infrarossi intelligente. Si posiziona (collegandolo ad una presa elettrica) in un punto della stanza che abbia visuale diretta verso l’unità interna del climatizzatore, apprende (o riconosce automaticamente) i comandi del telecomando originale e da quel momento in poi diventa il tramite tra l’utente, l’app Tado e il condizionatore. Non sostituisce quindi elettronicamente il telecomando del climatizzatore, né dialoga con il vostro splitter in modo bidirezionale: semplicemente replica via infrarossi gli stessi segnali che invierebbe il telecomando fisico, ma lo fa in risposta a programmazioni, sensori di presenza e algoritmi che il telecomando da solo non potrebbe gestire.
Questo è un dettaglio tecnico che vale la pena sottolineare perché ne condiziona pesantemente l’esperienza d’uso: il dispositivo non riceve mai una conferma reale dello stato del climatizzatore, ma si limita a presumere che il comando inviato sia stato eseguito correttamente. Nella pratica funziona bene nella stragrande maggioranza dei casi, ma è anche la causa di alcuni disallineamenti quando ad esempio qualcuno ha deciso di spegnere il clima o di accenderlo, non passando per il dispositivo o per l’app.
Design, specifiche e materiali
A livello costruttivo, tado° ha scelto un approccio minimalista: un quadrato di 100×100 millimetri e appena 15 millimetri di spessore, realizzato in policarbonato e ABS, con una finitura bianca opaca sul fronte e una superficie posteriore in gomma grigia pensata per il fissaggio a parete. La finestra a infrarossi, in plastica lucida nera, nasconde una matrice LED da 10×19 elementi che si accende solo al tocco, mostrando temperatura, modalità e velocità della ventola attraverso un’interfaccia capacitiva.
Caratteristica
Dettaglio
Dimensioni
100 x 100 x 15 mm
Materiali
Policarbonato/ABS, finitura opaca
Display
Matrice LED 10×19, touch capacitivo
Alimentazione
USB 5V, cavo da 1,85 m incluso (micro-USB)
Connettività
Wi-Fi 802.11 b/g/n, 2,4 GHz
Trasmissione verso il climatizzatore
Infrarossi, linea di vista diretta richiesta
Compatibilità dichiarata
Oltre 3.000 modelli, più di 200 marchi (Daikin, Panasonic, Fujitsu, LG, Bosch, Vaillant e altri)
Ecosistemi smart home
Apple HomeKit, Google Home, Amazon Alexa, SmartThings, Matter
Abbonamento opzionale
Auto-Assist: 3,99 €/mese oppure 29,99 €/anno
Garanzia
2 anni
Prezzo indicativo
99-115 € circa, a seconda del rivenditore
Un dettaglio un po’ fuori posto nel 2026, è l’utilizzo di un connettore micro-USB per il collegamento alla presa elettrica (fornita in dotazione) anche perché il cavo in dotazione è piuttosto rigido nella tolleranza e rende problematico l’uso di prolunghe non originali per chi deve posizionare il dispositivo lontano da una presa.
L’installazione e la prova con un Daikin Emura non smart
Sul fronte pratico, la procedura di setup ricalca quella di gran parte dei prodotti smart home moderni: si scarica l’app, si crea un account, si collega il dispositivo al Wi-Fi di casa e si passa alla fase più delicata, quella del riconoscimento del climatizzatore. All’inizio abbiamo incontrato qualche difficoltà a collegare il dispositivo alla nostra rete Wi-Fi, probabilmente a causa della rete mista 2,4 – 5 GhZ, mal tollerata da tanti dispositivi di questo tipo, che preferiscono una connessione separata 2,4GhZ. Dopo qualche riavvio di troppo, tuttavia, la connessione è andata e si è mantenuta stabile per tutto il periodo di prova.
Per quanto riguarda la compatibilità con i climatizzatori, tado° dichiara compatibilità con oltre 3.000 modelli, ma la condizione tecnica reale è più specifica di quanto il numero suggerisca: il sistema funziona in modo affidabile solo con telecomandi a infrarossi “a stato completo”, cioè quelli che ad ogni pressione ritrasmettono l’intero pacchetto di impostazioni (modalità, temperatura, velocità ventola) anziché un singolo comando incrementale. È la ragione tecnica per cui alcuni condizionatori portatili o modelli più economici, che usano telecomandi “a comando singolo”, risultano meno indicati per questo tipo di controllo, come confermato anche dalla documentazione ufficiale di supporto tado°.
Come distinguere un telecomando a pacchetto singolo (step by step) o a pacchetto completo (full state) Coprite il LED anteriore del telecomando con la mano in modo da bloccare il segnale IR. Premete un tasto per cambiare un’impostazione, ad esempio, portate la temperatura da 22°C a 24°C Scoprite il LED, puntando il telecomando verso il condizionatore e premendo un tasto qualsiasi (es. modifica la velocità della ventola o premi di nuovo la temperatura). Se il telecomando è a “Comando Singolo” (Step-by-step) il condizionatore non si allineerà correttamente o eseguirà solo l’ultimo comando Se il telecomando è a “Pacchetto Completo” (Full State) il climatizzatore recepirà immediatamente la nuova temperatura di 24°C anche se avevate saltato il passaggio precedente, perché ad ogni pressione il telecomando invia un “pacchetto” completo contenente tutti i parametri correnti
Nella prova diretta, condotta su una coppia di climatizzatori Daikin Emura privi di funzioni smart integrate, il riconoscimento si è rivelato sorprendentemente immediato: è bastato avvicinare il telecomando originale al dispositivo e lasciare che l’app completasse in autonomia la scansione dei comandi, senza dover cercare manualmente il modello in un lungo elenco a schermo. È un’esperienza decisamente piacevole facilitata anche dall’ampia diffusione dei climatizzatori Daikin nel mercato europeo e la conseguente maturità dei relativi profili di comando nel database tado°.
Dove l’esperienza si è rivelata meno fluida è nell’uso quotidiano del dispositivo stand-alone, cioè senza passare dallo smartphone. L’interfaccia touch capacitiva, per quanto elegante nella sua matrice di LED nascosti sotto la superficie bianca, richiede di imparare gesti e sequenze di tocco che non sono immediatamente intuitivi: cambiare modalità operativa o regolare con precisione la temperatura direttamente dal pannellino a muro è un’operazione meno naturale di quanto ci si aspetterebbe da un prodotto pensato per l’uso quotidiano. La gestione tramite app risulta molto più semplice e immediata rispetto ai comandi fisici sul dispositivo, che restano più un’opzione di emergenza che uno strumento pensato per l’uso ricorrente.
L’app e le funzioni intelligenti
È nell’app che lo Smart AC Control V3+ mostra il suo vero valore aggiunto rispetto a un telecomando tradizionale. L’interfaccia consente di impostare programmazioni orarie differenziate per giorno della settimana, di monitorare temperatura e umidità della stanza tramite i sensori integrati e di ricevere report periodici sui consumi energetici stimati. Le funzioni più sofisticate, però, vivono dietro un abbonamento opzionale chiamato Auto-Assist, che sblocca il geofencing automatico (lo spegnimento del climatizzatore quando l’ultimo occupante lascia l’abitazione e la riaccensione anticipata al rientro, calcolata sulla posizione GPS dello smartphone), il rilevamento delle finestre aperte tramite l’analisi delle variazioni termiche improvvise, e uno storico dei dati climatici esteso fino a tredici mesi.
Proprio il rilevamento delle finestre aperte è la funzione forse meno smart, dove in ambienti open space o con più fonti di calore/freddo il sistema tende a generare falsi allarmi, interrompendo il raffrescamento quando in realtà nessuna finestra è stata aperta. È un compromesso comprensibile, dato che l’algoritmo si basa su un’inferenza indiretta (la velocità con cui cambia la temperatura rilevata) e non su un sensore magnetico dedicato, ma resta un punto debole quando si valuta il rapporto tra il costo dell’abbonamento e l’affidabilità reale della funzione.
Il nodo dell’abbonamento, poi è davvero un punto dolente e una pratica che sinceramente non ci è piaciuta. Pagare 3,99 euro al mese (o quasi 30 euro l’anno) per funzioni che altri sistemi di climatizzazione nativa smart offrono senza costi ricorrenti è una scelta commerciale che si giustifica solo se si utilizza davvero il geofencing in modo sistematico. Per un utilizzo più occasionale, la programmazione oraria di base, che resta gratuita, copre già buona parte delle esigenze quotidiane. Inoltre, queste funzionalità rischiano di rimanere praticamente sconosciute ai più che difficilmente opteranno per i servizi in abbonamento, lasciando nascoste alcune delle funzionalità più utili per il risparmio energetico.
Il confronto con la concorrenza e con le generazioni precedenti
Rispetto alla precedente generazione V3, l’aggiornamento a V3+ ha introdotto principalmente il supporto nativo a Matter e un miglioramento nella capacità di riconoscimento automatico dei telecomandi, mentre il hardware fisico è rimasto sostanzialmente invariato, micro-USB incluso. Si tratta quindi di un’evoluzione incrementale più che di un salto generazionale, in linea con la strategia di tado° di consolidare un prodotto già maturo piuttosto che reinventarlo.
Sul fronte della concorrenza diretta, il mercato dei controller IR per climatizzatori include alternative come Sensibo Sky/Pure e Netatmo, generalmente posizionate su fasce di prezzo simili o leggermente inferiori. Il vantaggio competitivo di tado° risiede soprattutto nella qualità dell’integrazione con gli ecosistemi smart home più diffusi (HomeKit, Alexa, Google Home e ora Matter) e nella cura del design, mentre la profondità dei dati storici e la stabilità della connessione IR sono aspetti su cui i vari competitor si equivalgono, con differenze che dipendono più dal singolo modello di climatizzatore che dalla piattaforma di controllo scelta.
Prezzo e mercato
Il prezzo di listino ufficiale si attesta intorno ai 109,99 euro, ma la disponibilità presso i principali rivenditori italiani porta il prezzo reale in un intervallo compreso tra i 99 e i 115 euro circa, a seconda delle promozioni in corso. È una cifra che va confrontata non tanto con il costo di un condizionatore nuovo (dove l’investimento sarebbe di gran lunga superiore), quanto con il valore percepito dell’automazione che si ottiene: per chi possiede già uno o più climatizzatori funzionanti ma “dumb”, il dispositivo rappresenta un modo relativamente economico per ottenere programmazione intelligente e controllo remoto senza dover sostituire l’impianto.
Commento finale
Lo Smart AC Control V3+ resta, a distanza di anni dal debutto della linea, uno dei modi più sensati per aggiungere intelligenza a un parco climatizzatori già installato, specialmente quando si parla di unità di marchi molto diffusi come Daikin, la cui ampia compatibilità con i telecomandi “a stato completo” rende l’esperienza di configurazione rapida e quasi priva di attriti, come confermato anche nell’uso diretto con una coppia di Daikin Emura non smart. È un prodotto che va valutato per quello che è: non un climatizzatore intelligente nativo, ma un intermediario elettronico capace di colmare, in modo elegante e ben integrato con i principali ecosistemi domotici, il divario tra un impianto tradizionale e le aspettative di controllo remoto e automazione che oggi diamo quasi per scontate. Il vero banco di prova resta l’app, che fa gran parte del lavoro pesante in modo intuitivo, mentre i controlli fisici sul dispositivo restano una funzione di riserva più che un’interfaccia pensata per l’uso quotidiano. Chi usa il climatizzatore con regolarità, e non si fa spaventare dal costo ricorrente dell’abbonamento Auto-Assist per sbloccare le funzioni più sofisticate, troverà in questo dispositivo un compagno affidabile per gestire meglio comfort e consumi nei mesi più caldi dell’anno.
Wuthering Waves ha costruito uno dei sistemi di combattimento più profondi tra i giochi di ruolo d’azione mobile del 2026, e la differenza tra un giocatore che supera i contenuti endgame in modo pulito e uno che fatica con le stesse sfide quasi sempre si riduce alla qualità delle decisioni tattiche piuttosto che alla rarità dei personaggi nel roster. I Risonatori in Wuthering Waves non sono semplicemente damage dealer intercambiabili — ognuno ha meccaniche specifiche, finestre di rotazione e requisiti di composizione del team che, una volta compresi correttamente, trasformano radicalmente la qualità del gioco.
Fondamenta del Sistema di Combattimento
Il combattimento in Wuthering Waves è costruito attorno a tre meccaniche fondamentali che interagiscono tra loro: la Stasi, il sistema di schivata a tempo perfetto e le sequenze di scambio di personaggi. La Stasi si accumula attraverso abilità specifiche dei Risonatori e quando si riempie stordisce i nemici, creando una finestra di follow-up che è il momento di maggior danno disponibile nell’intero ciclo di combattimento. I team che generano Stasi in modo affidabile attraverso combinazioni di Risonatori ottimizzate per questo scopo producono picchi di danno superiori rispetto a team costruiti esclusivamente sull’output grezzo di danno.
La schivata a tempo perfetto — la parata stile countering che genera un vantaggio temporaneo e spesso attiva abilità speciali — è il sistema che separa i giocatori meccanicamente forti da quelli che si affidano alla superiorità statistica per superare i contenuti. Padronare la finestra di schivata per ciascun archetipo di nemico richiede pratica specifica ma produce una riduzione del danno ricevuto che supera qualsiasi upgrade difensivo all’equipaggiamento disponibile. I giocatori che praticano attivamente le finestre di schivata sui nemici frequentemente incontrati nei contenuti endgame sviluppano riflessi che si trasferiscono a tutta la varietà del boss pool.
Wuthering Waves Top Up e Preparazione al Banner
Per i giocatori che pianificano top-up per i prossimi banner di Risonatori, scegliere il giusto canale di ricarica è importante quanto capire quali personaggi vale la pena targetizzare. Un Wuthering Waves top up tramite LootBar viene elaborato tramite il sistema ufficiale del gioco con un modello self-service che non richiede la condivisione delle credenziali dell’account in nessun momento. Il negozio copre Wuthering Waves con prezzi regionali competitivi, elaborazione rapida e valutazioni di fiducia indipendenti forti supportate da recensioni di utenti verificati.
Il supporto ai metodi di pagamento di LootBar abbraccia più regioni incluse le opzioni di pagamento locale rilevanti per i giocatori in mercati dove la fatturazione in-app ufficiale potrebbe non coprire le opzioni di pagamento preferite. Il supporto clienti disponibile 24 ore su 24 garantisce che qualsiasi domanda sulla transazione durante le finestre di banner attive venga risolta prontamente, il che è praticamente significativo quando un banner sta per chiudersi e una ricarica deve arrivare senza ritardi.
Composizioni di Team per Risonatori DPS
La costruzione di team intorno a Risonatori DPS primari richiede la comprensione di ciò che ogni damage dealer specificamente necessita per massimizzare il proprio output. I Risonatori con forte generazione personale di Stasi come Calcharo e Jiyan beneficiano di support che amplificano piuttosto che generano Stasi, liberando slot di abilità DPS per massimizzare l’output durante le finestre di stordimento. I Risonatori che si affidano a meccaniche di follow-up e danno off-field come Verina richiedono composizioni che mantengono l’attivazione delle abilità anche durante le sequenze di scambio tra personaggi.
I team a doppio DPS — dove due Risonatori DPS si alternano nelle finestre di on-field invece di avere un support dedicato — funzionano meglio con personaggi la cui generazione di energia si complementa attraverso lo scambio. Quando Risonatore A genera energia durante la sua rotazione on-field che carica le abilità di Risonatore B, e viceversa, il risultato è un ciclo di danno continuo che non ha le pause che un setup DPS singolo con tempi di ricarica delle abilità inevitabilmente produce. Identificare quali coppie di Risonatori creano questo ciclo di generazione energia è la base della costruzione efficiente dei team a doppio DPS.
Ottimizzazione dei Tasti dell’Eco
Gli Eco in Wuthering Waves sono il sistema equivalente agli artefatti e la loro ottimizzazione occupa la maggior parte del tempo di investimento endgame del gioco. A differenza di alcuni gacha contemporanei dove il farming degli artefatti è principalmente guidato dalla fortuna dei substat, la selezione degli Eco in Wuthering Waves coinvolge sia la scelta del set che la scelta delle abilità Eco primarie che i giocatori attivano durante il combattimento. Questo secondo strato di ottimizzazione significa che il combattimento stesso partecipa attivamente all’espressione del build piuttosto che limitarsi a riflettere statistiche passive.
L’Eco principale dovrebbe sempre avere un’abilità attiva che si integri naturalmente nel piano di rotazione del Risonatore. Un Eco con un’abilità attiva potente che interrompe la rotazione ideale di un personaggio per essere usata efficacemente è un peggior utilizzo dello slot Eco principale rispetto a uno con un’abilità attiva meno impressionante che si inserisce in modo pulito nella sequenza di abilità naturale del personaggio. Valutare la compatibilità di rotazione accanto al valore statistico grezzo produce build finali di Eco più forti.
Meccaniche dei Boss e Preparazione al Contenuto
I boss di Wuthering Waves hanno pattern d’attacco specifici che richiedono approcci diversi e non è possibile applicare la stessa strategia di combattimento universalmente attraverso il pool di boss endgame. I boss con finestre di attacco ravvicinato — dove il Risonatore deve stare vicino al boss per massimizzare il danno — favoriscono le composizioni con forte sostentamento e meccaniche di schivata affidabili. I boss con segnali di attacco ad area — dove mantenersi a distanza media produce schivate più consistenti — favoriscono i Risonatori con forte output a distanza o meccaniche di scatto.
Arrivare a ogni boss con la composizione di Risonatori errata è la causa più comune di esperienze di boss scoraggianti in Wuthering Waves endgame. Imparare quale archetipo di composizione serve ogni boss endgame richiede alcuni tentativi di ricognizione iniziali, ma le informazioni sono anche ampiamente disponibili nella comunità di gioco per i giocatori che vogliono prepararsi in anticipo. Costruire un roster con profondità sufficiente in più archetipi di composizione — invece di un’unica team ottimizzata per una strategia — produce risultati endgame più consistenti.
Costruire Abitudini di Combattimento nel Lungo Periodo
I giocatori di Wuthering Waves che migliorano più rapidamente nel combattimento endgame sono quelli che trattano ogni incontro con il boss come informazione piuttosto che semplicemente come un tentativo di completamento. Osservare attivamente quale meccanica del boss ha causato la maggior perdita di DPS, quale abilità del Risonatore non si inserisce perfettamente nella sequenza pianificata, e quale fase del combattimento produce la più bassa densità di danno output crea informazioni specifiche che possono essere affrontate attraverso aggiustamenti alla composizione, alla rotazione o all’Eco.
Nel corso del progressivo avvicinarsi del ritorno del franchise di Xbox Game Studios, abbiamo avuto l’opportunità di provare Gears of War: E-Day. Non però mettendo al centro dell’esperienza il multiplayer, oggetto di una recente open beta, bensì la campagna principale del titolo sviluppato da The Coalition e People Can Fly.
D’altronde, la tradizione parla chiaro. Il successo di Gears of War è sempre stato legato al suo mix tra avvincenti combattimenti online e testosteroniche storie di resistenza contro le temibili Locuste. Gli sviluppatori lo sanno bene e con E-Day l’intento è altrettanto esplicito: riportare in auge la serie raccontando cosa è accaduto prima degli eventi del capostipite del 2006. Promettendo il capitolo più longevo, coinvolgente e spettacolare di sempre.
Vi ricordiamo che Gears of War: E-Day sarà disponibile per PC (via Steam) ed Xbox Series dal prossimo 6 Ottobre. Sarà inoltre presente fin dal D1 tra i titoli del Game Pass Premium.
Versione testata: Xbox Series X
Squadra Bravo, a rapporto
La versione in anteprima ci ha permesso di testare con mano due momenti distinti della campagna principale, entrambi nel secondo atto della storia. Dopo essere sopravvissuti alla terribile notte del Giorno dell’Emersione, Marcus Felix e Dominic Santiago si uniscono alle forze della resistenza umana e formano la Squadra Bravo con l’obiettivo di raggiungere e difendere la città di Kalona.
Il primo impatto con E-Day conferma quanto già emerso con evidenza fin dalla beta dedicata al multiplayer. Il comparto tecnico appare di assoluto livello per quello che potrebbe essere uno dei candidati a miglior titolo realizzato in Unreal Engine 5. L’uso intenso dell’illuminazione avanzata Lumen e l’ottima resa estetica generale sono un biglietto da visita che è difficile ignorare e che mette subito in chiaro quanto gli sviluppatori tengano al progetto.
Nella prima parte della demo, Marcus e compagni hanno dovuto attraversare un ponte infestato da Locuste. Per farlo, è stato necessario farsi strada tra vetture abbandonate ed aree di manutenzione tecnica, sfruttando la morfologia del campo di battaglia. In questa fase è proprio la duttilità del nuovo sistema di controllo a brillare, con movimenti estremamente più naturali rispetto al passato ed una fisica più realistica. Inoltre, la possibilità di arrampicarsi ha aperto molte nuove alternative nel corso delle battaglie. Sulle quali vi possiamo rassicurare: le Locuste sono sempre delle gran canaglie.
Spuntano dal fo****o sottosuolo!
Un tratto comune ad entrambe le sezioni oggetto della nostra prova è stata la grande aggressività delle Locuste. Oltre ad essere toste ed infami, si sono dimostrate da subito ben equipaggiate. Ma anche piuttosto vivaci nei movimenti e decisamente aggressive nell’affrontare il giocatore a viso aperto.
Terminata la prima sessione della prova, la seconda ci ha proposto un’area maggiormente aperta con l’introduzione degli carichi opzionali. Nella fattispecie, ci veniva richiesto di resistere ad un’aggressione avversaria in un luogo specifico. Nulla di particolarmente originale, tuttavia completando la missione secondaria è stato possibile accedere a nuovi oggetti per personalizzare le armi. Un premio sicuramente gradito.
La demo è finita piuttosto presto, ma sembra piuttosto chiaro che il focus di E-Day sia rivolto alla cooperazione. Gears of War ha sempre puntato su questo elemento, ma mai come adesso tutto sembra ruotarvi attorno. I livelli appaiono pensati anzitutto per la cooperativa, per economia degli spazi, piazzamento dei rifornimenti e distribuzione avversaria. Il titolo appare godibile anche in solitaria ovviamente, ma siamo onesti nell’ammettere di aver temuto l’eccessiva ricorrenza di una struttura da always online.
Seconda stella a destra, questo è il cammino
La versione di E-Day che abbiamo potuto provare aveva ancora la forma di un work in progress, con diversi elementi ancora da correggere ed integrare come il doppiaggio nelle cutscene e le interazioni con gli NPC durante le missioni. Tuttavia al netto di una impressione complessivamente positiva, ci sono alcuni aspetti che ci premerà analizzare in sede di recensione.
Parliamo anzitutto del level design che, nella demo provata, non ci ha impressionato. Sebbene ancora in fasi iniziali dell’avventura, la sensazione è stata quella di un lavoro buono ma con ampi margini di miglioramento. Una speranza, la nostra, che si connette inevitabilmente con il lato shooting. E che si contrappone al timore di aver parametrato troppo l’esperienza sul versante cooperativo, con annesse ripercussioni sulla pianificazione dei livelli. Siamo anche desiderosi di capire in che modo il team di sviluppo ha integrato gli incarichi secondari nel corso della campagna e di come essa andrà a scrivere un nuovo importante capitolo della lore di Gears of War.
Per il resto, ci sarà modo e tempo di valutare quanto di buono realizzato da The Coalition e People Can Fly. Perché la sensazione predominante è che i fan di lunga data saranno davvero felici di tornare ad imbracciare il Lancer per affettare sottilmente le Locuste più maleducate. Ad ottobre non manca poi molto.
Commento finale
Dopo una beta pubblica che ha permesso ai giocatori di provare con mano il multiplayer di Gears of War: E-Day, adesso ci siamo fatti anche una piccola idea della campagna principale del nuovo capitolo dello storico franchise di Xbox Game Studios. Un comparto tecnico sontuoso ed un gameplay tradizionale ma saggiamente modernizzato sembrano essere le armi principali di una produzione dagli elevati valori produttivi. Se il level design riuscirà a non far rimpiangere i migliori titoli del genere e la storia sarà in grado di integrare valorosamente la lore della serie, il titolo di The Coalition e People Can Fly potrebbe essere il nuovo centro di un’annata memorabile per il gaming.
Dopo anni di attesa, METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2 porta finalmente Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fuori dai confini di PlayStation 3, affiancandogli Metal Gear Solid: Peace Walkere l’interessante bonus Metal Gear: Ghost Babel. Non siamo davanti a una raccolta enciclopedica quanto il primo volume, ma a un pacchetto più concentrato, costruito attorno a due capitoli fondamentali per comprendere l’evoluzione della saga, il destino di Solid Snake e la trasformazione di Big Boss in capo militare indipendente.
METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2, sarà disponibile a partire dal 27 agosto2026 per Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam.
Versione testata: PlayStation 5
Un archivio che completa il primo volume
La Master Collection Vol. 1, pubblicata nel 2023, aveva riunito le origini della serie: Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake, Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Metal Gear Solid 3: Snake Eater, oltre a versioni alternative, contenuti bonus, graphic novel digitali, libri dedicati alla sceneggiatura e alla lore e una colonna sonora digitale. Nella nostra recensione descrivevamo la raccolta come un archivio prezioso per ripercorrere il lavoro di Hideo Kojima, pur evidenziando una natura più vicina al porting che alla rimasterizzazione vera e propria, con risoluzione generalmente limitata a 1080p e alcune rigidità tecniche, soprattutto in Metal Gear Solid.
Il secondo volume riprende esattamente da quel punto, concentrandosi sui capitoli che mancavano per completare il percorso narrativo principale. Konami Digital Entertainment propone Metal Gear Solid 4 nella sua prima conversione moderna dal debutto del 2008, la versione HD di Peace Walker originariamente pubblicato su PSP e Ghost Babel come contenuto bonus. Sono inclusi anche i relativi Screenplay Book e Master Book, il database di Metal Gear Solid 4 e la seconda colonna sonora digitale della serie.
La differenza rispetto al Vol. 1 è quindi evidente: qui il valore non risiede tanto nella quantità, quanto nell’importanza storica dei contenuti. Guns of the Patriots è il capitolo conclusivo della storia di Solid Snake, mentre Peace Walker è uno snodo essenziale per capire Big Boss, la nascita degli eserciti senza patria e le fondamenta ideologiche che porteranno agli eventi di Metal Gear Solid V.
Konami, azienda attiva nel settore dell’intrattenimento dagli anni Settanta, ha affidato lo sviluppo dei titoli originali a team interni e, nel caso dei capitoli principali, a Kojima Productions. Il risultato è una raccolta che riflette due momenti molto diversi della serie: il kolossal cinematografico e tecnologico di MGS4 e la struttura più compatta, modulare e portatile di Peace Walker. Il lavoro svolto per il Vol. 2 sembra inoltre più ambizioso sotto il profilo tecnico rispetto al primo volume, soprattutto nel passaggio di MGS4 da PS3 a hardware moderno.
I contenuti della raccolta
Contenuto
Ruolo nella Collection
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Capitolo principale e prima conversione moderna dall’originale PS3
Metal Gear Solid: Peace Walker
Versione HD dell’episodio PSP, con modalità online
Metal Gear: Ghost Babel
Bonus game originariamente pubblicato su Game Boy Color
Database di MGS4
Enciclopedia con timeline, relazioni e informazioni sulla saga
Screenplay Book
Testi e sceneggiatura dei due titoli principali
Master Book
Approfondimenti su trama, personaggi e ambientazione
Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol. 2
Raccolta musicale digitale inclusa nella versione digitale
È importante chiarire che Ghost Babel non è un porting di Metal Gear Solid per PlayStation. Si tratta di un episodio originale per Game Boy Color, conosciuto in Giappone con il sottotitolo Ghost Babel, ambientato in una linea temporale alternativa. La sua struttura propone tredici livelli e una formula stealth dall’alto che rielabora elementi di Metal Gear 2 e del primo Metal Gear Solid.
La presenza dei libri digitali e del database è particolarmente apprezzabile per una saga dalla cronologia complessa come quella di Metal Gear. Non sostituiscono una vera modalità museo interattiva, ma offrono un riferimento utile per orientarsi tra Big Boss, Solid Snake, Liquid Ocelot, i Patriots, le guerre per procura e l’eredità ideologica di The Boss.
Restano alcune perplessità sulla distribuzione dei contenuti. Metal Gear Solid 4 e Peace Walker possono essere acquistati anche separatamente in formato digitale, mentre la Collection rappresenta l’opzione più completa per chi desidera anche Ghost Babel, i database e i materiali extra. Il multiplayer di Peace Walker è presente, ma non è previsto il cross-play tra piattaforme; inoltre Metal Gear Online di MGS4 non è incluso.
Metal Gear Solid 4
Una conclusione monumentale
Guns of the Patriots è ambientato in un futuro in cui la guerra è diventata un’attività industriale regolata da eserciti privati e sistemi di controllo tecnologico. Le cinque maggiori PMC sono gestite dietro le quinte da Liquid Ocelot, deciso a scatenare un’insurrezione contro il sistema dei Patriots. Solid Snake, ormai invecchiato rapidamente a causa della sua natura genetica, viene richiamato per un’ultima missione.
Il tema centrale è il “Sense”: il senso dell’identità, dell’eredità, della memoria e della libertà individuale. Snake non è più soltanto un soldato che deve distruggere un’arma nucleare. È un uomo costretto a confrontarsi con il proprio corpo, con i fantasmi del passato e con un mondo che ha trasformato ogni conflitto in una transazione economica.
La sceneggiatura resta uno degli aspetti più divisivi del gioco. Da un lato, il titolo offre una conclusione emotivamente potente per numerosi personaggi storici. Dall’altro, tende a spiegare ogni dettaglio, spesso attraverso lunghe sequenze cinematografiche e dialoghi che possono spezzare il ritmo. Anche a distanza di anni, MGS4 alterna momenti di grande intensità a passaggi eccessivamente didascalici, in cui la volontà di chiudere ogni sottotrama prende il sopravvento sulla naturalezza della narrazione.
La struttura è tuttavia più varia rispetto ai capitoli precedenti. Le missioni attraversano teatri di guerra molto diversi, offrendo ambientazioni urbane, aree desertiche, foreste, basi militari e sezioni fortemente legate alla memoria degli episodi precedenti. Questa varietà contribuisce alla sensazione di assistere a una vera epopea finale, anche se il gioco non sempre mantiene lo stesso livello di coesione.
Una furtività più moderna
Dal punto di vista del gameplay, MGS4 rappresenta una transizione importante. La telecamera dall’alto dei primi capitoli viene sostituita da una visuale in terza persona più fluida, con mira sopra la spalla e possibilità di passare alla prima persona. Il sistema rende gli scontri a fuoco più immediati e avvicina il gioco agli action contemporanei, senza rinunciare alla furtività.
Tra le novità principali troviamo:
La mimetica OctoCamo, capace di adattare automaticamente l’aspetto di Snake all’ambiente.
Il Solid Eye, utile per identificare nemici, oggetti, minacce e informazioni tattiche.
Il sistema di mira sopra la spalla, più preciso e adatto agli scontri moderni.
Il Psyche Meter, che rappresenta la condizione mentale di Snake.
Il sistema Drebin, attraverso cui acquistare armi, munizioni e accessori recuperando risorse sul campo.
Il ritorno del combattimento ravvicinato, più articolato e integrato nelle situazioni di guerra.
La grande intuizione di MGS4 consiste nel rapporto tra furtività e contesto bellico. In alcune aree il giocatore può sfruttare il caos dello scontro tra fazioni, muovendosi tra soldati alleati e nemici senza essere immediatamente identificato. Non è sempre necessario eliminare ogni avversario: si può approfittare della confusione, aggirare i gruppi o utilizzare armi non letali.
Il sistema non è però sempre equilibrato. Le possibilità a disposizione sono numerose, ma alcune sezioni guidano molto il giocatore verso una soluzione specifica. La libertà tattica è spesso reale, soprattutto nelle aree più aperte, mentre in altri momenti il gioco preferisce una progressione più lineare e spettacolare.
Il Psyche Meter è un’idea interessante, perché traduce in meccanica la pressione psicologica del campo di battaglia. Stress, ferite e situazioni estreme possono influenzare la precisione e la resistenza di Snake. Non raggiunge la profondità del sistema di sopravvivenza di Snake Eater, ma contribuisce a rendere percepibile il peso fisico ed emotivo dell’ultima missione.
Un ritmo ancora particolare
Il principale limite di MGS4 rimane il ritmo. Le sequenze d’intermezzo sono numerose e spesso molto lunghe. Per alcuni giocatori rappresentano il cuore dell’esperienza; per altre interrompono eccessivamente l’azione. La Collection non modifica questa struttura, e probabilmente è la scelta corretta dal punto di vista conservativo, anche se una modalità opzionale per ridurre i tempi di attesa avrebbe fatto comodo.
Le boss fight restano memorabili per regia, caratterizzazione e costruzione simbolica. Alcune sono più spettacolari che profonde, ma nel complesso riescono a dare un senso di conclusione alla saga. Il gioco non cerca sempre di proporre il combattimento più raffinato possibile: preferisce trasformare gli scontri in momenti teatrali, quasi rituali, legati alla storia personale di Snake e dei suoi avversari.
Metal Gear Solid: Peace Walker
Big Boss prima della leggenda
Peace Walker si svolge dieci anni dopo gli eventi di Snake Eater. Naked Snake è ormai diventato Big Boss e guida i Militaires Sans Frontières, un’organizzazione militare indipendente attiva in Costa Rica. L’arrivo di due emissari porta con sé una richiesta d’aiuto e un elemento sconvolgente: una registrazione con la voce di The Boss, considerata morta.
Il gioco affronta temi ricorrenti nella saga, come la deterrenza nucleare, l’uso dei soldati da parte dei governi, la possibilità di costruire un esercito libero dalle ideologie nazionali e il rapporto tra memoria e identità. La narrazione è più compatta rispetto a MGS4, ma non meno ambiziosa.
Il formato portatile influenza fortemente la presentazione. Le scene narrative utilizzano spesso pannelli illustrati e sequenze in stile fumetto, una soluzione che mantiene grande espressività senza richiedere lunghi filmati in 3D. La scelta può apparire meno cinematografica, ma si adatta bene alla struttura episodica e conserva il tono sopra le righe tipico della serie.
Tra i due titoli principali, Peace Walker possiede probabilmente la progressione più organica. La storia principale è affiancata da missioni secondarie, contenuti opzionali, battaglie contro veicoli e boss, attività di raccolta e sviluppo. Il giocatore percepisce costantemente la crescita dell’organizzazione e non soltanto quella del protagonista.
Missioni e Mother Base
Il gameplay è diviso tra le missioni operative e la gestione della Mother Base. Durante le operazioni si infiltrano basi, si recuperano prigionieri, si affrontano soldati e mezzi corazzati e si reclutano nuovi membri attraverso il sistema Fulton. Tra una missione e l’altra, il personale viene assegnato a diverse unità:
Combattimento.
Ricerca e sviluppo.
Intelligence.
Medicina.
Mensa.
L’organizzazione della Mother Base non è un semplice menu gestionale. Influisce sul livello delle squadre, sulle risorse disponibili, sulle armi sviluppabili e sulle possibilità tattiche durante le missioni. È una prima elaborazione di quel modello che verrà ulteriormente ampliato in The Phantom Pain.
Il sistema di missioni selezionabili modifica il ritmo della serie. Invece di attraversare un’unica campagna continua, il giocatore sceglie attività principali e secondarie da una mappa. Questa struttura favorisce sessioni brevi, ma può rendere la progressione meno cinematografica e più ripetitiva, soprattutto quando si affrontano più volte tipologie simili di incarichi.
Il combattimento ravvicinato è più accessibile rispetto a MGS4, mentre le dimensioni ridotte delle mappe richiedono spesso un approccio più diretto. Le missioni possono essere completate in furtività, ma il gioco incoraggia anche il recupero di soldati, l’uso delle risorse e la ripetizione delle operazioni per ottenere equipaggiamento migliore.
Il ritorno del multiplayer
Uno dei punti di forza della Collection è il ritorno delle modalità online di Peace Walker. Le missioni cooperative supportano da due a quattro giocatori, mentre le modalità competitive possono arrivare fino a sei partecipanti, secondo le specifiche ufficiali comunicate da Konami.
Il multiplayer non è un’aggiunta marginale. Alcune battaglie contro veicoli e armi AI diventano più gestibili in cooperativa, mentre la condivisione delle risorse e le azioni sincronizzate valorizzano la dimensione di squadra. È una componente che oggi acquista un valore particolare, considerando la difficoltà di recuperare l’esperienza originale PSP o PS3.
Il limite è l’assenza del cross-play. La community viene quindi divisa tra PlayStation 5, Xbox, PC e Nintendo Switch. Inoltre, la qualità dell’esperienza online dipenderà inevitabilmente dal numero di giocatori presenti e dalla stabilità dei server.
Ghost Babel
Metal Gear: Ghost Babel è il contenuto più sorprendente della raccolta. Pubblicato nel 2000 su Game Boy Color, racconta una storia alternativa in cui Solid Snake viene richiamato per affrontare una nuova minaccia legata a Metal Gear. Il gioco non appartiene alla continuità principale, ma sfrutta con intelligenza elementi familiari: infiltrazione, pattuglie, radar, codec, oggetti di supporto e combattimenti contro boss.
La visuale dall’alto e la struttura a livelli ricordano i primi Metal Gear, ma la progettazione degli ambienti e la varietà delle missioni mostrano l’influenza di Metal Gear Solid. Nonostante i limiti dell’hardware originale, Ghost Babel riesce a proporre una campagna sorprendentemente ricca, articolata in tredici stage e arricchita da contenuti sbloccabili.
Le nuove funzioni di questa versione includono filtri video, modalità pixel-perfect, impostazioni dello schermo, rimappatura dei comandi e funzione rewind. Non trasformano il gioco in un prodotto moderno, ma rendono più semplice affrontare un titolo pensato per uno schermo piccolo e per controlli molto diversi da quelli del DualSense.
Il valore di Ghost Babel è soprattutto storico. Non è il motivo principale per acquistare la Collection, ma è un eccellente bonus per chi vuole esplorare la storia laterale del franchise. La sua inclusione dimostra una maggiore attenzione rispetto a un semplice pacchetto di porting, anche se sarebbe stato utile accompagnarlo con più materiali contestuali.
Tecnica su PlayStation 5
Metal Gear Solid 4
Su PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro, Metal Gear Solid 4 raggiunge una risoluzione interna e un output massimo di 3840×2160, con un target di 60 fotogrammi al secondo. Le specifiche ufficiali indicano gli stessi valori per entrambe le versioni della console.
Il passaggio da PlayStation 3 è comunque significativo. L’originale era fortemente legato all’hardware della console Sony e, nella sua configurazione migliore, arrivava a 1080p. Il nuovo formato migliora la nitidezza delle ambientazioni, la leggibilità dell’interfaccia e la resa delle sequenze filmate. Le texture e i modelli poligonali, tuttavia, restano quelli di un gioco del 2008: la risoluzione superiore non può eliminare completamente geometrie datate, animazioni rigide o superfici poco dettagliate.
PS5 Pro non sembra offrire una modalità esclusiva rispetto alla PS5 standard. Il vantaggio risiede soprattutto nella capacità dell’hardware di mantenere più facilmente il target previsto, ma non in un trattamento grafico specifico basato su ray tracing o ricostruzione avanzata.
Il frame rate massimo è di 60 fps con lievi variazioni nelle scene più impegnative, in particolare durante alcuni filmati ricchi di effetti. Anche con qualche calo occasionale, il salto rispetto alla versione PS3 rimane evidente e migliora la risposta dei comandi e la fluidità della mira.
Peace Walker
Peace Walker offre un numero maggiore di opzioni. Sono disponibili modalità Originale, calibrata, alta risoluzione e personalizzato, con output fino a 4K e 60 fps su PS5 e PS5 Pro.
La modalità alta risoluzione è quella più interessante per chi gioca su un televisore moderno. Riduce la morbidezza dell’immagine presente nella versione HD precedente e rende più leggibili i pannelli illustrati, le interfacce e gli elementi dello scenario. Il risultato non nasconde l’origine PSP del gioco, ma migliora sensibilmente l’esperienza.
La modalità personalizzata permette di trovare un compromesso tra fedeltà all’immagine originale e risoluzione più elevata. È una scelta utile per chi preferisce mantenere l’aspetto storico del titolo invece di applicare automaticamente il massimo livello di upscaling.
Interfaccia e controlli
Konami ha aggiunto impostazioni personalizzabili per i comandi, un aspetto importante soprattutto per Peace Walker, nato su una console portatile con una disposizione di tasti più limitata. La possibilità di adattare la mappatura rende il passaggio al DualSense più naturale.
Il controller PS5 non viene sfruttato in modo rivoluzionario. Non c’è (purtroppo) un uso determinante dei grilletti adattivi o del feedback aptico, e la Collection privilegia la conservazione del gameplay originale. È una scelta comprensibile, ma anche un’occasione mancata per rendere l’esperienza più coerente con la piattaforma.
Nel complesso, il comparto tecnico del Vol. 2 appare più equilibrato rispetto a quello del primo volume. MGS4 guadagna soprattutto in risoluzione e fluidità, Peace Walker beneficia di opzioni grafiche più corpose e Ghost Babel riceve l’essenziale per essere giocato comodamente su uno schermo più grande e al passo con i tempi!
Comparto sonoro
Il comparto audio rimane uno dei punti più solidi della Collection. Metal Gear Solid 4 può contare su una colonna sonora ampia e cinematografica, capace di alternare temi orchestrali, tensione militare e momenti malinconici. Le musiche sottolineano la dimensione epica dell’ultima missione di Snake, ma funzionano anche nei momenti più intimi.
Le composizioni di Harry Gregson-Williams e degli altri musicisti coinvolti hanno un ruolo fondamentale nel creare il tono del gioco. Il risultato è una colonna sonora più hollywoodiana rispetto a quella dei primi capitoli, ma sempre riconoscibile come Metal Gear.
Peace Walker propone invece un accompagnamento più vario e funzionale alla struttura episodica. I temi militari si alternano a brani più elettronici, motivi malinconici e musiche legate alle sequenze narrative. La natura portatile del gioco non impedisce alla colonna sonora di sostenere adeguatamente l’ascesa di Big Boss.
La Digital Soundtrack Vol. 2 amplia il valore archivistico del pacchetto, raccogliendo brani di gioco e canzoni vocali. È un contenuto apprezzabile soprattutto per i fan storici, anche se la qualità e l’accessibilità dell’esperienza dipendono dal modo in cui viene distribuita all’interno dell’ecosistema digitale della Collection.
Il doppiaggio inglese di MGS4 conserva il peso interpretativo delle voci storiche, con David Hayter al centro dell’esperienza di Snake. Non risulta invece annunciato un nuovo doppiaggio italiano. Considerando che il primo Metal Gear Solid era l’unico capitolo principale completamente doppiato nella nostra lingua, l’assenza di una localizzazione audio italiana non sorprende, ma resta un limite per chi avrebbe apprezzato un adattamento più completo.
Commento finale
METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2è una raccolta importante, soprattutto perché risolve uno dei principali problemi di conservazione della storia PlayStation: la dipendenza di Metal Gear Solid 4 dall’hardware originale. Il gioco non viene trasformato, non si tratta di un remake e conserva alcuni limiti visibili, ma il passaggio al 4K e a 60 fps (nel nostro caso ci riferiamo alla versione da noi testata: PS5 e PS5 Pro) migliora concretamente la leggibilità e la fluidità dell’esperienza. Peace Walker è forse il titolo più equilibrato della Collection. La sua struttura a missioni, la gestione della Mother Base e il multiplayer cooperativo lo rendono ancora attuale, mentre le opzioni ad alta risoluzione risolvono gran parte dei problemi di presentazione della versione HD. Ghost Babel, infine, è un piccolo gioiello che amplia il pacchetto e dimostra quanto la formula di Metal Gear fosse adattabile anche a un hardware limitato. Il Vol. 2 non corregge tutti i difetti del primo volume e propone principalmente porting migliorati ma senza alcun cambiamento radicale. Tuttavia, il contenuto è più mirato, il valore storico è enorme e la qualità dei giochi inclusi giustifica l’acquisto soprattutto per chi non ha più PlayStation 3 o PSP.
PRO
Metal Gear Solid 4 è finalmente disponibile al di fuori dell’ecosistema PS3
Peace Walker conserva la sua struttura originale e il multiplayer cooperativo
Ghost Babel è un bonus eccellente
Le migliorie ai controlli rendono più accessibili i titoli originali
La narrazione completa due dei percorsi più importanti della saga
CONTRO
Il framerate è variabile, soprattutto nelle situazioni più concitate
Mancanza di MGS Online nel quarto capitolo
Il multiplayer di Peace Walker non supporta il cross-play
Le lunghe cutscene di MGS4 continuano a incidere sul ritmo
Peace Walker può risultare ripetitivo nel lungo periodo
Il mercato negli ultimi mesi è letteralmente impazzito. Il mercato delle memorie è letteralmente imploso, anzi completamente depredato dai grandi datacenter per l’AI. A risentirne è principalmente il mercato consumer, non soltanto assembleare un pc oggi è diventato almeno il 30-40% più costoso a causa di aumento di prezzo ram, dischi e GPU, ma anche i preassemblati (come Steam Machine) e i notebook, sono diventati decisamente più cari. Trovare un compromesso tra prestazioni di alto livello e un budget ragionevole è diventata un’impresa ardua, specialmente per studenti, giocatori occasionali o creativi alle prime armi. In questo panorama, CHUWI — azienda da sempre nota per il suo eccellente rapporto qualità-prezzo — ha deciso di sparigliare le carte in tavola presentando il nuovo GTBook X.
Lanciato ufficialmente oggi sul mercato globale, il CHUWI GTBook X si propone come un vero e proprio “ammazza-giganti”. Al prezzo di soli 999 dollari, questo laptop da 15,6 pollici offre una scheda tecnica che solitamente troviamo su macchine ben più costose. Il cuore pulsante del dispositivo è infatti il recentissimo processore Intel Core 7 230H, un concentrato di potenza da 10 core e 16 thread capace di spingersi fino a 5,2 GHz, superando nei benchmark molti processori della generazione passata.
Ma la vera sorpresa risiede nel comparto grafico. CHUWI ha scelto di equipaggiare il GTBook X con una NVIDIA GeForce RTX 3050. Tuttavia, non si tratta della classica versione depotenziata che spesso i produttori inseriscono nei laptop entry-level (limitate a 35W o 45W per risparmiare sui costi di raffreddamento). CHUWI ha optato per una configurazione a piena potenza: la GPU lavora a 80W nativi, arrivando a toccare i 95W grazie alla tecnologia NVIDIA Dynamic Boost.
Questa scelta progettuale è stata resa possibile grazie a un sistema di dissipazione termica di altissimo livello. Con cinque heat pipe in rame, due ventole ad alta velocità e alette ad alta densità, il GTBook X è in grado di gestire fino a 140W di potenza combinata (CPU e GPU) nella sua Modalità Turbo. Questo si traduce nell’assenza di fastidiosi colli di bottiglia o thermal throttling durante le sessioni di gioco prolungate, garantendo framerate stabili anche nei momenti più concitati.
A completare l’esperienza visiva troviamo un pannello IPS da 15,6 pollici con risoluzione Full HD e, soprattutto, un refresh rate a 144Hz, essenziale per il gaming competitivo e per una fluidità generale del sistema impeccabile.
Un altro punto di forza su cui l’azienda ha puntato molto è la totale assenza di componenti saldati, una rarità oggigiorno. Il laptop arriva con 16GB di RAM DDR4 e un SSD PCIe da 512GB, ma permette all’utente di espandere autonomamente la memoria fino a 64GB di RAM e 2TB di storage, garantendo al dispositivo una longevità eccellente. Questa scelta ha due vantaggi: permette di accedere a ram DDR4 più economica rispetto alla oramai fuori mercato DDR5, e soprattutto permette di espandere la RAM, qualora se ne avesse la necessità, senza problemi, una volta che il prezzo, si spera, tornerà normale. Non mancano inoltre accorgimenti premium come una tastiera retroilluminata RGB, connettività Wi-Fi 6, Windows 11 Pro preinstallato e una dotazione di porte I/O invidiabile (inclusi HDMI 2.1, Mini DP e lettore SD).
Il CHUWI GTBook X si posiziona come la scelta ideale per chiunque cerchi una macchina versatile, in grado di gestire senza problemi titoli e-sport, tripla A con DLSS, programmi scolastici pesanti o software di intelligenza artificiale, senza dover necessariamente svuotare il portafogli.
(Per tutti i dettagli tecnici approfonditi, le specifiche complete e le dichiarazioni di Jesea Yang, CEO di CHUWI, vi invitiamo a leggere il comunicato stampa ufficiale allegato).
CHUWI Lancia GTBook X: Un Laptop da Gaming da 999 $ con RTX 3050 a Piena Potenza, Intel Core 7 230H e Display a 144Hz
Mentre i laptop da gaming mainstream si spingono sempre più verso prezzi di lusso, CHUWI sta dimostrando che il gaming ad alte prestazioni non deve costare una fortuna. Oggi, il pioniere globale dell’innovazione e del valore ha lanciato ufficialmente il nuovissimo GTBook X, un laptop da gaming da 15,6 pollici alimentato dal più recente processore Intel® Core™ 7 230H e da una GPU discreta NVIDIA® GeForce RTX™ 3050 per laptop. È rivolto a studenti, acquirenti alla prima esperienza con i laptop da gaming e utenti alla ricerca di un sistema a basso costo per i giochi, i compiti scolastici e gli strumenti di intelligenza artificiale.
“Con il GTBook X, abbiamo voluto dimostrare che le prestazioni di gioco eccezionali non dovrebbero essere relegate dietro a un prezzo a quattro cifre”, ha affermato Jesea Yang, CEO di CHUWI. “Ci siamo rifiutati di scendere a compromessi sugli elementi essenziali — GPU a piena potenza, display a 144Hz e completa aggiornabilità — mantenendo il tutto sotto i 1.000 $. Questo è il nostro impegno per rendere il gaming su PC più accessibile agli studenti e agli acquirenti alla prima esperienza in tutto il mondo.”
Il Laptop da Gaming Anti-Collo di Bottiglia
La GPU per laptop NVIDIA GeForce RTX 3050 nel GTBook X funziona a una potenza grafica totale di ben 80 W con 4 GB di VRAM GDDR6. Molti laptop da gaming entry-level configurano la GPU per laptop RTX 3050 a soli 35 W o 45 W, una configurazione che può ridurre significativamente le prestazioni sostenute in caso di carichi di gioco prolungati. Ciò che lo contraddistingue è che il CHUWI GTBook X consente alla GPU per laptop RTX 3050 di operare a un livello di potenza sostenuta superiore rispetto a molte configurazioni entry-level.
In Modalità Turbo con alimentazione CA — fornita dall’adattatore di alimentazione da 180 W in dotazione — il sistema eroga fino a 140 W di potenza combinata tra CPU e GPU, con la CPU che raggiunge i 45 W e la GPU che raggiunge i 95 W tramite NVIDIA Dynamic Boost. I core di ray tracing hardware di 2a generazione gestiscono la simulazione dell’illuminazione in tempo reale nei titoli supportati; i Tensor Core di 3a generazione consentono l’upscaling del frame-rate DLSS e accelerano i carichi di lavoro creativi, inclusa la cancellazione del rumore in tempo reale.
140 W di Potenza Dinamica Sprigionata: La Potenza di Intel Core 7 Incontra un Raffreddamento per Impieghi Gravosi
Sotto la scocca, il GTBook X abbina la sua grafica RTX con il processore Intel® Core™ 7 230H di nuova concezione, un processore arrivato sul mercato nel primo trimestre del 2026. Dotato di un’architettura ibrida con 6 Performance-core e 4 Efficient-core, questo concentrato di potenza a 10 core e 16 thread raggiunge l’incredibile velocità di 5,2 GHz. Supportato da una massiccia Intel Smart Cache da 24 MB, offre un punteggio PassMark di 24.533, superando i processori della generazione precedente come l’AMD Ryzen 5 7535HS (17.627) e il Core i7-13620H (23.357).
Raffreddamento: Progettato per il Massimo Inviluppo di Potenza
Per sostenere queste prestazioni durante le maratone di raid, CHUWI ha implementato il suo avanzato sistema di raffreddamento. Ancorato da cinque heat pipe per impieghi gravosi, due ventole di raffreddamento ad alto numero di giri e alette in rame ad alta densità, l’array termico dissipa facilmente il calore per sostenere fino a una distribuzione di potenza totale combinata CPU + GPU di 140 W (CPU da 45 W / GPU da 95 W) in Modalità Turbo.
I giocatori possono cambiare marcia all’istante tramite un Pulsante di Modalità fisico, passando tra la Modalità Ufficio silenziosa per la longevità della batteria, la Modalità Bilanciata per un’efficienza equilibrata o la Modalità Turbo per spingere il sistema ai suoi limiti ingegneristici assoluti.
Aggiornamento Senza Limiti
Il laptop GTBook X RTX 3050 viene fornito pronto per giocare con 16 GB di memoria dual-channel ad alta velocità e un SSD PCIe NVMe da 512 GB. Entrambi sono aggiornabili dall’utente: due socket SO-DIMM supportano fino a 64 GB totali e due slot M.2 2280 con larghezza di banda PCIe 4.0×4 supportano fino a 2 TB. Nessun componente saldato limita il percorso di aggiornamento.
Display IPS Immersivo da 15,6″ a 144Hz
Il display IPS Full HD (1920×1080) da 15,6 pollici offre una frequenza di aggiornamento rapida di 144Hz, mostrando un movimento notevolmente più fluido durante i giochi dal ritmo serrato. Che si tratti di tracciare i nemici nei titoli FPS, di navigare in scene di corse ad alta velocità o di scorrere i contenuti di tutti i giorni, la frequenza di aggiornamento più elevata riduce la sfocatura di movimento e offre un’esperienza visiva più reattiva. Combinato con la tecnologia IPS e ampi angoli di visione, il display bilancia la velocità di gioco con un vibrante intrattenimento quotidiano.
Caratteristiche Premium. Connessioni Complete.
A completare il pacchetto ci sono Windows 11 Pro preinstallato per una produttività d’élite, Intel Wi-Fi 6, una tastiera immersiva retroilluminata RGB e un array di I/O perimetrale senza compromessi che fa impallidire le configurazioni premium: doppia uscita display tramite HDMI 2.1 e Mini DP (entrambi con supporto 4K @ 120Hz), una porta USB-C 3.2 Gen 2, tre porte USB-A (incluse due USB-A 3.2 Gen 1), Gigabit Ethernet e un lettore di schede SD full-size dedicato.
Specifiche Chiave in Sintesi:
Caratteristica
CHUWI GTBook X
Modello
CHUWI GTBook X
Sistema Operativo
Windows 11 Pro
Display
15,6 pollici Full HD (1920×1080) IPS, Frequenza di Aggiornamento 144Hz
Processore
Processore Intel® Core™ 7 230H
Grafica
NVIDIA® GeForce RTX™ 3050 Laptop GPU
Memoria
16GB DDR4 3200MHz RAM (Slot SO-DIMM Dual-channel, Espandibile fino a 2×32GB)
Batteria da 46.74 Wh / Adattatore di Alimentazione da 180W
Porte di I/O
1× USB-C 3.2 Gen 2 2× USB-A 3.2 Gen 1 1× USB-A 2.0 1× 1Gb Ethernet 1× Mini DP 1.4 (Supporto fino a 4K@120Hz) 1× HDMI 2.1 (Supporto fino a 4K@120Hz) 1× Slot per Schede SD/SDHC/SDXC 1× Jack Cuffie 3.5mm 1× Jack Microfono 3.5mm 1× Jack DC-In
Connettività Wireless
Wi-Fi 6, Bluetooth 5.2
Dimensioni
360.2 × 243.5 × 23 mm
Peso
Circa 2.0 kg
Prezzi e Disponibilità
Il laptop da gaming CHUWI GTBook X da 15,6 pollici a 144Hz è disponibile per l’acquisto a partire da oggi a 999 $. Poiché l’hardware da gaming diventa sempre più costoso, questo laptop da gaming economico completamente aggiornabile a meno di 1.000 $ è un’ottima scelta.
Per maggiori informazioni, visitate il sito ufficiale qui www.chuwi.com.
Halo: Campaign Evolved ci ha messo di fronte alla fredda realtà del tempo che passa. Venticinque anni fa, il panorama degli FPS su console cambiava per sempre. Nel 2001 Bungie sdoganava lo sparatutto in prima persona su console, dimostrando al mondo che si poteva mirare e sparare anche con due levette analogiche.
Sia chiaro, prima di tale data gli FPS su console esistevano eccome. Tuttavia, rispetto al ciò che stava accadendo su PC, i passi erano timidi e perlopiù legati a tentativi estemporanei o titoli leggendari. Tipo GoldenEye 007, Perfect Dark o i porting di Doom che però rappresentavano più l’eccezione che la regola. Fu proprio Halo: Combat Evolved non solo a lanciare Xbox nel mercato delle console, ma anche ad aprire le porte ad un intero genere. Che avrebbe da quel momento occupato un posto sempre più stabile nelle ludoteche home console dei videogiocatori.
Un titolo così importante da ricevere nel corso degli ultimi decenni due rivistazioni. Nel 2011 con Halo: Combat Evolved Anniversary, remaster sviluppata da 343 Industries che preservava il motore grafico ed il gameplay del gioco originale. Ed oggi, sotto il nuovo vessillo di Halo Studios, con Halo: Campaign Evolved che affronta un arduo compito. Come restaurare, sviluppando interamente da zero il titolo usando il controverso Unreal Engine 5, una pietra miliare senza alterarne la magia originaria? Una ricostruzione avvenuta mattone dopo mattone con un obiettivo preciso: risplendere ancora oggi come nel lontano 2001. E perché no, scacciare qualche fantasma di Halo Infinite con l’avventura originale di Master Chief. Missione compiuta?
Halo: Campaign Evolved è disponibile dal 28 Luglio per PC (via Steam), Xbox Series X/S e, per la prima volta nella storia delle console Sony, anche PlayStation 5.
Versione testata: Xbox Series X
La nave di Teseo
Abbandonata la vecchia tecnologia proprietaria, Halo Studios ha dunque scommesso tutto sull’Unreal Engine 5. Una scelta che, all’annuncio, aveva fatto storcere il naso a non poche persone. Perché diciamocelo: il motore grafico di Epic non è mai riuscito a convincere pienamente gli scettici a causa di grosse difficoltà di ottimizzazione. Il risultato, nelle mani degli studi meno smaliziati, si è spesso rivelato deludente. Ma anche gli sviluppatori più capaci hanno trovato spesso inattesi grattacapi.
Da un punto di vista squisitamente visivo, lo scetticismo viene spazzato via sin dai primi istanti. La resa grafica su Xbox Series X è infatti semplicemente sbalorditiva. L’illuminazione globale dinamica gestita da Lumen trasforma radicalmente l’atmosfera, rendendo persino i corridoi metallici più asettici in ambientazioni monumentali. Le ambientazioni esterne beneficiano di una densità poligonale e di una vegetazione lussureggiante che l’hardware della prima Xbox poteva soltanto sognare. Le foglie si muovono al passaggio dei Warthog, l’acqua cristallina della spiaggia si increspa realisticamente sotto il fuoco delle navette Covenant. Perfino il cielo stellato mostra la curvatura dell’anello con una nitidezza cinematografica sconvolgente. Effetti particellari di alto livello, gestione delle geometrie affidata a Nanite, ammodernamento sonoro: tutto davvero lodevole. Anche le cutscene hanno beneficiato dell’upgrade, con Master Chief e Cortana che godono di un’espressività drammatica mai vista prima d’ora.
Se il colpo d’occhio è lodevole, non altrettanto si può dire sia sul versante strettamente tecnico che su quello emotivo in senso lato. Piuttosto frequenti sono infatti fenomeni di microstuttering (soprattutto durante le cutscene) e piccoli scatti in corrispondenza dei checkpoint o durante i salvataggi automatici, con anche ripercussioni sulle sincronizzazioni audio/video. La modalità fedeltà castra poi eccessivamente la fluidità a schermo, rendendo di fatto l’opzione a 60 FPS l’unica realmente rispettosa del titolo originario. E proprio questo aspetto rappresenta una piccola conferma dei timori dei fan. La resa di alcuni ambienti e delle superfici metalliche risulta a tratti artificiosa, quasi “cerosa”. Ma è un po’ tutta la presentazione che, nel virare verso il realismo dell’UE5 ha abbandonato la morbidezza del tratto caratteristico del capitolo originario. L’identità di fondo resta la stessa anche se a cambiare sono tutte le parti che la compongono? Se lo domandava anche Plutarco.
Gameplay evoluto
Esaminato il comparto grafico e tecnico, l’altra grande domanda riguardante Campaign Evolved è quanto il gameplay del titolo originario riesca a tenere botta ancora dopo venticinque anni.
Sul fronte puramente ludico e sorvolando sulla bontà della campagna (che di base è la medesima del 2001), il titolo si affretta ad intervenire sul sistema di controllo, con l’intento esplicito di sovrapporre il feeling moderno del gunplay alle geometrie del passato. Più nello specifico, gli sviluppatori hanno preso come punto di riferimento lo standard riveduto e corretto di Halo 3, introducendo nuove opzioni che implementano le opzioni di mobilità del capostipite. Troviamo infatti l’inserimento dello scatto, la possibilità di utilizzare la spada energetica e l’introduzione di bocche da fuoco apparse solo successivamente nella saga. Tutte scelte, queste, che offrono al giocatore al contempo una più profonda varietà d’approccio ed una pulizia dei comandi ancor più squisita di quanto già non fosse in origine.
Anche la gestione dei potenziamenti è stata radicalmente rivista. Sovrascudo ed invisibilità non sono più legati al consumo immediato sul campo, bensì sono upgrade che possono essere raccolti e attivati nel momento tatticamente più opportuno. Il comportamento dei veicoli è stato inoltre fortunatamente rielaborato, con un netto addio alla fisica instabile del 2001 in favore di maggiori stabilità e precisione di manovra.
Il cuore dell’esperienza, frutto di una deliziosa alchimia realizzata a suo tempo da Bungie, resta ancora oggi divertentissimo, leggibile e privo di incertezze, supportato da un’intelligenza artificiale dei nemici che continua a impartire lezioni di encounter design all’intera industria contemporanea. Dove emergono delle dissonanze è quando l’accentuato dinamismo di Campaign Evolved si scontra con il level design. Gli sviluppatori hanno infatti scelto di non alterare l’architettura delle missioni originali. Una decisione presa per rispettare il materiale di partenza ma che ha reso, di conseguenza, l’utilizzo dello scatto e dei nuovi potenziamenti un po’ sacrificati entro corridoi stretti e stanze ripetitive. Questa discrepanza strutturale tra nuove abilità di Master Chief e level design tradizionale accentua un anacronismo evidente e talvolta pesante da digerire.
Do ut des
Il confronto con l’eredità del passato è un po’ la lente attraverso cui, inevitabilmente, Campaign Evolved deve essere guardato.
L’assenza più ingombrante che pesa sul valore del pacchetto è la totale mancanza del comparto multiplayer competitivo. Escludere la modalità che ha contribuito a rendere gli FPS su console quello che sono oggi, ridefinendo altresì il gioco online al di fuori del PC, significa aver mutilato l’offerta ludica. Campaign Evolved infatti si “limita” a proporre la sola campagna, affrontabile in solitaria o in cooperativa. La sensazione di un remake “monco” ad un prezzo peraltro neanche calmierato è stata solo parzialmente mitigata da Halo Studios con l’introduzione di tre missioni inedite.
Esse fungono da prequel narrativo, focalizzate sulle vicende del Sergente Johnson durante le fasi iniziali dell’invasione Covenant sulla Pillar of Autumn. Queste missioni offrano scorci spettacolari e spingono l’acceleratore su soluzioni di gameplay maggiormente contemporanee tra dinamismo accentuato e verticalità esplorativa. Al tempo stesso però la scrittura imbocca una direzione che strizza fin troppo l’occhio ai toni irriverenti delle action comedy , che mal si conciliano con i toni più solenni e sci-fi del canovaccio originale del 2001.
Campaign Evolved, in buona sostanza, chiede al pubblico di accettare a delle rinunce rispetto al capitolo originale per avere in cambio qualcosa di inedito. Il sacrificio che abbraccia la rinuncia al multiplayer competitivo ed all’atmosfera del titolo del 2001, ha permesso agli sviluppatori su focalizzarsi su altro. Un comparto tecnico moderno, nuove missioni prequel, tante piccole grandi introduzioni alla quality of life ed una generosa dose di contenuti extra atti ad aumentare drasticamente la longevità (come l’inserimento di ben 42 teschi modificatori). Ad oggi è sicuramente il modo migliore per vivere l’esperienza del primo indimenticabile Halo, anche se il tempo trascorso potrebbe rendere il pubblico contemporaneo meno entusiasta di quello di venticinque anni fa.
Commento finale
Halo: Campaign Evolved è, senza mezzi termini, il modo migliore per godersi un’opera senza tempo. Halo Studios firma un sentito atto d’amore verso un pezzo di storia del medium videoludico, nobilitato da un comparto tecnico in Unreal Engine 5 che ridefinisce gli standard visivi della saga e da un gameplay mai così fluido ed appagante. Al tempo stesso, l’operazione si è rivelata paradossalmente fin troppo conservativa: la riluttanza nell’attualizzare il level design crea una costante frizione con la modernità delle meccaniche introdotte, mentre l’assenza del multiplayer competitivo è tutt’ora una decisione che si fatica a comprendere (figuriamoci a condividere). Al di là di questo, il titolo rappresenta un pacchetto imperdibile per chiunque voglia rivivere (o vivere per la prima volta) l’inizio dell’epopea di Master Chief anche se, inevitabilmente, è venuta meno parte della travolgente ed impattante carica innovativa del 2001.