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CryEngine, un video mostra il comportamento dell'acqua

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CryWater.

Che il CryEngine sia un motore grafico molto potente è cosa risaputa. Il suo esordio è iniziato nel 2007 con il primo Crysis (Crytek) e da quel giorno non sono mancati aggiornamenti e miglioramenti. 
Non abbiamo mai avuto modo di testare a fondo gli effetti dell’acqua in real time, anche perché nei giochi in cui è utilizzato non si è mai fatto un uso particolare della stessa anche se, giustamente potrete notare che il primo Crysis era ambientato su un gruppetto di isole circondate dall’oceano. 
 
Un utente di YouTube, tale “18T220” ci mostra in un video come il motore grafico gestisce nello specifico gli effetti dell’acqua, da notare che il tutto è molto simile a quanto accade con la tecnologia PhysX di Nvidia
 
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WatchDogs, la durata complessiva si aggira sulle 100 ore

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Una bella durata.

Watch Dogs è in sviluppo presso i ragazzi di Ubisoft Montreal. Dopo un periodo di stallo dovuto a un lungo rinvio che ha visto spostare la data di uscita dal novembre 2013 al 27 maggio 2014, finalmente iniziano a trapelare informazioni ufficiali e utili per farci un’idea dello spessore del prodotto. 
 
Secondo Jonathan Morin, Creative Director di Watch Dogs, il gioco ha una durata complessiva di 100H se si cerca di fare tutto, mentre il giocatore medio che fa un po’ di free room potrebbe vedere la fine entro le 50 ore. 
Il tutto è avvenuto su Twitter e vi postiamo il link alla conversazione: Link.
 
 
 

Wii U, il nuovo Zelda avrà visuale dall’alto?

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Eiji Aonuma offre nuovi spunti per il prossimo capitolo della serie.

Durante una recente intevista a The Official Nintendo Magazine, Eiji Aonuma, producer di A Link Between Worlds, ha parlato di quale elemento dell’ultimo capolavoro per 3DS potrebbe essere riutilizzato nei prossimi The Legend of Zelda. Queste le sue parole:

Penso che la visuale dall’alto abbia reso l’abilità di entrare nei muri veramente interessante. In questo gioco, inoltre, sento che abbiamo trovato una nuova direzione per un potenziale uso della vecchia visuale dall’alto per Zelda. E’ il tipo di aspetto che prenderemo in seria considerazione quando penseremo al nuovo gioco di Zelda.

Dobbiamo dunque aspettarci che il primo nuovo titolo di Zelda su Wii U utilizzerà questa visuale? Al momento non è dato saperlo con certezza, ma le parole di Aonuma sembrano spingerci proprio verso questa direzione.
 
 
 
 

Wii U, il nuovo Zelda avrà visuale dall'alto?

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Eiji Aonuma offre nuovi spunti per il prossimo capitolo della serie.

Durante una recente intevista a The Official Nintendo Magazine, Eiji Aonuma, producer di A Link Between Worlds, ha parlato di quale elemento dell’ultimo capolavoro per 3DS potrebbe essere riutilizzato nei prossimi The Legend of Zelda. Queste le sue parole:

Penso che la visuale dall’alto abbia reso l’abilità di entrare nei muri veramente interessante. In questo gioco, inoltre, sento che abbiamo trovato una nuova direzione per un potenziale uso della vecchia visuale dall’alto per Zelda. E’ il tipo di aspetto che prenderemo in seria considerazione quando penseremo al nuovo gioco di Zelda.

Dobbiamo dunque aspettarci che il primo nuovo titolo di Zelda su Wii U utilizzerà questa visuale? Al momento non è dato saperlo con certezza, ma le parole di Aonuma sembrano spingerci proprio verso questa direzione.
 
 
 
 

Recensione Titanfall

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Titanfall

Electronic Arts e Respawn Entertainment presentano uno dei titoli più attesi dell’anno.

Versione testata: Xbox One

Immaginiamo per un secondo una guerra futuristica. Sarebbe il disastro totale. Ad oggi abbiamo arsenali di armi capaci di impietrire il dittatore più guerrafondaio del mondo; basterebbe il lancio di una sola bomba atomica per spazzare via metà pianeta. Oggi una guerra sarebbe devastante e relativamente breve, se l’intenzione dei combattenti è quella di distruggere per davvero. Respawn Entertainment per fortuna ha immaginato una guerra sostanzialmente diversa, ridimensionata e atta a mostrarci un mondo, seppur distrutto, ancora vivo e capace di reggersi in piedi, mentre pesanti giganti di ferro lo attraversano dando filo da torcere agli avversari.

È dal concetto di guerra futuristica e di multiplayer 2.0 che prendono vita le radici di Titanfall, protagonista di questa nostra chiacchierata. Tra gli sviluppatori californiani figurano parecchi veterani di Infinity Ward che come sappiamo ha dato sviluppo a Call of Duty, titolo che da anni si contende la leadership per il comparto multiplayer con il potentissimo Battlefield.

Durante il corso dell’E3 2013 Titanfall è stato mostrato per la prima volta e immediatamente Microsoft ha voluto tirare fuori tutte le carte per marcare a fuoco la data di uscita. Un FPS multiplayer capace di integrare elementi della campagna in singolo, pronto a gettare le basi per una nuova tipologia multigiocatore in grado di cambiare il futuro del genere. Un progetto ambizioso insomma, ricco d’inventiva e soprattutto sorretto dall’idea di creare partite frenetiche e far assaggiare una guerra a base di titani, pronta a far giustizia all’hardware della Xbox One. Tutto questo senza escludere una componente fondamentale: il cloud Microsoft, che come da promessa riesce a gestire la I.A dei nemici in sostituzione di giocatori, oppure alcuni aspetti tecnici.

Da quel caldo giorno estivo dell’annuncio, di premi e critiche ne son piovute a pioggia, ma finalmente, dopo tanta attesa, abbiamo potuto provare con mano uno dei titoli più attesi di questo movimentato 2014. Già dai primi minuti d’installazione pensavamo alle tre domande a cui rispondere in questa analisi: Microsoft è riuscita a porre in essere il concetto di multiplayer 2.0? Titanfall è davvero così divertente e frenetico? Riuscirà Xbox One, così come la vegliarda 360 e il mondo PC, a reggere un gioco tecnicamente così complesso? 

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Gameplay robotico

Il gioco si apre con un tutorial: verremo immersi in una simulazione tridimensionale suddivisa in numerose sezioni. In ognuna di queste apprenderemo i rudimenti del gioco e le tecniche di base per poter affrontare senza essere fatti a pezzi troppo velecemente le adrenaliniche partite in multigiocatore. Da questo punto procederemo imparando a cambiare arma, a compiere il doppio salto grazie al jetpack di cui ogni soldato è dotato, a compiere corse sui muri (parkour) e ad occultarci dai nemici per un breve lasso di tempo. In pochi minuti si prende confidenza con i comandi di gioco intuendo che sarà fondamentale dare peso a ogni nostra mossa per non trovare una morte davvero troppo rapida. Ma quale migliore palestra se non direttamente il campo di combattimento? 
Ci siamo chiesti più volte come analizzare ogni aspetto cardine del gioco senza appesantire troppo la discussione, aggiungendo orpelli inutili e magari rischiando di creare confusione. La strada maestra spesso è quella più semplice, perciò per raccontarvi Titanfall lo faremo analizzando una semplice partita, passo dopo passo. 

Prima di tutto nella schermata principale di gioco potremo scegliere se avventurarci in una fitta campagna di cui vi parleremo dopo, oppure catapultarci sul campo di battaglia con la modalità “Classica” suddivisa in cinque tipologie di combattimento: Logoramento, Sopravvivenza Titan, Punti di Controllo, Cattura Bandiera, Cacciatore di Piloti, Pacchetto varietà, con l’ultima che mescola le caratteristiche delle precedenti. Scelta la modalità di gioco entreremo nella Lobby, da cui potremo personalizzare i nostri equipaggiamenti nell’attesa che la partita venga caricata, che diverranno via via più forniti all’avanzare di livello, perché Titanfall ci permette di acquisire a ogni combattimento dei punti esperienza (XP) per poi sbloccare nuovi contenuti. È anche possibile tenere d’occhio la lista dei giocatori, i loro profili e progressi. 

Entrati in combattimento la cosa che salta subito all’occhio e la generosità delle mappe e il loro livello di dettaglio. La presenza tra le fila degli sviluppatori di esperti di Call of Duty si fa sentire. Le mappe sono grandi e spaziose, ma non dispersive. Gli ambienti di gioco sono dettagliati, curati per ospitare combattimenti frenetici e misti (Titan e soldati). In alcune di esse è possibile osservare degli interessanti giochi d’acqua oppure di luce: il level design è davvero eccellente e contribuisce ad aumentare la dose di sfida. 

Si inizia a terra come da soldati, che nel gioco sono definiti “Piloti”. Con il jetpack si potrà saltare sui muri e approcciare in vario modo i nemici. In pochi secondi la quiete della mappa fresca fresca di caricamento si trasformerà in una pioggia di fuoco senza sosta dove per sopravvivere è necessario essere precisi, rapidi ma anche degli abili osservatori in grado di prevedere gli spostamenti dei vari giocatori. Una minimappa in alto a sinistra ci permetterà di tenere tutto sott’occhio, mentre il resto dell’interfaccia grafica, minimale, ci fornirà tutti i dettagli senza risultare invasiva. Da Piloti avremo tre tipologie di armi a nostra disposizione: quella principale, la secondaria e l’ultima definita “Anti-Titan”; a questo cocktail esplosivo si aggiungono set di granate e i boost, come occultamento o acceleratori di velocità e ripristino energia che all’avanzare di livello saranno sempre più numerosi. Sarà possibile affrontare, come anticipato, i nemici con un mix di vari approcci tra cui anche la classica esecuzione da occultati, che però non abbiamo mai avuto il piacere di provare durante la nostra prova poiché i nemici erano rapidissimi e anche abbastanza incazzati. 

Le armi anti-Titan sono specifiche per togliere energia ai giganti di latta: in attesa che il nostro alter-ergo venga costruito e reso disponibile, infatti, se nella mappa avremo già nemici affiancati dai possenti potremo comunque affrontarli a terra e anzi, attaccarli da Pilota con le armi dedicate risulta essere un’ottima strategia rispetto al confronto diretto Titan-Titan. 

Ma il bello viene quando dalla stazione di controllo ci viene confermata la disponibilità del nostro Titano. Appena fatto scendere in campo, piovendo maestosamente dal cielo, avremo tre possibilità di scelta. In primo luogo va detto che i Titan sono dotati di I.A. artificiale, quindi possono essere settati in modo da seguirci semplicemente in giro della mappa come dei canidi coccolosi armati fino ai denti, oppure possono essere impostati in modalità “difesa” il che li rende letali e indipendenti da noi. Va detto che però il titan si scatena soltanto tra le nostre mani: avvicinandoci potremo richiamare con il comando dedicato una rapida salita nella piccola capsula di comando. La I.A verrà disattivata e avremo pieno controllo di quello che viene definito nel tutorial “L’estensione del Pilota stesso”. I Titan sono anch’essi dotati di diverse armi a seconda della classe che sceglieremo. Oltre all’arma principale potremo scatenare una raffica di razzi oppure liberare uno scudo di respingimento in grado di assorbire i colpi degli avversari per poi rispedirli al mittente. I Titan sono divisi in varie tipologie e ognuna di esse avrà un’equipaggiamento personalizzabile. 

Va detto che in campo quando i combattimenti diventano misti il tasso di divertimento è altissimo, così come la possibilità di morire facilmente. Uno scontro Titan-Titan può risultare molto breve poiché, essendo pesantemente armati, la barra dell’energia e dello scudo di protezione scenderanno in un battito si ciglia. Azione che si può trasformare in dramma quando verremo accerchiati da più Titan, oppure qualcuno si aggrapperà alla cabina tentando un attaco a sorpresa: la morte è più che certa e neanche i rapidi scatti nelle quattro direzioni potranno salvarci più di tanto. 

Procedendo nel combattimento ovviamente otterremo punti esperienza e vinceremo le sfide, che non si distaccano dai classici obiettivi Xbox. Quando vinceremo una battaglia i nemici si daranno alla fuga ma avremo modo ancora di farli secchi e di raggiungere il punto di estrazione. Quando il combattimento termina un punto della mappa viene decretato a essere il punto di atterraggio di una navicella che porterà in salvo un numero basso di giocatori: i pochi fortunati che arriveranno indenni alla meta. La fuga permetterà loro di ottenere punti extra. Nostro scopo da vincitori è quello di distruggere la navicella appena atterrata per non dar scampo a nessuno e ottenere punteggio extra. Ovvio che se saremo noi a perdere dovremo darci ad una disperata fuga. 

Questo è Titanfall, un misto tra adrenalina e azione, immerso in un mondo di gioco dinamico e qualitativamente appagante. 

C’è una storia? 

Dai Ragazzi di Respawn, nel silenzio di Electronic Arts, ci è pervenuta una conferma: era prevista una modalità single player fino alle fasi avanzate del progetto. Chiaramente, l’enorme dose di sforzi per ottimizzare il comparto multigiocatore ha fatto saggiamente decidere di abbandonare una storia che però rimane con dei rimasugli in una modalità chiamata “Campagna”. In questa modalità ci saranno varie location da esplorare e missioni da compiere insieme alla nostra squadra fronteggiata da altri nemici reali. In sostanza non c’è nulla di che da rimarcare. La suddetta modalità non aggiunge nulla di nuovo e abbozza una pseudo-storia facendo leva sulle modalità di gioco multiplayer. Possiamo definirla utile per prendere confidenza con le meccaniche di gioco ma il tutorial basta e avanza. La nostra squadra è chiamata IMC (Interstellar Manifacturing Corporation), composta da soldati addestrati al recupero di materie prime e appartenenti all’organizzazione che costruisce i Titan. La rivale è chiamata “Milizia”, composta da mercenari e galeotti che sono appunto dei semplici avversari pronti a razziare il mondo devastato dalla guerra e a darcele di santa ragione… se glielo permetteremo.

Comparto tecnico in pillole

Titanfall sfrutta una versione modificata del Source Engine (2009) di VALVe. Tale motore grafico permette di gestire senza troppi sforzi complessi effetti di luce in HDR e mappe di gioco ricche di dettagli. Essendo un motore grafico un po’ datato, c’è da dire che ovviamente non si va incontro a problemi tecnici dovuti alla gioventù delle librerie grafiche. Titanfall risulta essere molto gradevole e su Xbox One, nonostante non si raggiungano i 1080p, il motore fa il suo sporco lavoro. Va detto anche che appena prenderemo confidenza con il gioco ci scorderemo la grafica per fiondarci a sparare razzi senza sosta. Per quanto riguarda l’audio dobbiamo dire che gli effetti sonori sono davvero azzeccati e verranno amplificati nella loro qualità da un buon impianto surround. Non abbiamo notato cali di frame (30 massimi) neppure in situazioni bollenti con più Titan pronti a darsele senza sosta. Nonostante non abbiamo testato il gioco con una connessione di qualità eccelsa non ci sono stati casi di glitch, ping troppo alto oppure cadute di connessione. I server dedicati al gioco sono di alta qualità e il Cloud Microsoft fa il suo dovere nel sorreggere tutto. Lo stesso è inoltre deputato a riempire la I.A. dei giocatori che hanno abbandonato il gioco in modo da non sbilanciare troppo una squadra rispetto all’altra. Respawn Entertainment non ha sostanzialmente innovato nulla o introdotto qualcosa in grado di produrre un orgasmo multiplo, però il suo lavoro l’ha fatto e ha presentato al pubblico un gioco completo, divertente, ricco in ogni sua sfumatura e con pochi difetti da elencare. Su Pc ovviamente c’è una grafica più rifinita su cui sbavare, ma ci aspettiamo patch per migliorare anche la versione Xbox One. 

 
Titanfall

Commento finale

Titanfall non è purtroppo il multiplayer 2.0 promesso. Si tratta di un gioco completo, dinamico e sicuramente pronto a regalarci tante belle partite, ma non aggiunge nulla di sostanzioso a quello che abbiamo conosciuto negli anni. La campagna purtroppo può essere considerata come un riempitivo per integrare il tutorial, ma niente più. Le console e il PC riescono a dar giustizia ad un motore grafico vegliardo che nonostante sia stato pesantemente modificato, scricchiola. I ragazzi di Respawn sostenuti da Electronic Arts hanno fatto un ottimo lavoro che sicuramente, nonostante delle sbavature, risonerà con gloria nei prossimi mesi. 

Pro Contro 
– Divertentissimo;
– Oggetti sbloccabili; 
– I Titan fanno la loro sporca figura.
– Tecnicamente non eccelso;
– “Campagna” che non sa né di carne né di pesce;
– Non è il multiplayer 2.0 sperato.
  Voto Globale: 85 
 
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Umi annuncia le date dei suoi prossimi smartphone

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A breve disponibili in Italia!

Il mercato degli smartphone cinesi ha visto una crescita esponeziale negli ultimi anni, con alcune case produttrici che hanno avuto modo di distinguersi per la qualità dei propri prodotti. Oggi vi parliamo di Umi, che ha finalmente annunciato le date di uscita dei propri smartphone, anche italiane.
 
I modelli interessati per l’occasione sono il nuovo top di gamma Umi X3, un gran bel octacore da 2.0 GHz che sarà disponibile sullo store ufficiale italiano. Lo smartphone in questione verrà vendutà al prezzo di 350€, 315€ per coloro che riusciranno a prenotarlo fino al 25 marzo. La messa in spedizione è prevista per il 28 dello stesso mese.
 
Stesso discorso per quanto riguarda le date vale per l’Umi X1 Pro, che in questo caso vede il prezzo di prevendita di 130€, che poi verrà portato dopo il 25 marzo a 160€. Anche questo prodotto è prenotabile o acquistabile in futuro sullo store ufficiale italiano.

Batman: Arkham Knight, 8 nuovi screenshot

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Pipistrelli in alta definizione.

I ragazzi di Roacksteady Studios sono a lavoro sul nuovo attesissimo capitolo della saga Batman:Arkham in arrivo a ottobre per console Next-Gen e PC. Al momento la fase di sviluppo è ancora nel vivo e numerosi contenuti potrebbero cambiare. 
Di seguito vi proponiamo una piccola galleria con gli ultimi screenshot che siamo riusciti a recuperare. 
 
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Xbox One e PS4, il gap di vendita tra le console si riduce

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Effetto Titanfall.

Sono finalmente disponibili grafici e dati di vendita sia per il continente europeo che americano per le due console Next-Gen. Mentre negli USA la PlayStation 4 continua a vendere a un ritmo davvero elevato, facendo registrare un gap di 3-1 rispetto la rivale Xbox One, in Europa la situazione è davvero diversa.
 
Molti pensano all’effetto Titanfall e i tagli di prezzo avvenuti in UK per i bundle, comunque sia la Xbox One sta vendendo molto bene e il gap si è ridotto da un 3-1 (come in America) a 2-1 e tenendo conto soltanto dei dati delle ultime due settimane per cui soggetti a cambiamenti, visto che il gioco cardine Microsoft, Titanfall appunto, è appena uscito. 
 
Da tenere presente però che a far pendere la bilancia ci sarà inFAMOUS: Second Son e quindi potremo avere nuovamente cambi.
 
A discapito di dati, numeri ed altro è da considerare un buon rialzo delle vendite per Microsoft che va a cozzare con le tesi degli analisti più duri che hanno affermato dal primo giorno di vendita che la console sarebbe stata soltanto un fermacarte. 
 
 
 
 
 
 

VALVe, ecco l’immagine dello Steam Controller con i pulsanti

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Cambi di marcia.

Nel gennaio scorso VALVe aveva annunciato la volontà di cambiare rotta riguardo il suo Steam Controller. Durante la fase di beta test, attualmente ancora attiva, il controller originale non ha mostrato la sicurezza e intuitività sperata, per cui si è optato per un netto cambio nel design. 
 
La settimana prossima si terrà un incontro dedicato agli sviluppatori in cui Gabe Newell e soci mostreranno il nuovo controller, noi vi abbiamo allegato un immagine in calce. 
 
SteamControllerNew
 
 
 

VALVe, ecco l'immagine dello Steam Controller con i pulsanti

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Cambi di marcia.

Nel gennaio scorso VALVe aveva annunciato la volontà di cambiare rotta riguardo il suo Steam Controller. Durante la fase di beta test, attualmente ancora attiva, il controller originale non ha mostrato la sicurezza e intuitività sperata, per cui si è optato per un netto cambio nel design. 
 
La settimana prossima si terrà un incontro dedicato agli sviluppatori in cui Gabe Newell e soci mostreranno il nuovo controller, noi vi abbiamo allegato un immagine in calce. 
 
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Recensione Pokémon Link: Battle!

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Abbinali Tutti!

Versione testata 3DS.
Sin dalla loro prima release ufficiale su GameBoy i videogiochi dei Pokémon hanno visto uno, o più, spin-off dedicati agli amabilissimi mostriciattoli catturabili creati dalla geniale mente di Satoshi Tajiri. Ai tempi era il lontano 2000 quando il primo puzzle game dedicato ad essi – ed ispirato a Panel de Pon – prendeva vita: stiamo parlando di Pokémon Puzzle Challenge, per GameBoy Color, seguito poi, a distanza di qualche mese su Nintendo 64 da Pokémon Puzzle League ed infine, molti anni più tardi, da Pokémon Link su Nintendo DS. Il franchise non era destinato a morire ed è per questo che il 13 Febbraio di quest’anno, in occasione del Nintendo Direct, è stato finalmente annunciato il nuovo istallment della serie dedicato alle console portatili Nintendo della famiglia 3DS. Il titolo è disponibile sul Nintendo eShop di Nintendo 3DS dal 13 Marzo 2014, al costo di €7,99 ed occupa circa 43Mb.
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Ciò che conta è sempre acchiapparli tutti!

Ormai da un decennio a questa parte, la serie di puzzle game dedicata ai Pokémon mantiene invariata la propria formula di gioco, più volte decretata vincente. Seppur mancante di una trama o di una storia da seguire, il titolo è piuttosto divertente e vanta un sistema di gioco capace di rendere consapevole l’utilizzatore dei progressi svolti per merito della possibilità di catturare tutti i Pokémon fino ad oggi rilasciati.
Ci troveremo fin dall’inizio in un piccolo menù che ci chiedera di scegliere tra il gioco in singolo o a due giocatori; una volta effettuata la nostra scelta – nel nostro caso la modalità a singolo giocatore – verremo subito catapultati al centro dell’azione e ci verrà mostrata una semplice mappa di gioco suddivisa in zone e sotto-zone; una volta scelta la zona su cui giocare ci sarà possibile scegliere la sotto-zona da affrontare le cui informazioni, una volta effettuata la scelta, verranno mostrare sullo schermo superiore. Tale scelta andrà poi confermata toccando nuovamente la sotto-zona selezionata.
Solo a questo punto ci sarà permesso iniziare a giocare: una semplicissima UI ci renderà capaci di comprendere cosa sta accadendo, il nemico che stiamo affrontando e la sua energia, insieme al percorso, il cui inizio e la cui fine sono delimitati dagli estremi di una retta da percorrere, ed al numero di Pokémon che incontreremo fino al raggiungimento del traguardo; sullo schermo inferiore verrà mostrata la nostra energia, presente sia al margine destro che al margine sinistro dello schermo, ed infine lo schema di gioco, ove ci sarà possibile muovere liberamente tutti i Pokémon mostrati ed abbinarli a tre a tre per poter attaccare il nemico, consumare la sua energia e poterlo così catturare.
Nel corso dell’abbinamento è possibile effettuare diverse combo, fino al raggiungimento dello status “Pokémon Link” che permetterà poi l’abbinamento a due a due dei Pokémon e determinerà in alcuni casi la caduta di “Ditto“, che svolgerà un ruolo da “Jolly” e che potrà, quindi, essere abbinato a qualsiasi Pokémon. Nel caso riuscissimo a liberare l’intero schermo di gioco otteremo un “Link Perfetto” e lo schermo verrà riempito nuovamente di Pokémon, permettendoci di continuare la nostra combo nel caso fossimo veloci abbastanza nel riuscire ad abbinare ulteriori Pokémon.
E’ inoltre da segnalare un analogo sistema di debolezze e resistenze a quello riscontrato nei giochi RPG della serie: sarà così possibile infliggere maggiori danni ad un Pokémon di tipo Fuoco utilizzando attacchi di Tipo Acqua, e via dicendo.

Dal punto di vista tecnico il titolo non è totalmente giudicabile, essendo concentrato solamente sul gameplay. Il comparto sonoro, tuttavia, è degno della sua stirpe e vanta una simpatica colonna sonora e diversi effetti che ci accompagneranno nel corso delle nostre avventure.

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Commento finale

Pokémon Link: Battle! è un validissimo puzzle-game che arricchisce l’ormai vasta libreria di titoli a sfondo Pokémon; mantenendo invariata la struttura di gioco, identica ai titoli precedenti della serie, ne amplia le potenzialità e la longevità con l’ingresso dei Pokémon delle nuove serie X ed Y. Se siete degli amanti di puzzle-game (o semplicemente amate alla follia Pikachu e soci), Pokémon Link: Battle! è ciò che fa per voi. Passerete numerose ore in compagnia dei vostri mostriciattoli preferiti!

Pro Contro 
– Tantissime Zone e Pokémon da catturare
– Sistema di gioco pratico e funzionale
– Vantaggioso rapporto costo/longevità
– Potrebbe risultare noioso se giocato in lunghe sessioni
– Poca varietà insita nel genere di appartenenza
  Voto Globale: 8 
 
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Diablo III, Blizzard sconta il titolo

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Per celebrare l’uscita di Reaper of Souls, Diablo III costerà la metà.

Proprio così, in celebrazione dell’uscita della nuova espansioner per Diablo III, Reaper of Souls, Blizzard ha deciso di mettere in vendita, sul proprio store ufficiale, il titolo originale a metà prezzo, €19,99. L’offerta sarà valida fino al 25 Marzo 2014, data di rilascio dell’espansione. Vi ricordiamo inoltre che fino alla medesima data sarà disponibile, all’interno del gioco, un bonus di esperienza del 50% usufruibile da chiunque.

Anteprima Wasteland 2

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Un viaggio un po’ speciale in un deserto dal sapore vintage

Versione testata PC

3 milioni di dollari raccolti dopo averne chiesti solo 900mila per il finanziamento dello sviluppo. Wasteland 2 è uno dei giochi più attesi in questo 2014 e grazie ad una build non definitiva ci siamo avventurati nel deserto. Un RPG Old School che aspettavamo da tempo, poiché il primo e memorabile Wasteland fu il titolo che gettò le basi per la saga di Fallout. InXile Entertainment ha avuto il difficile compito di ricreare alla perfezione quella sensazione provata con il primo titolo: non solo ci è riuscita, ma ha anche ridefinito nuovamente il concetto di RPG.  

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La prova su strada

I primi minuti di gioco che accompagnano la nostra prova si perdono nella creazione dei ranger: i primi segnali del comeback dei bei vecchi tempi li ritroviamo fin da subito: la creazione di uno o di tutti e 4 i membri del party è tra le più ampie che abbiamo mai potuto osservare: religione, nazionalità, età, aspetto fisico. La possibilità poi di inserire anche una nostra biografica ci riporta alla mente i vecchi RPG cartacei, dove un master ci guidava le avventure e il nostro alter ego era stato creato da noi in prima persona.

Dopo esserci persi nella creazione, l’avventura può cominciare: è qui che riscontriamo croce e delizia. In un momento sono con la mente a 14 anni fa, quando per la prima volta provavo il Wasteland originale e tanti altri RPG e dopo dieci secondi invece mi ritrovo circondato da un monitor in HD, un PC che non ha più l’entrata del floppy disk e sono davanti ad uno degli scenari più belli che mi sia capitato di vedere in questa generazione. Come prima missione dobbiamo recuperare i corpi di altri ranger e capire come essi siano morti. Niente vendetta, ci informano.
I comandi di gioco sono classici: con il mouse muoviamo il nostro party ed osserviamo oggetti oltre che raccoglierli. Tramite una barra posizionata in basso troviamo ogni equip e stato di salute del ranger selezionato e con le frecce della tastiera esploriamo la mappa di gioco. La schermata risulta essere sufficientemente pulita, seppur il log sia constantemente su schermo. Nonostante tutto, questa formula si riscopre ancora una volta vincente e, sopratutto, non soffre il ricambio generazionale.

Tattica a non finire

Una delle parti più interessanti che abbiamo avuto modo di testare è il combattimento, vera e propria fase di studio tattico. A turni, i nostri colpi potranno anche andare a vuoto oppure fare un danno critico. Molto importanza è stata data alle coperture, alla percentuale di successo del colpo: l’area è divisa a quadrettoni e possiamo decidere se attaccare con l’arma primaria oppure secondaria. Valutare le coperture di gioco è molto importante: ogni singolo incontro nel deserto radioattivo è pericoloso e non sarà facile uscire illesi da qualche scontro. Il livello di sfida, questa volta è veramente alto e vi terrà impegnati su molti fronti, salvo non affrontiate il titolo come semplice passatempo. Ma non ve lo consigliamo. Rischiate di perdere una delle parti più importanti di gioco.

Potenza dell’Old School

Se pensiamo a Fallout 3 e New Vegas oppure a Skyrim, i nostri ricordi vanno sopratutto all’esplorazione di gioco. Ad ogni singolo scenario visto, creato con un engine potente. Qui invece bisogna smontare ogni regola conosciuta: mosso da Unity 3D, i deserti e le terre contaminate di Wasteland 2 sono comunque evocative, arricchite da ampie aree da poter esaminare. Non solo: i limiti tecnici del titolo passano in secondo piano, poiché alla base di tutto, prima di poter creare una texture perfetta, ci deve essere un level design d’autore e la coscienza di saper fare ciò che si va a programmare e disegnare. Per questo in realtà, il gioco potrebbe essere scritto e programmato con Game Maker, ma questo non toglierebbe nulla al nostro giudizio.

La radio ed i dialoghi tornano ad essere un punto fondamentale. Oltre ad allietarci con ironia e incuterci anche timore, il lavoro a livello di audio è decisamente elevato. Ci troviamo davanti ad uno dei doppiaggi migliori che siano mai stati realizzati in un videgioco. sia che stiamo ascoltando la sofferenza di un prigionerio oppure dalla voce crudele e dura di un caposquadra, o, ancora, le intenzioni criminali di qualche banda, veniamo colpiti dal lavoro certosino eseguito dal team. Anche le stesse musiche fanno da cornice ideale per le nostre avventure.

Oltre 400 mila dialoghi, ore e ore di campagna, musica, atmosfera e libertà di gioco: il tutto è reso alla perfezione, senza aver bisogno di andare alla ricerca di una texture più definita o di nuove meccaniche di gioco. L’old school torna di prepotenza e ha ancora tanto da insegnare a tanti sviluppatori.  

 wasteland2 4

Commento finale

Wasteland 2, nonostante qualche problema tecnico, ha avuto un impatto decisamente positivo. Per vagare nei deserti radioattivi e farsi uccidere da qualche predone ci sarà tempo. Se proprio non riuscite a resistere, l’early beta è disponibile su Steam ad un costo di 45 euro circa, anche se vi consigliamo di aspettare la versione definitiva che, a detta di inXile, costerà decisamente meno.  

Pro Contro 
– Old school
– Gameplay convincente
– Atmosfera unica
– Qualche piccolo problema tecnico, che si ripercuote anche sulla grafica
 
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Wii Sports Club, disponibili 9 nuove buche

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Ritornano da Wii Sports Resort nove buche

Nintendo ha oggi annunciato che un aggiornamento per Wii Sports Club (potete trovare una nostra recensione QUI) è stato rilasciato; tale aggiornamento ha introdotto, all’interno dello sport Golf, un nuovo percorso da nove buche direttamente da Wii Sports Resort; potrete giocarlo completamente oppure in parte e perchè no, giocarlo anche in un percorso da 18 buche insieme agli altri percorsi già disponibili. Una volta scaricato l’aggiornamento, già disponibile, saranno adesso disponibili non più 18 buche, ma bensì 27. Cosa state aspettando correte ad aggiornare Wii Sports Club!

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, nuovo trailer per la patch 2.2

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Svelato anche un nuovo sito.

Square Enix ha rilasciato oggi un nuovo trailer per la patch 2.2 di Final Fantasy XIV: A Realm RebornThrough the Maelstrom, che ha da oggi anche un nuovo sito dedicato e di cui sono visibili nuovi screenshot in calce all’articolo. Per maggiori informazioni potete leggere il comunicato allegato.

SVELATI UN NUOVO SITO, UN TRAILER E ALTRO ANCORA IN OCCASIONE DELLA NUOVA PATCH 2.2 DI FINAL FANTASY XIV: A REALM REBORN

LONDON (14th March, 2014) – Square Enix Ltd. ha svelato oggi un nuovo trailer, un sito e delle nuove screenshot per Through the Maelstrom, la Patch 2.2 di prossima uscita per FINAL FANTASY® XIV: A Realm Reborn™ che sarà disponibile per tutti i giocatori dal 27 marzo.
Il trailer più recente e le immagini offrono ai giocatori un’anticipazione di nuovissimi dungeon come Lost City of Amdapor e dei dungeon per la modalità Hard, inclusi l’orrendo Halatali e Brayflox’s Longstop infestato dagli Illuminati. I giocatori più esperti potranno avere anche una breve anticipazione del raid del Second Binding Coil of Bahamut che sarà il piu alto livello di difficoltà raggiungibile. Per scoprirne di più su Through the Maelstrom visitate il nuovo sito dedicato a questo link 
Ricordiamo velocemente ai giocatori di dare un’occhiata al 13mo episodio di ‘Letter from the Producer LIVE’ con il direttore/producer Naoki Yoshida, che sarà disponibile il 21 di marzo alle 11:30 e che tratterà dei contenuti della prossima Patch 2.2 content. Lo sceneggiatore della storia principale Kazutoyo Maehiro farà un’apparizione come ospite per parlare della genesi della storia e delle quests.
Per maggiori informazioni su ‘Letter from the Producer LIVE’, inclusi i link per dove visionarle e come poter sottoporre delle domande, visitate: finalfantasyxiv.com/lodestone/topics
Come sempre, le traduzioni in tempo reale della trasmissione live sono disponibili attraverso i forum  Lodestone e potete interagire attraverso l’account ufficiale di Twitter @FF_XIV_EN
FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn è gia disponibile per PlayStation®3 e PC e sarà pubblicato per PlayStation 4, il 14 aprile del 2014. Un periodo di prova gratuito di 30 giorni è incluso nella confezione per i nuovo utenti, con successivo abbonamento mensile a partire da 10.99 €.
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inFAMOUS Second Son, ecco lo spot che vedrete in TV

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Questo è inFAMOUS Second Son!

Siete pronti a scatenare i vostri poteri? Noi sicuramente si, e intanto che aspettate la nostra recensione vi invitiamo a guardare questo spot che probabilmente vedremo anche sulle nostre TV italiane.
inFAMOUS Second Son sarà disponibile dal 21 Marzo in esclusiva per Playstation 4.
 
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Titanfall, su Xbox 360 gira a meno di 720p

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Frame-rate fisso a 30.

Da ieri il titolo di Respawn Entertainment è disponibile per Xbox One e PC, ma come saprete la versione Xbox 360 è stata rimandata al 28 Marzo.
Oggi l’insider Pete “FamousMortimer” Dodd comunica tramite un post su twitter che Titanfall per la console “old-gen” Microsoft girerà ad una risoluzione inferiore ai 720p con un frame-rate fisso di 30 fps. Tutto questo è comunque da prendere con le pinze, in quanto non c’è nulla di ufficiale.
 
 
 
 
 
 

AMD, in arrivo una nuova dual-GPU con nome in codice “Vesuvius”?

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2BetterThan1.

AMD non ha ancora ufficializzato nulla ma sembrerebbe che alla luce di vendite non proprio felici delle sue nuove Schede grafiche stia progettando un qualcosa di molto interessante per contrastare la rivale Nvidia Titan
 
A molti colleghi statunitensi di Tom’s Hardware iniziano ad arrivare buste chiuse che all’apertura rivelano una foto “doppia” del redattore in questione accompagnata dalla scritta: “Non sei d’accordo che due è meglio di uno?” seguita dall’hashtag: #2betterthan1. 
 
Oltre al nome in codice “Vesuvius” si azzardano alcune ipotesi come la presenza sul PCB di due GPU Hawaii, 8GB di memoria GDDR5 e 5632 stream processor. Tutto ovviamente di natura non ufficiale. 
 
 
 
 
 
 

AMD, in arrivo una nuova dual-GPU con nome in codice "Vesuvius"?

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2BetterThan1.

AMD non ha ancora ufficializzato nulla ma sembrerebbe che alla luce di vendite non proprio felici delle sue nuove Schede grafiche stia progettando un qualcosa di molto interessante per contrastare la rivale Nvidia Titan
 
A molti colleghi statunitensi di Tom’s Hardware iniziano ad arrivare buste chiuse che all’apertura rivelano una foto “doppia” del redattore in questione accompagnata dalla scritta: “Non sei d’accordo che due è meglio di uno?” seguita dall’hashtag: #2betterthan1. 
 
Oltre al nome in codice “Vesuvius” si azzardano alcune ipotesi come la presenza sul PCB di due GPU Hawaii, 8GB di memoria GDDR5 e 5632 stream processor. Tutto ovviamente di natura non ufficiale. 
 
 
 
 
 
 

Xbox One, come rendere compatibile il controller su PC con dei driver casalinghi

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Fai da te professionale.

Il controller Xbox One non è ancora ufficialmente compatibile su PC. Nonostante ciò un utente di nome Lucas Assis ha pubblicato su YouTube un video che alleghiamo in calce, dove viene riportata passo passo una guida che vi permetterà di emulare il controller su PC. Si tratta di un cocktail di driver USB e software emulazione e sembra funzionare, se lo provate e e riuscite nell’impresa, suonate al nostro citofono che vi incoroneremo! 
 
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