Non è ancora uscito ma c’è gia chi ha il platino.


Pure Chess (Ripstone Publishing) – €5.99/£4.99
Castlevania (Konami, NES VC) – €4.99/£3.49
Offerte Speciali
Nano Assault Neo (Shin’en Multimedia) – €7.49/£6.70 (Finisce il 10 Aprile, prezzo normale €9.99/£8.99)
Nintendo eShop (3DS)
Pure Chess (Ripstone Publishing) – €5.99/£4.99
Devil World (Nintendo, NES VC) – €3.99/£3.59
Offerte Speciali
Nano Assault EX (Shin’en Multimedia) – €7.49/£6.35 (Finisce il 10 Aprile, prezzo normale €9.99/£8.49)
Art of Balance TOUCH! (Shin’en Multimedia) – €5.20/£4.70 (Finisce il 10 Aprile, prezzo normale €6.99/£6.29)
Jett Rocket II: The Wrath of Taikai (Shin’en Multimedia) – €6.70/£5.70 (Finisce il 10 Aprile, prezzo normale €8.99/£7.66)
Mutant Mudds (Renegade Kid) – €5.99/£5.39 (Finisce il 3 Aprile, prezzo normale €8.99/£8.09)
Angry Bunnies (Cypronia) – €4.85/£4.49 (Finisce il 17 Aprile, prezzo normale €6.49/£5.99)
Fishdom H20: Hidden Odyssey (Cypronia) – €3.74/£3.35 (Finisce il 17 Aprile, prezzo normale €4.99/£4.49)
My Exotic Farm (Bigben Interactive) – €6.99/£6.29 (Permanente, era €24.99/£19.99)
Le fasi di qualificazione, iniziate a gennaio, si sono ormai concluse e le 32 migliori squadre di Call of Duty: Ghosts sono pronte a volare a Los angeles per sfidarsi nella fase finale del Call of Duty Championship. In palio non solo il prestigio di essere il miglior team di giocatori di COD nel mondo, ma anche un ricco montepremi da un milione di dollari. Per maggiori informazioni sull’evento e sulle squadre qualificate (l’Italia sarà rappresentata dal team Sublime), vi invitiamo a leggere il comunicato allegato.
Due weekend fa, gli ultimi 8 posti del torneo sono stati occupati, nel corso del Campionato Americano di Call of Duty, della Major League Gaming (MLG) alla Full Sail University a Winter Park, Florida, nella quale il team degli Strictly Business è stato incoronato campione USA.
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TCM Gaming (UK) |
SSOF Gaming (Brasile) |
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Epsilon Esports (UK) |
Aztek Gaming (Messico) |
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TEC Intensity (UK) |
Nsp (Sud Corea) |
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Team Orbit (UK) |
Trident T1dotters (Australia) |
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Vitality Rises (Francia) |
Immunity (Australia) |
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Vitality Returns (Francia) |
VexX Revenge (Canada) |
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Killerfish (Germania) |
WiLD Gaming (Canada) |
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SK Gaming (Germania) |
Echelon (Singapore) |
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Reign Mix (Svezia) |
Strictly Business (U.S.A.) |
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AllStars (Olanda) |
CompLexity (U.S.A.) |
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Wizards (Spagna) |
Team Kaliber (U.S.A.) |
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Sublime (Italia) |
FaZe (U.S.A.) |
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Lightning Pandas (EU) |
EnVyUs (U.S.A.) |
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Team Rize ZA (Sudafrica) |
Rise Nation (U.S.A.) |
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Klarity Gaming (UAE) |
OpTic Gaming (U.S.A.) |
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Brazil 5 Stars (Brasile) |
Xfinity Gaming (U.S.A.) |

Ma al di là del fattore sentimentale, non riusciremmo a trovare un modo migliore per definire il titolo se non facendolo rientrare nella categoria dei capolavori senza tempo.
Egregio il lavoro sui modelli poligonali degli altri compagni d’avventura, così come quello di miglioramento della grafica degli ambienti. La fluidità generale è buona e, a parte qualche piccolo singhiozzo nelle scene più concitate e caricamenti un po’ fastidiosi tra una zona e l’altra, il gioco non mostra bug o problemi particolari. Le scene in CGI sono state ridefinite con cura, senza essere stravolte: in particolare notiamo finalmente il widescreen completo (ricordate le bande nere su PS2?) ed una migliore leggibilità generale delle immagini a schermo.
La localizzazione dei dialoghi nella “lingua del sì” è invece complessivamente buona nei sottotitoli, anche se non mancano alcune imperfezioni e banalizzazioni degli “originali” inglesi.
Nessuna modifica, infine, è stata apportata al gameplay degli originali, che mantengono la loro solidità e, come già anticipato in sede di anteprima, attraverso il ritorno al CTB (Conditional Turn-Based Battle) di Final Fatasy X, registriamo una paradossale ventata di freschezza al sistema di combattimento della serie, che negli ultimi capitoli in single-player (compreso X-2) aveva sperimentato tutte le forme dell’Active Time Battle. Anche il Blitzball non è cambiato di una virgola e, con i suoi pregi e difetti, vi farà riscoprire i vantaggi del catenaccio all’italiana per avere la meglio nel primo torneo che affronterete a Luka.

Final Fantasy X | X-2 HD Remaster è l’ottimo restauro di uno dei pilastri della serie Final Fantasy, che restituisce nuova linfa vitale ad un titolo che sarebbe ancora godibilissimo anche nella sua versione SD. Ricchissimo a livello di contenuti, con due giochi al prezzo di uno (con tutte le precauzione del caso nel giudicare X-2) e con tutte le innovazioni apportate negli anni alla versione internazionale, questo HD Remaster ci offre il tutto in una nuova veste grafica in alta definizione complessivamente ben curata. Qualche sbavatura è presente, ma non pregiudica il valore di un prodotto che non possiamo che definire sopra la media. Chissà che Square Enix non ci prenda gusto regalandoci qualche altra sorpresa “nostalgica” di questo livello…
| Pro | Contro |
|---|---|
|
– Final Fantasy X rimane un capolavoro…
– Buono il lavoro di restauro
– Tanti contenuti ad un prezzo ridotto
|
– … mentre X-2 era ed è un capitolo controverso
– personaggi secondari invecchiati non molto bene
– la versione PS Vita è leggermente inferiore a quella PS3
|
| Voto Globale: 85 |

Ma al di là del fattore sentimentale, non riusciremmo a trovare un modo migliore per definire il titolo se non facendolo rientrare nella categoria dei capolavori senza tempo.
Egregio il lavoro sui modelli poligonali degli altri compagni d’avventura, così come quello di miglioramento della grafica degli ambienti. La fluidità generale è buona e, a parte qualche piccolo singhiozzo nelle scene più concitate e caricamenti un po’ fastidiosi tra una zona e l’altra, il gioco non mostra bug o problemi particolari. Le scene in CGI sono state ridefinite con cura, senza essere stravolte: in particolare notiamo finalmente il widescreen completo (ricordate le bande nere su PS2?) ed una migliore leggibilità generale delle immagini a schermo.
La localizzazione dei dialoghi nella “lin
gua del sì” è invece complessivamente buona nei sottotitoli, anche se non mancano alcune imperfezioni e banalizzazioni degli “originali” inglesi.
Nessuna modifica, infine, è stata apportata al gameplay degli originali, che mantengono la loro solidità e, come già anticipato in sede di anteprima, attraverso il ritorno al CTB (Conditional Turn-Based Battle) di Final Fatasy X, registriamo una paradossale ventata di freschezza al sistema di combattimento della serie, che negli ultimi capitoli in single-player (compreso X-2) aveva sperimentato tutte le forme dell’Active Time Battle. Anche il Blitzball non è cambiato di una virgola e, con i suoi pregi e difetti, vi farà riscoprire i vantaggi del catenaccio all’italiana per avere la meglio nel primo torneo che affronterete a Luka.

Final Fantasy X | X-2 HD Remaster è l’ottimo restauro di uno dei pilastri della serie Final Fantasy, che restituisce nuova linfa vitale ad un titolo che sarebbe ancora godibilissimo anche nella sua versione SD. Ricchissimo a livello di contenuti, con due giochi al prezzo di uno (con tutte le precauzione del caso nel giudicare X-2) e con tutte le innovazioni apportate negli anni alla versione internazionale, questo HD Remaster ci offre il tutto in una nuova veste grafica in alta definizione complessivamente ben curata. Qualche sbavatura è presente, ma non pregiudica il valore di un prodotto che non possiamo che definire sopra la media. Chissà che Square Enix non ci prenda gusto regalandoci qualche altra sorpresa “nostalgica” di questo livello…
| Pro | Contro |
|---|---|
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– Final Fantasy X rimane un capolavoro…
– Buono il lavoro di restauro
– Tanti contenuti ad un prezzo ridotto
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– … mentre X-2 era ed è un capitolo controverso
– personaggi secondari invecchiati non molto bene
– la versione PS Vita è leggermente inferiore a quella PS3
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| Voto Globale: 85 |


Durante il Dengeki Game Festival, lo sviluppatore Gust ha annunciato che il terzo titolo Atelier della serie Dusk è attualmente in fase di sviluppo. Il nome in codice del gioco è per il momento Project A16, ma ancora non si hanno altre informazioni se non che l’eroina avrà la voce dell’attrice Kotori Koiwai (The Severing Crime Edge, Joshiraku).
Maggiori dettagli verranno rivelati sul numero 563 della rivista Dengeki PlayStation, incluso il titolo di questo nuovo capitolo. In calce è visibile il Teaser Trailer del gioco. Buona visione!
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Sony annuncia ufficialmente che The last of Us, esclusiva PlayStation 3 sviluppata dai Naughty Dog ha raggiungo le 6 milioni di copie vendute in tutto il mondo.
Solo nelle prime tre settimane di lancio (14 giugno 2013) il titolo è riuscito a piazzare 3.4 milioni di copie per poi vedersi rallentare la vendita, ma rimanere comunque costante.
Durante il GDC 2014 che si terrà settimana prossima, i Naughty parleranno direttamente di come il gioco, e insieme ad esso il DLC “Left Behind” è stato creato, andando molto di più nello specifico, cosa non fatta fino ad ora.


“Penso che la visuale dall’alto abbia reso l’abilità di entrare nei muri veramente interessante. In questo gioco, inoltre, sento che abbiamo trovato una nuova direzione per un potenziale uso della vecchia visuale dall’alto per Zelda. E’ il tipo di aspetto che prenderemo in seria considerazione quando penseremo al nuovo gioco di Zelda.“

“Penso che la visuale dall’alto abbia reso l’abilità di entrare nei muri veramente interessante. In questo gioco, inoltre, sento che abbiamo trovato una nuova direzione per un potenziale uso della vecchia visuale dall’alto per Zelda. E’ il tipo di aspetto che prenderemo in seria considerazione quando penseremo al nuovo gioco di Zelda.“

Immaginiamo per un secondo una guerra futuristica. Sarebbe il disastro totale. Ad oggi abbiamo arsenali di armi capaci di impietrire il dittatore più guerrafondaio del mondo; basterebbe il lancio di una sola bomba atomica per spazzare via metà pianeta. Oggi una guerra sarebbe devastante e relativamente breve, se l’intenzione dei combattenti è quella di distruggere per davvero. Respawn Entertainment per fortuna ha immaginato una guerra sostanzialmente diversa, ridimensionata e atta a mostrarci un mondo, seppur distrutto, ancora vivo e capace di reggersi in piedi, mentre pesanti giganti di ferro lo attraversano dando filo da torcere agli avversari.
È dal concetto di guerra futuristica e di multiplayer 2.0 che prendono vita le radici di Titanfall, protagonista di questa nostra chiacchierata. Tra gli sviluppatori californiani figurano parecchi veterani di Infinity Ward che come sappiamo ha dato sviluppo a Call of Duty, titolo che da anni si contende la leadership per il comparto multiplayer con il potentissimo Battlefield.
Durante il corso dell’E3 2013 Titanfall è stato mostrato per la prima volta e immediatamente Microsoft ha voluto tirare fuori tutte le carte per marcare a fuoco la data di uscita. Un FPS multiplayer capace di integrare elementi della campagna in singolo, pronto a gettare le basi per una nuova tipologia multigiocatore in grado di cambiare il futuro del genere. Un progetto ambizioso insomma, ricco d’inventiva e soprattutto sorretto dall’idea di creare partite frenetiche e far assaggiare una guerra a base di titani, pronta a far giustizia all’hardware della Xbox One. Tutto questo senza escludere una componente fondamentale: il cloud Microsoft, che come da promessa riesce a gestire la I.A dei nemici in sostituzione di giocatori, oppure alcuni aspetti tecnici.
Da quel caldo giorno estivo dell’annuncio, di premi e critiche ne son piovute a pioggia, ma finalmente, dopo tanta attesa, abbiamo potuto provare con mano uno dei titoli più attesi di questo movimentato 2014. Già dai primi minuti d’installazione pensavamo alle tre domande a cui rispondere in questa analisi: Microsoft è riuscita a porre in essere il concetto di multiplayer 2.0? Titanfall è davvero così divertente e frenetico? Riuscirà Xbox One, così come la vegliarda 360 e il mondo PC, a reggere un gioco tecnicamente così complesso?
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Il gioco si apre con un tutorial: verremo immersi in una simulazione tridimensionale suddivisa in numerose sezioni. In ognuna di queste apprenderemo i rudimenti del gioco e le tecniche di base per poter affrontare senza essere fatti a pezzi troppo velecemente le adrenaliniche partite in multigiocatore. Da questo punto procederemo imparando a cambiare arma, a compiere il doppio salto grazie al jetpack di cui ogni soldato è dotato, a compiere corse sui muri (parkour) e ad occultarci dai nemici per un breve lasso di tempo. In pochi minuti si prende confidenza con i comandi di gioco intuendo che sarà fondamentale dare peso a ogni nostra mossa per non trovare una morte davvero troppo rapida. Ma quale migliore palestra se non direttamente il campo di combattimento?
Ci siamo chiesti più volte come analizzare ogni aspetto cardine del gioco senza appesantire troppo la discussione, aggiungendo orpelli inutili e magari rischiando di creare confusione. La strada maestra spesso è quella più semplice, perciò per raccontarvi Titanfall lo faremo analizzando una semplice partita, passo dopo passo.
Prima di tutto nella schermata principale di gioco potremo scegliere se avventurarci in una fitta campagna di cui vi parleremo dopo, oppure catapultarci sul campo di battaglia con la modalità “Classica” suddivisa in cinque tipologie di combattimento: Logoramento, Sopravvivenza Titan, Punti di Controllo, Cattura Bandiera, Cacciatore di Piloti, Pacchetto varietà, con l’ultima che mescola le caratteristiche delle precedenti. Scelta la modalità di gioco entreremo nella Lobby, da cui potremo personalizzare i nostri equipaggiamenti nell’attesa che la partita venga caricata, che diverranno via via più forniti all’avanzare di livello, perché Titanfall ci permette di acquisire a ogni combattimento dei punti esperienza (XP) per poi sbloccare nuovi contenuti. È anche possibile tenere d’occhio la lista dei giocatori, i loro profili e progressi.
Entrati in combattimento la cosa che salta subito all’occhio e la generosità delle mappe e il loro livello di dettaglio. La presenza tra le fila degli sviluppatori di esperti di Call of Duty si fa sentire. Le mappe sono grandi e spaziose, ma non dispersive. Gli ambienti di gioco sono dettagliati, curati per ospitare combattimenti frenetici e misti (Titan e soldati). In alcune di esse è possibile osservare degli interessanti giochi d’acqua oppure di luce: il level design è davvero eccellente e contribuisce ad aumentare la dose di sfida.
Si inizia a terra come da soldati, che nel gioco sono definiti “Piloti”. Con il jetpack si potrà saltare sui muri e approcciare in vario modo i nemici. In pochi secondi la quiete della mappa fresca fresca di caricamento si trasformerà in una pioggia di fuoco senza sosta dove per sopravvivere è necessario essere precisi, rapidi ma anche degli abili osservatori in grado di prevedere gli spostamenti dei vari giocatori. Una minimappa in alto a sinistra ci permetterà di tenere tutto sott’occhio, mentre il resto dell’interfaccia grafica, minimale, ci fornirà tutti i dettagli senza risultare invasiva. Da Piloti avremo tre tipologie di armi a nostra disposizione: quella principale, la secondaria e l’ultima definita “Anti-Titan”; a questo cocktail esplosivo si aggiungono set di granate e i boost, come occultamento o acceleratori di velocità e ripristino energia che all’avanzare di livello saranno sempre più numerosi. Sarà possibile affrontare, come anticipato, i nemici con un mix di vari approcci tra cui anche la classica esecuzione da occultati, che però non abbiamo mai avuto il piacere di provare durante la nostra prova poiché i nemici erano rapidissimi e anche abbastanza incazzati.
Le armi anti-Titan sono specifiche per togliere energia ai giganti di latta: in attesa che il nostro alter-ergo venga costruito e reso disponibile, infatti, se nella mappa avremo già nemici affiancati dai possenti potremo comunque affrontarli a terra e anzi, attaccarli da Pilota con le armi dedicate risulta essere un’ottima strategia rispetto al confronto diretto Titan-Titan.
Ma il bello viene quando dalla stazione di controllo ci viene confermata la disponibilità del nostro Titano. Appena fatto scendere in campo, piovendo maestosamente dal cielo, avremo tre possibilità di scelta. In primo luogo va detto che i Titan sono dotati di I.A. artificiale, quindi possono essere settati in modo da seguirci semplicemente in giro della mappa come dei canidi coccolosi armati fino ai denti, oppure possono essere impostati in modalità “difesa” il che li rende letali e indipendenti da noi. Va detto che però il titan si scatena soltanto tra le nostre mani: avvicinandoci potremo richiamare con il comando dedicato una rapida salita nella piccola capsula di comando. La I.A verrà disattivata e avremo pieno controllo di quello che viene definito nel tutorial “L’estensione del Pilota stesso”. I Titan sono anch’essi dotati di diverse armi a seconda della classe che sceglieremo. Oltre all’arma principale potremo scatenare una raffica di razzi oppure liberare uno scudo di respingimento in grado di assorbire i colpi degli avversari per poi rispedirli al mittente. I Titan sono divisi in varie tipologie e ognuna di esse avrà un’equipaggiamento personalizzabile.
Va detto che in campo quando i combattimenti diventano misti il tasso di divertimento è altissimo, così come la possibilità di morire facilmente. Uno scontro Titan-Titan può risultare molto breve poiché, essendo pesantemente armati, la barra dell’energia e dello scudo di protezione scenderanno in un battito si ciglia. Azione che si può trasformare in dramma quando verremo accerchiati da più Titan, oppure qualcuno si aggrapperà alla cabina tentando un attaco a sorpresa: la morte è più che certa e neanche i rapidi scatti nelle quattro direzioni potranno salvarci più di tanto.
Procedendo nel combattimento ovviamente otterremo punti esperienza e vinceremo le sfide, che non si distaccano dai classici obiettivi Xbox. Quando vinceremo una battaglia i nemici si daranno alla fuga ma avremo modo ancora di farli secchi e di raggiungere il punto di estrazione. Quando il combattimento termina un punto della mappa viene decretato a essere il punto di atterraggio di una navicella che porterà in salvo un numero basso di giocatori: i pochi fortunati che arriveranno indenni alla meta. La fuga permetterà loro di ottenere punti extra. Nostro scopo da vincitori è quello di distruggere la navicella appena atterrata per non dar scampo a nessuno e ottenere punteggio extra. Ovvio che se saremo noi a perdere dovremo darci ad una disperata fuga.
Questo è Titanfall, un misto tra adrenalina e azione, immerso in un mondo di gioco dinamico e qualitativamente appagante.
Dai Ragazzi di Respawn, nel silenzio di Electronic Arts, ci è pervenuta una conferma: era prevista una modalità single player fino alle fasi avanzate del progetto. Chiaramente, l’enorme dose di sforzi per ottimizzare il comparto multigiocatore ha fatto saggiamente decidere di abbandonare una storia che però rimane con dei rimasugli in una modalità chiamata “Campagna”. In questa modalità ci saranno varie location da esplorare e missioni da compiere insieme alla nostra squadra fronteggiata da altri nemici reali. In sostanza non c’è nulla di che da rimarcare. La suddetta modalità non aggiunge nulla di nuovo e abbozza una pseudo-storia facendo leva sulle modalità di gioco multiplayer. Possiamo definirla utile per prendere confidenza con le meccaniche di gioco ma il tutorial basta e avanza. La nostra squadra è chiamata IMC (Interstellar Manifacturing Corporation), composta da soldati addestrati al recupero di materie prime e appartenenti all’organizzazione che costruisce i Titan. La rivale è chiamata “Milizia”, composta da mercenari e galeotti che sono appunto dei semplici avversari pronti a razziare il mondo devastato dalla guerra e a darcele di santa ragione… se glielo permetteremo.
Titanfall sfrutta una versione modificata del Source Engine (2009) di VALVe. Tale motore grafico permette di gestire senza troppi sforzi complessi effetti di luce in HDR e mappe di gioco ricche di dettagli. Essendo un motore grafico un po’ datato, c’è da dire che ovviamente non si va incontro a problemi tecnici dovuti alla gioventù delle librerie grafiche. Titanfall risulta essere molto gradevole e su Xbox One, nonostante non si raggiungano i 1080p, il motore fa il suo sporco lavoro. Va detto anche che appena prenderemo confidenza con il gioco ci scorderemo la grafica per fiondarci a sparare razzi senza sosta. Per quanto riguarda l’audio dobbiamo dire che gli effetti sonori sono davvero azzeccati e verranno amplificati nella loro qualità da un buon impianto surround. Non abbiamo notato cali di frame (30 massimi) neppure in situazioni bollenti con più Titan pronti a darsele senza sosta. Nonostante non abbiamo testato il gioco con una connessione di qualità eccelsa non ci sono stati casi di glitch, ping troppo alto oppure cadute di connessione. I server dedicati al gioco sono di alta qualità e il Cloud Microsoft fa il suo dovere nel sorreggere tutto. Lo stesso è inoltre deputato a riempire la I.A. dei giocatori che hanno abbandonato il gioco in modo da non sbilanciare troppo una squadra rispetto all’altra. Respawn Entertainment non ha sostanzialmente innovato nulla o introdotto qualcosa in grado di produrre un orgasmo multiplo, però il suo lavoro l’ha fatto e ha presentato al pubblico un gioco completo, divertente, ricco in ogni sua sfumatura e con pochi difetti da elencare. Su Pc ovviamente c’è una grafica più rifinita su cui sbavare, ma ci aspettiamo patch per migliorare anche la versione Xbox One.

Titanfall non è purtroppo il multiplayer 2.0 promesso. Si tratta di un gioco completo, dinamico e sicuramente pronto a regalarci tante belle partite, ma non aggiunge nulla di sostanzioso a quello che abbiamo conosciuto negli anni. La campagna purtroppo può essere considerata come un riempitivo per integrare il tutorial, ma niente più. Le console e il PC riescono a dar giustizia ad un motore grafico vegliardo che nonostante sia stato pesantemente modificato, scricchiola. I ragazzi di Respawn sostenuti da Electronic Arts hanno fatto un ottimo lavoro che sicuramente, nonostante delle sbavature, risonerà con gloria nei prossimi mesi.
| Pro | Contro |
|---|---|
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– Divertentissimo;
– Oggetti sbloccabili;
– I Titan fanno la loro sporca figura.
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– Tecnicamente non eccelso;
– “Campagna” che non sa né di carne né di pesce;
– Non è il multiplayer 2.0 sperato.
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| Voto Globale: 85 |

