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Nvidia, chiuso accordo milionario con Ubisoft per avere esclusive

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Nvidia_ThumbMoney time.

Nvidia è una realtà improntata sullo sviluppo di schede grafiche. Da anni cerca di acquisire, e spesso riuscendoci con successo, l’esclusiva su alcuni videogiochi per due motivi: apporre il proprio logo sul prodotto, e rifinire il motore grafico con alcune caratteristiche soltanto accessibili con driver specifici, appunto prodotti dall’azienda stessa.

Si potrebbe dire che nel mercato PC le cose siano un po’ più complesse di quello console, ed è vero. Mentre AMD ha chiuso un accordo con EA per ottenere l’esclusiva su Battlefield 4, che ricordiamo aver mostrato i muscoli all’E3 con un PC proprio rinforzato da schede grafiche AMD (CrossFire di 7990), Nvidia con ben 5.000.000$ ha convinto Ubisoft per ottenere Assassin’s Creed: Blackflag e WatchDogs. Ma in termini pratici un accordo del genere come influenzerà il prodotto finale?

La risposta è semplice: i giochi avranno delle opzioni attivabili soltanto alla presenza di schede grafiche Nvidia. In generale l’ottimizzazione del motore grafico e quindi una maggiore resa anche su prodotti di fascia media riuscirà meglio. Chi avrà quindi una scheda grafica Nvidia sarà facilitato a far girare i due titoli e magari sbloccare delle caratteristiche aggiuntive che possono andare da texture più rifinite fino alla tanto discussa risoluzione 4K, di cui le tracce sono state trovate in driver versione beta, appunto della casa Nvidia.

Ma i possessori di scheda grafica AMD non devono temere, i giochi risulteranno identici e le differenze “commerciali” saranno ridotte al minimo per non favorire eccessivamente uno schieramento rispetto all’altro.

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Speciale Beyond: Due Anime

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Beyond_-_Two_Souls_BoxartQuando l’emozione diventa videogioco.

Quantic Dream non crea mai videogiochi facili da inquadrare nei confini ristretti di un genere specifico già esistente, non crea titoli mainstream di azione o avventura, platform o sparatutto in prima persona.

David Cage crea… punto. Non si lascia influenzare dai feedback, non si lascia intimorire dalla possibilità di scelte impopolari: il suo unico obiettivo è far nascere un legame tra il videogiocatore e il suo prodotto, raccontare una storia di qualità e, soprattutto, emozionare.

E questo è, in estrema sintesi, cosa è stato ribadito alla conferenza di presentazione di Beyond: Two Souls tra i lussuosi marmi dell’hotel Exedra: noi c’eravamo e, per quanto abbiamo visto finora, i risultati ottenuti danno ragione al creatore di Heavy Rain!

Una trama lineare… ma solo in apparenza.

Roma ci accoglie con il suo traffico selvaggio ed i suoi monumenti storici. La Fontana delle Naiadi dà il benvenuto al nostro arrivo in Piazza Esedra, dove la maestosità dell’Hotel Boscolo Exedra domina quella che da tutti è conosciuta come Piazza della Repubblica.

Entriamo nell’Hotel ed il lusso della Hall ci toglie il fiato, per cui impieghiamo un paio di minuti ad abituarci ai pavimenti in marmo, alle sculture e ai cristalli che ci avvolgono. Raggiungiamo allora il piano inferiore, dove ci attende una piccola sala conferenze, semplice eppure anch’essa estremamente ricca.

David Cage raggiunge la sala con qualche minuto di ritardo ma cosa ci attende vale senza dubbio l’attesa; dopo una battuta sulle sue origini semi italiane (e sul non conoscere la nostra lingua), Cage inizia a parlarci della trama, del gameplay e di come Beyond: Due Anime è nato.

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Partiamo dunque anche noi dalla trama, con un breve riassunto per chi si avvicina per la prima volta a questo titolo: la protagonista, Jodie Holmes (Hellen Page), è fin da bambina legata ad un’entità spiritica (un fantasma?) di nome Aiden. Questo spirito è la causa dell’affidamento della piccola da parte dei genitori ad un centro di ricerche sul paranormale, gestito dal Dr. Nathan Dawkins (Willem Dafoe), e, pur volendo proteggere o aiutare la ragazza, spesso Aiden agisce in maniera autonoma, spinto da gelosia o rabbia, ed impedisce in questo modo a Jodie di avere una vita normale.

Il loro è un rapporto di amore/odio: Jodie non ha altri amici oltre a questo spirito, ma allo stesso tempo la causa di tutti i suoi problemi può essere attributa ad Aiden. La loro vita, nei quindici anni narrati nel gioco, è il centro di Beyond: Two Souls.

Gli avvenimenti vengono però narrati secondo un disordine cronologico ed il giocatore si troverà così a vivere vari momenti della vita di Jodie, vedendo le conseguenze di alcune azione prime delle cause. Ciò è, secondo Cage, il miglior modo per permettere al giocatore di immedesimarsi nella vita di Jodie e di “viverla”.

Giocando velocemente la demo, tuttavia, ci era sembrato che questa ricerca di immedesimazione avesse portato ad una trama generalmente molto più lineare di quanto avevamo visto precedentemente in Heavy Rain. Eppure, quello che ci dice Cage nel corso della conferenza ci fa capire quanto ci eravamo sbagliati.

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La linearità di cui abbiamo parlato, infatti, non è altro che la prova di come Quantic Dream sia riuscita bene nel suo obiettivo: rendere le scelte del giocatore talmente fluide ed integrate nel gameplay da non farci rendere conto di stare effettivamente operando una scelta.

Cage ci fa l’esempio di alcuni tester invitati a confrontare la propria esperienza di gioco: parlando tra loro della trama, del finale o anche di piccole parti del gioco, i giocatori in questione si sono resi conto di quanto la trama fosse tutto fuorché lineare come avevano creduto, quando avevano criticato questo aspetto del gameplay alla fine della fase di test.

Ci viene mostrato anche un video sulle varie possibili scene visibili nell’episodio Hunted (uno di quelli giocabili nella demo) ed effettivamente ci accorgiamo che anche noi abbiamo giocato a qualcosa in gran parte diverso da quanto visto in video.

Ciò si traduce in una varietà decisamente paragonabile a quella di Heavy Rain, con ben 23 finali diversi (c’è anche un gran finale) e con l’introduzione di nuove situazioni di gioco che eliminano di conseguenza la necessità di inserire la possibilità di “sbagliare” o di fare Game Over.

Piccola anticipazione (ci prepariamo anche noi a Beyond con un po’ di disordine cronologico, ndr): tornati a casa non potevamo non mettere alla prova quanto ci era stato detto da David ed abbiamo ricominciato la demo. Ebbene abbiamo avuto a che fare, nel solo episodio Hunted, con una mezza dozzina di scene che non avevamo visto nella prima run e con un epilogo del capitolo in gran parte diverso da come lo ricordavamo!

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Un gameplay atipico.

Ma, mentre a livello di narrazione non possiamo che concedere la nostra fiducia incondizionata a Quantic Dream, ciò che può suscitare qualche dubbio è certamente la ricezione presso il grande pubblico di un gameplay così lontano dal sistema tradizionale.

Cage ne è consapevole ed infatti spende gran parte del suo intervento a spiegarci che tipo di gioco sarà e non sarà Beyond.

Ciò che sottolinea con grande forza è questo: Beyond: Two Souls non sarà una lunga serie di belle cut scenes intervallate da qualche sezione di uccisioni (alla conferenza questa la formula da lui utilizzata: “cut scene; kill, kill, kill”), non saranno belle cut scenes ma una bella storia fusa completamente con il gioco.

Il giocatore avrà il controllo totale su ogni istante della vita di Jodie e Aiden ed il mondo di gioco, più vasto di quello di Heavy Rain, sarà esplorabile. Non ci sono cut scenes, solo azione; non c’è rendering, tutto avviene in tempo reale grazie al nuovo motore, che gestisce anche un sistema di interazioni più intuitivo che in passato.

Le animazioni sono diverse in ogni scena e nel gioco non sarà possibile vedere animazioni identiche le une alle altre.

Il sistema di combattimento è anch’esso votato all’accessibilità e all’intuitività dei controlli: in questa direzione, infatti, va letta la creazione dell’app per dispositivi mobile, Beyond Touch, che permetterà anche ai casual gamers di avvicinarsi ad un gioco che pone così nelle loro mani un sistema di controllo a loro più familiare dei complicati tasti del DualShock 3: il touchscreen.

Questa scelta viene giustificata anche da una seconda considerazione: molti dei giocatori di Heavy Rain hanno giocato il titolo assieme ad una altra persona (fidanzata, madre o nonna), che dopo essersi appassionata alla trama ha inizito ad influenzare le decisioni del giocatore, diventando una sorta di burattinaio non giocatore.

In virtù di questo dato e sfruttando la facilità di utilizzo del sistema di controllo touch, Quantic Dream ha inserito la modalità due giocatori, grazie alla quale “burattinaio” e giocatore potranno giocare insieme alcune fasi del gioco, l’uno controllando Jodie, l’altro Aiden (rendendo in questo modo ancora maggiore la scissione della coscienza di queste due anime tra loro così strettamente collegate).

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La realizzazione di un sogno.

Cage passa dunque a parlare di come Beyond: Two Souls è stato realizzato e delle innovazioni portate dal performance capture.

Innanzitutto grazie a questa tecnologia (utilizzata anche da James Cameron in Avatar), David è riuscito a realizzare un sogno che aveva da 16 anni: portare degli attori dentro un suo videogame. Rispetto al passato, infatti, non è stato più necessario recistrare voce e volto in una sala ed affidare la recitazione ad un altro attore in un’altra stanza: grazie al perfomance capture tutto è integrato, con gli attori che possono interpretare integralmente la loro parte. Ciò ha permesso, inoltre, di avere un’espressività visiva mai vista in un videogioco, specialmente nella resa degli occhi.

Il sistema di acquisizione della loro immagine tridimensionale, tuttavia, non è stato invasivo per gli attori che, pur avendo quasi cento puntini sul volto ed altrettanti pallini sul corpo, avevano una totale libertà di movimento e dovevano semplicemente recitare e fare gli attori.

Ci sono state ovviamente delle differenze rispetto a quanto avviene al cinema, poiché non c’era un set dove muoversi e non c’erano vestiti di scena: gli attori hanno dovuto immaginare tutto l’ambiente che li circondava, poiché tutti questi elementi scenici sarebbero stati aggiunti nel gioco solo in un secondo momento.

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Conclusioni

Con Beyond: Two Souls i ragazzi di Quantic Dream hanno voluto creare un’esperienza diversa dai soliti videogames, che permettesse loro di sviluppare un titolo memorabile e che portasse il giocatore ad instaurare una relazione con il forte personaggio di Jodie, fino a farla essere quasi una sua amica. Quanto ha detto Cage e quanto abbiamo visto finora ci fa credere che probabilmente ci sono riusciti, ma aspettiamo di provare il gioco in maniera più approfondita prima di dare il nostro giudizio definitivo in sede di recensione.

In appendice trovate anche le interviste a David Cage e Willem Dafoe.

Beyond: Two Souls uscirà l’8 Ottobre 2013 in esclusiva per PlayStation 3

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Appendice: Intervista a David Cage e Willem Dafoe

Al termine della presentazione di Cage, c’è stato tempo per porre alcune domande a lui e all’attore Willem Dafoe (Dr. Nathan Dawkins ), giunto in sala conferenze pochi minuti dopo l’inizio dell’intervista.

Ecco le loro risposte più significative.

D: Beyond: Two Souls viene spesso considerato un incrocio tra un film e un videogioco e probabilmente gli elementi comuni sono la scrittura e la recitazione. Come si immagina una storia che non ha un solo finale e non ha un andamento lineare?

R (Cage): Volevo fare qualcosa di emotivo e siamo partiti con l’idea di Fahrenheit, però è difficile condividere con le altre persone qualcosa che riguarda i videogiochi. Con amici e parenti posso parlare di film, posso parlare di un romanzo, ma quando parlo di videogiochi non riesco ad interagire con loro. Volevo quindi creare una narrativa nel videogioco, qualcosa che facesse entrare veramente nei panni di un personaggio vero e proprio e viverlo direttamente in prima persona.

D: in una storia come questa con andamento ad albero esiste un percorso preferito da chi ha scritto la storia?

R (Cage): la vera sfida per chi scrive una storia di questo tipo è creare tante storie diverse tutte ugualmente belle e corenti, tutte da mettere sullo stesso piano per la loro qualità. In realtà non ho un percorso preferito, sono tutte storie diverse e ugualmente valide, anche perchè portano a conclusioni diverse.

D: qual è stato l’approccio di Quantic Dream con Willem Dafoe?

R (Dafoe): è stato un contatto molto diretto, mi hanno inviato la sceneggiatura e mi sono interessato subito anche se non sapevo nulla di videogiochi. Ho studiato soprattuto i precedenti lavori di David, ho visto Heavy Rain e ho capito cosa poteva essere realizzato. Sapevo che sarebbe stata coinvolta Hellen Page e la sua presenza mi ha fatto capire il tipo di lavoro che si voleva fare. Inoltre avevo già lavorato con il motion capture e l’ho trovato interessante.

D: come si interpreta una storia in cui il copione cambia a seconda delle scelte del giocatore?

R (Dafoe): si recita la scena, il momento stabilito e poi le varianti. Mi ricorda il tipo di lavoro che si fa in teatro, dove si fanno le varie prove fino ad otenere il risultato finale.

D: Chi è Nathan Dawkins?

R (Dafoe): il Dr. Dawkins è un professore del paranormale che gestisce uno studio di ricerca. Ha un rapporto paterno con Jodie, pur ponendosi come scienziato nel momento in cui deve studiare i suoi poteri, la sua abilità. E’ un personaggio forte, la cui figura evolve e progredisce nel corso della storia.

D: nello scegliere una protagonista femminile Quantic Dream ha dimostrato coraggio, soprattutto perchè questa ragazza non è un’icona sexy come può essere Lara Croft e c’era il rischio non venisse presa molto in considerazione da un pubblico di hardcore gamers. Come nasce questo tipo di scelta?

R (Cage): in realtà è un rischio a cui non avevo pensato e mi ha sorpreso che questa cosa mi sia stata chiesta varie volte. Personalmente mi sono semplicemente chiesto: posso creare un personaggio femminile che non sia sia una bambola sexy, senza grandi tette (boobs, ndr) e che fosse una donna reale? Questo è stato anche uno dei motivi per i quali ho scelto Hellen Page per la parte di Jodie, perché mi permettesse di avere questa donna reale e con un forte carattere. (Dafoe fa una battuta a riguardo che però non condivide con l’uditorio, ndr)

D: Quanto è vasto lo spettro di emozioni presenti in Beyond? Due persone diverse che lo giocano possono avere ricordi ed emozioni diametralmente opposte?

R (Cage): Beyond è soprattutto un viaggio emotivo, montagne russe emotive direi, perché il gioco riflette vari momenti della vita di Jodie: quando è felice, quando è triste, quando è innamorata, vengono insomma presentate tutte le sue emozioni. Con Beyond ho appreso molto sulle attese dei videogiocatori e molte cose non me le sarei aspettate. Comunque Beyond: Two Souls non ha il classico concetto di livelli, tutto è diverso ogni volta che si affrontano determinate situazioni e nulla si ripete.

D: Willem, tu hai lavorato in produzioni mastodontiche e in film indipendenti. In un momento di crisi del cinema di Hollywood, ti sei reso conto che stavi per prendere parte ad un progetto che è allo stesso tempo una superproduzione ed un videogioco che introduce tantissimi elementi di innovazione nel medium?

R (Dafoe): certamente quando si fanno delle scelte non si ha immediatamente la visione d’insieme di quello che si andrà a fare. Comunque è chiaro che il cinema sia un po’ in crisi, ma spero che presto anche lì arrivino delle innovazioni perché di solito quando ci sono delle tensioni, quando qualcosa si rompe, è quello il momento in cui arrivano i rinnovamenti ed il mezzo va avanti e progredisce. In ogni caso non posso sapere in anticipo cosa succederà, vado verso ciò che mi attira e spesso seguo il mio istinto.

D: Con Beyond vediamo il cinema influenzare i videogiochi, pensi sia possibile anche il contrario?

R (Cage): Cinema e videogiochi sono esperienze sostanzialmente diverse, tuttavia spero che i videogiochi possano prendere strade più varie rispetto a quelle attuali, con meno centralità alla violenza (che magari non tutti vogliono vedere) e con più produzioni che guardino a ciò che avviene nella vita reale.

D: Qual è stata l’influenza della narrativa interattiva in Beyond: Two Souls?

R (Cage): Beyond contiene un mix di cinema e di narrativa interattiva, ma c’è anche dell’altro perché per riprendere tutti questi elementi così eterogenei è stato necessario sviluppare delle tecniche particolare per implementarli. L’interattività è certamente l’elemento centrale e la violenza non è il motore principale dell’azione in quanto ciò che abbiamo cercato di fare è offrire un’esperienza quanto più varia possibile.

D: Rispetto ad Heavy Rain cosa hai voluto fare di diverso in questo nuovo gioco?

R (Cage): Con Beyond: Two Souls abbiamo voluto creare qualcosa di nuovo, non volevo fare un Heavy Rain 2 altrimenti avrei fatto un sequel e non Beyond. Volevo creare qualcosa di totalmente diverso ma temo che il più grande concorrente per Beyond: Two Souls sarà proprio Heavy Rain e questa cosa mi spaventa e mi fa odiare Heavy Rain. Scherzo ovviamente, non odio Heavy Rain. Però non scrivo dandomi dei punti fermi o basandomi su quello che si aspetta il pubblico da un mio gioco: per essere creativi serve seguire il proprio istinto, altimenti si è semplicemente degli addetti al marketing.

Bioshock Infinite, Burial at Sea ha un nuovo trailer

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BurialAtSeaThumbRitorna Rapture.

A Luglio 2013 ken Levine di Irrational Games, in forte emozione ha rilasciato informazioni e il trailer dei nuovi DLC dedicati all’universo Bioshock. Da una costola di Bioshock: Infinite, prima Clash in the clouds, disponibile al prezzo di 4.99€ e poi Burial at Sea, hanno espanso notevolmente il gameplay del capolavoro apprezzatissimo dalla critica e fan.

Burial at Sea racconta l’avventura dei protagonisti di Bioshock:Infinite in una nuova Rapture, ricostruita minuziosamente. Siamo nell’anno 1958, prima della rivoluzione civile che ha portato alla decadenza la città sotto l’oceano, e vestiremo i panni di Booker Dewitt come investigatore privato. Un’affascinante donna entrerà nel nostro ufficio per offrirci un “lavoro onesto” e si apriranno le danze.

L’emozione di tornare nella città sfondo delle nostre gesta per ben due titoli, il misurare la capacità dell’Unreal Engine 3 ancora una volta modificato e vivere anche in prima persona le capacità di Elizabeth saranno i punti cardine di qualcosa che secondo levine stesso: “E’ più di due DLC”.

La data di rilascio non è stata ancora confermata ma avverrà entro il Natale 2013. Burial at Sea è diviso in due episodi: il primo incentrato su booker Dewitt, mentre il secondo totalmente su Elizabeth. Di seguito il secondo trailer sottotitolato in Italiano.

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Konami chiede scusa ai possessori di Xbox360

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Pes2014Konami si scusa con i possessori di Xbox360 per i numerosi problemi con l’online di Pro Evolution Soccer 2014

Pro Evolution Soccer 2014, uscito nella sua nuova iterazione il 19 Settembre su PC, PlayStation 3, Xbox 360, PSP, Nintendo 3DS e PlayStation 2, ha riscontrato numerosi problemi con le funzionalità online di Xbox 360.

Molti giocatori si sono ritrovati impossibilitati nello scaricamento di un file essenziale per andare online e con un messaggio d’errore indicante che “Il file di download è corrotto”. Il presidente di Konami, Shinji Hirano, ha dichiarato che il distributore “vorrebbe chiedere scusa a tutti coloro che non hanno potuto godere a pieno dell’esperienza offerta dall’online di PES 2014 e rassicurare tutti che un fix arriverà al più presto”.

Una nota sul sito web ufficiale di Konami indica che “stiamo lavorando con Microsoft per determinare la causa del problema”, raccomandando di utilizzare l’install data pack 1.00 poichè alcuni giocatori sono riusciti a giocare ad intermittenza. Konami ha inoltre dichiarato che la pagina di supporto verrà aggiornata Lunedì.

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iOS 7, lento su iPhone 4, iniziano i problemi

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Apple continua a tacere

Non sono bastati i problemi di crash e durata della batteria registrati in molti modelli di iPhone 5 dopo l’upgrade alla settima versione del sistema operativo Apple. Da giorni ormai la rete è diventata un tripudio di segnalazioni da un lato, e gloria e consacramenti dall’altro. Ma cosa sta accadendo davvero ad iOS 7?

Apple fornisce compatibilità con i suoi sistemi operativi mobile anche a dispositivi non proprio giovani, cosa che li rende comunque appetibili da una fetta d’utenza che vuole il risparmio, e ovviamente chi non abbandona il proprio idevice così facilmente. Il problema però è che se da un lato la line up di prodotti rimane giovane per un tempo prolungato, la compatibilità viene sempre meno.

iPhone 4, attualmente il dispositivo più “vecchio” della linea di smartphone Apple risulta incontrare forti rallentamenti e incertezze con iOS 7. Cosa avvenuta in maniera uguale con il pensionato iPHone 3GS con l’arrivo di iOS 6. I nuovi sistemi operativi, per quanto appetibili risultano minare fortemente l’autonomia dei dispositivi vecchi di un paio di generazioni.

Non stiamo parlando però di problemi vincolati solo all’iPhone che nel 2010 fece scoppiare il caso “antenna-gate”. iOS 7 risulta essere macchinoso, a volte lento anche sui nuovi iPhone 5S a detta di chi li ha acquistati. L’interfaccia grafica più brillante e colorata con l’effetto 3D (simulato) donano eleganti mal di testa e senso di confusione in chi è più sensibile, visivamente parlando.

In conclusione è raccomandabile, prima dell’upgrade del proprio dispositivio per chi non l’avesse ancora fatto, di applicare un backup e alleggerire la memoria rimuovendo foto, video e applicazioni inutili. Più il nostro dispositivo sarà alleggerito, meno problemi avremo con piccoli bug nelle nuove versioni del sistema operativo.

Per il resto, attendiamo comunicazioni ufficiali e aggiornamenti.


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Il dualshock 4 funzionerà su PC

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ps4-dualshock4_thumbArriva la conferma da Yoshida sull’utilizzo del dualshock 4 su PC

Il nuovo controller di PlayStation 4, Dualshock 4, in uscita il 29 Novembre, sarà parzialmente utilizzabile come controller PC, lo conferma Shuhei Yoshida, presidente globale di Sony, che dichiara possibile il funzionamento dei pad Dualshock 4 su PC, con dovute limitazioni.

Non sarà infatti possibile utilizzare il touchpad di Dualshock 4 o i sensori di movimento, il resto dei controlli sarà comunque totalmente compatibile. E’ importante ricordare che il Dualshock 4 di PlayStation 4 integra dei grilletti analogici che saranno, per molti, essenziali nei giochi automobilistici.

Restate con noi per futuri aggiornamenti!


Bundle PS4 + Killzone anche in Italia

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ps4thumbnewLa nota catena Gamestop elenca tra i propri pre-order per PlayStation 4 un bundle contenente Killzone: Shadow Fall

PlayStation 4, in uscita il 29 Novembre in Europa e Killzone: Shadow Fall, in uscita lo stesso giorno, sono stati per la prima volta avvistati in un bundle molto tempo fà, per poi ricomparire, tramite una conferma ufficiale di Sony pochi giorni fà.

Il bundle non è mai stato presente in nessun listino ufficiale tra i negozianti operanti in Italia, tuttavia poche ore fà è stato possibile, per pochi prescelti, ordinare il bundle PlayStation 4 + Killzone: Shadow Fall + Due Pad Dualshock 4 + PlayStation Camera sullo shop online della famosa catena di videogiochi Gamestop.

E’ doveroso comunicarvi che il bundle è, ad oggi, esaurito sullo shop online di GameStop, non permettendo, quindi, alcun ulteriore pre-ordine. Potrebbe, tuttavia, essere possibile che in un futuro non troppo lontano il bundle possa tornare disponibile al pre-order.

Restate con noi per futuri aggiornamenti!

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Godzilla torna al cinema, in rete il primo teaser trailer

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godzilla2014thumbIl teaser trailer del ComicCon 2012 appare in rete.

Protagonista di una lunga serie di film dal 1954 ad oggi, Godzilla è sicuramente uno dei Kaiju, letteralmente mostri misteriosi, più famosi della letteratura fantascientifica giapponese. Una delle sue ultime apparizioni su celluloide risale al 1998 con il film campione di incassi “Godzilla” di Roland Emmerich. Ora, grazie ad un video apparso su youtube in maniera del tutto inaspettata e alle informazioni trapelate molto tempo fa al ComiCon di San Diego del 2012, sappiamo qualcosa in più sul nuovo film del regista Gareth Edwards ( End Day, Monsters ) dedicato al mitico mostro giapponese. I protagonisti saranno Aaron Johnson, Ken Watanabe, Elizabeth Olsen, Juliette Binoche, David Strathairn e Bryan Cranston mentre la sceneggiatura sarà curata da Max Borenstein, Frank Darabont e Dave Callaham. L’uscita negli States è prevista per il 16 maggio 2014.

Il video caricato nel 2012 e reso pubblico soltanto adesso è stato già prontamente fatto sparire dalla Warner Bros, ma è ancora possibile trovarne traccia in giro per la rete, perciò se avete voglia di gustarvelo, fatelo prima che scompaia .

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GTA V, tutto sui livelli di sospetto e fuga dalla polizia

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grandtheftauto-v_thumb9Fuggite, sciocchi!

Componente storica e fondamentale nella saga Grand Theft Auto è la continua vigilanza delle forze dell’ordine per condannare i criminali, acciuffare assassini e assicurarli alla giustizia, o semplicemente alla bara.

In GTA V i livelli di sospetto sono stati ridisegnati per conformarsi a un gameplay innovativo. In precedenza, c’erano ben sei livelli di sospetto, rappresentati da altrettante stelle che comparivano in alto a destra dello schermo. Per azzerare il livello di sospetto si poteva: verniciare l’auto; morire; trovare dei bonus sparsi nella mappa di gioco; e in GTA IV sfuggire dall’area di indagine per un certo periodo di tempo (stimati 40 minuti di media per sfuggire al sesto livello di sospetto).

Mentre per i primi livelli di sospetto la possibilità di fuga fino a GTA:San Andreas era ben congegnata, nei più alti invece si apriva una vera e propria battaglia tra noi e le forze dell’ordine quasi sempre pronta a finire a nostro svantaggio. Ora le cose sono nettamente mutate.

In GTA V per avviare la “caccia al sospetto” bisogna ovviamente commentere un crimine. Picchiare ripetutamente passanti, sparare in aria, rubare, investire pedoni o picchiare un poliziotto ci donerà la prima stella di sospetto. Più commetteremo crimini gravi e ripetuti brevemente nel tempo, più il nostro livello di sospetto salirà vertiginosamente.

La mappa è distribuita in due grandi località: Los Santos e Blaine County. Nelle aree cittadine la risposta della polizia ai crimini sarà più rapida, mentre nelle zone rurali sarà ovviamente più lenta e al posto dei classici poliziotti: sceriffi, guardie di sicurezza e renger di parchi ci daranno filo da torcere.

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Ecco uno schema intuitivo di cosa accade in realtà ad ogni livello di sospetto:

Prima Stella: la polizia spara se minacciata da un’arma o un veicolo. Nella notte l’elicottero della polizia ci terrà sotto controllo con la luce. La risposta alla chiamata del crimine sarà lenta, e basta uscire dal campo di indagine rappresentato nella mini-mappa quando lampeggia di rosso e blu, per un breve periodo di tempo, al fine di annullare il sospetto.

Seconda Stella: un poliziotto solitario o in difficoltà chiama supporto. La polizia spara indipendentemente se saremo armati oppure no. Ci saranno dei posti di blocco di tanto in tanto durante la fuga. La polizia guida in maniera veloce e aggressiva per farci accumulare danni al veicolo.

Terza Stella: uccidere un poliziotto attiverà direttamente il terzo livello di sospetto. La polizia preferirà ucciderci e l’elicottero oltre a darci filo da torcere per sfuggire al campo visivo, fornirà istruzioni per coordinare gli uomini a terra riguardo le nostre ultime posizioni registrate. La guida delle forze dell’ordine sarà nettamente più aggressiva, con l’intento di dirottarci fuoristrada più che farci entrare in posti di blocco.

Quarta Stella: Entrano in gioco gli agenti FIB. La polizia è meglio organizzata, pesantemente armata e fornita di veicoli sportivi e chiodi per forare le ruote. La FIB ci sparerà dalla posizione passeggeri nei veicoli e in generale, gli uomini a terra si coordineranno con i gesti delle mani. Gli elicotteri, in aree remote forniranno supporto facendo scendere uomini scelti.

Quinta Stella: Multipli elicotteri ci renderanno la vita davvero difficile. La polizia, supportata da una FIB più aggressiva cercherà di disabilitare il nostro veicolo e di sparare sempre, prima di noi, alle ruote. La città sarà zeppa di NOOSE e altri agenti pronti a bloccare le strade per cui la possibilità di morire è altissima.

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Come sfuggire a tutto ciò?

Scappare dall’area d’indagine è la prima cosa da fare. Mentre per i primi livelli di sospetto è più comodo e anche intelligente abbandonare il veicolo per nascondersi dietro i muri, per i più alti bisogna avere intenzioni serie di sfuggire alla polizia. Durante la guida appariranno quasi sempre veicoli di polizia giusto avanti a noi e avremo tempo solo di svoltare a destra o sinistra (perchè dietro di noi ci sono poliziotti) quindi tenetelo bene a mente: se in città, è conveniente svoltare spesso negli incronci per evitare polizia avanti a noi.

Entrare nel garage Los Santos’s Custom per far verniciare l’auto ci farà perdere immediatamente il livello di sospetto, a patto però di aver seminato la polizia in modo da non averci visto entrare. E’ possibile sfuggire anche ai più alti livelli di sospetto in auto riducendo il numero di poliziotti (uccidendoli) per poi nasconderci dopo una rottambolesca fuga in tunnel o nei boschi. Le stelle in alto a destra lampeggeranno appena avremo fatto perdere le nostre tracce. Abbiamo stimato che al quinto livello di sospetto, bisogna attendere un minuto per vedersi annullare ogni sorta di crimine.

 

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PlayStation 4, nuove rivelazioni dietro il design del controller

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Analogici simmetrici? Perché?

Durante il Tokio Games Show 2013, Mark Cerny di Sony si è lasciato andare ai microfoni. Nell’intervista si è parlato della scelta di mantenere il design del controller PlayStation 4 sostanzialmente simile a quello dei predecessori. Dire “sostanzialmente” è necessario perché nel complesso il nuovo controller dualshock 4 sarà più ergonomico; preciso e confortevole. Inoltre da aggiungere è il cambio di materiale per la produzione degli analogici che non accentuerà il problema di sudore e presa dei pollici. Ed’è proprio degli analogici che bisogna parlare ora.

All’origine Sony aveva intenzione di offrire al pubblico un controller simile a quello che Microsoft offre con Xbox One. Più grande, più largo e con analogici asimmetrici. Durante la fase di test numerosi prototipi sono stati consegnati agli sviluppatori, in primis quelli di sparatutto in prima persona. Nella raccolta di commenti è stato sottolineato come degli analogici simmetrici riescono a fornire una presa maggiore e altrettanto precisi sono i comandi impartiti dal giocatore. Per farla breve: il design non andava stravolto.

Sony ha dunque chiuso il progetto dualshock 4 con pesanti innovazioni per accentuarne l’ergonomia ma lasciando al loro posto i comodi e ben supportati analogici. I giocatori Xbox cosa ne pensano? Il loro controller è davvero “scomodo”?

 

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Batman Arkham Origins, nuove immagini rilasciate

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batman-arkham-origins_thumbUn paio di nuove immagini.

Warner Bros ha rilasciato un paio di nuove immagini di Batman: Arkham Origins , la prima è un’ immagine presa da una sessione in-game, mentre la seconda è un wallpaper raffigurante il nostro eroe molto arrabbiato. Come suggerisce il nome, il gioco è un prequel dei due precedenti della serie, e si concentra su di un Batman più giovane e rozzo, nel tentativo di perseguire la via della giustizia, mentre comprende, strada facendo, il suo ruolo da protettore di Gotham. Il titolo d’azione in terza persona arriverà sul PC, Xbox 360 e PS3 il 25 ottobre.


 

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Rocksmith 2014, annunciati altri dieci brani

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Nuove traccie annunciate.

Ubisoft annuncia altri dieci brani da aggiungere alla linep up di Rocksmith 2014, oltre al già variegato mix di Iron Maiden, Bob Dylan, Slayer, e con artisti del grosso calibro come Queen, Ratt, Def Leppard e Green Day. Hanno anche annunciato sei tracce che saranno disponibili tramite download gratuito se si acquista l’edizione speciale (disponibile solo da Amazon nel Regno Unito ), che include una chitarra Epiphone Les Paul Junior. Presumibilmente, i proprietari della Standard Edition dovranno acquistare queste tracce come DLC. Rocksmith 2014 Edition sarà disponibile per PC/Mac,PS3 e Xbox 360 il 24 ottobre 2013.

Di seguito la tracklist ufficiale disponibili nel gioco, quelle appena annunciate sono in grassetto.

• Aerosmith – Walk This Way

• Alice Cooper – No More Mr. Nice Guy

• Alice In Chains – Stone

• Arctic Monkeys – R U Mine?

• Avenged Sevenfold – Bat Country

• Bob Dylan – Knockin’ On Heaven’s Door

• B’z – ultra soul

Def Leppard – Pour Some Sugar On Me

Deftones – My Own Summer

• EarlyRise – Wasteland

Gold Motel – Brand New Kind Of Blue

Green Day – X-Kid

• Iron Maiden – The Trooper

• Jack White – Sixteen Saltines

• Kiss – Rock and Roll All Nite

• La Sera – Love That’s Gone

• Magic Wands – Black Magic

• Mastodon – Blood and Thunder

Minus The Bear – Cold Company

• Muse – Knights Of Cydonia

• Nirvana – Heart Shaped Box

• Oasis – Don’t Look Back In Anger

• Pantera – Cemetary Gates

• Paramore – Now

• Paws – Sore Tummy

Queen – We Are The Champions

• R.E.M. – Losing My Religion

• Radiohead – Paranoid Android

Ratt – Round And Round

• Red Fang – Wires

• Rise Against – Savior

Rush – The Spirit Of Radio

• Screaming Females – Rotten Apple

• Slayer – War Ensemble

• Splashh – All I Wanna Do

• Tak Matsumoto – GO FURTHER

• The Dear Hunter – Stuck On A Wire Out On A Fence – Orange

• The Kinks – You Really Got Me

• The Rolling Stones – Paint It, Black

• The Shins – For A Fool

• The Smashing Pumpkins – The Chimera

• The Who – My Generation

Tom Petty And The Heartbreakers – Mary Jane’s Last Dance

• Weezer – Say It Ain’t So

• White Zombie – Thunder Kiss ’65

And the release day DLC tracks are:


• Chicago – 25 Or 6 To 4

• Albert King – The Sky Is Crying

• The Hives – Hate To Say I Told You So

• The Lumineers – Ho Hey

• Them Crooked Vultures – Mind Eraser, No Chaser

• Queens Of The Stone Age – My God Is The Sun


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Battlefield 4, video della beta su Xbox 360

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battlefield-4_thumb3

battlefield-4_thumb3Ecco Battlefield 4 in versione Beta su Xbox 360.

Come sapete da oggi è disponibile per tutti e gratuitamente la beta di Battlefield 4, e per dare un’idea di come girerà sulle console “old-gen”, EA ha pubblicato un breve video dela beta su Xbox 360. Battlefield 4 sarà disponibile il 29 ottobre per PC, PS3 e Xbox 360. Inoltre sarà reso disponibile su PS4 il 12 novembre in Nord America, e il 29 novembre in Europa, mentre la versione Xbox ONE sarà rilasciata in Nord America il 19 novembre e in Europa il 21 novembre.

Buona visione.

 

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GamesWeek e Smau, AVM con i suoi Fritz!Box ci sarà

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fritz-box-7390_thumbFritzzati con Fritz!

Ottobre all’insegna di AVM e della sua straordinaria gamma di prodotti Fritz!; la compagnia tedesca ha infatto annunciato che sarà presente in forze alle due manifestazioni italiane, la prima dedicata ai videogamers e la seconda al pubblico PRO.

AVM porterà alla Gamesweek le sue soluzioni top di gamma per reti ad alte prestazioni ideali per gamers, ed in particolare il suo top di gamma Fritz!Box 7390, (di cui trovate la nostra recensione completa di dati prestazionali  qui Recensione Fritz!Box 7390 ) il nuovo FRITZ!Box 3390, con la doppia dose di WLAN N (450 Mbit/s contemporanei sulle due bande di frequenza da 2,4 e 5 Ghz), le numerose App gratuite per iOS e Android per la fruizione multipiattaforma di contenuti e funzionalità e il FRITZ!WLAN Repeater 300E. Saranno poi presenti numerose altre novità ancora non annunciate e facenti capo alla “Smart Home” firmata AVM.

AVM partecipa poi a SMAU da tempo oramai manifestazione dedicata al settore professionale, con Esprinet nell’ottica di potenziare il suo rapporto con Esprinet.

Se siete interessati a saperne di più vi invitiamo a leggere il comunicato qui sotto.

{vsig}tecno/hardware/Fritz/7390{/vsig}

 

Un ottobre all’insegna degli incontri per AVM

  • Gaming a tutta banda: AVM espone a Games Week le sue soluzioni premium per reti ad alte prestazioni
  • Consolidamento delle partnership: AVM incontra il retail con Esprinet a SMAU

Berlino | AVM, produttore leader europeo della nota gamma di soluzioni all-in-one per la connettività internet, di rete e per la telefonia FRITZ!Box, dedica il mese di ottobre 2013 agli incontri. Due in particolare le occasioni in cui il team di AVM avrà modo di confrontarsi direttamente con l’utenza sul territorio italiano: SMAU (Milano, 23-25 ottobre) e Games Week (Milano, 25-27 ottobre), due tra gli eventi più rilevanti sul mercato IT/TLC italiano, rivolti rispettivamente all’utenza professionale e consumer evoluta. In entrambe le occasioni, AVM presenterà le proprie soluzioni complete per la rete domestica ad alte prestazioni confrontandosi direttamente con il mercato, al fine di recepire quel feedback, che – puntualmente tramutato in nuove funzionalità – decreta il successo dell’azienda sul territorio.

SMAU – Pad. 1, Stand D20

In linea con la strategia commerciale del 2013, che vede AVM dedicare particolare attenzione al consolidamento dei rapporti con i rivenditori a valore e all’incremento della propria presenza sul canale retail / e-tail, AVM partecipa a SMAU con Esprinet. “Il nostro ampio e pluripremiato portafoglio di soluzioni ed accessori FRITZ!, mette gli utenti nella posizione di dar luogo in pochi minuti ad un’infrastruttura di rete e telefonia estremamente funzionale alle più svariate esigenze, che non sia già obsoleta ancor prima dell’acquisto”, conferma Gianni Garita, Country Manager di AVM in Italia. “Il rivenditore che propone i nostri prodotti ai propri clienti si libera da una logica di mercato al ribasso, non si confina ad un mero numero t ra la pletora di rivenditori che propongono device qualsiasi, bensì assicura ai propri clienti la costante fruibilità dell’incessante lavoro di rinnovamento multipiattaforma, perfezionamento ed ampliamento delle funzionalità condotto dal nostro reparto di ricerca e sviluppo, ineguagliato valore aggiunto dei prodotti AVM nel tempo e motivo principe del favore riscontrato presso tale comparto della filiera commerciale in tutta Europa”.

Clou della presenza di AVM a SMAU sarà la versatilità dei prodotti AVM, adatti a qualsiasi tipologia d’impiego: che si tratti di creare un’infrastruttura di rete professionale che integri un centralino sia per la telefonia analogica sia VoIP, il fax e i telefoni cordless e che garantisca la massima mobilità degli impiegati, o che si desideri realizzare anche a casa una rete multimediale avanzata ed altamente integrata. Saranno presenti all’appello anche i terminali DECT del produttore berlinese, nella fattispecie il FRITZ!Fon MT-F ed il FRITZ!Fon M2 come i numerosi accessori FRITZ! per l’estensione della rete wireless e cablata attraverso la linea elettrica.

Games Week – Stand C19

In linea con il motto “upgrade yourself” dell’edizione 2013 di Games Week, AVM presenta le proprie soluzioni per un gaming a tutta banda in occasione dell’ appuntamento più atteso dagli appassionati di videogiochi, che si terrà a fine ottobre presso il MiCo (Fiera Milano City). Games Week rappresenta per AVM la migliore occasione per confrontarsi direttamente con una specifica categoria di utenza consumer italiana, quella legata all’universo video-ludico, particolarmente esigente in termini di prestazioni della propria infrastruttura di rete e quindi desiderosa di avvalersi di soluzioni “anti-lagging” altamente integrate.

Non mancheranno quindi l’attuale top di gamma, il FRITZ!Box 7390, il nuovo FRITZ!Box 3390, con la doppia dose di WLAN N (450 Mbit/s contemporanei sulle due bande di frequenza da 2,4 e 5 Ghz), le numerose App gratuite per iOS e Android per la fruizione multipiattaforma di contenuti e funzionalità, il FRITZ!WLAN Repeater 300E che, oltre ad estendere la portata della rete wi-fi, integra una porta di rete Gigabit, gli adattatori FRITZ!Powerline per connettersi alla propria rete domestica da qualsiasi presa e altre novità, attesissime sul mercato italiano, e facenti capo alla “Smart Home” firmata AVM. “Attendiamo con grande entusiasmo il contatto diretto con gli utenti in occasione di Games Week”, commenta Garita. “L’opportunità di condividere impressioni e desiderata direttamente con gli utenti italiani assicura a Games Week un ruolo di primaria imp ortanza nel nostro calendario fieristico internazionale, poiché ci consente di recepire personalmente tendenze e necessità di un mercato, quello italiano, che – per AVM – è uno tra i più promettenti in Europa”.

Annunciata la Assassin’s Creed Heritage Collection

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Ubisoft-LogoUna nuova collector annunciata.

Ubisoft ha annunciato la “Assassin’s Creed Heritage Collection” che sarà disponibile su PlayStation 3 Xbox 360 e PC, l’8 novembre 2013.

La collezione, attualmente annunciata solo per il rilascio in Europa, conterrà l’originale Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II (Game of the Year Edition), Assassin’s Creed: Brotherhood, Assassin’s Creed Revelations e Assassin’s Creed III.

L’anno scorso Ubisoft aveva già rilasciato una collector simile, ovvero la Assassin’s Creed Anthology, ma la differenza tra le due sarà che la Heritage non conterrà tutti i DLC e vari extra rispetto alla Anthology, ma la notizia buona è che costerà £ 39.99/€ 50, a differenza dell’Anthology che costa £ 119,99/€ 150, ed è un bel risparmio.

Ricordiamo mentre, che il nuovo titolo Assassin’s Creed Black Flag, sarà disponibile su PlayStation 3, Xbox 360, Wii U e PC il 29 ottobre in Nord America, il 31 ottobre in Australia e il 1 novembre in Europa, mentre su Playstation 4 e Xbox ONE uscirà al lancio delle console.

Di seguito potete vedere la copertina della nuova edizione annunciata di Assassin’s Creed Heritage.


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Call of Duty: Ghosts, trailer della modalità Squadre

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call-of-duty-ghosts_thumbUn nuovo modo di intendere il multiplayer online.

Activision ed Infinity Ward hanno rilasciato in serata un nuovo trailer sulla modalità Squadre, una nuova esperienza multiplayer che verrà introdotta in Call of Duty: Ghosts.

Nella modalità Squadre il giocatore potrà affrontare diversi tipi di partite, che andranno ad aggiungere esperienza ai progressi multigiocatore.

La nuova modalità, che unisce l’esperienza multigiocatore a una nuovissima IA, ci permette di affrontare un multiplayer completamente nuovo, dandoci la possibilità di giocare sia da soli contro un altro giocatore e la sua squadra, sia in cooperativa con i nostri amici contro una squadra controllata interamente dall’IA.

L’Intelligenza Artificiale promette, inoltre, di essere bilanciata alle nostre abilità e sfrutterà le stesse strategie utilizzate da giocatori reali nel multiplayer online.

Call of Duty: Ghosts uscirà il 5 Novembre 2013 per PlayStation 3, Xbox 360 e Windows PC, il 22 Novembre al lancio di Xbox One ed il 29 Novembre per PlayStation 4.

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F1 2013, hotlap con Jules Bianchi

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F12013_thumbUn giro in Corea con il pilota francese della Marussia.

Alla vigilia del lancio del gioco, Namco Bandai ha rilasciato un nuovo trailer per F1 2013.

Il video ci porta in pista con Jules Bianchi, pilota Marussia nell’orbita del Ferrari Driver Academy, sul circuito di Corea, prossimo Gran Premio in calendario per questa stagione.

Allegando il video in calce all’articolo, vi ricordiamo che F1 2013 uscirà domani 4 Ottobre per PC, PlayStation 3 ed Xbox 360.

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Assassin’s Creed: Blackflag, requisiti di sistema ufficiali per PC

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Blackflag_ThumbAssassini all’arrembaggio in HD!

Confermati oggi da Ubisoft sono i requisiti di sistema per far girare Assassin’s Creed: Blackflag, che ricordiamo essere uno dei titoli ponte verso la Next-Gen. Alta concentrazione del team di sviluppo per i dettagli quali acqua e fauna in generale e un gameplay ricco di novità. Insomma, tanta carne da far cuocere a un PC di discreta potenza. A voi la lista:

 

 

 

 

Requisiti minimi:

-Operating System: Windows Vista SP or Windows 7 SP1 or Windows 8 (both 32/64bit versions)
-Note that we only support 64 bit OSs.
-Processor: Intel Core2Quad Q8400 @ 2.6 GHz or AMD Athlon II X4 620 @ 2.6 GHz
-RAM: 2GB for Windows Vista, Windows 7, Windows 8
-Video card: Nvidia GeForce GTX 260 or AMD Radeon HD 4870 (512MB VRAM with Shader Model 4.0 or higher)
-DirectX: DirectX June 2010 Redistributable
-Disk Space: 30 Gb
-Sound: DirectX Compatible Sound Card with latest drivers
-Peripherals: Windows-compatible keyboard and mouse required, optional controller

Requisiti raccomandati:

-Operating System: Windows Vista SP2 or Windows 7 SP1 or Windows 8 (both 32/64bit versions)
-Note that we only support 64 bit OSs.
-Processor: Intel Core i5 2400S @ 2.5 GHz or AMD Phenom II x4 940 @ 3.0 GHz or better
-RAM: 4GB or more
-Video card: Nvidia GeForce GTX 470 or AMD Radeon HD 5850 (1024MB VRAM with Shader Model 5.0) or better

Supported video cards at the time of release: Nvidia GeForce GTX 260 or better, GT400, GT500, GT600, GT700 series or AMD Radeon HD4870 or better, HD5000, HD6000, HD7000 series
– Note: Latest GeForce drivers tested: 320.49 for all series. Latest Radeon drivers tested: 13.1 for Radeon HD4000, 13.4 for Radeon HD5000 and above.
– Laptop versions of these cards may work but are NOT officially supported.

Watch Dogs, requisiti di sistema per PC

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Watchdogs_Thumb

Watchdogs_Thumb

Comparsi e subito eliminati.

Qualche ora fa tramite Uplay è comparsa una pagina contenente  i requisiti di sistema per Watchdogs, in arrivo per Xbox 360, PlayStation 3 e PC il 22 Novembre e Next Gen al lancio delle rispettive console.

Ovviamente ci teniamo a sottolineare come questi requisiti siano stati cancellati e non confermati quindi. In seconda battuta poi è da notare come alcune voci risultano pompate e un po’ strane. Ecco a voi la lista originale:

 

 

Specifiche di base:

Operating System: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) or Windows 8

Note that we only support 64 bit OSs.

DVD-ROM: DVD-ROM Dual Layer
Hard Drive Space: 20 GB
Sound: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Internet: Broadband connection and service required for multiplayer mode

Specifiche minime:

GPU: DirectX 11 graphics card with 1 GB Video RAM
CPU: Quad core
RAM: 4GB

example 1
GPU: NVidia GTX 460
CPU: Intel Core2 Quad Q6600

example 2
GPU: AMD Radeon HD 5770
CPU: AMD Phenom X4 9750


Specifiche raccomandate:

GPU: DirectX 11 graphics card with 2 GB Video RAM
CPU: Eight core
RAM: 8GB

example 1
GPU: NVidia GTX 560 ti
CPU: Intel Core i7-3770

example 2
GPU: AMD Radeon HD 7850
CPU: AMD FX-8350 Eight-Core


Specifiche “Ultra”:

GPU: Latest DirectX 11 graphics card with 2 GB Video RAM or more
CPU: Latest Eight core or more
RAM: 8GB or more

example 1
GPU: Nvidia GTX 670
CPU: Intel Core i7-3930K

example 2
GPU: AMD Radeon HD 7970
CPU: AMD FX-9370 Eight-Core

Le due voci che stonano sono inerenti: una al processore “otto core” sia perché al momento l’architettura quad risulta molto soddisfacente e Watchdogs non sembra mostrare caratteristiche tecniche così costose in termini hardware, anche perché poi a rigor di logica un gioco apparentemente complesso avrebbe rischiato la cancellazione su attuale gen.

La seconda invece riguarda il sistema operativo a 64 BIT anche per i requisiti minimi. Avverrà quindi un taglio con l’architettura 32Bit dopo anni di dubbio? E il gioco prima di tutto, riuscirà a sfruttare a pieno questa e un’ipotetico 8-Core?

Insomma, in attesa di quelli originali vi proponiamo di dare un’occhiata sotto il cofano del vostro PC, perché di giochi interessanti ne arriveranno parecchi ma portando con se anche una netta impennata di requisiti hardware.

 

Rockstar games è sponsor della Red Hook Criterium

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redhookcriterium

redhookcriteriumPerchè correre fa bene.

Chi di voi ha già giocato o sta giocando GTA V sa bene quanto la bici possa far bene al nostro Michael e quanto proprio attorno allo sport su due ruote si concentrino alcune delle più esilaranti missioni del titolo Rockstar North. Ebbene Rockstar games crede cosi’ tanto in questo sport che è diventata partner di Red Hook Criterium, il campionato del mondo che vede sfidarsi differenti tipologie di atleti professionisti provenienti da diverse discipline, dalle corse su strada, agli specialisti delle gare in pista, ai bike messenger, sino ad arrivare a ciclisti specializzati in competizioni urbane. La corsa si svolge in un contesto urbano su un circuito corto e tecnico, da percorrere per un certo numero di volte. Le uniche bici ammesse sono quelle da pista, quindi prive di freni e con trasmissione a scatto fisso. Il loro utilizzo richiede ai ciclisti un’alta capacità di manovra su strada, ed un alto livello di preparazione fisica.

La tappa finale del campionato sarà a Milano, che si conferma una seconda casa per la manifestazione nata negli USA. Se siete interessati o incuriositi vi invitiamo a leggere il comunicato qui sotto e perchè no a seguire, dal vivo, l’ultima tappa italiana che si terrà nella notte del 12 ottobre appunto a Milano.

{vsig}societa/sport/redhookcriterium{/vsig}

 

DOPO STATI UNITI E SPAGNA LA RED HOOK CRITERIUM SBARCA A MILANO PER LA SUA TAPPA FINALE

Duecento atleti provenienti da quindici diversi paesi si giocheranno tutto la notte del 12 ottobre a Milano

Milano, 2 Ottobre 2013 – Trimble Racing, in collaborazione con Rockstar Games è lieta di annunciare la 4° edizione della Red Hook Criterium, prevista per sabato 12 ottobre 2013. La gara si svolgerà in zona Bovisa a Milano, con le qualifiche che inizieranno alle 17:00 ed a seguire la gara prevista per le 21:00. La visione della gara lungo il percorso è libera.

Red Hook Criterium e Rockstar Games danno il benvenuto a Officine Sfera, partner organizzativo dell’evento, Ciclistica Squadra Corse per il lato tecnico, e i nuovi sponsor Oakley, Ass Savers, Birra Plurale, Deus Ex Machina, e Ferriveloci, confermando gli storici partner da Cinelli, Castelli Cycling, Giro Sport Design, hatchMAP, Selle San Marco, Iridefixed Modena, a Fifo Cycle. Per il secondo anno l’evento godrà del patrocino del Comune di Milano.

Il campionato del mondo Red Hook Criterium vede sfidarsi differenti tipologie di atleti professionisti provenienti da diverse discipline, dalle corse su strada, agli specialisti delle gare in pista, ai bike messenger, sino ad arrivare a ciclisti specializzati in competizioni urbane. La corsa si svolge in un contesto urbano su un circuito corto e tecnico, da percorrere per un certo numero di volte. Le uniche bici ammesse sono quelle da pista, quindi prive di freni e con trasmissione a scatto fisso. Il loro utilizzo richiede ai ciclisti un’alta capacità di manovra su strada, ed un alto livello di preparazione fisica.

Dopo il primo round del campionato tenutosi nel quartiere di Red Hook a Brooklyn, la seconda tappa svoltasi al Brooklyn Navy Yard negli USA , ed il terzo appuntamento corso a Barcellona in Spagna, la gara si sposta a Milano, per concludere con il quarto appuntamento la Red Hook Criterium Championship Series. La tappa Italiana assume una grandissima importanza strategica e si rivela fondamentale per l’assegnazione del titolo. Vedrà quindi la partecipazione di oltre duecento concorrenti provenienti da quindici differenti paesi, che nella fase di qualifica lotteranno per accaparrarsi gli ottantacinque posti a disposizione in questa ultima sfida. A seguito delle prime tre gare la classifica è molto corta, con Neil Bezdek (Team Cinell Milano) a soli 23 punti di vantaggio da Kyle Murphy (Mash SF),  che a sua volta ha su Evan Murphy (Stanridge x DSC) soli tre punti di distacco. Seguono Stefan Vis (WIT Industries / FAST Amsterdam), Rainier Schaefer (Mash SF), Walton Brush (Mash SF) , Marc Marino (LOW/Cadence) , e Ray Cooper (Rosko / King Kog) a breve distanza. Tantissimi atleti di livello e tutti in lizza per un posto in alta classifica. Nono assoluto e favorito per un grande risultato finale anche Francesco Martucci (Iridefixed Modena) che corre su di un tracciato a lui favorevole e gode del fatto che gioca in casa. Confermata anche la presenza del vincitore della precedente edizione milanese dell’evento, lo spagnolo Jon Ander Ortuondo (L’uomo Col Martello).

“Dopo tre anni di emozionanti gare, Milano si conferma come la seconda casa della Red Hook Criterium – ha dichiarato David Trimble creatore del progetto RHC e direttore di gara – siamo orgogliosi di avere l’opportunità organizzare questo spettacolo a Milano, la più importante piazza del ciclismo italiano”.

“La Red Hook Criterium è maturata negli anni diventando un appuntamento di grande spessore agonistico. Grazie ai suoi marcati tratti di spettacolarità e fascino, la competizione ha raggiunto un altissimo livello, raggiungendo le  più importanti manifestazioni ciclistiche professionistiche – dice Jessica Rosciglione di Officine Sfera – l’evento desidera offrire la possibilità a ciclisti di tutti i livelli, di partecipare ad una corsa con una grande risonanza mondiale. L’edizione 2013 ha suscitato un grandissimo interesse sia da parte degli atleti che da parte del pubblico anche in Italia, e in quest’ultima tappa ci aspettiamo grandi risultati a tutti i livelli”