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Call of Duty: Black Ops 2, i DLC supportano i veterani USA

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call-of-duty-black-ops-2_thumbI profitti Xbox 360 al Call of Duty Endowment.

Polygon riporta l’iniziativa di Microsoft, Activision e Treyarch, che hanno deciso di donare i proventi derivanti dai DLC di Call of Duty: Black Ops 2 ai veterani degli Stati Uniti.

Acquistando infatti uno dei 17 differenti Pack di personalizzazione delle armi, che saranno venduti al prezzo scontato di 1,99$, i giocatori americani di Xbox 360 potranno supportare i veterani di guerra.

L’iniziativa sarà valida dal 8 al 14 Ottobre e tutti i profitti saranno donati al Call of Duty Endowment, un fondazione che aiuta i veterani a trovare un lavoro.

Dan Goldenberg, direttore esecutivo della fondazione, ha manifestato la sua gratitudine alle parti coinvolte, compresa Activision, che nel corso del Gamescom 2013 aveva ricordato di aver donato all’Endowment più di 10 milioni di dollari dal 2009.

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Battlefield 4, DLC Second Assault arriva prima su Xbox One

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battlefield-4_thumb2Sarà disponibile al lancio della console Microsoft.

Secondo una fonte EA Uk di Videogamer.com, Battlefield 4: Second Assault sarà disponibile per il download al lancio di Xbox One, il 22 Novembre 2013.

Il prezzo del pack non è ancora stato confermato, ma secondo questa indiscrezione dovrebbe essere disponibile il giorno dell’uscita del gioco sulla console Microsoft.

Sulle altre piattoforme il DLC dovrebbe arrivare solo in un secondo momento.

Battlefield 4 uscirà in Europa il 1 Novembre 2013 per PlayStation 3, PC e Xbox 360, mentre sarà disponile al lancio delle console next-generation (22 Novembre Xbox One, 29 Novembre PlayStation 4).

Dishonored Game of the Year Edition, in arrivo e nuovo trailer disponibile

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dishonored_thumb3La Game of the Year Edition di Dishonored è in arrivo.

E’ passato un anno da quando gli Arkane Studios rilasciarono Dishonored, ed ora tra meno di una settimana potrete mettere le mani sulla Game of the Year Edition.

I DLC che saranno inclusi sono The Knife di Dunwall e The Witches Brigmore. In questa storia divisa in due parti, vestirai i panni di Daud il cattivo del gioco originale che era responsabile per l’assassinio dell’imperatrice.

La GOTY Edition include anche Dunwall City Trials, una serie di 10 mappe sfida, complete di classifiche online e nuove realizzazioni.

Troveremo anche il Void Walker’s Arsenal add-on pack, che contiene quattro pacchetti in uno, contenuti che erano disponibili al pre-ordine del gioco originale.

Dishonored è un gioco un po’ atipico, nonostante molte recensioni ne hanno parlato bene e una maggior parte degli utenti lo abbia apprezzato, c’è stata anche una parte del pubblico a cui non è piaciuto molto ed è rimasto deluso. Se tu sei uno di quelli che non ha ancora giocato a questo titolo, questa potrebbe essere l’occasione giusta per farlo.

Dishonored Game of the Year Edition uscirà su PC, PS3 e Xbox 360, l’8 ottobre in Nord America e l’11 ottobre in Europa.

A seguire il trailer di lancio.

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Xbox One, Microsoft in difesa dell’ESRAM

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xbox-one_thumbAffondi dell’ultimo momento.

Ormai la Next-Gen è alle porte. Microsoft è stata accusata più volte di aver costruito il concetto di Xbox One attorno a un hardware non propriamente innovativo. Mentre Sony ha investito per PlayStation 4 con l’inserimento di ben 8GB GDDR5 RAM, Microsoft ha mostrato un sostanziale disinteresse e riposto piena fiducia nel proprio chip ESRAM. Ma facciamo chiarezza.

La PlayStation 4, dotata degli 8GB RAM formato GDDR5, cioè “Graphics” e impiegato in ambito di schede video, permetterà agli sviluppatori di caricare più velocemente texture dettagliatissime e di liberare risorse senza compromettere il frame rate in gioco. Insomma, un colpo di genio.

Mark Cerny di Sony ha difeso l’architettura della console parlando di una memoria, che in termini di latenza non risulta essere differente rispetto al formato DDR3, quindi non ci saranno problemi per gli sviluppatori, al contrario di quanto afferma Microsoft.

Infatti l’azienda quasi orfana del suo CEO Steve Ballmer è andata incontro alle critiche, rispondendo che il chip ESRAM che troveremo in Xbox One è l’evoluzione di quello eDRAM presente in Xbox 360. Esso permette una gestione dei consumi intelligente, la riduzione di bandwidth sulla memoria esterna e uno sviluppo più intelligente e intuitivo per gli sviluppatori (il senso di questa affermazione non pare poi essere tanto chiaro).

I giochi, aggiungiamo in conclusione noi, non risulteranno essere diversi su entrambe le console. vere e proprie differenze le noteremo soltanto tra qualche anno, quando gl isviluppatori avranno imparato a conoscere a fondo le rispettive architetture, riuscendo poi a tirarne fuori ogni goccia di potenza.

Ai posteri….

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iPhone 5S, uscita a quando?

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iPhone5iPhone 5C vende discretamente, ma il 5S risulta una chimera.

Innegabile il fascino verso i prodotti Apple. Anche per iPhone 5S, dove gli analisti sono risultati scettici, l’utenza ha dimostrato affezione, svaligiando letteralmente gli Apple Store in USA in una manciata di giorni. Infatti, il nuovo modello di punta, specialmente nella sua versione “gold” risulta essere introvabile negli store americani. E in Italia?

Sul nostro mercato abbiamo invece la versione ricarrozzata di iPhone 5, con una scocca di policarbonato colarata e un hardware sostanzialmente invariato. Negli store ufficiali è ancora difficile trovarlo ma presso rivenditori online, prestando accortezza si può portare a casa il modello 16GB di iPhone 5C a un prezzo che oscilla tra i 600 e 630 Euro.

Indiscrezioni provenienti da altre redazioni ci informano che Apple potrebbe annunciare il grande arrivo di 5S in Italia entro metà ottobre, ma è tutto da confermare. Per i prezzi bisogna fare un discorso a parte.

Siamo giunti ad una aliquota IVA del 22% e quindi tutti i prodotti hanno subito un rialzo dei prezzi, quelli Apple non fanno eccezione. Prendendo ad esempio lo store online francese, ci viene da suggerire questa line up di prezzi per iPhone 5S svincolato da contratto:

iPhone 5S 16GB: 729€

iPhone 5S 32GB: 839€

iPhone 5S 64GB: 949€

Per le tariffe con i gestori bisogna aspettare l’uscita del dispositivo.


iPhone5S

Guerrilla Games parla di Killzone: Shadow Fall

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killzone-shadow-fall_thumbDave Cook di VG247 ha parlato con i ragazzi di Guerrilla Games spiegando che Killzone: Shadow Fall metterà in mostra le potenzialità tecniche di PlayStation 4.

Killzone: Shadow Fall, in uscita il 29 Novembre sul suolo Europeo, è la nuova produzione di Guerrilla Games destinata alla nuova console next-gen casalinga di Sony, PlayStation 4.

I ragazzi di Guerrilla Games hanno parlato ai microfoni di VG247 spiegando che Killzone: Shadow Fall sarà la chiave per convincere i giocatori delle potenzialità tecniche delle console next-gen e di come siano in grado di restare al passo coi tempi contro i PC sempre più in rapido sviluppo.

E’ innegabile il netto miglioramento del franchise ottenuto dal passaggio su PlayStation 4, soprattutto dal punto di vista grafico, ciò che è stato possibile vedere dimostra come le console potrebbero, ancora una volta, essere la casa dei videogiocatori.

Abbiamo deciso molto presto di volerlo come titolo di lancio“, spiega Boltjes. “Sapevamo fosse inevitabile l’arrivo di una nuova piattaforma, quindi all’inizio – circa 2 anni e mezzo fa – abbiamo detto ‘Sapete, vogliamo fare un titolo di lancio. Vogliamo esserci sulla prossima console next-gen.’

La ragione di ciò è che Killzone è tutto grafica e gameplay, ovviamente [ride]. Ma essere capaci di fare ciò su una nuova piattaforma è un’occasione incredibile, voglio dire, abbiamo realmente voluto esserci e abbiamo voluto esserci per primi

La parte veramente spaventosa è che tutti gli strumenti e la roba che avevamo sviluppato precedentemente andava buttata fuori dalla finestra. Abbiamo dovuto rifare tutto. Avevamo un engine che stavamo ricostruendo per integrarsi con la next-gen – sapete -, la nuova architettura e tutta quella roba lì – tutti gli assets sono stati rifatti, le armi sono state rifatte e le animazioni sono state ricostruite. Ci siamo sentiti come se stessimo abbandonando la nostra partita salvata per qualcosa di nuovo e spaventoso.“, continua Boltjes dopo essere stato interrogato in merito al loro primo approccio con la nuova tecnologia di Sony.

E’ molto più normale“, “L’architettura è veramente bella perchè è più semplice svilupparvici, abbiamo più memoria, abbiamo più spazio, abbiamo più potenza di processamento quindi l’architettura è più semplice“, spiega Boltjes riguardo alle nuove possibilità tecniche di PlayStation 4.

Ha però anche molte più pretese, poichè gli sforzi necessari per creare un prodotto next-gen non si sono duplicati, ma quadruplicati. Tutto ciò a causa del fatto che tutto deve sembrare più bello. Tutto ciò richiede molte più persone ed automaticamente più comunicazione. Quindi rende le cose molto più semplici da un punto di vista tecnico, ma da un punto di vista professionale anche molto più difficili.

Dave Cook ha quindi chiesto a Boltjes di discutere cosa avessero chiesto all’architetto di PlayStation4 Mark Cerny, durante il suo “infamous tour” negli studi first-party di Sony.

Una delle cose sulle quali volevamo migliorarci erano i controller“, ha risposto BoltjesPersonalmente sento che nei precedenti Killzone, il DualShock sia sempre stato buono, ma volgendo lo sguardo verso gli altri controller c’era qualcosa che li rendeva migliori. Abbiamo lavorato duramente con Mark di Sony nel miglioramento del controller. Per esempio, i grilletti. Volevamo grilletti migliori. Prima erano convessi e, in uno sparatutto, non è per nulla buono. Le tua dita tendevano a scivolare.

Abbiamo veramente fatto di tutto per convincerli a fare dei grilletti concavi. Inoltre roba come il touch-pad. Quando per la prima volta ho visto il prototipo del controller ho pensato, ‘Cosa diavolo dovrei farci con quello? Non è un gioco per iPhone’. Ma sono veramente sorpreso di quanto bene funzioni quella piccola cosa. Non la sto promuovendo, non devo vendere quel controller, ma sono veramente contento del modo in cui funziona con il nostro gioco. Tutto il resto funziona adesso, dai tempi di risposta, alle zone-morte, tutto è migliorato. La latenza è sparita, e tutto ciò rende Killzone un gioco migliore.

Il DualShock 4 è sicuramente un netto miglioramento rispetto al contorller di PlayStation 3, inoltre Boltjes ha continuato dicendo “Durante lo sviluppo di PlayStation 4 e del nostro gioco, abbiamo avuto molti prototipi, ed abbiamo giochicchiato anche con essi. In uno di essi avevano rimpiazzato tutti i tasti con dei controlli sensibili al tocco. Abbiamo semplicemente detto ‘No’“. Tutto ciò è stato necessario, dietro le quinte, allo sviluppo di PlayStation 4, dove Sony dava ascolto alle voci degli sviluppatori first-party in merito alle funzioni chiave di PlayStation 4.

Killzone:Shadow Fall è in uscita al day one con Playstation 4 il 29 novembre, se siete tra i fortunati ad aver preordinato per tempo, potreste poterlo portare a casa con la console, due pad e la playstation camera a 499. Qui tutte le informazioni sul bundle Sony

Fonte VG247.com

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PS Vita, annunciato Sword Art Online: Hollow Fragment

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sword_art_onlineIl titolo arriverà nel corso del 2014.

Namco Bandai ha annunciato tramite un video su Youtube l’arrivo su PlayStation Vita di Sword Art Online: Hollow Fragment.

Il gioco è ispirato ad una serie di light novel giapponesi tuttora in corso ed ha già avuto una trasposizione videoludica nel Marzo scorso, con la versione PSP dal titolo Sword Art Online: Infinity Moment.

Il titolo dovrebbe uscire nel corso del 2014, ma, come il suo predecessore, difficilmente supererà i confini nipponici e al momento non abbiamo altre informazioni sulla tipologia di gioco che Namco ha intezione di pubblicare.

Vi lasciamo con il video che ha annunciato Sword Art Online: Hollow Fragment durante un evento svoltosi ieri ad Akihabara, il famoso distretto dell’elettronica di Tokyo.

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Beyond: Due Anime, intervista a Guillaume de Fondaumiere

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Beyond_-_Two_Souls_BoxartIl co-CEO di Quantic Dream parla delle differenze con Heavy Rain.

Nella video-intervista pubblicata su PlayStation Blog, il co-CEO di Quantic Dream Guillaume de Fondaumiere spiega le differenze tra gli ultimi due progetti del team.

Parla inoltre della storia, della sua visione sullo sviluppo del gioco e del sistema di scelte integrato nella storia stesse.

Guillaume de Fondaumiere evidenzia in particolare il differente gameplay presente in Heavy Rain ed in Beyond: Due Anime, sottolineando che nel primo si aveva il controllo di quattro personaggi, mentre nel loro ultimo lavoro si avrà il controllo solo su due; il sistema però è totalmente diverso perché Aiden non è una persona in carne ed ossa, bensì uno spirito, un’entità altra rispetto a quella terrena.

Vi lasciamo al video per l’intervista integrale; per maggiori informazioni sul gioco potete consultare il nostro recente speciale seguendo questo link: https://www.4news.it/16472-speciale-beyond-due-anime.php.

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Sony, le esclusive non servono a nessuno

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sony_computer_entertaiment“Solo un modo per permettere ai produttori di console di vantarsi”.

Parlando in maniera decisamente franca durante un keynote all’IndieCade, Adam Boyes di SCEA ha ammesso che le esclusive non sono vantaggiose né per gli sviluppatori né per i produttori di console.

“Ora come ora le escusive sono solo un modo per vantarsi più del diretto concorrente” ha detto Boyes. “Nessuno però trae vantaggi dalle esclusive nel lungo periodo.”

Paragonando i prodotuttori di console a concessionari di automobili che sfruttano gli sviluppatori indipendenti per portare innovazioni alle loro vetture, Boyes ha aggiunto che “Sony vuole che gli sviluppatori abbiano successo” e che attualmente la strada per ottenerlo è la pubblicazione multipiattaforma.

VALVe, la Steam Machine arriva…. su carta

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VALVeLogo

VALVeLogo

Ci vanno giù pesante?

L’anno scorso la rete è stata invasa di indiscrezioni e immagini delle X-Piston, PC miniaturizzati da salotto in grado di collegarsi ad un sistema operativo targato VALVe per giocare a tutta la libreria Steam, annullando di conseguenza la differenza tra una console e un PC (in via formale).

Proprio ieri VALVe ha completato il ciclo delle sue rivelazioni con delle specifiche per una probabile Steam Machine, PC/Console da dimensioni non proprio piccole che sarà il fulcro dell’intrattenimento targato Gabe Newell.

Le caratteristiche sono le seguenti: “GPU: some units with NVidia Titan, some GTX780, some GTX760, and some GTX660 CPU: some boxes with Intel : i7-4770, some i5-4570, and some i3 RAM: 16GB DDR3-1600 (CPU), 3GB DDR5 (GPU) Storage: 1TB/8GB Hybrid SSHD Power Supply: Internal 450w 80Plus Gold Dimensions: approx. 12 x 12.4 x 2.9 in high”

 

Non si tratta proprio di briciole, infatti i requisiti quì sopra esposti sono di PC fascia medio/alta che richiedono una buona areazione nel case. In pratica si parla di prototipi non proprio “debolucci”. Quindi due domande vengono spontantee: Il prezzo sarà così accessibile rispetto all’acquisto o assemblaggio di un vero e proprio desktop?

Ci sarà sufficiente potenza per far girare anche i titoli più complessi presenti nella libreria Steam?

 

Nuove FAQ per PS4 indicano la possibilità di videogiochi region locked

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ps4_thumbShuhei Yoshida, tuttavia, continua ad affermare che la console sarà region-free

PlayStation 4, in uscita il 29 Novembre in Europa, torna ancora a far parlare di sè, lo scandalo di quest’oggi riguarda un’apparente contraddizione tra ciò che il sito web di PlayStation 4 dichiara e ciò che Shuhei Yoshida, presidente globale di Sony, continua ad affermare.

La voce in questione riguarda la possibilità di giocare sulla propria console PlayStation 4 giochi di una regione differente (PAL, NTSC), una FAQ da poco apparsa sul sito web di PlayStation 4 indica che vi saranno giochi che conterrano tale limitazione; le parole di Shuhei Yoshida, tuttavia, affermano che tale voce della FAQ non renda la console region-locked.

Probabilmente tutto ciò indica solamente una situazione simile a ciò che è accaduto con PlayStation 3, che nel suo intero ciclo vitale ha visto un solo titolo region-locked. Sarà quindi a discapito del produttore scegliere se limitare o meno l’utilizzo del videogioco ad un territorio specifico.

Restate con noi per futuri aggiornamenti!

Nintendo, in vendita kit di ricarica rapida per Wii Remote

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kit_ricarica_thumbOffre circa 13 ore di gioco con 90 minuti di ricarica.

Arriva anche in Europa il kit ufficiale di ricarica rapida per Nintendo Wii Remote.

Il kit, che include base di ricarica, batteria ricaricabile, custodia. adattatore A/C e laccio da polso, viene venduto al momento alla non modica cifra di 40€ (con la classica vantaggiosa conversione dei 40$ amiericani).

Nel pack non è ovviamente incluso il Wii Remote e la batteria è attualmente disponibile solo nel colore nero.

Contemporaneamente è apparsa anche la batteria a capacità aumentata per Game Pad Wii U,da 2550 mAh e venduta al prezzo di 33€ su amazon.de.

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Rocksmith 2014 Edition, anche i daltonici potranno suonare

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Rocksmith-2014-Edition_thumbCorde colorate anche per i daltonici.

Cari amici daltonici, avete desiderato suonare con la vecchia edizione di Rocksmith, ma non potevate farlo a causa delle vostre difficoltà nel distinguere i colori delle corde sullo schermo da strimpellare con la vostra chitarra? Niente paura! Finalmente nella nuova Edizione di Rocksmith 2014 sarete accontentati anche voi ed i vostri sogni si realizzeranno.

Ubisoft ha annunciato che il noto sviluppatore Taylor Benson (anche lui daltonico!), ha pensato di introdurre una nuova modalità nel gioco consentendo a coloro che soffrono di daltonismo di avere colori e riflessi invertiti appositamente adattati per imparare a suonare la chitarra.

Per maggiori informazioni guardate il video in basso.

Rocksmith 2014 Edition uscirà sugli scaffali il 18 ottobre nel Nord America e il 25 ottobre in tutta Europa, su PC/Mac, PS3 e Xbox 360.

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Nvidia, chiuso accordo milionario con Ubisoft per avere esclusive

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Nvidia_ThumbMoney time.

Nvidia è una realtà improntata sullo sviluppo di schede grafiche. Da anni cerca di acquisire, e spesso riuscendoci con successo, l’esclusiva su alcuni videogiochi per due motivi: apporre il proprio logo sul prodotto, e rifinire il motore grafico con alcune caratteristiche soltanto accessibili con driver specifici, appunto prodotti dall’azienda stessa.

Si potrebbe dire che nel mercato PC le cose siano un po’ più complesse di quello console, ed è vero. Mentre AMD ha chiuso un accordo con EA per ottenere l’esclusiva su Battlefield 4, che ricordiamo aver mostrato i muscoli all’E3 con un PC proprio rinforzato da schede grafiche AMD (CrossFire di 7990), Nvidia con ben 5.000.000$ ha convinto Ubisoft per ottenere Assassin’s Creed: Blackflag e WatchDogs. Ma in termini pratici un accordo del genere come influenzerà il prodotto finale?

La risposta è semplice: i giochi avranno delle opzioni attivabili soltanto alla presenza di schede grafiche Nvidia. In generale l’ottimizzazione del motore grafico e quindi una maggiore resa anche su prodotti di fascia media riuscirà meglio. Chi avrà quindi una scheda grafica Nvidia sarà facilitato a far girare i due titoli e magari sbloccare delle caratteristiche aggiuntive che possono andare da texture più rifinite fino alla tanto discussa risoluzione 4K, di cui le tracce sono state trovate in driver versione beta, appunto della casa Nvidia.

Ma i possessori di scheda grafica AMD non devono temere, i giochi risulteranno identici e le differenze “commerciali” saranno ridotte al minimo per non favorire eccessivamente uno schieramento rispetto all’altro.

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Speciale Beyond: Due Anime

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Beyond_-_Two_Souls_BoxartQuando l’emozione diventa videogioco.

Quantic Dream non crea mai videogiochi facili da inquadrare nei confini ristretti di un genere specifico già esistente, non crea titoli mainstream di azione o avventura, platform o sparatutto in prima persona.

David Cage crea… punto. Non si lascia influenzare dai feedback, non si lascia intimorire dalla possibilità di scelte impopolari: il suo unico obiettivo è far nascere un legame tra il videogiocatore e il suo prodotto, raccontare una storia di qualità e, soprattutto, emozionare.

E questo è, in estrema sintesi, cosa è stato ribadito alla conferenza di presentazione di Beyond: Two Souls tra i lussuosi marmi dell’hotel Exedra: noi c’eravamo e, per quanto abbiamo visto finora, i risultati ottenuti danno ragione al creatore di Heavy Rain!

Una trama lineare… ma solo in apparenza.

Roma ci accoglie con il suo traffico selvaggio ed i suoi monumenti storici. La Fontana delle Naiadi dà il benvenuto al nostro arrivo in Piazza Esedra, dove la maestosità dell’Hotel Boscolo Exedra domina quella che da tutti è conosciuta come Piazza della Repubblica.

Entriamo nell’Hotel ed il lusso della Hall ci toglie il fiato, per cui impieghiamo un paio di minuti ad abituarci ai pavimenti in marmo, alle sculture e ai cristalli che ci avvolgono. Raggiungiamo allora il piano inferiore, dove ci attende una piccola sala conferenze, semplice eppure anch’essa estremamente ricca.

David Cage raggiunge la sala con qualche minuto di ritardo ma cosa ci attende vale senza dubbio l’attesa; dopo una battuta sulle sue origini semi italiane (e sul non conoscere la nostra lingua), Cage inizia a parlarci della trama, del gameplay e di come Beyond: Due Anime è nato.

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Partiamo dunque anche noi dalla trama, con un breve riassunto per chi si avvicina per la prima volta a questo titolo: la protagonista, Jodie Holmes (Hellen Page), è fin da bambina legata ad un’entità spiritica (un fantasma?) di nome Aiden. Questo spirito è la causa dell’affidamento della piccola da parte dei genitori ad un centro di ricerche sul paranormale, gestito dal Dr. Nathan Dawkins (Willem Dafoe), e, pur volendo proteggere o aiutare la ragazza, spesso Aiden agisce in maniera autonoma, spinto da gelosia o rabbia, ed impedisce in questo modo a Jodie di avere una vita normale.

Il loro è un rapporto di amore/odio: Jodie non ha altri amici oltre a questo spirito, ma allo stesso tempo la causa di tutti i suoi problemi può essere attributa ad Aiden. La loro vita, nei quindici anni narrati nel gioco, è il centro di Beyond: Two Souls.

Gli avvenimenti vengono però narrati secondo un disordine cronologico ed il giocatore si troverà così a vivere vari momenti della vita di Jodie, vedendo le conseguenze di alcune azione prime delle cause. Ciò è, secondo Cage, il miglior modo per permettere al giocatore di immedesimarsi nella vita di Jodie e di “viverla”.

Giocando velocemente la demo, tuttavia, ci era sembrato che questa ricerca di immedesimazione avesse portato ad una trama generalmente molto più lineare di quanto avevamo visto precedentemente in Heavy Rain. Eppure, quello che ci dice Cage nel corso della conferenza ci fa capire quanto ci eravamo sbagliati.

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La linearità di cui abbiamo parlato, infatti, non è altro che la prova di come Quantic Dream sia riuscita bene nel suo obiettivo: rendere le scelte del giocatore talmente fluide ed integrate nel gameplay da non farci rendere conto di stare effettivamente operando una scelta.

Cage ci fa l’esempio di alcuni tester invitati a confrontare la propria esperienza di gioco: parlando tra loro della trama, del finale o anche di piccole parti del gioco, i giocatori in questione si sono resi conto di quanto la trama fosse tutto fuorché lineare come avevano creduto, quando avevano criticato questo aspetto del gameplay alla fine della fase di test.

Ci viene mostrato anche un video sulle varie possibili scene visibili nell’episodio Hunted (uno di quelli giocabili nella demo) ed effettivamente ci accorgiamo che anche noi abbiamo giocato a qualcosa in gran parte diverso da quanto visto in video.

Ciò si traduce in una varietà decisamente paragonabile a quella di Heavy Rain, con ben 23 finali diversi (c’è anche un gran finale) e con l’introduzione di nuove situazioni di gioco che eliminano di conseguenza la necessità di inserire la possibilità di “sbagliare” o di fare Game Over.

Piccola anticipazione (ci prepariamo anche noi a Beyond con un po’ di disordine cronologico, ndr): tornati a casa non potevamo non mettere alla prova quanto ci era stato detto da David ed abbiamo ricominciato la demo. Ebbene abbiamo avuto a che fare, nel solo episodio Hunted, con una mezza dozzina di scene che non avevamo visto nella prima run e con un epilogo del capitolo in gran parte diverso da come lo ricordavamo!

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Un gameplay atipico.

Ma, mentre a livello di narrazione non possiamo che concedere la nostra fiducia incondizionata a Quantic Dream, ciò che può suscitare qualche dubbio è certamente la ricezione presso il grande pubblico di un gameplay così lontano dal sistema tradizionale.

Cage ne è consapevole ed infatti spende gran parte del suo intervento a spiegarci che tipo di gioco sarà e non sarà Beyond.

Ciò che sottolinea con grande forza è questo: Beyond: Two Souls non sarà una lunga serie di belle cut scenes intervallate da qualche sezione di uccisioni (alla conferenza questa la formula da lui utilizzata: “cut scene; kill, kill, kill”), non saranno belle cut scenes ma una bella storia fusa completamente con il gioco.

Il giocatore avrà il controllo totale su ogni istante della vita di Jodie e Aiden ed il mondo di gioco, più vasto di quello di Heavy Rain, sarà esplorabile. Non ci sono cut scenes, solo azione; non c’è rendering, tutto avviene in tempo reale grazie al nuovo motore, che gestisce anche un sistema di interazioni più intuitivo che in passato.

Le animazioni sono diverse in ogni scena e nel gioco non sarà possibile vedere animazioni identiche le une alle altre.

Il sistema di combattimento è anch’esso votato all’accessibilità e all’intuitività dei controlli: in questa direzione, infatti, va letta la creazione dell’app per dispositivi mobile, Beyond Touch, che permetterà anche ai casual gamers di avvicinarsi ad un gioco che pone così nelle loro mani un sistema di controllo a loro più familiare dei complicati tasti del DualShock 3: il touchscreen.

Questa scelta viene giustificata anche da una seconda considerazione: molti dei giocatori di Heavy Rain hanno giocato il titolo assieme ad una altra persona (fidanzata, madre o nonna), che dopo essersi appassionata alla trama ha inizito ad influenzare le decisioni del giocatore, diventando una sorta di burattinaio non giocatore.

In virtù di questo dato e sfruttando la facilità di utilizzo del sistema di controllo touch, Quantic Dream ha inserito la modalità due giocatori, grazie alla quale “burattinaio” e giocatore potranno giocare insieme alcune fasi del gioco, l’uno controllando Jodie, l’altro Aiden (rendendo in questo modo ancora maggiore la scissione della coscienza di queste due anime tra loro così strettamente collegate).

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La realizzazione di un sogno.

Cage passa dunque a parlare di come Beyond: Two Souls è stato realizzato e delle innovazioni portate dal performance capture.

Innanzitutto grazie a questa tecnologia (utilizzata anche da James Cameron in Avatar), David è riuscito a realizzare un sogno che aveva da 16 anni: portare degli attori dentro un suo videogame. Rispetto al passato, infatti, non è stato più necessario recistrare voce e volto in una sala ed affidare la recitazione ad un altro attore in un’altra stanza: grazie al perfomance capture tutto è integrato, con gli attori che possono interpretare integralmente la loro parte. Ciò ha permesso, inoltre, di avere un’espressività visiva mai vista in un videogioco, specialmente nella resa degli occhi.

Il sistema di acquisizione della loro immagine tridimensionale, tuttavia, non è stato invasivo per gli attori che, pur avendo quasi cento puntini sul volto ed altrettanti pallini sul corpo, avevano una totale libertà di movimento e dovevano semplicemente recitare e fare gli attori.

Ci sono state ovviamente delle differenze rispetto a quanto avviene al cinema, poiché non c’era un set dove muoversi e non c’erano vestiti di scena: gli attori hanno dovuto immaginare tutto l’ambiente che li circondava, poiché tutti questi elementi scenici sarebbero stati aggiunti nel gioco solo in un secondo momento.

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Conclusioni

Con Beyond: Two Souls i ragazzi di Quantic Dream hanno voluto creare un’esperienza diversa dai soliti videogames, che permettesse loro di sviluppare un titolo memorabile e che portasse il giocatore ad instaurare una relazione con il forte personaggio di Jodie, fino a farla essere quasi una sua amica. Quanto ha detto Cage e quanto abbiamo visto finora ci fa credere che probabilmente ci sono riusciti, ma aspettiamo di provare il gioco in maniera più approfondita prima di dare il nostro giudizio definitivo in sede di recensione.

In appendice trovate anche le interviste a David Cage e Willem Dafoe.

Beyond: Two Souls uscirà l’8 Ottobre 2013 in esclusiva per PlayStation 3

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Appendice: Intervista a David Cage e Willem Dafoe

Al termine della presentazione di Cage, c’è stato tempo per porre alcune domande a lui e all’attore Willem Dafoe (Dr. Nathan Dawkins ), giunto in sala conferenze pochi minuti dopo l’inizio dell’intervista.

Ecco le loro risposte più significative.

D: Beyond: Two Souls viene spesso considerato un incrocio tra un film e un videogioco e probabilmente gli elementi comuni sono la scrittura e la recitazione. Come si immagina una storia che non ha un solo finale e non ha un andamento lineare?

R (Cage): Volevo fare qualcosa di emotivo e siamo partiti con l’idea di Fahrenheit, però è difficile condividere con le altre persone qualcosa che riguarda i videogiochi. Con amici e parenti posso parlare di film, posso parlare di un romanzo, ma quando parlo di videogiochi non riesco ad interagire con loro. Volevo quindi creare una narrativa nel videogioco, qualcosa che facesse entrare veramente nei panni di un personaggio vero e proprio e viverlo direttamente in prima persona.

D: in una storia come questa con andamento ad albero esiste un percorso preferito da chi ha scritto la storia?

R (Cage): la vera sfida per chi scrive una storia di questo tipo è creare tante storie diverse tutte ugualmente belle e corenti, tutte da mettere sullo stesso piano per la loro qualità. In realtà non ho un percorso preferito, sono tutte storie diverse e ugualmente valide, anche perchè portano a conclusioni diverse.

D: qual è stato l’approccio di Quantic Dream con Willem Dafoe?

R (Dafoe): è stato un contatto molto diretto, mi hanno inviato la sceneggiatura e mi sono interessato subito anche se non sapevo nulla di videogiochi. Ho studiato soprattuto i precedenti lavori di David, ho visto Heavy Rain e ho capito cosa poteva essere realizzato. Sapevo che sarebbe stata coinvolta Hellen Page e la sua presenza mi ha fatto capire il tipo di lavoro che si voleva fare. Inoltre avevo già lavorato con il motion capture e l’ho trovato interessante.

D: come si interpreta una storia in cui il copione cambia a seconda delle scelte del giocatore?

R (Dafoe): si recita la scena, il momento stabilito e poi le varianti. Mi ricorda il tipo di lavoro che si fa in teatro, dove si fanno le varie prove fino ad otenere il risultato finale.

D: Chi è Nathan Dawkins?

R (Dafoe): il Dr. Dawkins è un professore del paranormale che gestisce uno studio di ricerca. Ha un rapporto paterno con Jodie, pur ponendosi come scienziato nel momento in cui deve studiare i suoi poteri, la sua abilità. E’ un personaggio forte, la cui figura evolve e progredisce nel corso della storia.

D: nello scegliere una protagonista femminile Quantic Dream ha dimostrato coraggio, soprattutto perchè questa ragazza non è un’icona sexy come può essere Lara Croft e c’era il rischio non venisse presa molto in considerazione da un pubblico di hardcore gamers. Come nasce questo tipo di scelta?

R (Cage): in realtà è un rischio a cui non avevo pensato e mi ha sorpreso che questa cosa mi sia stata chiesta varie volte. Personalmente mi sono semplicemente chiesto: posso creare un personaggio femminile che non sia sia una bambola sexy, senza grandi tette (boobs, ndr) e che fosse una donna reale? Questo è stato anche uno dei motivi per i quali ho scelto Hellen Page per la parte di Jodie, perché mi permettesse di avere questa donna reale e con un forte carattere. (Dafoe fa una battuta a riguardo che però non condivide con l’uditorio, ndr)

D: Quanto è vasto lo spettro di emozioni presenti in Beyond? Due persone diverse che lo giocano possono avere ricordi ed emozioni diametralmente opposte?

R (Cage): Beyond è soprattutto un viaggio emotivo, montagne russe emotive direi, perché il gioco riflette vari momenti della vita di Jodie: quando è felice, quando è triste, quando è innamorata, vengono insomma presentate tutte le sue emozioni. Con Beyond ho appreso molto sulle attese dei videogiocatori e molte cose non me le sarei aspettate. Comunque Beyond: Two Souls non ha il classico concetto di livelli, tutto è diverso ogni volta che si affrontano determinate situazioni e nulla si ripete.

D: Willem, tu hai lavorato in produzioni mastodontiche e in film indipendenti. In un momento di crisi del cinema di Hollywood, ti sei reso conto che stavi per prendere parte ad un progetto che è allo stesso tempo una superproduzione ed un videogioco che introduce tantissimi elementi di innovazione nel medium?

R (Dafoe): certamente quando si fanno delle scelte non si ha immediatamente la visione d’insieme di quello che si andrà a fare. Comunque è chiaro che il cinema sia un po’ in crisi, ma spero che presto anche lì arrivino delle innovazioni perché di solito quando ci sono delle tensioni, quando qualcosa si rompe, è quello il momento in cui arrivano i rinnovamenti ed il mezzo va avanti e progredisce. In ogni caso non posso sapere in anticipo cosa succederà, vado verso ciò che mi attira e spesso seguo il mio istinto.

D: Con Beyond vediamo il cinema influenzare i videogiochi, pensi sia possibile anche il contrario?

R (Cage): Cinema e videogiochi sono esperienze sostanzialmente diverse, tuttavia spero che i videogiochi possano prendere strade più varie rispetto a quelle attuali, con meno centralità alla violenza (che magari non tutti vogliono vedere) e con più produzioni che guardino a ciò che avviene nella vita reale.

D: Qual è stata l’influenza della narrativa interattiva in Beyond: Two Souls?

R (Cage): Beyond contiene un mix di cinema e di narrativa interattiva, ma c’è anche dell’altro perché per riprendere tutti questi elementi così eterogenei è stato necessario sviluppare delle tecniche particolare per implementarli. L’interattività è certamente l’elemento centrale e la violenza non è il motore principale dell’azione in quanto ciò che abbiamo cercato di fare è offrire un’esperienza quanto più varia possibile.

D: Rispetto ad Heavy Rain cosa hai voluto fare di diverso in questo nuovo gioco?

R (Cage): Con Beyond: Two Souls abbiamo voluto creare qualcosa di nuovo, non volevo fare un Heavy Rain 2 altrimenti avrei fatto un sequel e non Beyond. Volevo creare qualcosa di totalmente diverso ma temo che il più grande concorrente per Beyond: Two Souls sarà proprio Heavy Rain e questa cosa mi spaventa e mi fa odiare Heavy Rain. Scherzo ovviamente, non odio Heavy Rain. Però non scrivo dandomi dei punti fermi o basandomi su quello che si aspetta il pubblico da un mio gioco: per essere creativi serve seguire il proprio istinto, altimenti si è semplicemente degli addetti al marketing.

Bioshock Infinite, Burial at Sea ha un nuovo trailer

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BurialAtSeaThumbRitorna Rapture.

A Luglio 2013 ken Levine di Irrational Games, in forte emozione ha rilasciato informazioni e il trailer dei nuovi DLC dedicati all’universo Bioshock. Da una costola di Bioshock: Infinite, prima Clash in the clouds, disponibile al prezzo di 4.99€ e poi Burial at Sea, hanno espanso notevolmente il gameplay del capolavoro apprezzatissimo dalla critica e fan.

Burial at Sea racconta l’avventura dei protagonisti di Bioshock:Infinite in una nuova Rapture, ricostruita minuziosamente. Siamo nell’anno 1958, prima della rivoluzione civile che ha portato alla decadenza la città sotto l’oceano, e vestiremo i panni di Booker Dewitt come investigatore privato. Un’affascinante donna entrerà nel nostro ufficio per offrirci un “lavoro onesto” e si apriranno le danze.

L’emozione di tornare nella città sfondo delle nostre gesta per ben due titoli, il misurare la capacità dell’Unreal Engine 3 ancora una volta modificato e vivere anche in prima persona le capacità di Elizabeth saranno i punti cardine di qualcosa che secondo levine stesso: “E’ più di due DLC”.

La data di rilascio non è stata ancora confermata ma avverrà entro il Natale 2013. Burial at Sea è diviso in due episodi: il primo incentrato su booker Dewitt, mentre il secondo totalmente su Elizabeth. Di seguito il secondo trailer sottotitolato in Italiano.

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Konami chiede scusa ai possessori di Xbox360

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Pes2014Konami si scusa con i possessori di Xbox360 per i numerosi problemi con l’online di Pro Evolution Soccer 2014

Pro Evolution Soccer 2014, uscito nella sua nuova iterazione il 19 Settembre su PC, PlayStation 3, Xbox 360, PSP, Nintendo 3DS e PlayStation 2, ha riscontrato numerosi problemi con le funzionalità online di Xbox 360.

Molti giocatori si sono ritrovati impossibilitati nello scaricamento di un file essenziale per andare online e con un messaggio d’errore indicante che “Il file di download è corrotto”. Il presidente di Konami, Shinji Hirano, ha dichiarato che il distributore “vorrebbe chiedere scusa a tutti coloro che non hanno potuto godere a pieno dell’esperienza offerta dall’online di PES 2014 e rassicurare tutti che un fix arriverà al più presto”.

Una nota sul sito web ufficiale di Konami indica che “stiamo lavorando con Microsoft per determinare la causa del problema”, raccomandando di utilizzare l’install data pack 1.00 poichè alcuni giocatori sono riusciti a giocare ad intermittenza. Konami ha inoltre dichiarato che la pagina di supporto verrà aggiornata Lunedì.

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iOS 7, lento su iPhone 4, iniziano i problemi

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iOS7Thumb

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Apple continua a tacere

Non sono bastati i problemi di crash e durata della batteria registrati in molti modelli di iPhone 5 dopo l’upgrade alla settima versione del sistema operativo Apple. Da giorni ormai la rete è diventata un tripudio di segnalazioni da un lato, e gloria e consacramenti dall’altro. Ma cosa sta accadendo davvero ad iOS 7?

Apple fornisce compatibilità con i suoi sistemi operativi mobile anche a dispositivi non proprio giovani, cosa che li rende comunque appetibili da una fetta d’utenza che vuole il risparmio, e ovviamente chi non abbandona il proprio idevice così facilmente. Il problema però è che se da un lato la line up di prodotti rimane giovane per un tempo prolungato, la compatibilità viene sempre meno.

iPhone 4, attualmente il dispositivo più “vecchio” della linea di smartphone Apple risulta incontrare forti rallentamenti e incertezze con iOS 7. Cosa avvenuta in maniera uguale con il pensionato iPHone 3GS con l’arrivo di iOS 6. I nuovi sistemi operativi, per quanto appetibili risultano minare fortemente l’autonomia dei dispositivi vecchi di un paio di generazioni.

Non stiamo parlando però di problemi vincolati solo all’iPhone che nel 2010 fece scoppiare il caso “antenna-gate”. iOS 7 risulta essere macchinoso, a volte lento anche sui nuovi iPhone 5S a detta di chi li ha acquistati. L’interfaccia grafica più brillante e colorata con l’effetto 3D (simulato) donano eleganti mal di testa e senso di confusione in chi è più sensibile, visivamente parlando.

In conclusione è raccomandabile, prima dell’upgrade del proprio dispositivio per chi non l’avesse ancora fatto, di applicare un backup e alleggerire la memoria rimuovendo foto, video e applicazioni inutili. Più il nostro dispositivo sarà alleggerito, meno problemi avremo con piccoli bug nelle nuove versioni del sistema operativo.

Per il resto, attendiamo comunicazioni ufficiali e aggiornamenti.


iPhone4


 

Il dualshock 4 funzionerà su PC

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ps4-dualshock4_thumbArriva la conferma da Yoshida sull’utilizzo del dualshock 4 su PC

Il nuovo controller di PlayStation 4, Dualshock 4, in uscita il 29 Novembre, sarà parzialmente utilizzabile come controller PC, lo conferma Shuhei Yoshida, presidente globale di Sony, che dichiara possibile il funzionamento dei pad Dualshock 4 su PC, con dovute limitazioni.

Non sarà infatti possibile utilizzare il touchpad di Dualshock 4 o i sensori di movimento, il resto dei controlli sarà comunque totalmente compatibile. E’ importante ricordare che il Dualshock 4 di PlayStation 4 integra dei grilletti analogici che saranno, per molti, essenziali nei giochi automobilistici.

Restate con noi per futuri aggiornamenti!


Bundle PS4 + Killzone anche in Italia

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ps4thumbnewLa nota catena Gamestop elenca tra i propri pre-order per PlayStation 4 un bundle contenente Killzone: Shadow Fall

PlayStation 4, in uscita il 29 Novembre in Europa e Killzone: Shadow Fall, in uscita lo stesso giorno, sono stati per la prima volta avvistati in un bundle molto tempo fà, per poi ricomparire, tramite una conferma ufficiale di Sony pochi giorni fà.

Il bundle non è mai stato presente in nessun listino ufficiale tra i negozianti operanti in Italia, tuttavia poche ore fà è stato possibile, per pochi prescelti, ordinare il bundle PlayStation 4 + Killzone: Shadow Fall + Due Pad Dualshock 4 + PlayStation Camera sullo shop online della famosa catena di videogiochi Gamestop.

E’ doveroso comunicarvi che il bundle è, ad oggi, esaurito sullo shop online di GameStop, non permettendo, quindi, alcun ulteriore pre-ordine. Potrebbe, tuttavia, essere possibile che in un futuro non troppo lontano il bundle possa tornare disponibile al pre-order.

Restate con noi per futuri aggiornamenti!

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