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Zumba Fitness 2 e Zumba Fitness Rush disponibili da oggi nei negozi

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zumba-fitness-rush_thumbRispettivamente per Wii e 360.

505 Games, publisher internazionale di videogiochi, con Zumba Fitness, annuncia oggi l’uscita di Zumba Fitness Rush, il videogioco più tecnologicamente avanzato e ricco di caratteristiche aggiuntive della franchigia Zumba Fitness, la numero uno delle franchigie di videogiochi di fitness del 2011, e Zumba Fitness 2 per Wii.

Zumba Fitness Rush, in esclusiva su Kinect per Xbox 360, il sistema di gioco e intrattenimento di Microsoft, e Zumba Fitness 2 per Wii sono ora disponibili a livello nazionale.

Distribuiti sotto licenza Majesco Entertainment, Zumba Fitness Rush e Zumba Fitness 2, vi travolgeranno grazie alla musica contagiosa e a un workout divertente ed efficace che vi farà dimenticare la fatica dell’allenamento.

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Maggiori informazioni nel comunicato ufficiale:

505 GAMES LANCIA ZUMBA® FITNESS RUSH,
IN ESCLUSIVA SU KINECT PER XBOX 360 E

ZUMBA® FITNESS 2 PER Wii

PERDI PESO E SENTI L’ADRENALINA

grazie alle nuove canzoni di 24 stili di danza internazionali

Milano, 24 Febbraio 2012 – 505 Games, publisher internazionale di videogiochi, con Zumba Fitness LLC, annuncia oggi l’uscita di Zumba® Fitness Rush, il videogioco più tecnologicamente avanzato e ricco di caratteristiche aggiuntive della franchigia Zumba® Fitness, la numero uno delle franchigie di videogiochi di fitness del 2011, e Zumba® Fitness 2 per Wii. Zumba® Fitness Rush, in esclusiva su Kinect™ per Xbox 360®, il sistema di gioco e intrattenimento di Microsoft, e Zumba® Fitness 2 per Wii™ sono ora disponibili a livello nazionale.

Distribuiti sotto licenza Majesco Entertainment, Zumba® Fitness Rush e Zumba® Fitness 2, vi travolgeranno grazie alla musica contagiosa e a un workout divertente ed efficace che vi farà dimenticare la fatica dell’allenamento.

Join the party con

Zumba® Fitness Rush in esclusiva su Kinect per Xbox 360® e Zumba® Fitness 2 su Wii™!

Con le hit più hot del momento, nuove elettrizzanti coreografie, nuove ambientazioni e 24 stili di danza (il doppio rispetto al videogioco originale), i videogiochi Zumba® Fitness Rush e Zumba® Fitness 2 invitano i giocatori a ritrovare la forma fisica con un programma esilarante e dall’efficacia comprovata. Allenati con i celebri istruttori Zumba® : Beto, Tanya Beardsley e Gina Grant ti guideranno attraverso ogni routine, dal Merengue e Hip-Hop al Bollywood e Latin Pop. Per la prima volta i giocatori possono personalizzare la propria lezione con le routine preferite e tenere traccia delle calorie bruciate. Sia giocando in Brano Singolo, Lezione Completa o in modalità multiplayer, gli utenti si divertiranno un mondo con questa originale esperienza dance-fitness che rassoda, tonifica e trasforma il corpo facendo dimenticare la fatica dell’allenamento.

E con Zumba® Fitness Rush in esclusiva su Kinect™ per Xbox 360®, il giocatore può usufruire di contenuti e caratteristiche esclusive, tra cui coreografie extra, più istruttori, più ambientazioni, una completa rilevazione dei movimenti del corpo e pacchetti scaricabili dopo il lancio del gioco contenenti nuove canzoni e coreografie.

Ulteriori caratteristiche esclusive per Zumba® Fitness Rush su Kinect™ for Xbox 360®:

  • Hot Dance Music – 10 coreografie e tracce musicali extra – 42 in totale.
  • Istruttori di fama mondiale – 3 nuovi istruttori Zumba® Fitness ti guidano durante

l’ allenamento – Kass Martin, Jason Thompson e Erica Pierce – per un totale di 6 istruttori.

  • Party location esotiche – 5 ambientazioni  tra cui Rio Carnevale e Las Vegas, esclusivi per Kinect – 10 in totale.
  • Contenuti Sbloccabili – Raggiungi gli obiettivi e sblocca il video del dietro le quinte di Zumba® Fitness, disponibile solo in  Zumba® Fitness Rush per Kinect.
  • Mantieni sempre vivo il tuo Dance PartyNuove coreografie e canzoni saranno rilasciate dopo il lancio del gioco tramite il canale Marketplace di Xbox Live® per Xbox 360, il sistema di gioco e intrattenimento Microsoft. Scarica il contenuto digitale direttamente nel tuo gioco!
  • Usa il tuo corpo come controller – Con Zumba® Fitness Rush, il tuo corpo diventa il controller senza il bisogno di ulteriori accessori!

“Siamo entusiasti di lanciare Rush, il nostro videogioco migliore fino ad oggi”, ha dichiarato Alberto Perlman, CEO di Zumba Fitness, LLC. “L’enorme successo dei nostri videogiochi ha contribuito ad espandere la conoscenza del programma Zumba verso un pubblico sempre più vasto. Una delle opzioni più innovative presenti nel gioco (e una delle mie preferite) è il built-in class locator. Coloro che non hanno ancora sperimentato una lezione di Zumba dal vivo – e stanno utilizzando il videogioco Rush a casa – possono attivare il localizzatore interno per trovare le palestre certificate Zumba più vicine. Si può andare dal virtuale alla realtà proprio così, in un attimo! “

I giocatori possono mantenere sempre vivo il loro dance-fitness party attraverso Zumba® Fitness Rush dance style packs scaricabili, che saranno disponibili sul canale Marketplace di Xbox LIVE® per Xbox 360® entro la fine dell’anno. 505 Games rilascerà un pacchetto di tre canzoni in stile Bollywood a maggio e a settembre sarà disponibile un pacchetto Hip-Hop che offrirà tre canzoni aggiuntive tra cui le hit dei più famosi artisti del momento. Ogni pacchetto di gioco aggiuntivo sarà disponibile per 400 punti Microsoft.

Quasi amici, trailer ufficiale italiano del film di Olivier Nakache

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quasi_amici_thumbQuasi Amici è attualmente in programmazione.

È arrivato da noi in Italia il film Quasi amici, titolo originale Intouchables diretto da Olivier Nakache e Eric Toleda.

Il film ha raggiunto i 9 milioni di spettatori anche se la critica in generale lo aveva molto sopravvalutato; un pò come “Giu al Nord”, la trama non possiede tutta questa originalità, ma riesce comunque ad essere una commedia molto divertente che strappa quella risata naturale e non imposta.

La pellicola cinematografica è tratta ad una storia vera basasta sulla fratellanza, sull’umanità e sulla libertà se vogliamo.

Trama:

Il film racconta l’incontro tra due mondi apparentemente lontani; in uno abbiamo Driss con un vita molto desolata, tra carcere e un rapporto non molto buono con la famiglia che ad un certo punto della sua vita subisce una svolta quando fa la conoscenza di Philippe.

E in un’altro abbiamo proprio Philippe che dopo un incidente di parapendio che lo ha reso paraplegico, il ricco aristocratico borghese assume Driss il quale è incaricato di stargli sempre accanto per accudilro, lavarlo, spostarlo e aiutarlo nella fisioterapia.

Driss non tiene a freno la sua personalità e va oltre le norme di un normale badante, facendo diventare proprio questo l’elemento perturbatore nei confornti di Philippe che porta successivamente un legame di sincera amicizia con il suo superiore, cambiandogli in meglio la vita.

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Il film esce al cinema: venerdì 24 febbraio 2012 (attualmente in programmazione)

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EA annuncia nuovi partner e grandi giochi per Origin

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origin-ea_thumb… tra cui Alan Wake !

Electronic Arts è lieta di annunciare l’accordo con sette nuovi publisher, incrementando il già corposo numero di partner per la piattaforma digitale Origin.

I nuovi partners sono Remedy Entertainment, che porterà su Origin Alan Wake, Focus Home Interactive, Iceberg Interactive, Strategy First, Macro Games, Selectsoft e Legendo Entertainment, aggiungendosi ai già noti Warner Bros. Interactive Entertainment, THQ, Capcom, Trion Worlds e Robot Entertainment e portando il numero totale a 21.

ORIGIN è la piattaforma digitale di Electronic Arts, raggiungile al sito web www.origin.com

Maggiori dettagli nel comunicato ufficiale:

Più giocatori, più partner e grandi giochi guidano la crescita della piattaforma di download diretto di EA

REDWOOD CITY, California ‐ Con più di 9,3 milioni di utenti registrati e partnership con 21 publisher diversi, Origin, la piattaforma di vendita diretta in formato digitale di Electronic Arts (EA) Inc. (NASDAQ: EA), si è affermata tra i servizi online leader nell’industria dei videogiochi nel giro di soli due trimestri dal lancio.

Origin ha annunciato recentemente che altri sette publisher hanno acconsentito a offrire i propri giochi per l’acquisto e il download. I nuovi publisher, guidati da Remedy Entertainment che porterà su Origin Alan Wake, sono Focus Home Interactive, Iceberg Interactive, Strategy First, Macro Games, Selectsoft e Legendo Entertainment, e vanno ad aggiungersi ai 14 partner già annunciati, tra cui Warner Bros. Interactive Entertainment, THQ, Capcom, Trion Worlds e Robot Entertainment.

Origin ha recentemente raggiunto alcuni importanti traguardi:

– Da giugno 2011, le vendite su Origin hanno generato più di 100 milioni di dollari di entrate;

– Quasi il 40% delle copie di Star Wars™: The Old Republic™ finora vendute sono state acquistate via Origin;

– Più di 9,3 milioni di utenti si sono registrati e hanno scaricato l’applicazione Origin, con un numero di utenti attivi giornalmente che ha avuto picchi di più di un milione di giocatori.

In aggiunta a più di 100 titoli EA, tra cui Battlefield 3™, Star Wars: The Old Republic, Need for Speed™ The Run e FIFA 12, i prodotti top di altri publisher presenti su Origin includono tra gli altri Batman: Arkham City di Warner Bros. Interactive Entertainment, Saints Row: The Third di THQ e Rift™ di Trion Worlds.

David DeMartini, Senior Vice President di Origin presso EA, ha dichiarato: “Lo slancio che Origin ha avuto sin dalla sua nascita, a giugno, è stato incredibile ed è stato trainato da grandi giochi e grandi partner. La nostra base di utenti in continua crescita dimostra l’interesse dei giocatori di tutto il mondo per un’esperienza di gioco digitale pienamente interconnessa, 365 giorni all’anno.”

In aggiunta ai download rapidi e sicuri di molti dei più popolari giochi per PC, le funzionalità di Origin offrono un’esperienza più dinamica e coinvolgente. Oltre alla rapidità dei download, al log in automatico e al servizio clienti integrato, la sovraimpressione interna ai giochi e la chat con gli amici rendono il gioco ancora più vivo e sociale e i salvataggi sulla cloud permettono di continuare la partita ovunque siate, su qualsiasi computer.

Inoltre, le demo in streaming consentono ai giocatori di provare prima di acquistare.

Recensione Army Corps of Hell

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army-corps-of-hell_thumbAl comando delle armate infernali.

Versione testata PlayStation Vita.

Un bel giorno, è stato sbattuto fuori dal suo trono il Re degli Inferi. E per di più lo hanno spogliato del suo corpo e dei suoi più grandi poteri. Ma come si sono permessi? Hanno deciso di farlo incazzare. E così il Re degli Inferi raccgolie i goblins e crea la sua armata infernale, Army Corps of Hell.

Square Enix fa debuttare il titolo in esclusiva su PlayStation Vita, nel giorno del lancio della console.

Ma cosa ci attende davvero nei panni del Re degli Inferi per riconquistare il trono e i pieni poteri ?

Continuate a leggere la nostra recensione per scoprirlo.

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Io ho i pieni poteri

Essere il grande e potente regnante dell’Inferno non capita tutti i giorni. L’introduzione, accompagnata da musica metal pesante e realizzata in stile fumetto, rende già l’idea di quello che attende il giocatore di lì a poco. I goblin, esseri minori e subdoli, diventano inevitabilmente il vostro esercito per uccidere tutti gli altri demoni e arrivare al vostro trono. Dopo una prima fase di personalizzazione del vostro alter ego a cui scegliere il nome, si passa alla pratica.

La scena di gioco è strutturata in blocchi. Ogni blocco è una ambientazione piatta, un piano su cui muoversi e dal quale compaiono i nemici di vario genere. Per poter passare al blocco successivo , bisogna terminare quello attuale in modo da creare un ponte di collegamento.

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Gli stick analogici servono per gestire i movimenti e la telecamera mentre con il pulsante dorsale destro si scagliano i goblin contro il nemico inquadrato. Questa azione si manifesta in modo davvero simpatico con le vocine quasi stridule degli esseri al vostro cospetto lanciati a mordere la vittima predestinata, in un banchetto degno dei migliori piranha. Ad ogni pasto compare una icona sul goblin a forma di cuoricino che sta a significare il suo modo di ringraziarvi.

Ogni goblin può essere ferito, visibile da una icona che ne raffigura il suo stato di salute. Per salvarlo da una morte certa, basta passargli vicino o sopra. Questa pratica è utile anche per riprendere quelli che vengono sballottati dal nemico verso altri punti della zona di gioco.

Le prime fasi tendono a far assomigliare il titolo ad un frenetico gioco d’azione arcade, ma basta proseguire ai livelli successivi per accorgersi della vera natura basata su strategia e azione. I nemici cominciano a diventare sempre più ostici ma soprattutto grandi, bestioni veri e propri.

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A venire incontro ci sono anche gli aiuti a video che invitano il giocatore a utilizzare anche altre funzionalità, come ad esempio lo spostamento rapido tramite la pressione del pulsante croce.

Il Re degli Inferi, dopo ogni combattimento finale, si congratula con la sua armata infernale e li premia con vari potenziamenti. Questi sono a vostra scelta, passando dal semplice aumento di potenza di un arma ad altre nuove, a tecniche di soppressione, e così via.

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Il tutto serve per lo scopo finale, ovvero rinascere nel vostro aspetto iniziale di Re degli Inferi e riprendere posto sul trono.

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Esiste anche una modalità Multigiocatore in modo da unirsi ad altri due amici per sconfiggere demoni in una serie di sfide nelle quali la sua caratteristica principale è resistere a ondate di demoni. Attenti però a non farvi le scarpe a vicenda uccidendo i goblin degli altri. Sareste proprio dei cattivoni.

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Il titolo offre parecchi spunti positivi. Il gameplay è immediato, frenetico e divertente. Gestire l’armata di goblin è un vero spasso e quando si arrivano a scoprire mosse nuove e speciali, il coinvolgimento sale alle stelle. Non mancano variazione al gameplay con fasi in cui ad esempio bisogna suonare. Graficamente si mostra con buone qualità in generale anche se un lavoro migliore di raffinamento sulla composizione delle texture e dei poligoni avrebbe reso il tutto ancora più spettacolare.

Il comparto audio è un orgia di suoni strazianti, vocine stridule e una base musicale totalmente metal che vorreste mettere sul vostro lettore mp3 per ascoltarla quando volete. L’assenza totale di un doppiaggio vocale, quasi inutile visto il titolo, poteva dare una spinta maggiore al voto finale.

La nota negativa arriva dopo una serie di lunghe missioni, scoprendo un uso spesso ripetitivo di scene di intermezzo riviste e modificate nel testo. Oppure nel ritorno di boss già affrontati in altri livelli. Peccato.

Il trailer di debutto di Thief 4 è pronto?

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ThiefThief 4 presto in video.

Stando ad un controllo incrociato di curriculum vitae, si evince che il trailer di debutto di Thief 4 è ormai pronto ad essere rilasciato, ed attende solo l’occasione giusta per essere pubblicato online.

La scoperta arriva dall’utente Superannuation, che ha riportato tre portfolio di animatori, tutti e tre al lavoro l’anno scorso su un “trailer fotorealistico” per il titolo Thief 4, con “motion capture, animazioni facciali e delle mani”.

Resta solo da capire quando Eidos Montreal ha intenzione di annunciare ufficialmente il titolo: sarà alla GDC di San Francisco di inizio Marzo, oppure dovremo aspettare il prossimo E3?

Restate sulle pagine di 4news per maggiori informazioni.

Killzone 3, il comparto multiplayer pubblicato la prossima settimana su PS Store

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killzone3_thumb_helgast3Il multiplayer di Killzone presto disponible

Nell’ultimo PlayStation Blogcast, Sony Computer Entertainment ha confermato che il multiplayer di Killzone 3 sarà pubblicato in versione “stand-alone” su PlayStation Store la prossima settimana negli Stati Uniti.

La versione scaricabile sarà disponibile gratuitamente per tutti gli utenti, ma avrà un limite per quanto riguarda il livello d’esperienza che si potrà raggiungere. Una volta raggiunto il level-cap, il giocatore avrà la possibilità di acquistare la versione completa al prezzo di soli $15. Nel gioco saranno comprese tutte le mappe fino ad ora disponibili.

Nessun commento da parte di SCE Europa la quale non ha ancora confermato l’arrivo del multiplayer di Killzone 3 anche per gli utenti Europei.


Disponibile da oggi nei negozi Fallout: New Vegas Ultimate Edition

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fallout-new-vegas_thumb2La raccolta completa.

ZeniMax e Bethesda Softworks sono lieti di annunciare che Fallout: New Vegas Ultimate Edition è ora disponibile nei punti vendita di tutta Italia.

Con l’uscita di Ultimate Edition, Bethesda Softworks presenta l’edizione definitiva di Fallout: New Vegas. Questa versione completa, che comprende Fallout: New Vegas e i pacchetti aggiuntivi Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues e Lonesome Road, permette di provare tutto ciò che New Vegas può offrire. I quattro pacchetti aggiuntivi portano a 50 il limite massimo di level cap.

E non è tutto, verrai anche dotato di una grande varietà di armi, munizioni e ricette uniche provenienti dai più recenti pacchetti aggiuntivi Courier’s StashGun Runners Arsenal.

Che tu sia un veterano del Mojave o un neofita al battesimo del fuoco, in tutta la Zona contaminata sarai alle prese con un maggior numero di amicizie da stringere e di nemici da fronteggiare. Potrai visitare il casinò della Sierra Madre, lo Zion National Park, il cratere di ricerca di Big MT e il temibile “Divide”, finalmente disponibili per l’esplorazione. Nel corso del tuo viaggio nella Zona contaminata, ti imbatterai in situazioni di grande responsabilità e opportunità da vivere nella gloria o nell’infamia. A te la scelta!

Per maggiori informazioni su Fallout: New Vegas, visita il sito http://fallout.bethsoft.com.

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Chi Vuol Essere Milionario? Edizione Speciale, trailer dei concorrenti e studio ispirato a STAR TREK: L.S.C.

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chi-vuole-essere-milionario-edizone-speciale_thumbQuanto ne sapete sull’omonima serie tv “Star Trek”?

Deep Silver, Doublesix Digital e CBS Consumer Products hanno rilasciato un trailer di STAR TREK: L.S.C. – Chi Vuol Essere Milionario? Edizione Speciale disponibile su PlayStation 3 e Xbox LIVE Arcade.

Nel video vengono mostrati e presentati i concorrenti (il tenente Uhura, un ufficiale vulcaniano, uno scienziato della Flotta stellare e una schiava d’Orione) e lo studio, una riproduzione del ponte di una nave di classe Constitution. STAR TREK: L.S.C. – Chi Vuol Essere Milionario? Edizione Speciale è disponibile in tutto il mondo, ad eccezione del Nord America, Canada e Messico.

In STAR TREK: L.S.C. – Chi Vuol Essere Milionario? Edizione Speciale è possibile rivivere l’ambientazione e l’atmosfera delle storica serie televisiva.

La colonna sonora e gli effetti audio originali immergeranno i giocatori nel mondo di Star Trek. Con circa 600 domande inerenti all’omonima serie, questa Edizione Speciale offre ai fan la possibilità di dimostrare le loro conoscenze sull’argomento, registrando i propri punteggi nelle classifiche globali.

I concorrenti dovranno confrontarsi con la prova del dito più veloce e poi lanciarsi lungo la faticosa scalata verso il milione, facendo un uso razionale dei tre classici aiuti: cinquanta e cinquanta, la telefonata a casa e l’aiuto del pubblico.

Inoltre ci si può sfidare anche in locale fino a 4 giocatori, uno contro l’altro. Il punteggio di ciascuno dipenderà dalla velocità.

La colonna portante di Chi Vuol Essere Milionario? Le Edizioni Speciali è l’introduzione dei pacchetti tematici speciali, che faranno riferimento ai più grandi e conosciuti titoli cinematografici, di serie TV e eccetera.

STAR TREK: L.S.C. – Chi Vuol Essere Milionario? Edizione Speciale può essere acquistato come estensione del gioco originale Chi Vuol Essere Milionario? Le Edizioni Speciali ed è disponibile su PlayStation Store in Europa e sul Marketplace Xbox LIVE in Australia, Nuova Zelanda, Cile e Colombia.

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PlayStation Vita, la applicazione Skype è in arrivo

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ps_vita_thumbPrima o poi.

Annunciata come una delle caratteristiche peculiari per il social network in arrivo su PlayStation Vita, Skype è una delle applicazioni più diffuse per comunicare ma assente nel giorno del suo debutto.

Il sito ufficiale non ha riportato novità in merito. Restano pertanto le parole di Manrique Brenes, Director del Product Management e Business Development per la piattaforma di unità business in Skype, il quale ricorda che “Skype permetterà agli utenti PlayStation Vita di comunicare tra gli stessi fruitori del servizio a prescindere dalla piattaforma in modalità chat testuale, vocale e in videochiamata, di effettuare chiamate voce verso numeri telefonici a prezzo vantaggioso.”

A conferma di tale dichiarazione, arriva la nota di Sony Playstation NL dal suo twitter ufficiale dichiarando che “Skype arriverà molto presto, sarà disponibile assieme alle migliorie del web browser con gli aggiornamenti futuri.”

La applicazione Skype per PS Vita è attesa in arrivo entro l’anno in corso.

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Kojima svela un dettaglio importante su Project Ogre

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hideo-kojima_thumb2Non da poco.

Sul prossimo titolo in sviluppo dal team Kojima, continua a permanere un certo stato di segretezza. Ma oggi Hideo Kojima in persona ha voluto rivelare un dettaglio importante, non da poco, su Project Ogre.

Dal suo twitter, Hideo Kojima ha riferito che “il mio Project Ogre non vuol dire che è un gioco simile a un orco, e nemmeno che è un gioco creato con lo spirito di un orco, bensì è un gioco in cui si usa un orco.”

Il titolo in sviluppo presso gli studi Kojima Productions approderà su piattaforma PC, Playstaiton 3 e Xbox 360.

Skylancer: Battle for Horizon entra nella fase open beta

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skylancer_thumbSkylancer: Battle of Horizon entra in fase Beta.

È giunto alla fine il test della closed beta di Skylancer – Battle for Horizon. A partire da oggi, tutti i giocatori possono esplorare il meraviglioso mondo del browser MMOG su www.skylancer.com.

Chimera Entertainment ha introdotto nuove caratteristiche per Skylancer – Battle for Horizon al lancio dell’open beta: combattimenti (PvP) liberi, altri 3 tipi di unità, classifiche mondiali  e una campagna aggiuntiva che arricchisce il gioco online.

Inoltre, l’anteprima dei combattimenti offre informa i dettagli del nemico da affrontare, prima di ogni scontro.

Seguendo un tutorial completo, i giocatori possono vivono un’emozionante storia che svela molto sulla fazione scelta e sulla storia di Horizon.

Una volta completata la fase open beta, Skylancer – Battle for Horizon sarà lanciato ufficialmente nella primavera 2012.

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Informazioni sul titolo:
I giocatori si troveranno di fronte a diverse ed emozionanti sfide in Skylancer – Battle for Horizon: costruire l’isola, intraprendere entusiasmanti quest, raccogliere e gestire le risorse, sbloccare nuove unità da usare in battaglia, esplorare il pianeta e tanto altro ancora.
Il titolo è stato creato da development studio Chimera Entertainment di Monaco, insieme a GamesInFlames.

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PSN, manutenzione programmata per il giorno 1 Marzo 2012

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psn_thumbNecessaria per migliorare il servizio.

Sony Computer Entertainment ha reso noto che il servizio PlayStation Network subirà un intervento di manutenzione programmata il giorno 1 Marzo 2012 dalle ore 16:00 fino alle ore 02:00 del giorno dopo.

Durante questo periodo non sarà possibile effettuare le attività di gestione account del PSN anche dai siti web dedicati, accesso al PlayStation Store, sincronizzazione dei Trofei, gioco online.

Coloro che sono online prima dell’intervento potranno continuare a giocare ma i Trofei saranno sincronizzati solo al ripristino del servizio.


Medal of Honor: Warfighter, svelato il nuovo capitolo di Danger Close da OXM

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medal-of-honor_thumbs2Userà il Frostbite 2.0!

Il secondo capitolo della serie Medal of Honor sviluppata da Danger Close si chiamerà Warfighter. Lo ha svelato Game Informer dichiarando che la rivista online Official Xbox Magazine anticiperà le prime informazioni sul prossimo numero.

Il titolo si avvarrà del motore grafico Frostbite 2.0 già ampiamente apprezzato in Battlefield 3. Il team di sviluppo Danger Close si occuperà anche questa volta della Campagna incentrata come sempre sul gruppo di soldati denominati Tier 1 Operators mentre un team interno a Electronic Arts in collaborazione con il team principale si dedicherà alla componente Multigiocatore. Il prossimo mese si potrà avere una prima occhiata dal Game Developer Conference di San Francisco.

L’uscita è prevista per Ottobre 2012 sulle maggiori piattaforme.

Il team di sviluppo Danger Close ha dichiarato sul sito ufficiale:

“Siamo entusiasti di mettere fretta nell’annunciare il prossimo Medal of Honor, dal titolo Medal of Honor Warfighter. Maggiori dettagli saranno divulgati nelle prossime settimane, ma ci piacerebbe condividere una ispirazione visiva e rappresentazione di questo titolo ora:”

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Assassin’s Creed Revelations, il trailer del DLC “Lost Archive”

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assassinscreedrevelations_thumbs2Trailer per il nuovo DLC “Lost Archive”

Da Youtube arriva direttamente il trailer ufficiale di “Lost Archive“, il nuovo DLC di Assassin’s Creed Revelations dedicato a Desmond.

Ancora non ufficializzato da parte di Ubisoft, questo add-on approfondirà la storia del personaggio da cui è nata tutta la serie Assassin’s Creed.

Il contenuto aggiuntivo scaricabile è previsto in uscita per il prossimo 28 Febbraio 2012.

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PlayStation 4 utilizzerà una GPU AMD?

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sonyPlaystation 4 utilizzerà hardware AMD

Arriva una notizia dal portale web Forbes una nuova indiscrezione sulla nuova PlayStation 4, la console casalinga di prossima generazione di Sony.
Secondo le fonti del sito, alcuni ex-impiegati che lavoravano per AMD, il nuovo hardware includerà una scheda grafica della compagnia. Vi voglio ricordare che Ps3 utilizza una GPU NVIDIA.

Al momento non c’è nessun commento né da parte di AMD, né da Sony.

La Games Week ritorna a Milano il prossimo Novembre!

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Games-Week_288Games Week a Milano anche nel 2012

AESVI, l’associazione di categoria del settore videoludico, è lieta di annunciare il ritorno di Games Week, il consumer show ufficiale dell’industria dei videogiochi, che si terrà al MiCo di Milano dal 9 all’11 novembre 2012.

Sulla scia del successo dell’edizione 2011, l’Associazione ha avviato i preparativi per il secondo appuntamento con la kermesse made in Italy che, anche quest’anno, promette di essere vetrina d’eccezione dei titoli più attesi in vista del Natale e che vedrà la partecipazione dei principali protagonisti dell’industria dei videogiochi.

Tra gli espositori già confermati ad oggi si possono citare alcuni importanti nomi del calibro di Activision, Disney Interactive Studios, Electronic Arts, Microsoft, Namco Bandai, Nintendo, Sony PlayStation e Ubisoft.
Per i  visitatori non mancheranno anteprime dei videogiochi più attesi, incontri con gli sviluppatori, competizioni e tornei per i più esperti e, per finire, tanti eventi dedicati ai successi videoludici e numerose celebrity pronte a mettersi alla prova con i titoli più nuovi e divertenti!

AESVI
ha affidato l’organizzazione dell’evento a Digital Events, società del gruppo Marketing Multimedia con la quale ha siglato un accordo pluriennale, mentre le attività di ufficio stampa saranno gestite da Burson Marsteller.

Ha dichiarato Thalita Malagò, Segretario Generale di AESVI: “Il successo di Games Week 2011 ci ha dato la carica per metterci al lavoro fin da subito sull’edizione 2012 con l’obiettivo di rendere la kermesse ancora più ricca e coinvolgente dello scorso anno. Ci aspettano 9 mesi di duro e appassionante lavoro, ma non vediamo l’ora di aprire di nuovo le porte del nostro parco giochi ai visitatori di tutte le età

Syndicate, disponibile domani nei negozi

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syndicate_thumb2Syndicate disponibile da domani nei negozi!

Electronic Arts in collaborazione con Starbreeze Studios sono lieti di annunciare che da domani 24 Febbraio lo shooter Syndicate sarà finalmente disponibile in tutti i negozi italiani.

Il titolo in uscita è una reinterpretazione del classico EA del lontano 1993 in chiave FPS.

Di seguito vi lascio al comunicato ufficiale con maggiori dettagli:

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Electronic Arts e Starbreeze Studios (The Chronicles of Riddick e The Darkness) hanno annunciato che Syndicate sarà disponibile nei negozi a partire da domani venerdi 24 Febbraio. Syndicate, una reinterpretazione del classico di culto EA del 1993, fonde azione frenetica e ambientazioni futuristiche con l’innovativa meccanica di gioco della violazione dei chip per offrire una brutale esperienza sparatutto in prima persona.

Utilizzando l’avanzata tecnologia dei chip DART 6 impiantati nei loro cervelli, gli agenti possono rallentare il tempo, vedere attraverso le pareti e violare il mondo digitale e i nemici attorno a sé. I critici hanno riconosciuto i vantaggi di questa singolare meccanica: GameSpot.com ha scritto “c’è una sorta di perverso piacere nelle abilità di violazione del gioco” e @Gamer Magazine ha acclamato il “coinvolgente gameplay basato sull’hacking”.
Ambientato  nel  2069,  Syndicate porta  i  giocatori  in  un  oscuro  mondo  machiavellico,  dove  le  coalizioni  si  scontrano per il dominio del mercato. Senza governi a mettere in discussione le loro azioni o intenzioni, le  multinazionali  sono  in  prima  linea  in  questa  guerra. 

Imbarcatevi  in  un’avventura  ricca  di  azione  brutale,  corruzione e vendetta nei panni di Miles Kilo, l’ultimo prototipo di agente di EuroCorp. Syndicate si avvale dei  talenti di celebrità del cinema come Rosario Dawson (Sin City, Men in Black II) e Brian Cox (The Bourne Identity),  che interpretano i ruoli di dirigenti senza scrupoli al lavoro per la più grande e aggressiva tra le coalizioni.  L’avvincente  storia  è  stata  scritta  dal  premiato  scrittore  di  fantascienza  Richard  Morgan  (Altered  Carbon, Thirteen),  che  ha  dato  vita  a  questi  personaggi  dai  forti  conflitti  in  un  mondo  spietato,  dove  corruzione,  violenza, tecnologia e tradimento sono gli strumenti più comuni con cui vengono condotti gli affari.    
In  aggiunta  all’intensa  campagna  per  giocatore  singolo,  Syndicate presenta  una  modalità  cooperativa  per  quattro giocatori* dove potrete combattere come agenti di una nuova coalizione, la Wulf Western, decisa ad  acquisire con la forza le coalizioni rivali.

La campagna co‐op comprende nove diverse missioni, molte delle quali  ispirate da quelle del gioco originale. Dovrete allearvi per sconfiggere i boss delle coalizioni rivali, estrarre i chip  dalle loro teste e rubare i loro progetti tecnologici, così da portare la vostra azienda al comando.
Sviluppato da Starbreeze Studios, Syndicate è disponibile dal 21 Febbraio in Nord America, e dal 24 febbraio in  Europa,  per  PlayStation3,  Xbox  360  e  PC. 

Per  ulteriori  informazioni  su  Syndicate,  visitate  il  sito  www.syndicate.ea.com
Fate  clic  su  “mi  piace”  sulla  pagina  Facebook  di  Syndicate,  all’indirizzo  www.facebook.com/syndicate,  per  scaricare  le  esclusive  versioni  remix  del  tema  originale  di  Syndicate ad  opera di alcuni dei DJ più famosi al mondo, come Skrillex, Digitalism, Flux Pavilion e Nero.

Kojima Productions sbarca in America

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KojimaProductions_thumbKojima Productions si espande

Kojima Productions ha confermato di voler aprire un nuovo studio negli Stati Uniti, precisamente in California.

In un messaggio apparso su Tweet, il senior producer Kenichiro Imaizumi ha affermato che lo studio sta pianificando i lavori necessari per portare a termine l’operazione, ma solo se riusciranno a trovare le “persone giuste“.

A confermare queste indiscrizioni ci pensa la notizia apparsa oggi che Kojima Pro cerca nuovi ingegneri in occasione della GDC di San Francisco per lavorare al prossimo capitolo della saga di Metal Gear Solid, e che aiutino a completare i lavori al FOX Engine.

FIFA 12, disponibile l’aggiornamento per il calciomercato

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fifa-12_coverita_thumbRilasciato l’aggiornamento delle rose

EA Sport ha rilasciato quest’oggi l’aggiornamento dedicato al calciomercato di riparazione per FIFA 12. Questo aggiornamento andrà a modificare le rose delle squadre dopo le ultime trattative di campionato.

Per applicare l’update in questione dovete andare su Il Mio Fifa > Cambia le Squadre > Cambia Squadre/Rose > Scarica Aggiornamenti.


Battlefield 3, DICE pubblica le note preliminari della prossima patch

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battlefield-3_thumb2Dice rilascia le note della prossima patch per Battlefield 3

DICE nella giornata di oggi, ha pubblicato le note preliminari per la prossima patch in arrivo per Battlefield 3.

Vogliamo condividere oggi i fix e le migliorie  confermati fino ad ora in arrivo per la prossima patch in lavorazione.” ha scritto il community manager Daniel “zh1nt0” Matros sul Battlefield blog.

Da notare che la lista non è completa” afferma Matros, nonostante sia un elenco abbastanza corposo di fix, “e che maggiori informazioni saranno rese note prossimamente.

La patch al momento non ha ancora una data di pubblicazione. Potete trovare l’elenco completo dei fix  al seguente indirizzo: http://battlelog.battlefield.com/bf3/it/news/view/2832654779195992365/
GENERAL GAMEPLAY FIXES:

-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to sidearms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a takedown is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.

VEHICLE FIXES:


-The A10 properly gives Jet score again.
-Unguided tank rounds and RPGs will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
-Increased the damage the MBT’s primary weapon does to the front and side armor of other main battle tanks. Primarily this means 1 less shot to the front, and very good hits to the side can result in a 1 hit to disable.
-Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
-Increased the damage done by TOW weapons to armored vehicles.
-Increased the rate of fire and minimum damage of the Coax HMG.
-Increased the damage mounted gunner .50cal HMGs do at long range.
-Increased the power of the repair tool when killing soldiers or destroying vehicles slightly.
-Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets. This applies to all locking weapons and Laser Designators.
-Increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
-Javelin missiles fired without Laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
-Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.
-Increased the locking distance for AGM Missiles for Jets when locking on laser designated targets.
-Reduced the locking time for the AGM Missiles for Jets to make them more viable against ground targets.
-Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
-Reduced the damage AA missiles do to jets to 45%.
-Fixed the SU-35 firing Air to Air missiles at a lower rate of fire than other vehicles.
-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This should allow Stingers to mount an effective close range point defense, without dominating an entire airspace.
-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter’s defensive abilities vs Jets.
-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is now only slightly higher than it was originally at launch.
-Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
-Reduced the direct damage done by Attack Helicopter gunners vs Armor.
-Helicopter guns should now suppress correctly.
-Improved the accuracy of the Attack Helicopter’s Rocket Pods, both guided and unguided.
-Slightly increased the damage of Attack Helicopter’s Rocket Pods vs Infantry and other Helicopters.
-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle.
-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Fixed an issue where guided rockets from the Mi28 did not follow the crosshair properly.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
-Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
-Decreased the locking time of the IFV Guided Missile to make it more viable as an unlock.
-Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
-Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
-Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
-Adjusted the F35’s Center of Mass and Hover Engine for more stable, level flight in all flight modes.
-Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other Jets.
-The F35 will now only attempt to enter Hover at low altitudes, though it will maintain the hover until forward flight is resumed, even if it reaches high altitude.
-The F35 and SU35 now properly have Ejection seats to prevent players from being killed when exiting the vehicle.
-Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
-Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
-Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.
-You can now spot with the EOD bot.
-Increased the base accuracy for AA guns and added a decrease in accuracy over the course of a burst.
-Reduced the damage AA guns (both mobile and stationary) do to infantry.
-The carrier based CRAM stations are now properly tracked as stationary weapons.
-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
-Improved the sound feedback for damage to help players better understand the amount of damage their vehicle is taking.
-The A10’s extinguisher should now function properly.
-Disabled vehicles now have an increased reverse speed to help escape to cover after being disabled.
-The T90’s crosshair now more accurately represents the trajectory of the main gun.
-Toggle and Hold zoom settings now also apply to soldier controlled turrets on jeeps, transport helicopters, boats, and IFVs port guns.
-The AAV now has zoom and a 3P camera when using the turret.
-Tweaked the AAV’s turret controls to be more useful when the vehicle is moving.
-The Z11w now properly functions with Below Radar.
-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
-Added Horns to all Jeeps.
-Tanks can no longer drive into the water and cross the Wake Island lagoon completely submerged.


WEAPONS:

-Added Extended Mags to the ASVAL. The Extended Mags can be unlocked at 200 kills with the AS VAL.
-Reduced the recoil of the SKS rifle and increased its maximum damage at close range.
-Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
-Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
-The M26 MASS frag and slug rounds are now the more effective pump action versions.
-The M26 MASS and M320 now benefit from the Laser Sight when mounted with an Underslung Rail.
-Fixed the bolt action timer on the L96 that would cause an animation glitch.
-9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
-Increased the damage of the 9x39mm rounds at long range.
-Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
-Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
-All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
-Semiautomatic weapons will no longer “jam” if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi-automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.
-Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.
-Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range. At maximum range shots to the legs will not require more hits to kill.
-The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
-The spread for Buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870.
-Zooming shotguns with Buckshot and Flechette loads will now result in a slightly tighter cone for the pellets.
-Reduced the delay time between quick knife attempts slightly. Attacks with the knife drawn are still significantly faster.
-Fixed the Rate of Fire when the USAS and MK3A1 are equipped with FRAG rounds. All other shotguns correctly had a reduced rate of fire with frags, except the USAS and MK3A1.
-Fixed an Accuracy bug when the MK3A1 shotgun is equipped with FRAG or Slug rounds.
-Shotguns equipped with slugs will no longer automatically begin reloading if the weapon is zoomed when the clip is empty. This allows players to see where the slug lands before reloading.
-Fixed 12g FRAG rounds not breaking glass at long range.
-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.
-The underslung grenade launchers for Russian rifles now properly report GP30 in the kill log.
-Fixed the AEK971 40mm shotgun round listing itself as FRAG in the kill log.
-Fixed the 40mm smoke grenade so it no longer passes through soldiers and unbroken objects before it detonates.



Several weapons have had recoil or accuracy adjusted in orer to balance these weapons in effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun


effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun.
M27 IAR: No change. The M27 is a heavier version of the M416, giving it good all-around performance though it has worse performance on the move.
RPK-74M: Reduced the initial recoil and vertical recoil. The RPK-74M is a more stable firing platform than the comparable M27, though it lacks the M27’s higher rate of fire.
M249: Added an initial recoil. The M249 is the fastest firing belt fed LMG, giving it superior suppressive and damage abilities. The initial recoil makes it a bit harder to run and gun, while making little overall impact on performance.
Type-88: Slightly increased the initial recoil, reduced muzzle drift. The Type88 fires the slowest of the medium caliber LMGs, though what it lacks in rate of fire it makes up for in controllability.
PKP: Reduced recoil but added a slight initial recoil, increased damage at max range. The Pecheneg has a heavy vertical recoil with a hard hitting round and little drift, this makes it excellent at sustained fire.
M60: Reduced the initial recoil, increased damage at all ranges. The M60 has a very low rate of fire that makes it the most controllable with the powerful 7.62x51mm round.
M240B: Added an initial recoil, increased damage at all ranges. The fastest firing medium MG, the M240 has a substantial muzzle kick and drift that makes all that power difficult to control.
QBB-95: Reduced the total recoil but increased muzzle drift and initial recoil. The QBB-95 should now kick harder but settle into full auto fire better, combined with the bullpup hip fire bonus this makes the QBB-95 a highly mobile LMG.
MG36: Added an initial recoil. The MG36 fires at a fast 750rpm and makes a nice middle ground between the controllability of a clip LMG and the sustained firepower of a belt fed LMG.

870: No change. The 870 is a popular and highly effective weapon.
DAO-12: Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The DAO-12 has a high magazine capacity with a slow reload that makes it a solid all around shotgun.
M1014: Increased the rate of fire from 200 max to 210 max. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The M1014 was underperforming compared to the USAS12 and 870, it should now be more viable in CQB thanks to a higher rate of fire.
S12k: Increased extended mag from 8 rounds to 10 rounds. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The S12k larger extended magazine but slower rate of fire should make it stand out against the M1014, while the DAO-12 has a higher capacity over all, but a slowe reload.
MK3A1: Increased magazine capacity to 8 and 12 for normal and extended mag respectively. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The MK3A1 has a lower ROF than the USAS12, giving it slightly more ammo makes this an edge vs the USAS.
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns, this recoil change better balances that advantage and the pellets balance its damage output.

M4A1: No Change. Well-rounded carbine, with good rate of fire and controllable recoil.
M4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
AKS-74U: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AKS-74u’s low rate of fire is paired with great controllability. The overall increase in sustained fire control should help this carbine stand out, while the first kick gives it character.
SG553: Reduced initial recoil and vertical recoil. The SG553 is a lower rate of fire carbine with greater controllability than the G36C. The change to initial recoil should better highlight this difference.
A91: No Change. The A91’s high rate of fire and bullpup from the hip accuracy is offset by a poor controllability on full auto.
G36C: Reduced initial recoil. The G36C is a well-rounded carbine, with a medium rate of fire and a medium recoil. The 2 round burst mode gives this weapon an edge at mid-range.
SCAR-H: Increased damage at maximum range and increased max range. The SCAR-H fires a heavier round than all other carbines, giving it better stopping power at range at the cost of a low fire rate that penalizes it in CQB.
G53: Reduced recoil and drift, recoil settle times now similar to other carbines. The HK53 is a short carbine with a lot of initial kick but a stable recoil pattern and a medium rate of fire. The changes give it more character compared to the G36.
QBZ-95B: Reduced muzzle sway, recoil settle times now similar to other carbines. A bullpup like the A91, the QBZ-95B is steady on the move with a lower rate of fire for controllable shots at longer range. The built in foregrip is now properly reflected in the weapon’s stats.

AK-74M: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AK-74M sacrifices rate of fire for controllable automatic fire, the initial recoil was negatively affecting the feeling of controllability.
M16A3: No Change. The M16 (both A3 and A4) provide a well-rounded stable firing platform with a high rate of fire that is relatively controllable.
M16A4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M16A4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
M416: No change. The M416 is the middle ground AR, blending a medium recoil and rate of fire.
AEK-971: Increased initial recoil, reduced aimed accuracy slightly. The AEK has a very high rate of fire, and also a large muzzle drift that makes control difficult. The low initial recoil allowed a player to kill before the weapon’s weaknesses kicked in while the reduced accuracy highlights its close range role.
F2000: Reduced vertical recoil, increased zoomed accuracy slightly. As a bullpup, the F2000 has a bonus to accuracy on the move and from the hip while its high rate of fire sacrifices controllability for saturation. The previous changes were an overreaction, this is a corrective update.
AN94: Reduced vertical recoil. The AN94’s 2 round burst mode is incredibly accurate, but it suffers from a low rate of fire on fully automatic. The recoil in full auto has been reduced somewhat to offset this penalty and make the AN94 more attractive.
G3A3: Increased damage at all ranges, reduced vertical recoil. The G3A3’s heavy recoil and heavy round are offset by a low rate of fire and a small magazine. The G3A3 was clearly outclassed at all ranges.
KH2002: No Change. The KH2002 is locked to burst fire, with a high rate of fire and a large muzzle drift the weapon favors accurate mid-range fire.
L85A2: Increased accuracy, reduced muzzle drift. The L85 differs from other bullpup style ARs by having a low rate of fire, the accuracy and controllability were too low to offset the rate of fire.
FAMAS: The FAMAS combines an extreme rate of fire with extreme recoil making it very difficult to use at anything other than close quarters combat. Due to update restrictions, the FAMAS had different stats on all 3 platforms. The FAMAS is now uniform on all platforms and now has the correct 25 round magazine.

PP2000: Reduced the initial recoil. The PP2000 has a lower ROF than other PDWs and needed the controllability to be balanced.
UMP45: Reduced accuracy loss during full auto. The UMP45 hits hard and has a controllable recoil at the cost of a heavy initial recoil kick.
MP7: No Change. The MP7 has a very low recoil and a high muzzle drift that favors longer bursts than the P90.
AS VAL: Increased vertical recoil, reduced first shot recoil, reduced accuracy on the move. The AS VAL fires a long range, highly accurate, high damage projectile that favors short bursts or single fire when stationary. While still quite good from the hip, the AS VAL will suffer if fired while moving and aimed.
PDW-R: Reduced the initial recoil. The PDW-R has high recoil and favors burst fire, the added initial recoil was making it less effective in small bursts.
P90: Reduced the initial recoil. The P90 favors a run and gun play style using long bursts to control muzzle drift, the initial recoil was making bursting ineffective.
PP-19: Slightly reduced the initial recoil when firing, increased base damage. The PP-19’s high initial recoil was over penalizing the burst fire needed to be effective on the low damage, high capacity weapon.



WEAPON ACCESSORIES:


SCOPES:


-Fixed the 7x scope not zooming to the full 7x on all weapons.
-Corrected the M39’s laser sight so it points at the point of impact and aligns with scopes when zoomed.
-Fixed a misaligned scope crosshair on the G3A3 using the Rifle Scope 6x.
-Fixed the PKA and PKA-S scopes on the M416 having swapped zoom levels.
-The L96 Straight Pull bolt now functions properly.
-The L96 ironsights have been adjusted for a clearer aiming picture and correct use of the integral front sight.
-The L96 now properly shows scope glint when using the 8x, and 12x scopes.
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule

BIPOD:


-The Accuracy increase and Recoil reduction of the Bipod has been significantly improved for Assault Rifles and Carbines.
-The Bipod now provides similar Accuracy and Recoil benefits no matter if the weapon is fired while aiming or without aiming for all weapons. Previously only LMGs were worked this way. This especially improves the speed at which snipers can make follow up shots, and also allows effective unaimed suppressive fire with Assault Rifles and Carbines.
-Increased the Speed at which a bipod is deployed, allowing the user to obtain the bipod’s bonus sooner after the deploy has started and allowing the weapon to be aimed in a far shorter time. The speed has been increased 40-50%, depending on the weapon and animation.


HEAVY BARREL:

-The Vertical Recoil penalty of the Heavy Barrel has been reduced. The value has been changed from a global percent increase to a weapon specific value.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Heavy Barrel to represent the added weight of the accessory, as well as focus the attachment on accurate mid and long range fire. The exact penalty amount is a weapon specific value.
-Several weapons with low default bullet speed now have their bullet speed increased when the Heavy Barrel is equipped. This is in effect for the A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-The Heavy Barrel is now also paired with Match Rounds which increase the maximum range of the weapon. The minimum and maximum damage are unchanged, weapons with the Heavy Barrel will be more effective in mid range.
-The Aimed Accuracy bonus provided by the Heavy Barrel has been increased. This will increase the effectiveness of the Heavy Barrel for small bursts, as originally intended.


IRNV FIXES:

-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule.


FOREGRIP:


-The Horizontal Sway reduction has been changed from a global percent reduction to a weapon specific value reduction. For most guns this means very little change, for guns which have a large horizontal recoil the change is more substation. The FAMAS, F2000, and AEK971 are most effected, the AK-74, M16, and M416 are nearly unchanged.
-A small long range Aimed Accuracy penalty has been added to the foregrip. Players who generally find themselves fighting at mid to long range may want to change their accessory, while players fighting in CQB will go largely unaffected. Combining the Foregrip with a Silencer or a Heavy Barrel will offset this penalty.


LASER SIGHT:


-The Hip Accuracy bonus provided by the Laser Sight has been increased. Some PDWs have had their crouch and prone base stats adjusted to prevent hip firing being more accurate than aimed fire when using a laser sight.
-The bonus is now a weapon specific value instead of a global percentage, some guns receive larger or smaller bonuses, though all bonuses are better than they were previously.


SUPPRESSOR:


-The Suppressor no longer reduces the maximum damage of a weapon when equipped. Instead the Suppressor reduces the minimum and maximum range of the weapon, making it ideal for CQB and Stealth. This change will make the Suppressor slightly more effective at long range, where the bullet drop and speed makes shots difficult already, and reduces the power of the suppressor at mid range slightly.
-The Suppressor’s recoil bonus remains unchanged at a global 10% decrease. This is less than the Flash Suppressor’s bonus for all weapons.
-The Hip Accuracy penalty of the Suppressor has been changed from a global percentage to a per weapon value. Generally this penalty is higher now, but not for all weapons. Specifically, the belt LMGs and bolt Snipers do not have any additional hip fire penalty, as their penalty is already at the maximum possible value.
-Reduced the Aimed Accuracy bonus of the Suppressor from 50% to 25%. A Suppressor and Foregrip combo will have similar accuracy to a weapon without any Accessories, at the penalty of worse Hip Fire Accuracy and Range and with the benefit of much improved Stealth and reduced Recoil.



FLASH SUPPRESSOR:

-The Flash Suppressor no longer reduces accuracy for Automatic Fire.
-The Flash Suppressor now also works as a recoil compensator, reducing the Vertical Recoil by a weapon specific value. This bonus is larger than the bonus provided by the Suppressor.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Flash Suppressor to represent the added weight of the accessory. The exact penalty amount is a weapon specific value.


GADGETS:


-Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
-Tweaked the controls and physics for the EOD bot to improve its handling and aiming capabilities.
-The Radio Beacon, Mortar, MAV, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed “KILLED.”
-The MAV can no longer be used as an elevator.
-Matched the motion sensor sweep frequency and range on the MAV to the TUGS.
-Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed.
-Players may now use their knife to destroy enemy equipment.
-C4 will no longer be detonable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
-The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player’s death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world.
-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies, the player can have a max 2 claymores planted at the same time.
-Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles.
-Ammobags now stay until the user redeploys them like Medkits.
-Ammobags resupply bullets more quickly, but explosives resupply more slowly, especially 40mm grenades.
-Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
-Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4. Players desiring more rockets will want to use the Explosive spec.
-Slightly increased the heal rate of the Medical Crate.
-The MAV now will also descend by pressing the Crouch Toggle key. (PC)
-The M224 Mortar can no longer be deployed in an area that is out of combat for another team like a home base or other protected spawn.
-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
-Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.


TEAM DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Tehran Highway playable area has been doubled and is now the same as the Squad Deathmatch set up. Spawn points have been tweaked, and an extra spawn zone has been added north of the footbridge.
-Kharg Island has a new spawn zone layout, along with a bigger playable area and new cover objects. Spawn points have also been tweaked.
-Strike at Karkand spawns zones have been tweaked to improve player flow. Spawn points have been tweaked to improve safety upon spawning.
-Sharqi Peninsula spawn zones have been adjusted to optimize player movement. Spawn points have been tweaked so players spawn more safely.
-Seine Crossing spawn zone set up has been improved. There is a new spawn zone by the alleyway to the northwest with additional spawn points.
-Caspain Border spawn zones have been tweaked slightly.



SQUAD DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Damavand Peak layout and spawn zones have been tightened to reduce the spread of players across the map
-Tehran Highway now features an extra spawn zone north of the footbridge, along with tweaked spawn points.
-Noshahr Canals spawn zones have been tweaked. Removed unsafe spawn points in the Northeast corner, and in the middle of the container area to the Southwest.