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AI LIMIT e la svolta roguelite, cos’è il DLC gratuito La Forgia di Guerra di Eirene

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AI LIMIT

Nella nostra recensione di AI LIMIT, avevamo definito l’opera prima di SenseGames come “una produzione solida e davvero interessante. Con un sistema di combattimento riuscitissimo, una progressione ben equilibrata e boss spettacolari”. Il soulslike anime e dalle atmosfere post-apocalittiche ha saputo conquistare gli amanti del genere grazie alle sue meccaniche di combattimento peculiari e alla suggestiva esplorazione delle rovine di Havenswell.

A distanza di un anno dal lancio, gli sviluppatori e il publisher CE-Asia hanno deciso di fare un regalo enorme alla community rilasciando, lo scorso 27 marzo 2026, il primo vero add-on ufficiale del videogioco.

La Forgia di Guerra di Eirene (Eirene’s Furnace of War) è un DLC completamente gratuito su tutte le piattaforme. Che giochiate su PC (tramite Steam ed Epic Games Store) o su console di ultima generazione, non dovrete sborsare un solo centesimo per scaricarlo direttamente dai relativi store digitali.

Questo aggiornamento rappresenta un fondamentale anello di congiunzione per l’universo del gioco: si tratta a tutti gli effetti di un “collante” che continua la storia subito dopo il finale del titolo base e fa qundi da ponte alla vera e propria espansione narrativa che arriverà nei prossimi mesi.

Una parentesi roguelite nell’anima soulslike

Sia chiaro: AI LIMIT non ha cambiato genere dall’oggi al domani. Questa declinazione roguelite non va ad intaccare la struttura della campagna principale, ma si propone come una piacevolissima parentesi endgame, una modalità “parallela” pensata per spezzare il ritmo e offrire una sfida fresca. SenseGames ha preso il frenetico combat system del gioco base inserendolo all’interno di una formula a progressione ciclica.

Per accedere a questi contenuti vi basterà soddisfare un unico requisito: aver completato la campagna principale. Una volta fatto, tornando al campo base provvisorio nelle rovine delle mura esterne e parlando con il robot Assis, potrete sbloccare una chiave speciale. Questa vi permetterà di aprire un cancello precedentemente sigillato nell’area nord di Sewer Town, che conduce direttamente al dominio di Eirene, la Vescova della Guerra. Qui ci si ritrova catapultati nell’Arena della Fornace, tra modificatori casuali e livelli di difficoltà crescenti.

AI LIMIT
Eirene

La nostra impressione dopo diverse ore di prova è che, pur trattandosi di una parentesi, questa virata funzioni maledettamente bene. La natura “mordi e fuggi” riesce a esaltare e rifinire ulteriormente il già ottimo combat system. Di fatto, ci siamo trovati davanti ad uno degli aggiornamenti gratuiti più divertenti dell’anno, capace di regalare un paio di ore extra di altissimo livello a costo zero.

Ma cosa dobbiamo aspettarci, nello specifico, da questo nuovo e brutale loop di gioco? La Forgia non è un ecosistema a sé stante, ma dialoga costantemente con i progressi “base” e arricchisce Arrisa in vista del futuro.

Superando i vari livelli della Forgia e sconfiggendo i guardiani si sbloccano armi inedite, set di armature mai visti prima e potenti sigilli (gli incantesimi del gioco) devastanti. La cosa ottima è che tutti questi oggetti possono poi essere importati e liberamente riutilizzati nel gioco principale e nei successivi New Game Plus. Per i palati più esigenti, il DLC introduce versioni drasticamente modificate, espanse e decisamente più aggressive dei boss della storia.

Verso la Parrocchia Settentrionale

Se avete amato il sistema di combattimento di AI LIMIT, che personalmente abbiamo elogiato tantissimo nella nostra recensione, La Forgia di Guerra di Eirene è l’antipasto perfetto per riprendere in mano il controller o la tastiera. Dopo la caduta della Chiesa, l’avventura si prepara a spostarsi verso la misteriosa Parrocchia Settentrionale (Northern Parish). Questo DLC gratuito serve proprio a perfezionare il proprio stile di combattimento, a collezionare i pezzi di equipaggiamento più rari del gioco e a prepararsi psicologicamente al nuovo viaggio che visiteremo nella futura espansione della storia.

Il DLC è già disponibile e pronto al download gratuito su tutti i principali store digitali (Steam, Epic Games Store, PlayStation Store). Siete pronti a farvi riforgiare dalle fiamme di Eirene?

Recensione Bubsy 4D, il ritorno intergalattico della lince

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Bubsy 4D fa parte di quella schiera di titoli che superano il concetto di mera imprevedibilità per travalicare in quello della pura imponderabilità. E non stiamo parlando del valore della produzione in sé quanto piuttosto della sua stessa esistenza nel panorama videoludico del 2026, a fronte della tormentata storia dell’IP.

Nato nel sempre più distante 1993 dalla mente di Michael Berlyn e firmato da Accolade, Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind si proponeva di essere un diretto concorrente a Mario e Sonic in un’era in cui il platforming era uno dei generi principali del panorama videoludico. Un esordio ben accolto da pubblico e critica per la lince arancione, che tuttavia fu al contempo l’inizio di un lento declino. Le iterazioni successive del franchise non riuscirono a replicare la solidità del titolo originale, con un fallimento eclatante segnato da Bubsy 3D nel 1996 che decretò il pensionamento del personaggio.

Non era tuttavia finita l’odissea di Bubsy. A partire dal 1999, la proprietà del franchise è passata di mano diverse volte: Infogrames, Tommo e Billionsoft, quest’ultima con due dimenticabili capitoli alla fine degli anni 2010. Si giunge poi all’Aprile 2023, con il ritorno di Atari a rilanciare ambiziosamente la serie. Affidando l’impresa a Fabraz, team creatosi un’ottima fama in campo platforming con gli ottimi Demon Turf e Demon Tides. Ma resuscitare un’IP sepolta da decadi non è esattamente un compito semplice.

Bubsy 4D è disponibile dal 22 Maggio per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.


Versione testata: Xbox Series X


Ma le linci sognano pecore elettriche?

Anni dopo la sua ultima avventura, Bubsy si sta rilassando in poltrona quando i Woolies, suoi nemici di lunga data, rapiscono tutte le pecore del pianeta. L’ossessione per la lana dei Woolies si è tradotta in un gesto estremo, ma Bubsy non si pone il problema e continua a sonnecchiare sornione. Tuttavia, accade qualcosa di decisamente inatteso: le pecore riescono a sopraffare i loro rapitori e tornano sotto forma di BaaBot, ibridi potenziati decisi a rubare il bene più prezioso della lince arancione: il Vello d’Oro. Un oltraggio che non può passare sotto silenzio. Bubsy e i suoi amici partono all’inseguimento, ritrovandosi in un’avventura intergalattica tra pianeti alieni e corse a perdifiato.

I mondi alieni sono colorati, piuttosto geometrici e molto… lanosi.

Ovviamente Bubsy 4D non vincerà riconoscimenti per la sceneggiatura, anche se la trama riesce comunque ad intrattenere piacevolmente. Non tanto per gli eventi, quanto piuttosto per i dialoghi tra i personaggi, sempre piuttosto taglienti e graziati dalla auto consapevolezza tipica di chi adora rompere la quarta parete. Discorso profondamente diverso per l’accompagnamento musicale. Il duo Fat Bard firma una colonna sonora di ispirazione funky che spazia dal jazz all’electro-swing, con un gusto amabile.

Dal lato artistico, Fabraz fonde l’immaginario dell’IP con l’eclettico uso dei colori visto in Demon Turf e Demon Tides, con un risultato accattivante. Bubsy 4D propone mondi cromaticamente vivi, con contrasti in grado di spaziare dal caldo all’acido, con una direzione artistica che unisce umoristicamente idiosincrasie umane e bizzarrie aliene. Peccato che, al netto di una ottimizzazione accorta, il titolo tenda a presentare un’immagine fin troppo slavata ed comparto grafico generalmente piuttosto povero e davvero basilare.

Nessuna distanza è impossibile per Bubsy.

L’orizzonte è la meta

Al netto di un titolo che suggerisce una lunga dinastia, Bubsy 4D si presenta praticamente al pari di un prodotto inedito nei confronti di quasi tutto il pubblico videoludico contemporaneo. Salvo chi ha ricordi dei capitoli di circa trent’anni fa, anche quelli riguardanti gli episodi meno edificanti.

L’impostazione ludica di Bubsy 4D si basa su un concept più vicino a quello dei Sonic tridimensionali che non a quello dei collectathon. I livelli, accessibili da un hub principale, permettono alla lince di esplorare ambientazioni strutturalmente lineari con alcune aree di più ampio respiro che concedono spazio alla raccolta di alcuni collezionabili. Tuttavia, il nucleo fondamentale del gameplay risiede in un obiettivo molto preciso: raggiungere il traguardo finale il più in fretta possibile.

Keep rolling, rolling, rolling.

Per fare questo, Bubsy 4D da in mano ai giocatori un set di abilità di movimento ricco e stratificato. Il protagonista infatti potrà sbizzarrirsi in salti di ogni tipo (normali, doppi, con avvitamento, prolungati, ecc.), dash aerei e planate assortite. Capacità che possono ulteriormente essere estese acquistandone di nuove tra un livello e l’altro. Ma non solo: per sfruttare il momentum e l’inclinazione favorevole di alcuni livelli, Bubsy potrà anche gonfiarsi e diventare una palla di pelo arancione e sfrecciare a tutta velocità lungo i pendii.

La ricerca spasmodica di velocità a tutto i costi si sposa con un level design pensato espressamente per incentivare la scoperta di scorciatoie e, al contempo, per massimizzare l’abilità individuale. Se all’inizio si è portati a percorre i livelli in maniera piuttosto ordinaria ed ordinata, andando avanti Bubsy 4D incita i giocatori a prendersi rischi, provare quella combinazione di skill per superare in un colpo solo un crepaccio troppo esteso per un regolare salto. Portare a termine un livello segnando un tempo da record è un’esperienza gratificante, degno culmine di un percorso di padroneggiamento soggettivo delle capacità della lince.

Il margine di errore nei salti è un concetto lato in Bubsy 4D, vista la pletora di abilità aeree del protagonista.

Prova contro… sè stessi?

Anche se ci sarebbe piaciuto festeggiare la rinascita di una mascotte sfortunata, Bubsy 4D porta con sé anche alcune scelte di game design che non ci hanno convinto al 100%.

Su tutte, la croce e delizia della produzione: il sistema di controllo. Come sottolineato, Bubsy 4D mette nelle mani dei giocatori un meccanismo di abilità motorie impressionante, quasi sempre liberamente concatenabili per prolungare il tempo in aria o guadagnare metri per coprire una distanza improbabile. Affascinante, ma porta con sé un pesante dazio da pagare: una imprecisione connaturale ma eccessiva. La lince può fare tantissime cose, ma lo fa costantemente con la sensazione di slittare fin troppo sulle superfici e di atterrare con collissioni nervosissime sulle piattaforme più rimaneggiate. Non c’è quella sensazione di comandi precisi, di una cura quasi artigianale delle hitbox, della burrosità di una sequenza perfettamente eseguita tra abilità individuali ed infrastruttura ludica.

Non c’è tantissima varietà, complice anche la longevità risicata.

Per un titolo che punta tutto (o quasi) sulla duttilità del sistema di controllo, non è di poco conto ritrovarsi un certo grado di approssimazione. Al tempo stesso, l’offerta ludica complessiva non ci ha altrettanto soddisfatti con interessa. Bubsy 4D è infatti piuttosto modesto in termini contenutistici, dal momento che può essere completato senza problemi in circa quattro ore. Al massimo sei, se si vuole puntare al massimo. Sebbene i platform non siano sempre particolarmente longevi, in questo caso ci troviamo comunque al di sotto della media.

Bubsy 4D è dunque un prodotto agrodolce. Da un lato il talento di Fabraz traspare con forza, dall’altro lato però sono evidenti i compromessi dettati dal franchise. Da un lato è un ritorno piacevole di una mascotte a lungo dimenticata dal potenziale interessante. Dall’altro lato è un’occasione sciupata che mette nuovamente a rischio il futuro della lince arancione. I fan dell’originale lo ameranno, così come gli amanti più appassionati del genere. Tutti gli altri però potrebbero non restare particolarmente colpiti dal felino più impertinente degli anni ’90.

Quale sarà il futuro di Bubsy?

Commento finale

Bubsy 4D è uno dei ritorni più inattesi ed imprevedibili del panorama videoludico degli ultimi anni. Atari riesuma una mascotte del passato affidandone le sorti al talentuoso team indipendente Fabraz. Il risultato è un prodotto che omaggia il materiale originario, regalando un’esperienza che punta principalmente al funambolismo dei movimenti del protagonista. Sebbene divertente e stuzzicante come esperienza complessiva, al tempo stesso l’avventura della lince arancione paga il dazio di un’infrastruttura ludica a tratti troppo imprecisa che raramente riesce a lasciare davvero il segno in senso positivo. Ad ogni modo, resta un titolo interessante per gli amanti più ortodossi del genere. Per tutti gli altri, saltare e rimbalzare con l’impertinente Bubsy potrebbe non essere così memorabile.

PlayStation Plus, non solo Essential: Sony aumenta anche gli abbonamenti Extra e Premium (e ora si capisce perché)

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Quando Sony ha annunciato i rincari di PlayStation Plus, in pochi hanno notato la frase che avrebbe fatto la differenza. Ora i numeri sono ufficiali e il quadro è completo: non è solo il tier Essential a costare di più. Anche Extra e Premium salgono, e la comunicazione iniziale aveva scelto con cura ogni parola per attenuare l’impatto.

La formula che ha nascosto l’aumento

All’inizio della settimana Sony aveva comunicato che dal 20 maggio i prezzi per i nuovi abbonati sarebbero cambiati in alcune regioni, citando le «condizioni di mercato in corso». Il comunicato parlava di prezzi «a partire da» 9,99 € al mese per l’Essential, ma la formula si è rivelata molto più estesa. Extra e Premium hanno seguito la stessa curva, con aumenti che ridefiniscono l’intera griglia tariffaria.

Ecco come cambiano i costi dal 20 maggio 2026.

Quanto costano ora Extra e Premium

PlayStation Plus Essential

  • Mensile – € 8,99 a € 9,99
  • Trimestrale – da € 24,99 a € 27,99
  • Annuale – invariato a € 71,99

PlayStation Plus Extra

  • Mensile – da € 13,99 a € 15,99
  • Trimestrale – da € 39,99 a € 43,99
  • Annuale – invariato a € 125,99

PlayStation Plus Premium

  • Mensile – da € 16,99 a € 18,99
  • Trimestrale – da € 49,99 a € 54,99
  • Annuale – invariato a € 151,99

Chi paga (e chi no) i nuovi prezzi

Gli aumenti non toccano gli abbonati attuali, a meno che il piano esistente non venga modificato o lasciato scadere. Le uniche eccezioni geografiche riguardano Turchia e India. Resta invece invariata l’opzione annuale da 12 mesi, scelta che spinge implicitamente verso l’abbonamento di lungo periodo.

La mossa in vista di GTA 6

L’adeguamento dei prezzi arriva in un momento preciso. Con l’uscita di GTA 6 fissata per novembre, Sony sa che milioni di giocatori dovranno attivare PlayStation Plus per accedere alle funzionalità online del titolo Rockstar, disponibile solo su PS5 e Xbox Series X|S. L’aumento preventivo dei listini per i nuovi clienti segue la stessa logica del rincaro di PlayStation 5 applicato a marzo: massimizzare i ricavi prima dell’ondata di domanda, adducendo le «pressioni del panorama economico globale».

La pressione sui prossimi annunci

Il costo del gaming su PlayStation continua a lievitare e i riflettori ora sono puntati sullo State of Play del 2 giugno, dove Insomniac dovrebbe mostrare Wolverine. I giocatori si aspettano contenuti all’altezza di listini sempre più pesanti, in un momento in cui Sony stessa ammette di non avere ancora certezze su data e prezzo di una futura PlayStation 6, frenata dalla scarsità di memoria provocata dal boom dell’intelligenza artificiale.

Arnold Schwarzenegger annuncia King Conan: le riprese al via nel 2027

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La promessa che chiudeva Conan il barbaro“questa storia sarà raccontata” – sta per diventare realtà. A quarant’anni di distanza, Arnold Schwarzenegger ha confermato che King Conan entrerà in produzione il prossimo anno, riportando sul grande schermo il guerriero cimmero in una veste completamente nuova.

Un annuncio lungo quarant’anni

L’occasione è stato il 44° anniversario del film del 1982: intervistato da TheArnoldFans.com (notizia poi ripresa dalla stampa internazionale), l’attore ha scelto un tono netto quanto le spade di un tempo. «L’anno prossimo gireremo King Conan. È una realtà, e non vedo l’ora. Negli ultimi dieci anni ho sempre detto: dobbiamo fare King Conan, trovare una grande sceneggiatura e qualcuno che capisca davvero Robert E. Howard e l’arte di Frank Frazetta, per portare avanti la storia.»

Schwarzenegger ha aggiunto un dettaglio che fa la differenza per chi segue il progetto dai tempi delle prime voci: la volontà di coinvolgere John Milius, regista del primo Conan, come produttore. E ha rivendicato la scelta del momento giusto. Oggi, a 78 anni, sente di avere esattamente l’età che serve per interpretare quella fase della vita di Conan.

Un Conan maturo ma stanco

King Conan non sarà un prequel mascherato né un ritorno muscolare alle origini. L’idea narrativa si basa su uno scarto temporale netto. Quarant’anni dopo gli eventi del primo film, Conan è re. È stanco, si è un po’ adagiato, e c’è chi ne vuole approfittare per spodestarlo. «Il film non avrebbe funzionato subito dopo il primo Conan – ha spiegato l’attore – perché il cuore di King Conan è proprio questo: è stato re per quarant’anni, è più vecchio. Non è più in forma come ai tempi d’oro e qualcuno tenta di eliminarlo. È il re, ma si è rilassato. È stanco del suo ruolo e vuole andare avanti. Prendete Gli spietati di Clint Eastwood: sarà simile, ma con battaglie straordinarie.»

Chi muove la macchina produttiva

A regia e sceneggiatura del progetto c’è Christopher McQuarrie, nome di peso dopo la regia degli ultimi quattro Mission: Impossible. L’annuncio di Schwarzenegger dà concretezza a un’agenda che già lo scorso marzo l’attore aveva fatto intravedere: non solo King Conan, ma anche trattative con Dan Trachtenberg (Predator: Badlands) per riprendere il ruolo di Dutch e la possibilità di un Commando 2. Un intero capitolo della sua carriera action torna insomma in movimento.

Un finale atteso da più di quarant’anni

Per chi ricorda la chiusa del Conan del 1982, la notizia chiude un cerchio lungo quattro decenni. Il film si concludeva con il protagonista e i suoi compagni lanciati verso nuove guerre e faide, fino a diventare re con le proprie mani. Conan il distruttore, nel 1984, riprendeva appena quell’orizzonte regale, ma la promessa rimaneva sospesa: “questa storia sarà raccontata”. Ora, con le riprese in calendario per il 2027, quella frase smette di essere solo un finale aperto.

Wandering Sword è stato ufficialmente rimandato al 2027

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L’attesa per la versione console di Wandering Sword si dilata, ma il risultato finale accontenterà chiunque. Il wuxia RPG in pixel art 3D non arriverà più il 28 maggio 2026 su PlayStation 5: la nuova data di uscita è fissata al 21 gennaio 2027 e, questa volta, coinvolgerà in simultanea ogni piattaforma domestica.

Un rinvio che unifica il lancio su console

Ad annunciare il nuovo piano sono stati i publisher Clouded Leopard Entertainment e Spiral Up Games insieme allo sviluppatore The Swordman Studio. Lo slittamento della versione PS5 porta con sé una riorganizzazione più ampia: le edizioni Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, inizialmente previste in un o giorno dell’edizione PlayStation 5. A loro si aggiunge anche una versione Xbox Series appena confermata, che fino a oggi mancava del tutto dalla roadmap.

La motivazione ufficiale arriva direttamente da Clouded Leopard Entertainment: il rinvio è legato a modifiche nel calendario dell’edizione fisica. Un dettaglio coerente con quanto osservato negli scorsi mesi: nonostante la conferma della distribuzione fisica su PS5 fosse arrivata già a novembre 2025, i preordini non sono mai stati attivati presso i principali rivenditori.

Preordini a metà, fisico in attesa

Chi punta alla copia digitale può comunque bloccarla da subito tramite PlayStation Store. Per il formato fisico, invece, l’assenza di preordini nei canali tradizionali lascia aperta qualche incognita logistica, pur senza comunicazioni aggiuntive da parte degli sviluppatori.

Un viaggio partito da Steam

Wandering Sword ha esordito su PC via Steam il 15 settembre 2023, conquistando una nicchia affezionata grazie all’estetica pixel 3D e all’ambientazione wuxia. Con l’allineamento forzato del 2027, il gioco si prepara al debutto contemporaneo su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch, trasformando quello che era un rinvio in un appuntamento unico per tutti i giocatori console.

Ex BioWare e Hinterland fondano Studio Reset: il primo progetto è un mystery neon-noir canadese

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Quando tre veterani dell’industria nordamericana mollano i blockbuster per fondare qualcosa di volutamente piccolo, conviene ascoltare. Studio Reset è la nuova realtà canadese dietro cui troviamo Kaelin Lavallee, Kris Schoneberg e Francis Lacuna, nomi che hanno attraversato franchise come Mass Effect, Dragon Age, The Long Dark e Anthem. La loro prima creatura è già in cantiere: un “mistero soprannaturale neon-noir” ambientato in una città canadese stilizzata, dove il paesaggio urbano diventa teatro di indagini fuori dall’ordinario.

Parallax Deduction: la prospettiva fa la differenza

Al cuore del progetto c’è un sistema battezzato Parallax Deduction, costruito sull’idea che osservare un caso non sia mai un’operazione neutra. «Ci interessano i misteri che danno fiducia al giocatore», spiega il direttore del design Kris Schoneberg. «Un buon enigma deve farti sentire intelligente, non confuso. Con Parallax Deduction vogliamo che i giocatori capiscano che la prospettiva è parte della prova. Chi guarda il caso è importante, perché ogni investigatore porta con sé competenze, storia, istinti e punti ciechi diversi.»

Tradotto in meccaniche: cambio di investigatore, cambio di lettura degli indizi. Niente verità assoluta consegnata dall’alto, ma una rete di possibili interpretazioni da navigare con attenzione.

Un mondo bello, inquietante e familiare nel modo sbagliato

La direzione artistica punta a un’estetica che sfiori il riconoscibile per poi deformarlo quel tanto che basta a generare inquietudine. Il direttore artistico Francis Lacuna lo sintetizza così: «Vogliamo che Studio Reset sia riconosciuto per giochi che parlano di luoghi strani, storie nascoste e personaggi curiosi costretti a svelarle. Visivamente stiamo costruendo un mondo che sembri bello, inquietante e familiare nel modo sbagliato. Il tipo di luogo in cui l’ordinario inizia a sembrare come se nascondesse qualcosa.»

Niente paura dell’atmosfera, dunque, e nessuna intenzione di rassicurare il giocatore a ogni svolta.

Sostenibilità prima di tutto

Studio Reset nasce da un rapporto di lavoro consolidato negli anni e da una convinzione condivisa: costruire giochi con intenzione e sostenibilità, fuori dalla macchina tritadipendenti dei tripla A. «Studio Reset è volutamente piccolo», chiarisce il produttore e direttore creativo Kaelin Lavallee. «Non stiamo cercando di ricreare un kolossal su scala ridotta. Vogliamo costruire mondi originali con focus, intenzione e un team che possa restare vicino al lavoro, alla visione creativa e ai giocatori per cui realizziamo i giochi.»

Il modello è chiaro: proprietà intellettuale originale, ambizione sostenibile ed esperienze cucite addosso a chi cerca misteri adulti, profondi e atmosferici, senza la frustrazione di rompicapi arbitrari.

Addio Moon Logic: la deduzione deve essere conquista

Il team mette subito le mani avanti su un punto che ha fatto dannazione di molte avventure grafiche: la cosiddetta moon logic, quella logica per cui la soluzione di un enigma sembra uscita dal cilindro personale del designer anziché dagli indizi sparsi nel mondo di gioco. Qui la filosofia è opposta. Scovare un movente nascosto, aprire un percorso bloccato o collegare due dettagli all’apparenza incongruenti deve restituire la sensazione di aver capito qualcosa con la propria testa, usando osservazione, contesto e deduzione.

Primi passi e porte aperte

Il progetto di debutto è nelle fasi iniziali e gode del supporto del Canada Media Fund. L’annuncio segna l’avvio di uno sviluppo che si preannuncia lungo, ma Studio Reset sceglie la trasparenza fin da subito: porte aperte a giocatori, colleghi e potenziali partner interessati a giochi fatti di mistero, atmosfera e storie guidate dalla scoperta.

Hellraiser: Revival si mostra in un nuovo spietato trailer

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L’universo di Clive Barker torna a sbriciolare i confini della percezione. Saber Interactive ha diffuso un nuovo trailer di Clive Barker’s Hellraiser: Revival, l’action survival horror atteso per il 2026, e lo ha fatto mettendo in primo piano la Genesis Configuration. Non una semplice scatola rompicapo, ma un meccanismo vivo, versatile e feroce che ridefinisce il rapporto tra enigmi e brutalità.

Le parole del trailer suonano come un avvertimento: «La vera trasformazione richiede sofferenza. La tua curiosità si accende, ma le fiamme che illuminano possono anche bruciare». Una promessa che il gioco sembra intenzionato a mantenere, incastonando lo strumento nel cuore pulsante dell’esperienza.

Uno strumento per due mondi

Fuori dal combattimento, la Genesis Configuration agisce come una chiave per distorcere la realtà. I giocatori potranno manipolarla per alterare intere sezioni del Labirinto, sbloccando passaggi e risolvendo gli enigmi che costellano il mondo dei mortali. La scatola diventa così un’estensione dell’intelletto, indispensabile per chiunque voglia spingersi oltre la superficie.

È però negli scontri che lo strumento rivela la sua anima più spietata. Ogni nemico sconfitto con esecuzioni raccapriccianti alimenta un serbatoio di Sofferenza, una risorsa cumulabile da convertire in abilità distruttive legate proprio alla configurazione. Il gameplay oscilla così tra logica e carneficina, senza soluzione di continuità.

Poteri e brutalità: il volto offensivo

Le possibilità offensive messe in campo attingono a un immaginario tanto classico quanto spietato. Con la Telecinesi si scagliano lame circolari e punte metalliche contro i bersagli, smembrandoli a distanza. La Piracinesi permette di assorbire il fuoco dall’ambiente per incenerire nemici e ostacoli. A chiudere il cerchio arrivano le iconiche Catene Infernali, evocate per fare a pezzi qualsiasi cosa si muova senza un briciolo di pietà.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival è atteso per il 2026 su PlayStation 5, Xbox Series e PC (Steam). Il trailer offre già uno sguardo concreto su come la celebre saga intrecci nuovamente orrore, enigmi e violenza senza compromessi.

Quantic Dream spegne Spellcasters Chronicles dopo appena quattro mesi di Early Access

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A soli quattro mesi dal debutto in accesso anticipato, Quantic Dream ha annunciato la fine dello sviluppo e la chiusura definitiva di Spellcasters Chronicles. Il gioco, un free-to-play strategico d’azione in terza persona con combattimenti a squadre, era approdato su Steam il 26 febbraio scorso. I server resteranno online fino al 19 giugno 2026, data dopo la quale non sarà più possibile accedere al titolo. Per tutti gli acquisti effettuati durante l’Early Access, lo studio garantisce un rimborso completo su richiesta.

Un mercato soffocante e una riorganizzazione interna

La software house francese ha spiegato la decisione con un contesto di mercato “particolarmente difficile”, che non ha permesso al gioco di raggiungere l’audience necessaria per garantirne la sostenibilità economica nel lungo periodo. Nonostante l’ambizione di esplorare territori creativi inediti per lo studio, Spellcasters Chronicles non è riuscito a ritagliarsi uno spazio vitale in un settore free-to-play sempre più affollato e selettivo.

L’addio al progetto avrà conseguenze anche sull’organigramma di Quantic Dream: la società ha fatto sapere che avvierà una riorganizzazione interna, gestita con l’obiettivo di privilegiare i ricollocamenti del personale verso le altre produzioni in corso.

Star Wars Eclipse non si tocca

Nessuna ripercussione, invece, per il titolo più atteso dai fan. Lo sviluppo di Star Wars Eclipse, annunciato nel 2021, prosegue regolarmente e non subirà ritardi o modifiche a causa della chiusura di Spellcasters Chronicles. Una rassicurazione che Quantic Dream ha voluto ribadire con chiarezza per evitare speculazioni.

Il messaggio integrale alla community

Di seguito, la comunicazione diffusa dallo studio:

Oggi Quantic Dream annuncia l’interruzione dello sviluppo di Spellcasters Chronicles. Con questo progetto, i nostri team hanno cercato di esplorare nuovi territori creativi e dare vita a un’esperienza multiplayer audace e originale. Spellcasters Chronicles ci ha permesso di sperimentare nuovi concetti e realizzare un gioco ambizioso, plasmato dal talento, dalla creatività e dalla dedizione di tutti i coinvolti. Tuttavia, nell’attuale contesto di mercato particolarmente difficile, il gioco non ha raggiunto il pubblico necessario a garantirne la sostenibilità a lungo termine. Abbiamo quindi preso la difficile decisione di reindirizzare i nostri sforzi verso altri progetti. Nell’ambito di questa scelta, lo studio avvierà una riorganizzazione interna. Ci impegniamo a gestire questa transizione con equità, attenzione e rispetto, dando priorità ai ricollocamenti interni ove possibile, per supportare le nostre altre produzioni. Lo sviluppo di Star Wars Eclipse non è influenzato da questa decisione e prosegue come previsto. Spellcasters Chronicles rimarrà accessibile online fino al 19 giugno 2026, quando i server verranno spenti. Tutti gli importi spesi durante l’Early Access potranno essere rimborsati integralmente su richiesta. Ulteriori dettagli verranno condivisi nei prossimi giorni attraverso i canali ufficiali del gioco e Discord. Desideriamo ringraziare sinceramente i giocatori che ci hanno accompagnato in questo percorso, i creatori e i membri della community che hanno sostenuto il progetto, e i team il cui straordinario lavoro ha dato vita a Spellcasters Chronicles.

Cosa succede ora per i giocatori

Chi ha investito tempo e denaro nel titolo può richiedere il rimborso completo per ogni acquisto in-game. I dettagli operativi arriveranno nelle prossime settimane tramite i canali ufficiali e Discord. Fino al 19 giugno 2026, Spellcasters Chronicles resterà giocabile online, ma senza ulteriori aggiornamenti o nuovi contenuti. Una conclusione rapida che dimostra, ancora una volta, quanto il mercato dei giochi come servizio possa rivelarsi spietato anche per studi con una lunga storia alle spalle.

Forza Horizon 6: ecco l’escamotage per ottenere rapidamente crediti, punti esperienza e auto

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I giocatori di Forza Horizon 6 hanno scoperto alcuni exploit che permettono di sbloccare tutti i veicoli in modo rapido e semplice, aggirando il normale sistema di progressione. Un video pubblicato su YouTube mostra nel dettaglio come accumulare una montagna di crediti e punti esperienza in poco tempo.

Come funziona l’exploit

Il metodo si basa su due circuiti personalizzati creati dalla community. Per il primo, basta inserire il codice mappa 121 812 769, equipaggiare la Subaru Impreza 22B-STI Version 1998 (se non la possedete già, dovrete ottenerla) e attivare lo sterzo automatico e la frenata assistita. A questo punto, il gioco guida da solo la vettura, facendola schiantare ripetutamente contro una serie di ostacoli. Al termine della gara, non solo riceverete crediti, ma anche punti abilità.

Investendo questi punti abilità nel veicolo, si sbloccano ruote della fortuna extra, bonus e altri vantaggi che accelerano ulteriormente l’accumulo di crediti. Il ciclo può essere ripetuto all’infinito.

Un’Alternativa ancora più redditizia (ma più lenta)

Esiste un codice 197 337 317, che sfrutta le stesse impostazioni. La particolarità? La gara dura circa 40 minuti. Una volta impostata la macchina, potete appoggiare il controller e tenere premuto il grilletto dell’acceleratore (magari con qualcosa di peso) e dedicarvi ad altro. Al traguardo, vi attendono 100.000 crediti netti. Un giro, una ricompensa, e si ricomincia.

Il lato oscuro della scorciatoia

Se da un lato l’exploit regala accesso immediato a una flotta intera, dall’altro rischia di smontare buona parte dell’esperienza. In Forza Horizon 6, guadagnare crediti e comprare automobili è uno dei pilastri della progressione. Saltare questo passaggio significa perdere la gratificazione di conquistare ogni veicolo con le proprie forze.

Playground Games, com’è prevedibile, interverrà con una patch correttiva. Quando? Impossibile saperlo con certezza. Se volete approfittare della falla, il consiglio è di agire subito, ma tenendo a mente che potrebbe rovinarvi il divertimento.

Il successo di Forza Horizon 6

Nonostante questi exploit, il titolo si sta confermando un trionfo per Xbox e Playground Games. Dai numeri di giocatori durante l’accesso anticipato fino all’uscita ufficiale della Standard Edition, il pubblico ha risposto con entusiasmo. La nostra recensione lo ha premiato con un 10, definendolo “un nuovo standard per i racing open-world” e “senza ombra di dubbio il migliore del suo genere”.

Oltre alla guida precisissima, il gioco ha un umorismo contagioso: una citazione ai Pokémon ha già fatto sorridere i fan, mentre si moltiplicano i video di giocatori che potenziano auto minuscole come la Peel P50, trasformandola in una bestia da corsa improbabile e spassosa.

Yoshi and the Mysterious Book è disponibile solo Nintendo Switch 2

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È un momento d’oro per Yoshi: il celebre dinosauro verde di Nintendo sta infatti vivendo un periodo di straordinaria popolarità globale, consolidata dalla sua interpretazione nella pellicola d’animazione Super Mario Galaxy – Il Film. E proprio cavalcando questa scia di entusiasmo, Yoshi è pronto a tornare al centro del palcoscenico videoludico con un’avventura inedita e cucita su misura per lui: Yoshi and the Mysterious Book, disponibile dal 21 maggio solo su Nintendo Switch 2. Con uno stile grafico disegnato a mano e animazioni uniche, Yoshi si prepara ancora una volta a inghiottire qualsiasi cosa e a trasformarla in uovo, portando sul piccolo schermo anche abilità inedite e nuove modalità di gioco.

Come al cinema anche nei videogiochi, Yoshi ha da sempre saputo conquistare gli appassionati non solo come fedele alleato, ma anche come vero e proprio protagonista. Nonostante il personaggio sia stato concepito già agli albori della serie di videogiochi Super Mario, i limiti tecnici di Famicon (Nintendo Entertainment System – NES) non permisero all’idraulico baffuto di cavalcare il dinosauro, che dovette aspettare Super Mario World per fare il suo debutto in Giappone, nel 1990, su Super Nintendo Entertainment System. Da supporto a protagonista, il passo è stato molto breve e solo qualche anno dopo, nel 1995, è stato pubblicato, sempre su SNES, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, prequel di Super Mario World che ha visto Yoshi trasformarsi nel personaggio principale. Da quel momento, sono stati tantissimi i videogiochi a lui dedicati, da Yoshi’s Story per Nintendo 64, fino ad arrivare a Yoshi’s Woolly World per Wii U e Yoshi Crafted World per Nintendo Switch. Yoshi è inoltre presente in quasi tutti i capitoli della serie Super Mario, confermando di essere uno dei personaggi più apprezzati del mondo Nintendo.

Yoshi and the Mysterious Book segna il grande ritorno del dinosauro verde sul piccolo schermo, con la sua classica dinamica platform a scorrimento orizzontale, arricchita da uno stile grafico disegnato a mano e da tante novità legate alle meccaniche di gioco. La storia ha inizio sull’isola degli Yoshi quando, improvvisamente, cade dal cielo un libro misterioso: si tratta di Enzo, un’enciclopedia parlante che inviterà Yoshi e i suoi amici a tuffarsi al suo interno per esplorare e studiare gli abitanti e i mondi racchiusi all’interno delle sue pagine. Il gioco unisce elementi tradizionali a meccaniche di interazione mai viste prima. In questo nuovo capitolo, infatti, Yoshi dovrà fare affidamento sia sulle sue abilità più classiche, sia sulle caratteristiche uniche delle creature che popolano il libro. Per farlo, sarà possibile saltare sopra di esse, inghiottirle, trasformarle in uova da lanciare oppure, per la prima volta, trasportarle attivamente sul dorso, sfruttando le loro particolarità per superare gli enigmi e gli ostacoli presenti e proseguire nell’avventura. Ogni scoperta può aprire nuove vie di esplorazione e ogni capitolo presenta un ecosistema unico in grado di garantire una grande varietà. Dalle aree boschive alle vette ventose delle montagne, fino alle spiagge assolate e alle giungle infestate da insetti, ogni ambiente è unico e ricco di sorprese e non mancherà la possibilità di rinominare ogni creatura a proprio piacimento, aggiungendo un ulteriore tocco personale alle ricerche di Yoshi. Inoltre, i giocatori possono scansionare ogni giorno le statuette amiibo compatibili* per ottenere più gettoni, che possono essere utilizzati per sbloccare indizi sulle scoperte.

Yoshi and the Mysterious Book arriva in esclusiva su Nintendo Switch 2 il 21 maggio e può essere acquistato sia in versione digitale su Nintendo eShop, direttamente dalla console, sia in versione digitale e fisica dal Nintendo Store, con bonus omaggio inclusi fino a esaurimento scorte. È il momento di unirsi a Yoshi e ai suoi amici per vivere un’avventura tutta da sfogliare, guidati dalla curiosità e alla scoperta di un mondo coloratissimo pieno di bizzarre creature.

State of Play il 2 giugno, Marvel’s Wolverine e più di un’ora di annunci

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Sony ha rotto gli indugi. Con un annuncio a sorpresa sui propri canali ufficiali, la compagnia nipponica ha confermato il ritorno dello State of Play per martedì 2 giugno 2026. Non si tratterà del solito appuntamento rapido: Sony ha deciso di fare le cose in grande con uno show che supererà i 60 minuti di durata.

L’evento sarà trasmesso in diretta streaming a partire dalle ore 23:00 italiane su YouTube e Twitch.

Wolverine inaugura la serata

Il comunicato di Sony non si è limitato a dare data e ora, ma ha subito messo in chiaro chi sarà il protagonista assoluto della serata: Marvel’s Wolverine.

Durante lo State of Play assisteremo a un corposo approfondimento sul gameplay. Sony promette di mostrare nel dettaglio il sistema di combattimento di Logan, descritto come “brutale e inarrestabile”, insieme a elementi narrativi inediti di questa reinterpretazione del personaggio.

Oltre 60 minuti di annunci e gameplay

La durata della trasmissione è superiore a un’ora, un formato che lascia spazio a un ventaglio ampio di novità. Sony parla di aggiornamenti, annunci inediti e sequenze di gameplay da team di primo piano sparsi per il globo, senza aggiungere al momento dettagli su possibili sorprese first-party o produzioni third-party in arrivo su PlayStation 5. Noi puntiamo il nostro proverbiale nichelino sull’annuncio del nuovo titolo di Cory Barlog di Santa Monica, e voi?

Watch party nelle sale con Alamo Drafthouse

Ma non finisce qui. Sony Interactive Entertainment ha stretto una collaborazione con la catena cinematografica statunitense Alamo Drafthouse per organizzare watch party dal vivo in sale selezionate.

I biglietti, gratuiti ma in numero limitato, sono già disponibili da oggi sul sito ufficiale di Alamo Drafthouse (a partire dalle 6:00 PT / 9:00 ET). Le città coinvolte sono Chicago, Dallas / Fort Worth, Los Angeles, New York City, Raleigh e l’area della Baia di San Francisco, luoghi in cui la community potrà seguire lo State of Play su grande schermo, condividendo l’esperienza in presenza. Un’iniziativa che unisce la fruizione digitale a un momento di aggregazione fisica, replicando in chiave cinematografica il senso di attesa e sorpresa tipico delle dirette più attese.

Recensione Luna Abyss, quanto è profonda la tana del Bianconiglio?

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Annunciato nell’Agosto del 2022, Luna Abyss è quello che si può autenticamente definire una bestia strana. Presentato fin dall’inizio come un FPS single player in salsa bullet hell, il titolo si è tuttavia mostrato col contagocce nel tempo. La sua ultima apparizione risale infatti, in buona sostanza, alla Gamescom del 2023, quando ancora il team di sviluppo si presentava con il nome di Bonsai Collective. Da quel momento, un lungo periodo di silenzio che aveva iniziato a far dubitare della buona salute del progetto. Fino alla fine del 2025, quando la software house rinominata Kwalee Labs (sotto egida del publisher Kwalee) ha ufficializzato il lancio nel corso del 2026.

Un periodo di sviluppo generoso per un titolo rimasto piuttosto lontano dalle luci della ribalta, pur continuando a collezionare incoraggianti riconoscimenti dedicati al mondo dello sviluppo indipendente. Tutto questo però non fornisce una sufficiente motivazione a quanto abbiamo detto in premessa: perché abbiamo definito il titolo una “bestia strana“? Ve lo spieghiamo con molto piacere.

Luna Abyss è disponibile dal 22 Maggio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5. E’ inoltre presente nei cataloghi degli abbonati a Game Pass Ultimate e PC Game Pass.


Versione testata: PlayStation 5


Come sopra, così sotto

In un futuro neanche troppo distante, una condanna al carcere regala prospettive ben diverse da quelle della nostra società contemporanea. La pena prevista per la protagonista di Luna Abyss la porta infatti a scontare un periodo di “lavori forzati” su un’enorme struttura abbandonata che si snoda nelle vastità del cuore di Luna, un satellite artificiale dalle origini misteriose apparso nei cieli oltre duecento anni prima. Non però attività di pubblica utilità, bensì vere e proprie spedizioni di ricerca nelle profondità dell’Abisso, la parte più nascosta ed imperscrutabile della costruzione, resa pericolosa dalla diffusione di una Piaga che ha corrotto ambiente e presenze senzienti. E non in prima persona, bensì attraverso l’utilizzo di avatar a controllo remoto.

Il compito è semplice ma pericoloso: recuperare una tecnologia ormai perduta, forse legata alla scomparsa della colonia preesistente. Ribattezzata in codice come Fawkes, la protagonista sarà suo malgrado supervisionata da una guardia carceraria artificiale di nome Aylin. Ma tutto appare molto più ineffabile ed angosciante quando si inizieranno ad intrecciare le storie di misteriosi comprimari, il terribile destino della città di Greymont, le origini della Piaga e i dogmi religiosi dell’enigmatico Gran Padre.

Alcuni scorci dell’Abisso sono opprimenti, altri… sorprendenti.

Fin dalle prime ore, Luna Abyss palesa quello che non fatichiamo a definire un calderone di influenze. Tanto nella trama quanto negli spunti di gameplay (dei quali parleremo), sono infatti piuttosto lampanti le ispirazioni di titoli come Bioshock, NieR: Automata, Returnal, Portal e Metroid Prime. Il risultato finale, almeno dal punto di vista della sceneggiatura, è un racconto sci-fi affascinante. Al quale si perdona piuttosto volentieri qualche piccola ingenuità, soprattutto quando si mettono insieme ecletticamente così tante tematiche e suggestioni filosofiche. Con un risultato sinceramente ottimo. Certo: è un vero peccato l’assenza dei sottotitoli in italiano.

Sullo stesso orizzonte si muove tutto ciò che ruota attorno alla presentazione visiva. Pur con una veste grafica tecnicamente non così avveniristica (anzi, oseremo dire che strizza l’occhio più o meno velatamente all’estetica della settima generazione delle home console con annessi fastidiosi caricamenti frequenti), Luna Abyss sa osare.

Lo fa con contrasti cromatici forti e decisi, ma anche con l’uso di estese zone d’ombra e luci fioche in attesa di esplodere con improvvise vampate di colore. Lo fa con una imprevedibilità quasi molesta nel susseguirsi delle ambientazioni, che spaziano funambolicamente da caverne insidiose a foreste aliene, passando per colonie disabitate ed architetture brutaliste. E con un personaggi il cui tratto artistico richiama (ma senza raggiungerne i fasti o il piglio fortemente identitario, sia ben inteso) alla scuola giapponese di Akihiko Yoshida. Il tutto graziato da un’ottima colonna sonora composta da David Housden (noto per Thomas Was Alone e Volume) e registrata nei prestigiosi Air Studios di Londra.

Fawkes si ritroverà dentro qualcosa di molto più grande di lei.

Il lato oscuro della luna

Dicevamo che Luna Abyss è stato presentato, fin dall’annuncio, come uno shooter in prima persona con un feroce ritmo da bullet hell. E lo è, ma con un’avvertenza: c’è molto di più di quello che ci aspettavamo. Ma iniziamo dalle basi.

Si: il titolo di Kwalee Labs è un FPS che punta tutto sull’esperienza single player mettendo il giocatore al primo posto in una sequenza di situazioni molto eterogenee e con una progressione sempre sostenuta. I livelli, estremamente vari pur nell’essere tendenzialmente lineari, introducono fin dall’inizio Fawkes al cuore dichiarato del gameplay: lo shooting. La protagonista deve opporsi alle creature contaminate dalla Piaga in contesti da vero e proprio bullet hell, con una pioggia di proiettili da evitare in maniera non così dissimile dal flow marchio di fabbrica di Housemarque. Con una distinzione fondamentale: la presenza di un lock-on che fissa la mira sugli avversari. Una scelta che all’inizio potrebbe sembrare una semplificazione eccessiva, ma che con l’avanzare dei livelli e l’inasprirsi dei combattimenti (e delle sfere luminose a schermo) diventa un’opzione quasi indispensabile per sopravvivere.

I combattimenti sono rapidi e letali.

I combattimenti non sono tuttavia meri esercizi di forza bruta. Fawkes dovrà ragionare e sfruttare le abilità a sua disposizione, nonché le funzioni specifiche delle sue armi. Alcuni avversari avranno uno scudo debole solo ad una specifica bocca da fuoco, mentre altri richiederanno l’uso di una tattica difensiva precisa. Ciascun combattimento è dunque al contempo un piccolo enigma da risolvere, con priorità di attacco e difesa da considerare. Tutto esplode (letteralmente) nelle fasi più avanzate e contro i boss, che danno filo da torcere e costringono ad un uso chirurgico delle abilità.

Non si tratta tuttavia di un flow sempre perfetto. Talvolta infatti il level design mortifica l’enemy placement e le capacità di movimento della protagonista. A volte basta nascondersi dietro ad un pilastro per risolvere uno scontro, mentre in altre situazioni sembra essere quasi inevitabile subire danni rischiando il game over. Ma Luna Abyss, sorprendentemente, non è solo sparatorie. Anzi. Si può dire che si passano spesso molti minuti senza imbracciare alcun tipo di arma. E che si fa?

Occhio a dove mettete i piedi.

Spara, salta, pensa!

Luna Abyss, in virtù delle sue molteplici fonti di ispirazione, ne eredita altresì alcune soluzioni di gameplay restituendo un’esperienza complessiva lontana da quello che ci si poteva attendere.

E così, il titolo propone una ricca narrazione ambientale con una fondamentale importanza riservata al recupero dei documenti di lore. Ma propone anche articolate sezioni di platforming, tra strapiombi da superare e raggi laser sotto cui scivolare. Ci sono parentesi dedicate all’esplorazione, con interruttori da dover raggiungere usando un po’ di materia grigia. E perfino abilità che trascendono la tecnologia che richiamano proiezioni astrali e possesso di corpi estranei, con soluzioni di gameplay che appartengono più al genere dei rompicapo che non a quelli squisitamente tipici degli FPS.

Una varietà sinceramente sorprendente, che impedisce al giocatore di annoiarsi e che lo pone di fronte ad una continua sorpresa. Sia essa in termini di sceneggiatura, sia nell’ambito delle situazioni di gameplay che si susseguono.

L’arma giusta al momento giusto non è solo un mantra, ma una necessità.

A questo punto avrete capito del perchè abbiamo definito Luna Abyss una “bestia strana”. Al netto dei suoi propositi dichiarati, il titolo Kwalee Labs si è rivelato molto più sfaccettato ed intrigante. A tratti quasi caotico per la quantità di idee in esso contenute, messe insieme con tanto cuore ma non sempre con pari raffinatezza di game design.

Proprio quest’ultimo aspetto è infatti altrettanto evidente. Luna Abyss funziona, diverte, sorprende. Ma è anche figlio di compromessi tecnici e ludici. La presentazione grafica non sempre è al passo coi tempi. Lo shooting non è impeccabile in ogni occasione, gli enigmi tendono ad essere facilotti, il platforming è apprezzabile ma mai memorabile. Al tempo stesso, ci troviamo di fronte ad uno dei casi più emblematici di un titolo che è migliore della somma dei suoi singoli componenti.

Presi indipendentemente, gli elementi che compongono Luna Abyss non colpiscono granché. Vuoi per meccaniche non abbastanza approfondite, vuoi per difetti nel level design, vuoi per una sceneggiatura che paga dazio nei confronti di tante altre opere. Ma nel suo insieme, Luna Abyss riesce ad elevarsi, ad essere qualcosa di più. Un’opera strana, magnetica, oscura. Ma nondimeno tremendamente seducente nella sua orgogliosa imperfezione.

Luna Abyss riserva sempre qualche risvolto imprevedibile.

Commento finale

Luna Abyss è quello che accade quando si prendono infinite fonti di ispirazione di altissimo livello, si mettono nel mixer con qualche spezia esotica e si portano in una tavola apparecchiata a festa. Al tempo stesso deliziosa ed imperfetta, derivativa ed originale, adrenalinica e riflessiva, l’opera di Kwalee Labs riesce a conquistare con il cuore più che con la testa facendosi perdonare (con piacere) anche piccoli errori e sbavature. Un FPS in salsa bullet hell che riesce ad essere anche platform, puzzle ed avventura narrativa, con l’ambizione e l’incoscienza propria solo di coloro che osano farlo. Dategli una possibilità: potrebbe conquistarvi e trascinarvi in un seducente Abisso.

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Warhorse Studios svela i progetti futuri: un RPG open-world nella Terra di Mezzo e un nuovo capitolo di Kingdom Come

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Warhorse Studios ha finalmente tolto il velo sui progetti in cantiere. Lo sviluppatore dietro la serie Kingdom Come: Deliverance ha annunciato ufficialmente due nuovi titoli: un gioco di ruolo ambientato nel mondo de Il Signore degli Anelli e una nuova avventura legata al franchise di Kingdom Come.

In un post pubblicato sui social media, lo studio di proprietà di Embracer ha confermato le voci che lo vedevano al lavoro su un RPG ispirato a Tolkien, descrivendolo come un “open-world RPG nella Terra di Mezzo”. Questa definizione lascia intendere che l’ambientazione potrebbe non coincidere con l’era classica de Il Signore degli Anelli, ma piuttosto esplorare altri periodi del ricco universo creato da Tolkien. È facile immaginare che il gioco seguirà lo stampo che ha reso celebre la serie Kingdom Come: Deliverance: una narrazione profonda, un mondo aperto e una forte attenzione alla costruzione del personaggio.

Del resto, l’accoppiata Warhorse–Tolkien sembra calzare a pennello. Kingdom Come: Deliverance è un RPG open-world fortemente narrativo, ambientato nella Boemia medievale (l’odierna Repubblica Ceca). Se i titoli di Warhorse sono noti per la loro accuratezza storica, questo nuovo progetto potrebbe essere descritto come un Kingdom Come: Deliverance 2 con una spruzzata di fantasy, giusto per catturare l’atmosfera epica della Terra di Mezzo.

Il ritorno di Kingdom Come

Oltre all’RPG sulla Terra di Mezzo, Warhorse ha confermato lo sviluppo di una “nuova avventura di Kingdom Come”. Sebbene si presupponga che si tratti di Kingdom Come: Deliverance 3, lo studio non ha ancora fornito dettagli precisi: potrebbe anche essere uno spin-off. “Non vediamo l’ora di raccontarvi di più quando sarà il momento giusto”, ha dichiarato Warhorse.

La notizia arriva in concomitanza con l’annuncio di Embracer di voler scorporare Fellowship Entertainment, una nuova unità di business dedicata a sfruttare al massimo i franchise di maggior successo. Embracer ha anche dichiarato che esplorerà più attivamente partnership esterne per IP come Saints Row, Legacy of Kain, Deus Ex, Red Faction, The Mask, Thief e TimeSplitters.

Kingdom Come: Deliverance 2, uscito lo scorso anno, ha ottenuto un ampio successo di critica e pubblico. Nella nostra recensione avevamo scritto: “Armato di un eccellente combattimento corpo a corpo e di una storia eccezionale, Kingdom Come: Deliverance 2 è per metà sequel e per metà incoronazione, portando a compimento molte delle idee del primo capitolo”.

Nonostante il successo, Warhorse è stata recentemente al centro di polemiche per l’uso dell’intelligenza artificiale generativa. Inoltre, Daniel Vávra, ex direttore del primo Kingdom Come: Deliverance, ha lasciato il suo ruolo a febbraio per concentrarsi sulla realizzazione di un film basato sullo stesso franchise.

Amazfit Bip Max: lo smartwatch che guida verso uno stile di vita più attivo

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Amazfit, marchio globale di dispositivi sportivi indossabili, ha lanciato in Europa il suo nuovo smartwatch Amazfit Bip Max. Con un prezzo inferiore ai 100 euro, questo modello aiuta gli utenti ad avvicinarsi all’attività fisica in modo semplice e comodo. Incoraggia l’allenamento regolare, mostra i progressi compiuti e ricorda agli utenti l’importanza del recupero. Di conseguenza, chi prima era meno attivo può sviluppare più facilmente abitudini salutari a lungo termine.

Camminate, jogging, allenamenti in palestra, ciclismo o nuoto nel fine settimana: Amazfit Bip Max aiuta i principianti a mantenere alta la motivazione monitorando le attività più diffuse. Un ampio display, una durata della batteria estremamente lunga, funzioni intelligenti per la salute e l’allenamento e un funzionamento intuitivo rendono l’orologio facile da usare e motivante fin dal primo giorno, favorendo allenamenti brevi ma regolari.

Ampio display e praticità d’uso quotidiana

Amazfit Bip Max offre praticità e semplicità, rendendolo perfetto per chi sta iniziando il proprio percorso di fitness.

  • Il display AMOLED da 2,07 pollici con una luminosità di 3000 nit garantisce una leggibilità ottimale sia in pieno sole che durante gli allenamenti al chiuso. Ciò risulta particolarmente utile per i principianti che desiderano controllare rapidamente i dati principali senza dover effettuare complesse operazioni di navigazione.
  • La nuova interfaccia (basata su Zepp OS 5.0) offre un’esperienza intuitiva e fluida per le funzioni di allenamento. Inoltre, la regolazione della dimensione dei caratteri su sei livelli consente agli utenti di personalizzare la visualizzazione dei dati per un maggiore comfort in qualsiasi situazione.
  • Un ricco ecosistema di quadranti offre un’ulteriore personalizzazione e un accesso rapido alle informazioni chiave che motivano a praticare attività fisica regolarmente.

Supporto sportivo professionale per principianti

L’ultimo smartwatch sportivo Amazfit aiuta gli utenti a iniziare ad allenarsi in sicurezza e in linea con le proprie capacità individuali.

  • Zepp Coach crea piani di allenamento personalizzati in base al livello di forma fisica, consentendo ai principianti di migliorare senza sforzi eccessivi.
  • La libreria di allenamenti Amazfit offre accesso a piani di allenamento professionali e a consigli di esperti.
  • L’orologio è inoltre compatibile con piattaforme come Runna e TrainingPeaks, così i principianti possono allenarsi sotto la guida del proprio allenatore. Indipendentemente dal metodo di supporto scelto, gli utenti di Bip Max possono usufruire di analisi delle prestazioni quali i parametri relativi alla tecnica di corsa e il tempo di contatto con il suolo.

Gestione della salute e del recupero

Amazfit Bip Max accompagna gli utenti non solo durante gli allenamenti, ma anche nella gestione quotidiana della salute e del benessere.

  • L’orologio monitora la forma fisica e l’affaticamento su base mensile, settimanale e giornaliera, mentre BioCharge aggiorna i livelli di energia fisica e mentale minuto per minuto. Ciò rende più facile decidere se rimandare l’allenamento pomeridiano al giorno successivo.
  • Algoritmi avanzati di monitoraggio del sonno forniscono informazioni dettagliate sulla qualità del sonno, sui livelli di stress e sull’affaticamento indiretto del sistema nervoso.
  • Tutti questi dati vengono presentati in report sulla salute che possono essere generati con un solo clic.

Ecosistema con applicazioni pratiche

L’orologio offre inoltre funzionalità multimediali e di navigazione avanzate, spazio di archiviazione aggiuntivo, app e mappe offline, per supportare gli utenti sia durante l’allenamento che nelle attività quotidiane.

  • Con 4 GB di memoria, Amazfit Bip Max offre più funzionalità rispetto a un tipico orologio sportivo entry-level. Gli utenti possono installare app sportive e di lifestyle che ne ampliano le funzionalità.
  • La memoria offline per musica e podcast consente di allenarsi senza telefono e rende più piacevoli le sessioni di camminata, corsa o palestra. Le mappe offline e la navigazione passo dopo passo con avvisi di deviazione aiutano gli utenti a sentirsi più sicuri durante le attività all’aperto.
  • Bip Max supporta anche la gestione dell’attrezzatura sportiva, come il monitoraggio dell’usura delle scarpe da corsa, aiutando gli utenti a progredire dai primi allenamenti a fasi di allenamento più avanzate.

Lunga durata della batteria a garanzia di prestazioni costanti

Una batteria da 550 mAh garantisce fino a 20 giorni di utilizzo normale e fino a 10 giorni di utilizzo più intensivo.

  • Ciò consente a Bip Max di monitorare costantemente l’attività fisica e il recupero senza bisogno di ricariche frequenti.
  • Gli utenti possono comprendere meglio come il proprio corpo reagisce all’esercizio fisico, al riposo e allo stress, contribuendo a costruire uno stile di vita attivo più consapevole e confortevole.
  • Grazie al GPS con polarizzazione circolare brevettato, Bip Max è in grado di supportare attività all’aperto per l’intera giornata, rendendolo un compagno affidabile per gli allenamenti più lunghi.

Prezzo e disponibilità

Amazfit Bip Max, che supporta oltre 150 modalità sportive ed è rinforzato da una struttura in lega di alluminio, sarà disponibile a partire dal 20 maggio 2026 sui siti web europei di Amazfit e tramite i partner autorizzati. Il prezzo al dettaglio consigliato è di 99,90 €.

L’orologio sarà disponibile nella versione Argento. Tuttavia, in seguito la gamma verrà ampliata con due ulteriori opzioni di colore: Blu scuro e Grigio carbonio.

Recensione Atomic Heart: Blood on Crystal, un finale (funzionale) che getta le basi per il sequel!

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Blood on Crystal chiude il primo arco narrativo di Atomic Heart del 2023 (gettando le basi per Atomic Heart 2 e The Cube). Un DLC finale che punta più sulla spettacolarità del combattimento e sull’unire i vari tasselli verso un epilogo muscolare che sulla vera riscrittura della formula, ma resta un’appendice solida per chi ha apprezzato il gioco base e i contenuti precedenti (Annihilation Instinct, Trapped in Limbo e Enchantment Under the Sea). Rispetto allo sparatutto base di Mundfish e Focus Home Entertainment, questa espansione è più diretta e più lineare, meno interessata a sorprendere con nuove idee strutturali e più concentrata nel dare una degna ed energica conclusione al viaggio di P-3.

L’espansione – acquistabile al prezzo consigliato di 9,99 € – è pensata per i fan di Atomic Heart che hanno già completato il gioco base e i precedenti DLC. Rappresenta il culmine di tutto ciò. Chi si avvicina al gioco senza conoscere gli eventi che ruotano attorno a P-3 potrebbe non apprezzare questo DLC.

Atomic Heart è disponibile per Microsoft Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, e Xbox One.


Versione testata: PC (Steam)


Narrazione

Atomic Heart: Blood on Crystal riprende la storia esattamente da dove si era interrotta, con il nostro eterogeneo gruppo di eroi riunito su una spiaggia prima di decidere la prossima mossa. Nel caso in cui aveste dimenticato alcuni elementi della trama, per fortuna, all’inizio del DLC è presente un video riassuntivo che offre una sintesi generale dell’intera storia fino a questo momento. Il DLC presuppone inoltre che P3 abbia già completato tutti i contenuti precedenti dopo aver terminato la storia del gioco base, il che significa che è al massimo della sua sicurezza e i suoi alleati sono al massimo della loro forza all’inizio dell’avventura. La storia chiarisce le sue intenzioni fin dall’inizio. P3 è stufo marcio del principale antagonista – CHAR-les – e ha deciso di porre fine alle sue operazioni una volta per tutte. Prima che possiamo dirigerci verso la sua base per un ultimo assalto, però, la spiaggia dove i nostri eroi si stanno riorganizzando viene assediata, costringendoli alla ritirata.

Sul piano narrativo, Blood on Crystal ripropone il tono grottesco, ambiguo e volutamente sopra le righe del gioco base, ma lo porta verso un finale che cerca di dare un senso più netto al conflitto con CHAR-les e alla traiettoria dei personaggi principali. Il DLC funziona soprattutto come capitolo di chiusura: non reinventa l’universo di Atomic Heart, ma ne consolida il lato più inquieto e assurdo, alternando momenti più seriosi a quell’umorismo disturbato che aveva già diviso il pubblico del gioco base. La sua forza sta nel fatto che non perde il contatto con l’identità della serie: la distopia retrofuturistica, l’ossessione per la tecnologia e il sottofondo di tragedia personale restano centrali anche qui, e per chi ha seguito tutta la saga questo rende il DLC più gratificante di quanto possa sembrare. Il limite, però, è che la scrittura resta legata a un impianto già noto, quindi il senso di sorpresa è più basso rispetto ad Atomic Heart.

Gameplay

Sul fronte gameplay, Blood on Crystal punta a essere più aggressivo e più compatto: armi, abilità del guanto, corpo a corpo e scontri con nuovi nemici si combinano in un pacchetto decisamente di buon livello. Le nuove minacce, come i Polimorfi – che cambiano forma elementale – e i boss più assurdi del complesso 3826, spingono il giocatore a cambiare spesso approccio, mantenendo il combat system di base di Atomic Heart al centro dell’esperienza.

L’esplorazione – più guidata (a tratti si potrebbe definire tediosa) – ha l’obiettivo di far arrivare il giocatore al confronto conclusivo mentre le sezioni più riuscite sono quelle in cui il combattimento (incluso quello finale) si fa intenso e spettacolare. È una scelta coerente con la natura del contenuto, la cui durata varia fra le 4 e le 6 ore, ma sta a significare anche che chi sperava in una vera evoluzione del sistema potrebbe trovarlo più conservativo del previsto.

Il ritmo generale – un po’ lento – influisce sulla storia e anche sul level design, con enigmi semplici che spesso costringono a tornare sui propri passi per assicurarsi di non aver perso nulla. Come se non bastasse, Blood on Crystal tende anche a far ricomparire i nemici con troppa frequenza. Proprio per questo motivo, gli scontri che si è costretti ad affrontare ripetutamente, non sono sempre interessanti. Piuttosto, servono solo a prosciugare le risorse del giocatore. L’intero DLC avrebbe tratto beneficio dall’eliminazione completa del respawn dei nemici e dall’aggiunta di nuovi scontri alle sequenze di esplorazione lunghe e monotone.

Grafica e tecnica

Su PC, Blood on Crystal eredita l’impatto visivo del gioco base e lo applica a scenari più strani e più teatrali, come la Wave Platform e il Crystal Complex, che sfruttano bene il contrasto tra l’estetica retrofuturistica e gli elementi più alieni del DLC. Il colpo d’occhio – così come la la direzione artistica – resta uno dei punti forti dell’esperienza, soprattutto per chi apprezza il modo in cui Atomic Heart miscela architetture monumentali, luci forti e immaginario industriale. Dal punto di vista tecnico, su PC l’espansione si appoggia alla solidità del motore e delle base già viste nel gioco principale, ma senza segnali di un salto evidente di complessità o ambizione. La sensazione generale è quella di un contenuto ben presentato e coerente. Anche per questo il DLC dà il meglio di sé quando viene giocato con settaggi alti, dove il dettaglio delle superfici e l’illuminazione aiutano molto in termini di atmosfera e immersività.

Sonoro

Il comparto sonoro resta uno degli elementi più affidabili dell’espansione, perché accompagna bene sia l’azione sia i momenti più disturbanti. Tra effetti metallici, esplosioni, macchine impazzite e una colonna sonora che sostiene il tono paranoico dell’universo di gioco, l’audio contribuisce in modo decisivo a mantenere viva la tensione. In un DLC così concentrato sul combattimento, il sound design fa davvero la differenza: dà peso alle armi, rende più leggibili gli scontri e aiuta a vendere l’idea di un epilogo più brutale che riflessivo. Non è un comparto che stravolge il pacchetto, ma è sicuramente parte integrante del suo fascino.

Commento finale

Atomic Heart: Blood on Crystal è un finale coerente, energico e piacevole da giocare per chi ha seguito con interesse il titolo sin dagli inizi, ma non è il tipo di espansione che ribalta il giudizio sul progetto di Mundfish. Funziona bene come chiusura del primo arco narrativo e – al netto di alcuni problemi di ritmo – offre combattimenti soddisfacenti e mantiene intatto il gusto per l’eccesso visivo e concettuale, pur restando abbastanza conservativo nella struttura, il che fa ben sperare per il futuro del franchise.

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Da copricapo ad icona, da Zelda a Mario: quali sono i cappelli più celebri della storia dei videogames?

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Da indumento protettivo ad oggetto di moda, i cappelli assolvono ad una varietà di funzioni ma nel mondo videoludico essi arrivano a diventare veri e propri emblemi della cultura pop.

La decisione di fornire ai personaggi del mondo dei videogiochi un copricapo non è mai semplice in fase di design. Occorre valutarne l’impatto con la formula ludica, le eventuali ripercussioni di gameplay ma anche e soprattutto quanto il cappello trasmetta effettivamente la personalità del personaggio in favore di una sua riconoscibilità.

Si tratta di ciò che ogni videogiocatore prova con mano in tutti quei titoli in cui è possibile customizzare liberamente il proprio avatar con capi di indumento di ogni forma e materiale. Che si tratti dell’armatura definitiva di un soulslike, di un abito elegante in un open world o di soluzioni al limite del kitsch, l’estro individuale trova sfogo e si misura con un inevitabile gusto personale. Essere alla moda in un mondo virtuale online, ad esempio, non è poi così diverso dalla voglia di sfoggiare, nella vita di tutti i giorni, gagliardi cappelli personalizzati.

Tuttavia, al di là delle libertà concesse ai videogiocatori, è innegabile che alcuni tra i design più iconici della storia del gaming vadano a braccetto proprio con i cappelli. Potenza di uno degli indumenti più antichi del mondo? Forse si. Vediamo insieme quali sono diventati i più memorabili.

Super Mario

Inevitabile partire dal simbolo del gaming per eccellenza.

L’inconfondibile silhoutte dell’idraulico più famoso del mondo non sarebbe la stessa cosa senza il suo fido berretto rosso. Ispirato ad un mix tra lo stile alla pescatora, un basco con visiera o una variante morbida del “newsboy”, il cappello di Mario è semplicemente storia del mondo videoludico. Anche Luigi, Wario e Waluigi indossano copricapi praticamente identici se non per varianti cromatiche, tuttavia l’unico ed inimitabile resta quello del baffuto protagonista di innumerevoli capolavori Nintendo.

In tempi più recenti, abbiamo visto Mario indossare un cappello vivo e senziente di nome Cappy in Super Mario Odyssey. E’ in grado di assumere diverse forme unendosi ad altri cappelli, permettendo al suo proprietario di possedere personaggi, nemici e oggetti. Stilisticamente si unisce al berretto rosso di Mario realizzandone una variante con un paio di simpatici occhioni. Ma il design di base resta quello unico ed inimitabile di sempre.

Link

Restiamo in casa Nintendo per un altro cappello divenuto un tutt’uno con il proprio indossatore.

Parliamo di Link e del suo copricapo iconico, indossato praticamente in tutti i capitoli della serie The Legend of Zelda. Per la precisione, a fare eccezione sono Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, nei quali il cappello non fa più parte dell’abbigliamento iniziale di Link, ma rimane sbloccabile come oggetto da collezione nostalgico.

Si tratta di un lungo berretto a punta, ispirato al berretto frigio o ai cappelli tradizionalmente da elfo, rigorosamente verde come la tunica dell’eroe.

Aneddoto curioso: come in Super Mario Odyssey, anche in The Legend of Zelda: The Minish Cap, il cappello è un essere senziente in grado di trasforma per conferire a Link poteri aggiuntivi.

Vivi

Final Fantasy è una risorsa inesauribile di design memorabili ma se parliamo di cappelli, questo vince su tutti.

Indossato da Vivi Ornitier, mago nero di Final Fantasy IX, è un copricapo caratterizzato dalla tipica forma a punta ripiegata di colore giallo/ocra, toppe cucite e una fascia marrone alla base.

Un cappello divenuto inseparabile dall’immaginario del personaggio, a sua volta uno dei più amati della storia di Square Enix. Proprio l’azienda giapponese ha rilasciato un cappello da collezione ufficiale in scala reale. Ha un’altezza di circa 72 cm e una circonferenza di 64 cm, acquistabile presso rivenditori di importazione come Meccha Japan o JumpIchiban.

Kung Lao

Cambiamo decisamente atmosfere e andiamo in casa NetherRealm Studios.

Kung Lao è uno dei personaggi più famosi e riconoscibili di Mortal Kombat, grazie soprattutto al suo copricapo, senza dubbio dell’arma più iconica della serie.

Ispirato ai tradizionali cappelli cinesi a tesa larga, il cappello di Kung Lao è stato modificato con bordi taglienti che la rendono un’arma devastante. Tanto in fase di combattimento quanto soprattutto al momento delle Fatality, diventa una risorsa in grado di fare letteralmente a fette gli avversari.

Chi non ha mai sognato di lanciare il suo cappello, per vederselo tornare indietro come un frisbee?

Edward Kenway

Ammettiamo che in questo caso non parliamo esattamente di un cappello, bensì di un copricapo in senso lato. Ma è impossibile non citarlo vista l’influenza che ha avuto nella cultura pop.

Assassin’s Creed deve parte del suo successo iniziale, oltre che alla cura delle rievocazioni storiche ed al fascino della sua premessa narrativa e ludica, anche dal curatissimo design dei propri protagonisti. Se oggetti come la lama celata sono diventati storia delle armi del gaming, è altrettanto inevitabile parlare anche dell’abbigliamento degli assassini Ubisoft. Accomunati tutti da alcune caratteristiche di design tra cui spicca il gagliardo cappuccio.

Atto a celare l’identità del suo indossatore, per mimetizzarsi nella folla e sparire rapidamente nell’ombra, il cappuccio è praticamente un must di tutti i capitoli della saga. Abbiamo citato Edward Kenway, protagonista di Assassin’s Creed Black Flag (che tornerà a luglio con un atteso remake), perché è stato il primo ad interpretare l’indumento in maniera non stabile. Kenway indossa il cappuccio automaticamente quando entra in zone di riservate, lasciando altrimenti i capelli alla brezza dei mari. Da Black Flag in poi è divenuta una vera e propria caratteristica di gameplay, attivabile più o meno a piacimento in concomitanza con le fasi stealth.

Ma prima di lui è impossibile non citare le due icone che hanno reso immortale il cappuccio: Altaïr Ibn-La’Ahad e, soprattutto, Ezio Auditore da Firenze.

Ranni

Il più “giovane” dei copricapi che abbiamo citato, ma divenuto subito un oggetto di culto per appassionati e cosplayer.

Elden Ring ha una direzione artistica favolosa e ne siamo perfettamente consapevoli. In questo senso, Ranni rappresenta uno dei picchi raggiunti dagli artisti From Software. Si tratta di un enorme cappello da strega a punta che nasconde parzialmente il volto della bambola a quattro braccia.

Il cappello di Ranni può essere indossato dal giocatore, a patto di aprire il baule al piano superiore della Torre di Renna, previo successo nella missione affidata proprio dalla strega.

Recensione Two Point Museum: Arte-fatti, una nuova gita tra dipinti e sculture

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Annunciata e rilasciata nel giro di una manciata di settimane secondo un iter pressocché identico rispetto alla precedente espansione Zooseo, Arte-fatti è un nuovo caloroso appello a tutti i fan di Two Point Museum. Dopo aver curato aree espositive dedicate al mondo del fantastico ed aver dato vita ad una riserva faunistica, stavolta si torna ad un classico imprescindibile nell’immaginario dei musei di tutto il mondo: il mondo dell’arte.

Solo pochi mesi fa, Zooseo aveva rappresentato un “pacchetto di contenuti vario ed articolato, in grado non solo di proporre una buona longevità extra, ma anche e soprattutto un concept piacevolmente differente da quello esplorato nel gioco base“. La nuova idea di Two Point Studios segna una svolta in chiave più tradizionale ma non per questo meno affascinante. Tuttavia resta un dubbio di fondo: la nuova espansione sarà più simile alla freschezza dell’ultimo DLC oppure sarà meno estesa e più in linea con Ritrovamenti Fantasy?

Two Point Museum: Arte-fatti è disponibile dal 7 Maggio per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Il miglior atelier della Contea

Cosa offre esattamente Arte-fatti? Possiamo già qui fugare il primo grande dubbio. La nuova espansione di Two Point Museum prende le distanze dal modesto Ritrovamenti Fantasy per consolidare quanto di buono realizzato con Zooseo.

Arte-fatti mette infatti a disposizione una nuovissima sede museale, Porto Mudundeena, espressamente (ma non esclusivamente… ci torneremo) pensata per ospitare le opere d’arte. Una nuova location porta con sé un vasto elenco di contenuti inediti. A partire dalla mappa delle spedizioni “Album di Zara”, passando per una nuova categoria di specialisti, oltre ventisette opere d’arte (alcune originali, altre che richiamano famose firme internazionali) e tante esposizioni ed oggetti decorativi.

Ancora una volta ci troviamo dunque di fronte ad un DLC di ampio respiro che propone non solo oggettistica supplementare ma un vero e proprio capitolo inedito che può tenere impegnati tra le 5 e le 10 ore. Ad un costo sinceramente perfetto (10,99€). E con alcune meccaniche inedite davvero interessanti.

Il colpo d’occhio delle gallerie d’arte è spettacolare.

L’arte è emozione

Arte-fatti introduce infatti un nuovo sistema che intreccia le emozioni alla gestione artistica, creando un ideale collegamento tra creatività e benessere.

Adesso le emozioni dei visitatori e dello staff ricoprono un ruolo fondamentale, andando ad influenzare i loro bisogni e le loro aspettative. Fino allo stato d’animo che si vuol suscitare per vivere al meglio l’arte stessa, nonché nelle ricerche ad essa mirata. Il nuovo specialista d’arte potrà così, oltre che mettere in piedi spedizioni basate su eventi emozionali, anche realizzare opere uniche, studiando un totale di sette diversi stati d’animo (con un processo poi procedurale), grazie alle quali creare dipinti o sculture da poter vendere o esporre. Si tratta di un nuovo livello di gestionalità che se da un lato aumenta la profondità di Two Point Museum allontanandone un po’ l’immediatezza, dall’altro contruibisce ad arricchire la formula rendendola ancor più gratificante.

Una integrazione di questo tipo appare quanto mai azzeccata non solo per il mondo dell’arte, ma conferma l’impegno del team di sviluppo nel guardare oltre il videogioco per parlare anche di tematiche importanti. Se Zooseo conservava un accorato appello animalista all’insegna della sostenibilità, in occasione del lancio di Arte-fatti Two Point Studios ha scelto di collaborare con l’associazione benefica Mind a favore della settimana di sensibilizzazione sulla salute mentale. Quale modo migliore se non quello di implementare un rinnovato sistema di emozioni che spinge il giocatore a sviluppare, attraverso lo strumento videoludico, una maggiore empatia?

L’ironia è sempre un must del franchise.

Nuovi orizzonti creativi

Ma Arte-fatti non termina con Porto Mudundeena. Niente affatto.

La grande forza di Arte-fatti, infatti, è il suo spingersi al di là del confine tracciato dall’espansione per abbracciare idealmente tutto il gioco. Zooseo è stato un DLC ricco e denso di personalità, pur tuttavia risultando abbastanza “a comparti stagni”. Puntare infatti alla perfetta oasi faunistica necessitava di scelte molto precise in termini di pianificazione, rendendo di fatto quasi impossibile (o molto poco conveniente) una ibridazione. Arte-fatti invece non si pone vincoli.

Virtualmente, è possibile infatti integrare esposizioni d’arte e nuove meccaniche a tutti i precedenti contenuti del titolo. Si tratta di una scelta che aumenta esponenzialmente la varietà delle opzioni concesse al giocatore, che è sempre più libero di realizzare il proprio museo dei sogni senza necessariamente restare vincolati ad una scelta iniziale. Volete mettere i vostri quadri nel vostro museo soprannaturale o abbellire l’area scientifica suscitando nuove emozioni ai ricercatori? Beh, si può fare. Senza restrizioni, se non la fantasia.

Unici difetti di questo pacchetto? Davvero pochi, ad essere sinceri. Qualche piccolo bug occasionale, alcuni oggetti il cui posizionamento è meno intuitivo di quello che sembrerebbe, un inventario che poteva essere reso ancora più intuitivo. Piccolezze, che non ci ostacolano dal continuare ad amare senza riserve la saga di Two Point.

Il Pensatore lo ricordavamo diverso.

Commento finale

Arte-fatti prosegue l’ottimo supporto post lancio di Two Point Museum con un’espansione carismatica ed affascinante. Realizzare la propria galleria d’arte è l’ennesimo sogno che si avvera, sempre nel segno del perfetto equilibrio tra gestionalità e leggerezza. Le nuove possibilità concesse ai giocatori, unite ad un rinnovato sistema di emozioni, concedono ancora più varietà e libertà agli aspiranti curatori museali rendendo l’esperienza maggiormente gestionale ma non per questo meno immediata. Un nuovo DLC imperdibile per tutti i fan del titolo.

HBO Max, ecco il nuovo trailer di Lanterns — e questa volta il colore c’è tutto!

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Dopo un primo assaggio che aveva lasciato più di un dubbio tra i fan, HBO Max ha pubblicato un trailer di Lanterns che ribalta la prospettiva: poteri in bella mostra, tute smeraldo e un assaggio deciso della mitologia delle Lanterne Verdi. Hal Jordan (Kyle Chandler) viene finalmente inquadrato come la leggenda del corpo che i lettori DC conoscono bene: scudi di energia, raggi deviati e una trovata visiva che lo mostra creare denaro dal nulla, giusto per ricordare quanto l’anello possa piegare la realtà.

Non manca John Stewart (Aaron Pierre), che in pochi secondi mette in chiaro le sue ambizioni: vuole ottenere poteri cosmici “per sé”, una dichiarazione che lo mette subito in rotta di collisione con Hal. Il trailer aggiunge anche un rapido sguardo a Guy Gardner, con Nathan Fillion di ritorno dopo il cameo in Superman della scorsa estate, e il primo fotogramma di Laura Linney nel misterioso universo della serie.

Perché il colore è diventato un caso

La discussione sul “verde” non è una semplice nota di colore. A marzo, il co-creatore Damon Lindelof si è scusato pubblicamente per aver liquidato la parola “Green” come “stupida” durante il podcast Lovett or Leave It. In quell’occasione aveva scherzato: «Si chiama Lanterns perché eravamo tutti d’accordo: il “Green” è stupido, quindi ora è solo Lanterns». La battuta ha scatenato la reazione di Grant Morrison, autore che con le Lanterne Verdi ha scritto pagine fondamentali: «Il “Green” in “Green Lantern” non è stupido. Perché uno sceneggiatore dovrebbe legarsi a una narrazione che considera fondamentalmente stupida? A cosa serve questo atteggiamento da bulletto verso le convenzioni dei supereroi? Le uniche persone a cui interessa la serie tv sono i fan dei Lantern. Perché alienarli all’inizio? Ecco, quello sì che è stupido».

Lindelof ha risposto con parole nette: «Ho fatto una battuta stupida su un podcast comico. Non mi nascondo dietro al contesto: la battuta era stupida, il fandom no. Devo loro una spiegazione e una riflessione sincera». Per chiudere la polemica, ha pubblicato una vecchia foto che lo ritrae con una maglietta verde di Lanterna Verde.

Un cast tra veterani e nuove reclute

Kyle Chandler è Hal Jordan – Leggenda del corpo, mentore tutt’altro che accomodante. Il trailer lo riprende mentre mette subito in riga il partner: «Non ti fissare sui gingilli, junior. Sei solo un supplente. Non sei pronto per stare davanti alla classe finché l’anello non lo dice». Detto fatto, si butta fuori dall’auto e lascia John a cavarsela da solo.

Aaron Pierre è John Stewart – Recluta con pochi mesi di addestramento e una lanterna tutta sua, segno che i nuovi poteri stanno per essere attivati. Personaggio storico, nato dalla penna di Dennis O’Neil e Neal Adams su Green Lantern #87 del 1971, qui viene ritratto come il fulcro emotivo della coppia.

Nathan Fillion è Guy Gardner – Dopo il debutto in Superman e un passaggio lampo nella seconda stagione di Peacemaker, Fillion torna in un ruolo scomodo e liberatorio: «È un idiota. La cosa importante è che non devi essere buono per essere una Lanterna: devi solo essere senza paura. Guy Gardner è senza paura, ma non è buono. Non è gentile. Come attore, è liberatorio: pensi solo “qual è la cosa più egoista che posso fare in questo momento?”. Quella è la risposta». E sul confronto impari con l’Uomo d’Acciaio: «Pensa di poter battere Superman. Non può!»

Kelly MacDonald è lo sceriffo Kerry – Donna dall’indole dura e dal passato complesso, legata a doppio filo alla sua comunità. Il trailer la mostra poco incline a concedere spazio ai due “poliziotti intergalattici” ficcanaso.

Trama e appuntamento con l’estate DC

Lanterns si presenta come un dramma investigativo dal sapore terrestre, costruito sulle atmosfere di True Detective e Slow Horses: Hal Jordan e John Stewart indagano su un omicidio nel cuore dell’America, portandosi dietro tutto il peso – e il colore – del Corpo delle Lanterne Verdi.

L’appuntamento italiano è fissato per il 17 Agosto 2026 su HBO Max. La serie si inserisce in un calendario DC Studios fitto di uscite, subito dopo Supergirl e prima di Clayface (ottobre), mentre l’estate successiva porterà anche Man of Tomorrow, seguito diretto di Superman.

Turtle Beach lancia il nuovissimo controller wireless Pacific Skyline

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Turtle Beach ha lanciato il Controller Wireless Pacific Skyline per Xbox, PC e Android, caratterizzato da un design ispirato allo skyline di San Diego e alla costa californiana in cui Turtle Beach è nata.

Morbide tonalità pastello, silhouette di palme e sei zone di illuminazione RGB personalizzabili rivelano uno skyline luminoso nascosto che cambia insieme al tuo mood. Una rilassata energia in perfetto stile West Coast, pensata per i giocatori che non separano il proprio stile dalla propria identità.

Sia che voi stiate completando missioni, creando il caos o (finalmente!) esplorando un open world, le prestazioni rimangono sempre al top. Levette analogiche TMR premium per una precisione fulminea, doppi motori di vibrazione, trigger a impulsi, due pulsanti posteriori mappabili e libertà wireless per Xbox e Windows tramite trasmettitore USB, oltre alla connettività Bluetooth per Android.

Controller Wireless Pacific Skyline sono disponibili da oggi esclusivamente su TurtleBeach.com al prezzo di 89,99 €.

Tutti i dettagli sono disponibili su TurtleBeach.com.