In un’industria che negli ultimi anni ha fatto parlare di sé soprattutto per licenziamenti, ristrutturazioni e studi chiusi, MachineGames rappresenta una rara eccezione. Lo studio svedese, fondato quindici anni fa e oggi parte dell’universo Microsoft tramite ZeniMax, continua non solo a sopravvivere, ma a crescere con una calma quasi controcorrente. Un percorso fatto di pianificazione a lungo termine, dimensioni controllate e una visione molto chiara di cosa significhi sviluppare videogiochi AAA nel 2026.
A raccontarlo è Jerk Gustafsson, studio director di MachineGames, che riflette sul passato, sul presente e su ciò che verrà, tra nuove sedi, ritorno in ufficio e un nome che continua a tornare con insistenza: Wolfenstein.

Crescere senza esplodere: il caso MachineGames
La notizia dell’apertura – o meglio del potenziamento – di un piccolo ufficio satellite a Sundsvall, nel nord della Svezia, potrebbe sembrare marginale. Eppure assume un peso molto diverso se contestualizzata. Mentre altri studi svedesi stanno riducendo personale o chiudendo sedi, MachineGames sceglie di investire, seppur in modo misurato.
Non si tratta di un’espansione aggressiva, ma di una risposta pragmatica a una realtà già esistente: diversi sviluppatori del team lavoravano da anni da quella zona. Formalizzare la presenza con un ufficio fisico è stato un passo quasi naturale. Un segnale di stabilità, ma anche di attenzione verso il benessere e l’organizzazione del team.
Ed è proprio questa crescita controllata uno dei segreti della longevità dello studio. A quindici anni dalla fondazione, MachineGames conta ancora meno di 200 dipendenti. Una dimensione che Gustafsson difende apertamente, convinto che superare una certa soglia significhi perdere coesione, identità e controllo creativo.
Essere parte di Microsoft (senza snaturarsi)
L’acquisizione di ZeniMax da parte di Microsoft nel 2020 ha cambiato il destino di molti studi, ma non ha stravolto quello di MachineGames. Gustafsson sottolinea come il vero cambiamento non sia stato creativo, bensì strategico: pianificare con maggiore anticipo.
In un contesto come quello Microsoft, la trasparenza diventa fondamentale. Avere una roadmap chiara, sapere cosa si svilupperà non solo domani ma tra cinque o sei anni, permette allo studio di operare senza sorprese e di giustificare la propria esistenza all’interno di un ecosistema enorme. Non si tratta solo di fare buoni giochi, ma di dimostrare solidità e affidabilità nel lungo periodo.
Questa visione ha probabilmente protetto MachineGames anche durante i tagli che hanno colpito la divisione gaming di Microsoft nel 2025, dai quali lo studio è uscito quasi indenne.
Collaborare per restare snelli
Rimanere piccoli, però, ha un prezzo. I giochi AAA diventano sempre più complessi, costosi e ambiziosi. MachineGames affronta questa contraddizione non aumentando l’organico, ma collaborando. Partner esterni fidati, rapporti di lungo periodo e una stretta sinergia con gli altri studi ZeniMax permettono di gestire carichi di lavoro variabili.
Non è raro, ad esempio, che il team contribuisca a progetti di altri studi quando una produzione interna è in fase di pre-produzione. È successo con Doom: The Dark Ages, sviluppato da id Software. Un sistema che Gustafsson definisce “win-win”: risorse utilizzate in modo efficiente e sviluppatori che imparano lavorando su giochi diversi.
Il “back to the office”: una scelta controcorrente
Uno dei temi più delicati affrontati da Gustafsson riguarda il lavoro in presenza. MachineGames non è uno studio completamente remoto e non intende diventarlo. Il modello è ibrido, ma con una direzione chiara: più ufficio, meno isolamento.
In Svezia, spiega Gustafsson, il ritorno in sede è meno traumatico che altrove. Le distanze sono ridotte e la cultura lavorativa è diversa rispetto a quella statunitense. Ma al di là della logistica, la scelta nasce da una convinzione profonda: insieme si lavora meglio.
Per uno studio che punta su gerarchie piatte, dialogo continuo e scambio di idee, la presenza fisica facilita collaborazione, creatività e senso di appartenenza. Non a caso, i ruoli chiave come director, lead, producer sono sempre in ufficio. È una visione che può far discutere, ma che MachineGames rivendica con coerenza.
Indiana Jones e l’uscita dalla comfort zone
Il successo di Indiana Jones e l’Antico Cerchio (trovate la nostra recensione qui) ha rappresentato un punto di svolta. Un gioco lontano dalle atmosfere iper-violente che hanno caratterizzato la produzione dello studio, pensato per un pubblico più ampio e con una classificazione teen.
Per MachineGames è stato un esperimento rischioso. Combattimento corpo a corpo, puzzle, esplorazione: elementi poco familiari a uno studio noto per gli FPS narrativi. Gustafsson ammette che la visione del progetto è stata compresa davvero solo molto tardi dallo stesso team. Eppure, il risultato finale ha dimostrato che uscire dalla propria zona di comfort può funzionare.

Wolfenstein 3: una promessa non dimenticata
E poi c’è lui. Wolfenstein. L’elefante nella stanza. Gustafsson non conferma nulla, ma le sue parole sono inequivocabili: la trilogia non è finita. Non dice quando, non dice come, ma dice che ci torneranno. Dopo Youngblood e Cyberpilot nel 2019, il silenzio è stato lungo. Ma l’intenzione di chiudere il cerchio resta viva. È una promessa ai fan, ma anche a sé stessi.

Il futuro dei giochi AAA secondo MachineGames
Guardando avanti, Gustafsson non nasconde le difficoltà del mercato AAA: costi in crescita, rischi elevati, pubblico sempre più esigente. Aumentare i prezzi non è una soluzione sostenibile. La risposta, secondo lui, passa da tre pilastri: efficienza produttiva, valorizzazione del catalogo e promozione intelligente, anche oltre il videogioco.
Non a caso, è già in lavorazione una serie TV di Wolfenstein, segnale di un interesse concreto verso il transmedia. Non per snaturare i giochi, ma per renderli economicamente sostenibili e culturalmente rilevanti. Alla fine, però, resta una verità semplice: nei videogiochi, più che in ogni altro medium, la qualità conta ancora. Un gioco può anche fallire commercialmente, ma difficilmente avrà successo se è mediocre. È una lezione che MachineGames sembra aver imparato molto presto e che continua a seguire con ostinazione.
