Preview Beneath: paura e proiettili nelle profondità più oscure

Chiunque abbia mai giocato a uno sparatutto horror in prima persona sa che la vera paura non nasce soltanto da un jumpscare improvviso o da un corridoio buio. Nasce dal silenzio. Dal senso di isolamento dal respiro che si accorcia quando vi renderete conto che qualcosa, là fuori, vi sta osservando. E Beneath, l’ultima creatura di Camel 101, fa esattamente questo: ci porta dove il rumore si spegne, la luce scompare e l’ossigeno è contato. Sotto la superficie, nelle profondità dell’oceano Atlantico, in un mondo in cui non esistono più certezze — né scientifiche né mentali.

Non è solo un horror marino (se vi piace l’ambientazione, vi consigliamo anche Still Wakes the Deep e la sua espansione Still Wakes the Deep: Siren’s Rest). È un survival FPS che affonda le sue radici nei classici del genere, partendo da F.E.A.R. passando per Dead Space, fino ad arrivare a SOMA (che abbiamo recensito nel 2017 su Xbox One), ma li rilegge con uno stile tutto suo, mescolando l’azione serrata a un’ambientazione che sa essere tanto affascinante quanto opprimente. Una specie di incubo lucido, claustrofobico, in cui il protagonista — un sommozzatore esperto che si chiama Noah Quinn — scopre lentamente che la minaccia più grande non è ciò che lo circonda. È ciò che ha dentro.

E noi, pad alla mano, siamo chiamati a scendere con lui, centimetro dopo centimetro, nel baratro. Questa è la storia di Beneath. Un gioco che non cerca scorciatoie. Non vuole piacervi al primo sguardo. Vi sfida. Vi avvolge. E vi chiede di fidarvi. Per poi tradirvi.


Versione testata : PC/Steam


Gameplay tra FEAR, Dead Space e SOMA – Tattiche, caos e atmosfere soffocanti

Il cuore pulsante di Beneath risiede nella sua struttura da sparatutto classico, unita però a una tensione crescente degna dei migliori survival horror. La formula è chiara: corridoi stretti, nemici spietati, colpi da calibrare con attenzione. Eppure Camel 101 riesce a dare una propria identità al gioco, mescolando suggestioni diverse senza mai perdere la bussola.

L’ispirazione a F.E.A.R. non si limita a qualche citazione estetica: si riflette nella gestione degli scontri, nella reattività dell’intelligenza artificiale e nella capacità del gioco di alternare fasi adrenaliniche a momenti di silenzio raggelante. I nemici, in particolare, non sono solo carne da cannone: si muovono in gruppo, cercano copertura, aggirano il giocatore. E nel momento in cui vi illudete di averli letti, cambiano schema e ti spingono a improvvisare. Ma Beneath non si esaurisce nell’azione. C’è un costante equilibrio tra sparatorie, esplorazione e tensione ambientale, e la varietà dell’arsenale — un mix ben calibrato tra armi classiche e strumenti più sperimentali — non serve soltanto a diversificare il gameplay, ma a raccontare qualcosa del mondo stesso.

Ogni arma raccattata nella base sottomarina sembra avere una storia, un passato segnato dalla disperazione di chi l’ha lasciata lì. E poi ci sono i momenti di puro panico, quelli in cui le munizioni scarseggiano, i nemici sembrano non finire mai, e la claustrofobia diventa palpabile. È qui che Beneath ricorda Dead Space: nel modo in cui vi obbliga a pensare in fretta, a scegliere se affrontare o fuggire, a dominare la paura per non perdere il controllo e a SOMA in particolar modo in termini di ambientazione e livello di tensione complessivo.

Atmosfere lovecraftiane e narrazione frammentata

La componente narrativa di Beneath si nutre di inquietudine e mistero. Tutto ruota attorno a Noah Quinn, ma il vero protagonista è l’ignoto. Ogni stanza della stazione abbandonata, ogni tunnel sommerso, ogni anfratto buio sembra custodire un segreto che non vuole essere svelato. Il gioco non ti racconta tutto in modo lineare: la storia si ricostruisce esplorando, leggendo email criptiche, ascoltando registrazioni disturbanti e interpretando dettagli sparsi nell’ambiente.

È una narrazione frammentata, fatta di intuizioni più che di certezze, che affonda le radici nella tradizione lovecraftiana e nel senso di impotenza di fronte a un male antico e incomprensibile. A rafforzare questa struttura ci pensano le trovate visive e psicologiche: allucinazioni improvvise, luci che si spengono da sole, pareti che sembrano muoversi. Il confine tra realtà e incubo si assottiglia man mano che si scende nell’abisso, e lo spettro della follia diventa una minaccia tanto concreta quanto i mostri.

Noah non è un eroe armato fino ai denti: è un uomo sull’orlo della crisi, costretto a interrogarsi non solo su cosa lo attende fuori, ma anche su cosa stia succedendo dentro di lui. In questo senso, Beneath riesce a raccontare l’orrore più efficace: quello che non si vede, ma si percepisce.

Survival horror vecchia scuola

L’anima survival horror di Beneath si fa sentire con forza già dalle prime fasi: munizioni contate, medikit rari, ossigeno da dosare con attenzione e soprattutto la costante minaccia della morte dietro ogni angolo. Ma a differenza di molti horror moderni, qui la tensione non è solo affidata ai jumpscare o all’oscurità: è la gestione delle risorse a creare davvero il panico. Ogni colpo sparato è un rischio calcolato, ogni proiettile sprecato può significare la fine.

Il gioco non vi tiene per mano, non vi dice dove andare: siete soli, disorientati, immersi in una rete di corridoi claustrofobici e ambienti decadenti che sembrano voler respingere ogni tentativo di avanzamento. Il senso di vulnerabilità è costante, soprattutto quando l’inventario si svuota e la paranoia prende il sopravvento. È un ritorno consapevole a un modo di fare horror che non ha paura di rallentare il ritmo, di farvi esplorare, aspettare, decidere. Un’esperienza che premia i giocatori più attenti, quelli che sanno che la sopravvivenza non dipende solo dalla mira, ma da ogni scelta fatta un passo prima del buio.

Combattimento e IA nemica

Fra le meccaniche meglio riuscite di Beneath c’è il suo sistema di combattimento. Non si tratta semplicemente di sparare a tutto ciò che si muove: è un gioco che vi costringe a pensare, reagire e improvvisare. Il protagonista ha a disposizione un arsenale di tutto rispetto, con armi da fuoco che possono essere modificate per adattarsi meglio ai diversi nemici incontrati. Le bocche da fuoco non sono solo strumenti di difesa: ogni colpo ha un peso, ogni ricarica una tensione. E mentre scarichi l’ennesimo caricatore in un corridoio allagato, vi rendete conto che qui non basta la mira: serve avere nervi saldi. Ma ciò che rende il tutto ancora più intenso è l’intelligenza artificiale. I nemici umani non si limitano ad avanzare in linea retta: si coordinano, aggirano, costringono il giocatore a ripensare le sue coperture. Le creature abissali, invece, seguono comportamenti più erratici, disturbanti, imprevedibili: mutano forma, spariscono nell’ombra, attaccano senza preavviso. Il risultato è una tensione costante, un’ansia che non si spegne mai del tutto, nemmeno dopo aver svuotato la stanza. Il paragone con F.E.A.R. non è fuori luogo: Beneath eredita quell’approccio brutale e chirurgico al combattimento, sporcandolo con la paranoia del survival horror. Non importa quanto sei armato: qui, sei sempre vulnerabile.

Atmosfera, design e progressione

La forza di Beneath non sta solo in quello che vi fa combattere, ma anche in ciò che vi fa sentire. L’atmosfera è la vera arma segreta del gioco. Ogni corridoio, ogni modulo abitativo della stazione oceanica è costruito per alimentare la claustrofobia, il senso di isolamento e la tensione. Non c’è mai una vera “zona sicura”: il silenzio è solo la quiete prima del caos. E anche quando sei solo, l’inquietudine non vi abbandona mai. I giochi di luce, le infiltrazioni d’acqua, le vibrazioni lontane: tutto comunica che sei intrappolato in un ambiente ostile e instabile.

Il level design ricorda da vicino quello dei primi Resident Evil, con backtracking controllato, chiavi da recuperare, terminali da hackerare e porte da sbloccare. La progressione sembra seguire una struttura lineare ma solida, stando a quanto anticipato dagli sviluppatori, con una scansione classica fatta di codici, chiavi, puzzle ambientali e piccoli enigmi nello stile di un Resident Evil tradizionale. A differenza dei titoli troppo guidati, qui si respira libertà all’interno della linearità. Non è un open world, ma ogni deviazione viene premiata: un’arma, un log audio, un codice per una stanza segreta. La gratificazione dell’esplorazione intelligente, insomma, è presente e ben dosata.

Elementi survival e gestione delle risorse

Come ogni buon survival horror che si rispetti, anche Beneath non vi regala nulla. Ogni proiettile va contato, ogni medikit ponderato. Il gioco vi mette spesso di fronte a scelte scomode: affrontare un nemico e consumare munizioni, oppure aggirarlo rischiando di essere scoperti?

Aprire un deposito e sprecare una carica esplosiva, o provare una strada alternativa? In queste dinamiche emerge tutta la tensione strategica del gameplay. Ma il vero nemico è la scarsità. Le munizioni sono limitate, e non sempre adatte al tipo di nemico incontrato. Le scorte mediche si trovano, ma spesso in luoghi pericolosi. Il crafting non è un elemento centrale, ma esistono modificatori ambientali da utilizzare a proprio vantaggio: si può ad esempio deviare un condotto di vapore bollente per eliminare un nemico senza sparare un colpo. Oppure far esplodere una bombola d’ossigeno per creare una breccia.

C’è poi la gestione dell’equilibrio mentale, un elemento narrativo e visivo che si manifesta in distorsioni, allucinazioni e percezioni alterate. Non si tratta di una meccanica interattiva da tenere sotto controllo, ma di una progressione narrativa che avvolge il protagonista. Più avanza nella storia, più la sua mente vacilla. La realtà si confonde con l’orrore, e il giocatore con lui. È una discesa nella follia, e Beneath è abile nel non trasformarla mai in cliché, ma in uno strumento per raccontare e disturbare allo stesso tempo.

Tecnologia, fisica e direzione artistica

Sotto il profilo tecnico, Beneath stupisce con una serie di scelte intelligenti e mirate. Non è un gioco dal budget esorbitante, ma Camel 101 ha investito bene dove conta. L’effetto dell’acqua, ad esempio, non è solo un elemento estetico: è parte integrante della dinamica. Gocce che si accumulano sulle superfici, riflessi distorti, suoni ovattati: ogni immersione ha un peso fisico, e il giocatore lo percepisce.

La distruttibilità ambientale è un altro punto forte. Le superfici metalliche si deformano, le luci si spengono se colpite, vetri e monitor si frantumano creando caos visivo. È un elemento che non solo arricchisce la spettacolarità degli scontri, ma apre possibilità tattiche. Spegnere una fonte luminosa può salvarti la vita. Far crollare una trave può bloccare un nemico.

Dal punto di vista artistico, invece, Beneath pesca a piene mani dalla mitologia lovecraftiana, ma evita di cadere nella ripetizione. Le creature non sono solo mostri da combattimento: sono figure disturbanti, disegnate per risvegliare angosce profonde, con proporzioni innaturali, movimenti spezzati, e dettagli che sembrano partoriti da un incubo condiviso. Anche i nemici umani, in tuta e casco, sembrano entità aliene più che mercenari. La colonna sonora e il sound design fanno il resto: un rumore di ferraglia in lontananza, un respiro affannoso, un sussurro ovattato. Beneath vi entra in testa prima ancora che vi entri in gioco. E quando succede, non vi lascia più andare.

Commento finale

Beneath è uno di quei titoli che sembrano arrivare in silenzio, ma che potrebbero lasciare il segno. Non mira a reinventare il genere, e forse proprio per questo riesce a colpire: si mette in ascolto dei classici, delle atmosfere opprimenti di Dead Space, della brutalità di F.E.A.R., del fascino oscuro di Lovecraft. E lo fa con una cura che, già in questa versione preliminare, ha sorpreso. La prova che abbiamo avuto tra le mani restituisce un’esperienza compatta, viscerale, dove l’azione incontra il disagio, e ogni porta aperta sembra nascondere una minaccia. Certo, alcune animazioni sono ancora rigide, qualche sezione rischia la ripetitività, e l’assenza di una localizzazione italiana (per ora) potrebbe pesare. Ma sono aspetti che, con i giusti ritocchi, potrebbero essere limati in vista della versione definitiva. Beneath, per ora, promette un viaggio teso e claustrofobico, tanto nella mente quanto negli abissi dell’oceano. E se il team riuscirà a mantenere – o raffinare – questa identità fino al lancio, potremmo ritrovarci davanti a una piccola perla dell’horror single player. Una di quelle esperienze che non finiscono quando spegni il gioco, ma continuano a respirarti dentro, come i sogni più strani. Quelli che non sai se hai solo immaginato… o vissuto davvero.

Luca Gentile
Luca Gentile
Gamer con il joystick sempre in mano e un cuore da Jedi. Viaggio tra pixel e mondi lontani. Che il game over non ci colga mai!

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