1348 Ex-Voto è uno di quei videogiochi che dichiarano subito le proprie intenzioni, nel bene e nel male. Niente sistemi complessi o grandi guizzi di gameplay: gli sviluppatori hanno puntato tutto su un’esperienza breve, densa, costruita attorno ad atmosfera e narrazione. Il riferimento più immediato è Hellblade. Ma è un paragone che regge fino ad un certo punto: la differenza di “mezzi” è troppo marcata.
Eppure fermarsi a questo sarebbe riduttivo. Perché quando entra in gioco l’ambientazione, 1348 Ex-Voto trova davvero una sua identità. L’Italia della peste nera, tra borghi spogli, campagne polverose e simboli religiosi, è resa con una sensibilità che colpisce forte e resta impressa. Ed è proprio qui che l’opera prima di Sedleo Games dà il meglio di sé. Non sempre ha retto il colpo, ma ha dimostrato abbastanza carattere da tenerci incollati allo schermo fino alla fine.
1348 Ex-Voto, edito da Dear Villagers, è disponibile dallo scorso 12 marzo 2026 su PlayStation 5 e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Una storia che si perde nel mezzo, proprio come il suo tempo
La storia di 1348 Ex-Voto segue Aeta, impegnata in un viaggio attraverso un’Italia spezzata dalla peste nel tentativo di ritrovare Bianca. L’impianto narrativo, in sé, è piuttosto semplice: c’è una ricerca, c’è un legame personale che dovrebbe fare da motore trainante, c’è un mondo che crolla tra malattia, violenza, superstizione e fanatismo religioso. Sulla carta tutto sembrerebbe funzionare. Il problema è che il videogioco non riesce quasi mai a “costruire” davvero bene quello che racconta.
La sensazione dominante, per tutta l’avventura, è quella di star vivendo una storia frammentaria. Non complessa, non volutamente ambigua, non stratificata in modo particolare: frammentaria e basta. Gli eventi, spesso, sembrano arrivare senza il giusto raccordo. Manca un passaggio, poi ne manca un altro, e alla lunga diventa evidente che il racconto procede lasciando continuamente dei vuoti in mezzo. Non è il videogiocatore che deve interpretare: è proprio il titolo che, in più di un momento, sembra essersi dimenticato qualcosa.
Questo pesa tantissimo, perché 1348 Ex-Voto non ha la forza ludica per permettersi una narrativa debole. Se il cuore dell’esperienza è il viaggio, allora quel viaggio deve avere una costruzione solida. Invece ci siamo ritrovati più volte a seguire scene che avrebbero dovuto avere un certo peso senza che ci fosse stato un reale lavoro propedeutico a sostenerle. Come se vivessimo quasi situazioni decontestualizzate. Anche a causa del superficiale approfondimento dei (due) personaggi fulcro del racconto.
In questo quadro si inserisce, come il proverbiale “carico di briscola”, la scelta di affrontare alcune tematiche contemporanee legate all’identità di genere. Senza farne una questione ideologica, perché non è questa la sede, il problema è soprattutto di coerenza col contesto storico e culturale evocato dalla produzione. Non tanto per il tema in sé, ma per il modo in cui viene inserito in un’Italia del Trecento dominata da strutture sociali, morali e religiose che non sono proprio “affini”, per usare un eufemismo, a quanto cercato di contestualizzare. Così com’è, il risultato appare fuori asse: accentua ulteriormente quella sensazione di scollamento che accompagna buona parte della scrittura. Perché questa scelta? Perché?
Una lama spuntata
Se la narrativa è il punto più debole sul piano della costruzione, il gameplay è quello in cui si percepiscono più chiaramente i limiti produttivi del progetto.
Il sistema di combattimento, va detto, non nasce da un’idea sbagliata. È evidente la volontà di costruire scontri con un minimo di peso, di ritmo, di attenzione al tempismo ed alla gestione dello spazio. Non siamo davanti ad un semplice riempitivo messo lì per spezzare le sezioni narrative, e questo è già un grande merito.
Il problema è che tutto questo, pad alla mano, non arriva mai davvero a maturazione. Il feeling resta sporco per gran parte dell’avventura. I colpi non sempre restituiscono il giusto impatto, i feedback sono incostanti, la lettura delle situazioni non è sempre pulita e capita più di una volta di avere la sensazione di stare “facendo a botte” con un sistema ancora troppo grezzo per risultare affidabile fino in fondo, anche a causa di un’ottimizzazione tutt’altro che perfetta (pur con la limitazione dei 30 fps). Non si tratta solo di mancanza di rifinitura: è proprio la tenuta complessiva del combat system a dare l’idea di qualcosa che avrebbe avuto bisogno di altro tempo e risorse.
Allo stesso tempo, però, non tutto è da buttare. Alcune animazioni di raccordo negli scontri sono ben riuscite, e si vede. Le transizioni tra attacchi, schivate e movimenti lasciano intravedere una direzione precisa. È quasi frustrante, in un certo senso, perché fa capire che sotto la superficie c’era una base potenzialmente valida. Solo che quella base non viene mai davvero sostenuta da una realizzazione all’altezza.

La sensazione generale è quella di un sistema interessante, ma incompleto. E questo si lega a un’impressione più ampia che accompagna tutto 1348 Ex-Voto: quella di un videogioco che vuole fare più di quello che i suoi mezzi gli consentono davvero di sostenere. Non è solo una questione di budget in senso nudo e crudo, è anche una questione di ambizione. Il progetto sembra continuamente puntare un po’ più in alto del dovuto.
Dove invece il titolo si difende meglio è nella progressione. Il ritmo è abbastanza ben gestito, la durata è contenuta nel modo giusto e non insiste più del necessario sui suoi sistemi. Questa, paradossalmente, è una delle sue qualità più intelligenti: 1348 Ex-Voto finisce prima di “consumarsi” del tutto. E quindi evita che i suoi limiti diventino esasperanti.
Anche il level design va letto in questa chiave. È lineare, chiaramente lineare, fatto di grandi corridoi, percorsi guidati e deviazioni limitate. Non cerca di nasconderlo, e in fondo non ne fa nemmeno un mistero. È una struttura semplice, quasi essenziale, che rinuncia all’esplorazione vera e propria per concentrarsi sull’avanzamento, ma è tutto contestualizzato con criterio.
Tutta l’Italia
È nella presentazione audio-visiva che 1348 Ex-Voto trova la sua forza più evidente. La direzione artistica è il vero highlight della produzione, ed è anche la ragione principale per cui il prodotto riesce a restare impresso più di quanto farebbero pensare le sue debolezze. Anche al netto di texture in bassa risoluzione ed altre “brutture” di questo tipo.
L’Italia del 1348 che Sedleo Games ha portato in scena ha un fascino indescrivibile: campagne ampie, luce sporca, paesaggi arsi, villaggi feriti dalla peste, architetture che hanno qualcosa di immediatamente leggibile ai nostri occhi. Non è una questione di appartenenza in senso astratto. È proprio una questione visiva. Ci sono colori, scorci, superfici ed atmosfere che sentiamo più vicini rispetto a tanti altri contesti storico-culturali. Ed è una cosa che pesa tantissimo, in positivo, nell’economia generale dell’esperienza.
Meno convincenti, invece, sono diverse animazioni fuori dal combattimento, soprattutto quelle facciali. In più di una scena la recitazione digitale appare eccessiva, marcata, quasi caricaturale. La recitazione vocale, al contrario, è una delle cose migliori di tutta la produzione, anche grazie alla bravura di Alby Baldwin e Jennifer English. Buono anche il sound design ambientale.
Commento finale
1348 Ex-Voto è uno di quei titoli che ci mettono in una posizione scomoda: i suoi problemi sono evidenti, ma non riusciamo a bocciarlo in toto. Perché sì, i difetti sono tanti. La narrativa perde continuamente pezzi, il combattimento è più interessante in teoria che nella pratica e… tanto altro ancora. C’è troppo che “non torna” per parlare di titolo davvero riuscito. Eppure ha avuto, su di noi, un ascendente, a tratti, inspiegabile. Perché ci è bastato un vigneto, una chiesa, una strada di campagna, per ammaliarci con un immaginario ben preciso. Forse, il suo fascino, sta proprio in questa contraddizione continua: vedere chiaramente tutto ciò che non funziona, e continuare comunque a pensare che sotto quelle crepe ci sia qualcosa di prezioso.







