Cthulhu: Dark Providence ci ha ricordato che esiste una sottile, subdola linea di demarcazione che separa il genio ludico dal caos incontrollato. Quando si decide di rimettere mano ad un cult come A Study in Emerald, originariamente concepito attorno ad un bizzarro connubio tra Sherlock Holmes ed H.P. Lovecraft, l’operazione rischia sempre di scivolare in una mera celebrazione nostalgica. Eppure, in questo caso il proposito è nettamente più ambizioso.
Travis R. Chance e Martin Wallace decisono di spostare le lancette del tempo nella plumbea America piegata dalla Grande Depressione degli anni ’30, imbastendo un titolo spietato dove l’ossessione per il controllo del territorio si fonde con la paranoia dei ruoli nascosti e la costruzione metodica del proprio mazzo di carte. Dietro tentacoli ormai sdoganati dalla cultura pop, si agitano in realtà meccaniche asimmetriche teso e punitive. In grado di ricordarci sempre che nell’universo dei Grandi Antichi, la minaccia peggiore non provenga dalle stelle ma dal vicino di sedia che fino a un attimo prima credevate un alleato.
Cthulhu: Dark Providence è disponibile al prezzo consigliato di € 49,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita
Con le sue dimensioni approssimative di 26 cm x 26 cm x 9 cm ed un peso che si aggira intorno ad un chilogrammo, Dark Providence mette in chiaro da subito che non ci troviamo dinanzi ad un titolo che fa della portabilità un suo punto di forza. Al tempo stesso, pur rientrando nella categoria dei “pesi medi”, riesce ad essere abbastanza compatto per non occupare tantissimo spazio nelle librerie ludiche degli appassionati.
Fin dalla confezione, il tocco dell’artista Anders Finér è evidente e molto apprezzato. La sua esperienza in materia lovecraftiana (Arkham Horror, Mansions of Madness, Eldrith Horror) è posta al servizio di illustrazioni dettagliate e ricche di inquietudine. Il look decadente dell’America della Grande Depressione si intreccia con l’orrore strisciante del male cosmico, che si mette in mostra tanto nella presentazione iniziale quando in ogni elemento della ricca componentistica.
All’interno del packaging, le immancabili fustelle accolgono i giocatori ad una selezione di oggetti curatissimi anche se non particolarmente vari dal punto di vista produttivo. Oltre al tabellone e al regolamento, troviamo una Plancia Tracciati, cinque Plance Giocatore, un Sacchetto Test di Sanità Mentale, 174 Carte, 147 Segnalini, 30 Cornici, 95 Cubi Influenza ed un supporto di plastica. Non poca roba, che tuttavia si riesce ad organizzare con ordine all’interno della confezione tra una partita e l’altra.


Regole della partita
Dark Providence non è un titolo che si approccia in pochi minuti ed anche la preparazione iniziale richiede una certa meticolosità. Il tabellone che ritrae gli Stati Uniti d’America divisi in macro-regioni e città nevralgiche fa da sfondo ad un ricco corollario di carte, mazzi e portali che occupano diversi minuti prima di poter iniziare a giocare.
All’inizio della partita, ogni giocatore riceve un mazzo base di carte, un agente principale da piazzare sulla mappa ed una carta lealtà segreta. Questa carta determina l’appartenenza a una delle tre fazioni. Gli Investigatori, strenui difensori dello status quo; i Cultisti, fanatici intenzionati a risvegliare i Grandi Antichi; e i Dissidenti, una scheggia impazzita che persegue agende egoistiche voltando le spalle a entrambi gli schieramenti.
Il flusso di gioco si sviluppa a turni in senso orario. Nel proprio turno, il giocatore esegue due azioni e poi pescare carte fino ad averne cinque in mano. La meccanica centrale per ottenere nuove risorse è il sistema di aste tramite cubi influenza. Questi cubetti non sono semplici segnalini, ma valuta vera e propria spesa in un’asta per accaparrarsi carte risorsa o il controllo politico delle città. Tuttavia, riscuotere il premio di un’asta è un esercizio di puro tempismo: non basta piazzare più cubetti degli altri, occorre avviare il proprio turno avendo già la maggioranza assoluta su quella determinata carta o regione. Questo significa concedere un intero giro di tavolo agli avversari, i quali possono decidere di rilanciare, scalzarci o, peggio ancora, intuire la nostra fazione di appartenenza in base a cosa stiamo cercando disperatamente di comprare. Una volta spesi, i cubetti finiscono in una riserva esausta, costringendo i giocatori a spendere turni preziosi e risorse per riacquistarli e rimetterli in circolo. Oltre a gestire il mazzo, i giocatori muovono i propri agenti sulla mappa pagando monete d’oro per compiere azioni sul campo. Gli agenti sono specialisti necessari per interagire fisicamente con i portali (aprirli o sigillarli) e per assassinare gli agenti rivali.
Un elemento cardine del regolamento è la gestione della sanità mentale. Interagire con i portali o con i poteri costringe a pescare segnalini follia da un apposito sacchetto. La follia colpisce le fazioni in modo asimmetrico. Se un Investigatore impazzisce accumulando troppi segnalini, rischia di innescare la fine immediata della partita. I Cultisti, invece, abbracciano la follia traendone talvolta vantaggio.
La partita termina immediatamente quando si verifica una delle seguenti condizioni: un Investigatore impazzisce, un tracciato raggiunge il culmine o un giocatore tocca una determinata soglia di punti vittoria. Il calcolo del punteggio e la determinazione del vincitore seguono una regola di eliminazione della fazione mutuata da A Study in Emerald. Al termine della partita, si rivelano i ruoli segreti e si sommano i punti. La fazione che ha ottenuto il punteggio complessivo più basso viene penalizzata: il giocatore di quella fazione con meno punti, e tutti i suoi compagni di squadra, vengono matematicamente esclusi dalla vittoria, a prescindere dai loro punteggi individuali. Tra i sopravvissuti, vince l’unico giocatore con il punteggio individuale più alto.


Esperienza di gioco
Cthulhu: Dark Providence non può beneficiare di essere un titolo intuitivo o immediato, ma ripaga ampiamente i giocatori del tempo richiesto per avvicinarsi alle sue dinamiche ludiche.
La genialità contorta del design emerge non tanto nel gioco dei ruoli nascosti e del proprio deck building, quanto piuttosto nella gestione del fine partita e dei punteggi asimmetrici. Gli Investigatori guadagnano punti sigillando i portali dimensionali e portando avanti l’indagine. Dal canto loro, i Cultisti prosperano spalancando quegli stessi portali e spingendo il tracciato del rituale verso il baratro. I Dissidenti si posizionano invece nel mezzo, capitalizzando sull’assassinio degli agenti altrui e sul caos geopolitico. Il vero nodo psicologico al tavolo risiede nel fatto che le identità, pur rimanendo tecnicamente coperte, diventano palesi agli occhi dei giocatori esperti già dopo i primi turni. Il problema non è scoprire chi è chi (alla fine, non è questo il punto di arrivo), ma capire come arginarlo senza avvantaggiarlo.
Dark Providence infatti si basa su una dinamica perversa: accanirsi violentemente contro un giocatore della fazione opposta per impedirgli di fare punti spesso finisce per spianare la strada al terzo incomodo. Ogni singola mossa richiede un bilanciamento tra l’ottimizzazione del proprio mazzo e la consapevolezza del danno collaterale. Ad aggravare (anzi, migliorare) la situazione, le condizioni di attivazione della fine della partita sono molteplici ed improvvise. Quando il sipario cala, solo la fazione dominante vedrà il proprio miglior giocatore elevarsi alla vittoria. Anche le alleanze più ferme si possono (e devono) rivelare temporanee, in un gioco che eleva allo stato dell’arte il tradimento.
Facendo tesoro dell’esperienza di A Study in Emerald, il titolo si dimostra a livello di meccaniche assai rifinito e scorrevole. La simmetria tra i giocatori è decisamente più bilanciata e accessibile rispetto al titolo originario, limando molte di quelle spigolosità che di solito spaventavano i neofiti del genere. La rigiocabilità è garantita da una mole imponente di carte supporto e combinazioni che assicurano partite sempre differenti e imprevedibili.
I limiti maggiori di questo titolo, come spesso accade nel mondo dei giochi da tavolo, sono quelli connaturati alla sua stessa intrinseca natura. Un titolo indubbiamente più complesso della media che difficilmente si può consigliare a chi vive di party game e filler. Con una componentistica artisticamente sublime ma materialmente al risparmio, che cozza un pochino con il price tag del prodotto. Ed una venatura horror (di stampo lovecraftiano, quindi decisamente nichilista nel suo pessimismo cosmico) che, lo comprendiamo, non può essere nel gusto di tutti.



Commento finale
Cthulhu: Dark Providence è un’opera sontuosa, un thriller da tavolo che cela un brutale gioco di maggioranze, tradimenti ed aste sotto i panni di un deck builder lovecraftiano. Il titolo brilla nell’interconnessione delle sue meccaniche, regalando una tensione psicologica costante dove la paranoia non è un semplice ornamento d’atmosfera, ma il motore stesso delle vostre decisioni economiche. Non si tratta di un titolo adatto a tutti i palati, tra inattesa ingenuità produttiva sul fronte dei materiali ed una sensazione di déjà vu per chi ormai incontra i Grandi Antichi sempre più spesso in troppi media. Tuttavia, se cercate un prodotto competitivo e profondo, teso e fortemente interattivo, troverete nell’America della Grande Depressione la vostra prossima grande sfida.
Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco
