Recensione Demon Tides, un bel platform colorato che fonde il movimento di Super Mario Sunshine al mare di Wind Waker

Continua a fare dei salti in avanti la casa produttrice Fabraz, che ha già in serbo un nuovo platform open world. Dopo Butsy 4D, gli sviluppatori hanno scelto di concentrarsi sul sequel diretto di Demon Turf per offrire un’esperienza completamente nuova, rispetto agli indie a cui Fabraz è profondamente legata. Stiamo parlando di Demon Tides, un nuovo titolo colorato che fonde l’elemento platform 3d all’open world in stile The Legend of Zelda: The Wind Waker e che riprende le avventure di Beebz con un nuovo mondo di gioco e tanto spazio da esplorare. Ma andiamo con ordine!

Prima di proseguire, vi ricordiamo che Demon Tides è disponibile dal 19 febbraio su PC tramite Steam e arriverà a breve anche su Switch.


Versione testata: PC (Steam)


Storia

Il sequel di Demon Turf continua la storia di Beebz, la ragazza demone in grado di trasformarsi grazie alla sua magia e che ha sconfitto il re dei demoni. Ora che è diventata regina, Beebz riceve una misteriosa lettera da suo padre Ragnar che le chiede di incontrarla al suo castello volante, il Ragna Rock. Il viaggio per raggiungere suo padre si conclude rapidamente in un disastro, e Beebz e la sua ciurma si ritrovano catapultati nell’oceano con isole e oggetti da collezionare a perdita d’occhio. Il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere il castello di Ragnar ottenendo degli ingranaggi d’oro sparsi per il mondo di gioco e associati ad ogni isola, con i compagni Luci, DK (non Donkey Kong, eh!) e Midgi a dare man forte alla protagonista.

Gameplay

La cosa che colpisce fin dal tutorial è la fluidità del movimento. Si passa dal semplice salto triplo all’uso intelligente delle trasformazioni di Beebz per muoversi in aria. La nostra ragazza demone ha a disposizione diversi modi per superare ostacoli e muoversi nel mondo di gioco. Può trasformarsi in pipistrello per volare più in alto, può diventare un piccolo corvetto e muoversi orizzontalmente con una rotazione e può perfino spostarsi da un’isola all’altra con la sua forma a serpente. Il movimento è fluido, dinamico e offre tanta scelta su come affrontare le singole sfide delle isole. Ricorda per certi versi Super Mario Sunshine: dal back flip alla rotazione, dal salto triplo al salto a parete continuo. Un elemento essenziale in un platform che è reso molto bene in Demon Tides.

Sicuramente uno dei punti forti del titolo è anche la varietà, che si vede anche nell’esplorazione delle singole isole: ogni livello è a sé stante e richiede una serie specifica di salti o di arrivare su piattaforme più alte superando delle sezioni speciali o facendo dei giri che obbligano il giocatore a ragionare. Non si tratta di un semplice passare dal punto A al punto B con una sequenza di tasti, ma di un vero e proprio problem solving e di riconoscimento dei pattern delle varie isole. Questa varietà si riflette anche nei diversi NPC che popolano il mondo di gioco e che contribuiscono a rendere l’esperienza più interessante, anche se non sempre i dialoghi sono di senso compiuto e contando che manca un vero e proprio doppiaggio, fatta eccezione per qualche parola di tanto in tanto da parte del cast prinicipale.

Ma esattamente per cosa stiamo esplorando? L’obiettivo principale è raccogliere nei forzieri (che forniscono tra le altre cose anche dei power-up per le trasformazioni) gli ingranaggi d’oro. Una volta collezionati un tot, sarà possibile accedere al castello di Ragnar e incontrarlo. Questi ingranaggi si possono collezionare nell’ordine che si vuole, essendo il gioco un open world che richiama fortemente per la presenza del mare e per la disposizione delle isole Wind Waker. Fin dall’inizio potremo spostarci in ogni parte della mappa, con un cerchio in rosso che indica l’obiettivo principale ma che non è di fatto obbligatorio per proseguire. Sarà possibile per ogni livello anche cronometrarsi e sfidare i tempi degli altri giocatori con un sistema di leaderboard, usando anche dei graffiti per segnalare che si è passati per un certo luogo del mondo di gioco.

Fatto sta che il mare e le sue isole compongono un insieme colorato, vibrante e mai monotono. L’uso dei check-point, che il giocatore può scegliere di mettere a piacimento quasi su ogni superficie, rende le sezioni meno frustranti quando si sbaglia un salto e aiuta a tenere alto il ritmo di gioco, che è già di per sé veloce e che richiede una buona base di platforming. Senza contare la possibilità di customizzare il proprio personaggio raccogliendo vestiti e oggetti in giro per la mappa, così come degli amuleti che garantiranno al giocatore dei bonus di movimento nelle diverse forme di Beebz (ad esempio, un salto addizionale nella forma pipistrello o più movimento orizzontale per la forma a corvo). Insomma, il titolo ha una sua identità precisa e mette subito a proprio agio in un ambiente di gioco immersivo, colorato e non banale. Presenta però anche qualche criticità, come è giusto che sia.

Tre aspetti critici del titolo

Chi vi scrive – in particolare – ne individua tre. In prima battuta, i personaggi (1). Se Beebz ha una personalità ribelle, fuori dalle righe e anche altezzosa, non si può dire lo stesso degli altri personaggi e degli NPC, il più delle volte piatti e non particolarmente memorabili. Anche i membri della ciurma non aggiungono nulla, se non qualche raro scambio al telefono quando si raggiunge un obiettivo o si spiega una nuova meccanica. In generale, non trovano uno spazio al di fuori del semplice contorno narrativo e nelle cutscene sembrano perlopiù statici e incolore.

In secondo luogo, le trasformazioni (2). Possono piacere o non piacere, quello è soggettivo, ma pensiamo che muoversi da un’isola all’altra a velocità di cannone con un serpente minuscolo non dia la stessa soddisfazione (penso sempre a Mario Sunshine) di usare lo Splac-3000 col turbo. Anche la forma pipistrello poteva essere sfruttata meglio senza limitarsi ad un semplice salto in più o alla sua versione potenziata che è solo un salto direzionato che si può usare solo in sezione specifiche della mappa. Si poteva pensare ad esempio ad una forma drago per volare, una forma gatto per saltare da una piattaforma a un altro facendo un long jump oppure uno squalo per rendere la navigazione più accattivante.

Infine, i nemici (3). Il titolo è un platform e non è focalizzato sul combattimento, d’accordo, ma pecca un po’. I nemici di gioco però sono senza personalità (non parliamo dei boss) e possono essere sconfitti con uno massimo due colpi e sempre con lo stesso tasto, che si traduce in una carica al corpo che spazza via l’avversario. Non sembrano avere uno scopo se non quello di occupare uno spazio, senza dare particolare noia al giocatore. Anche in Super Mario Bros per il NES i nemici possono essere sconfitti con un tasto solo, ma in quel contesto hanno uno scopo ben preciso e rendono il gameplay più divertente, cosa che non accade per i nemici di Demon Tides.

Grafica e tecnica

Inevitabile parlare della grafica di Demon Tides, che si ispira fortemente all’era dei platform della fine anni ’90, in particolare a titoli per Nintendo 64 e all saga di Super Mario Bros, ma rielabora quell’estetica con tecniche moderne. Dal punto di vista artistico, il gioco utilizza un’estetica low-poly molto pulita: modelli con un numero contenuto di poligoni, silhouette marcate e proporzioni stilizzate. Le texture sono generalmente a bassa risoluzione, con un filtraggio minimale o volutamente grezzo per richiamare il look rétro. Tuttavia, non si tratta di una semplice imitazione nostalgica: il motore grafico integra shader moderni, illuminazione dinamica e post-processing leggero, che contribuisce a rendere il gioco chiaro e acceso.

Configurazione di prova – PC Acer Nitro equipaggiato con: Scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 5060, Processore AMD Ryzen 7 260 w / Radeon 780M Graphics, 32 GB di RAM DDR5

Un aspetto tecnico notevole è la chiarezza visiva: palette cromatiche vivaci ma controllate, forte separazione tra foreground e background, e uso strategico della saturazione per guidare l’occhio del giocatore. Gli effetti particellari – come scie, schizzi d’acqua e colpi – utilizzano sistemi GPU-based per mantenere buone performance anche nelle fasi più concitate di gioco e quando c’è più azione sullo schermo.

In sintesi, la grafica di Demon Tides combina nostalgia strutturale (low-poly, texture semplici, colori pieni) con infrastruttura tecnologica moderna (shader programmabili, ombre dinamiche, animazioni avanzate), creando un equilibrio tra passato e presente che risulta sia stilisticamente coerente sia tecnicamente molto solido.

Commento finale

Demon Tides è un ottimo titolo per chi ama i platform. È dinamico, colorato, mai pesante o ripetitivo e sfrutta molto bene il sistema di movimento e la varietà degli ambienti di gioco. Pecca di aspetti narrativi e di costruzione dei personaggi, compensando il tutto con un’esperienza fluida e in grado di tenere incollati per ore senza possibilità di annoiarsi. Un sequel importante che sfrutta bene l’open word e con un ambiente di gioco frizzante e divertente da esplorare, con la massima calma e la giusta frenesia nelle sequenze di platforming. Senza pretese, senza volere raccontare una grande storia, ma cogliendo un aspetto spesso dimenticato nei giochi: far divertire e far immergere i giocatori nei colori e nell’esplorazione, facendoli tornare anche solo per qualche ora bambini.

8.5

Demon Tides


Demon Tides è un ottimo titolo per chi ama i platform. È dinamico, colorato, mai pesante o ripetitivo e sfrutta molto bene il sistema di movimento e la varietà degli ambienti di gioco. Pecca di aspetti narrativi e di costruzione dei personaggi, compensando il tutto con un’esperienza fluida e in grado di tenere incollati per ore senza possibilità di annoiarsi. Un sequel importante che sfrutta bene l’open word e con un ambiente di gioco frizzante e divertente da esplorare, con la massima calma e la giusta frenesia nelle sequenze di platforming. Senza pretese, senza volere raccontare una grande storia, ma cogliendo un aspetto spesso dimenticato nei giochi: far divertire e far immergere i giocatori nei colori e nell’esplorazione, facendoli tornare anche solo per qualche ora bambini.

PRO

Colorato, immersivo e con ambienti di gioco vari e mai ripetitivi | Sistema di movimento eccellente e molto fluido | Esplorazione divertente che tiene incollati e libertà di girare per la mappa

CONTRO

Personaggi ed NPC piatti e di contorno | Trasformazioni poco sfruttate e non troppo varie | Nemici troppo semplici e che non rappresentano un ostacolo per il giocatore

4News.it è una fonte di OpenCritic.com, il più grande aggregatore internazionale di review dedicato al mondo dei videogames.

Ultimi Articoli

Articoli correlati