Recensione Diablo IV Lord of the Hatred, finalmente la giustizia è calata su Sanctuarium

Ci sono espansioni che aggiungono contenuti. E poi ci sono espansioni che provano a ridefinire il peso specifico di un gioco nel suo complesso. Diablo IV: Lord of Hatred appartiene con decisione a questa seconda categoria. Non perché stravolga l’identità dell’action RPG di Blizzard, ma perché interviene dove serviva davvero: progressione, endgame, buildcraft e tenuta generale dell’esperienza.

Dopo Vessel of Hatred, che aveva colpito soprattutto per Nahantu, per la forte personalità dello Spiritista e per un primo pacchetto di novità capace di riportare attenzione sul gioco, questa nuova espansione sceglie una strada diversa. Meno impatto immediato, meno “nuovo giocattolo” da esibire nei primi minuti, ma una sensazione complessiva molto più matura. Noi abbiamo affrontato l’avventura con il Paladino, ed è stata probabilmente la scelta migliore per capire quanto Lord of Hatred non viva soltanto di aggiunte, ma anche di un lavoro di rifinitura che cambia parecchio per chi Diablo IV lo conosce già bene.

Diablo IV: Lord of Hatred è disponibile per Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X e Series S.


Versione testata: PC (tramite Battle.net)


Più struttura, meno dispersione

La differenza più netta tra Lord of Hatred e Vessel of Hatred sta tutta qui. La prima espansione aveva un’impostazione molto più evidente: nuova regione, nuova classe, nuovi sistemi, nuove attività. Era facile da leggere e immediata da apprezzare. Lord of Hatred, invece, lavora in profondità. Aggiunge una nuova campagna, una nuova ambientazione come Skovos, nuovi archetipi di classe e un pacchetto di sistemi che incidono sul modo in cui il gioco si organizza nel lungo periodo.

Se Vessel of Hatred dava spesso la sensazione di avere “più cose da fare”, Lord of Hatred restituisce invece una percezione diversa: sapere meglio cosa fare, quando farlo e perché conviene farlo. È una differenza meno appariscente, ma molto più importante. Perché un ARPG non vive soltanto di contenuti, ma di come quei contenuti vengono collegati tra loro, di quanta frizione esiste tra il giocatore e il suo obiettivo, e di quanto il farming riesca a trasformarsi in progressione reale invece che in semplice riempitivo.

Una campagna più centrata

Sul piano narrativo, Blizzard fa un passo avanti sensibile. Dove Vessel of Hatred lasciava una sensazione di incompiutezza e di lungo corridoio verso un payoff rimandato, Lord of Hatred appare più compatto, più teso e meglio dosato. Le cutscene restano di livello altissimo, la direzione artistica continua a essere uno dei veri punti di forza di Diablo IV e il ritmo della campagna è più controllato.

Non siamo davanti a una rivoluzione narrativa, e qualche passaggio continua a essere più funzionale che memorabile, ma questa volta si avverte una costruzione più precisa. C’è più senso di escalation, più peso specifico negli snodi principali, e soprattutto una sensazione di capitolo che conta davvero nella macro-struttura di Diablo IV. Non è poco, considerando che proprio la tenuta narrativa era uno dei punti che più avevano fatto discutere nella precedente espansione.

Se la prima espansione aggiungeva soprattutto personalità, con Nahantu e lo Spiritista come grandi protagonisti, Lord of Hatred aggiunge soprattutto ordine. Il gioco è meno dispersivo, le attività si incastrano meglio tra loro e la progressione sembra finalmente seguire una logica più forte. Le due nuove classi, Paladino e Stregone, sono aggiunte non solo interessanti ma organiche e la nuova ambientazione è decisamente ben fatta. (Nel box in basso tutte le aggiunte di Lord of Hatred )

Per chi arriva da Vessel of Hatred, il cambiamento si percepisce subito in almeno tre aree. La prima è l’endgame. Lord of Hatred prova a riorganizzare il post-game con un impianto molto più leggibile, con attività meno sparse e con una progressione che non sembra più un insieme di sistemi affiancati, ma un percorso più coerente. Se prima il rischio era quello di perdersi tra contenuti interessanti ma slegati, qui Blizzard prova finalmente a cucire tutto insieme.

La seconda è la progressione della build. Non tanto perché improvvisamente tutto diventi più semplice, quanto perché diventa più leggibile. Le nuove varianti di abilità, il rework degli skill tree, la presenza di strumenti come il Cubo Horadrico e il nuovo sistema di bonus set sganciati dall’equipaggiamento tradizionale fanno sì che ottimizzare un personaggio sembri molto meno dispersivo e molto più ragionato. Si avverte di più il peso delle scelte, e questo per chi ha già passato decine o centinaia di ore su Diablo IV conta parecchio.

La terza riguarda il feeling generale del farming. Chi ha giocato Vessel of Hatred ricorderà bene come alcune aggiunte fossero valide ma ancora un po’ acerbe: i mercenari utili ma non profondissimi, le runeword affascinanti ma non sempre incisive, attività forti come la Dark Citadel ma molto circoscritte nel loro ruolo. Lord of Hatred non cancella quel passato, ma sposta il baricentro su un’altra filosofia: meno “sistema interessante ma isolato”, più “sistema utile dentro una struttura migliore”.

Il giudice dispensatore di giustizia

Giocare Lord of Hatred con il Paladino è stato particolarmente indicativo. Non solo perché si tratta della classe simbolo dell’espansione, ma perché rappresenta alla perfezione la filosofia di questa nuova fase di Diablo IV: una miscela di familiarità, solidità e rifinitura. Il Paladino è, senza troppi giri di parole, una classe che colpisce subito per il feeling. Ha il peso giusto nei colpi, una presenza scenica fortissima e una fantasy di classe immediatamente leggibile: il guerriero sacro che avanza in mezzo all’oscurità senza perdere mai il controllo dello scontro.

La sua grande forza, però, non è soltanto estetica. Il Paladino funziona perché riesce a tenere insieme più anime. Può essere un frontliner massiccio e quasi inamovibile, ma anche una macchina offensiva capace di alternare pressione ravvicinata, gestione dello scudo, danni ad area e momenti di accelerazione molto più dinamici di quanto ci si potrebbe aspettare. È una classe che sa essere tank senza diventare lenta, spettacolare senza diventare caotica, potente senza perdere leggibilità.

Ed è proprio qui che si vede il lavoro migliore di Blizzard. Il Paladino non è solo “forte”: è ben costruito. Ha una curva di comprensione intuitiva, ma anche abbastanza profondità da premiare il giocatore esperto. Chi arriva da anni di Diablo sa quanto sia difficile trovare una classe che riesca a essere insieme fantasy pura e strumento tecnico credibile. Qui succede. E succede con una naturalezza che rende il Paladino una delle aggiunte di classe più riuscite viste nella saga recente.

Tutte le aggiunte di Lord of Hatred

  • Nuova regione: Skovos — Una nuova area di Sanctuarium con identità visiva distinta, nuovi biomi e una presenza scenica molto diversa rispetto a Nahantu.
  • Nuova campagna — Più centrata e meglio ritmata rispetto a Vessel of Hatred, con una struttura narrativa più compatta e più payoff.
  • War Plans — Nuovo impianto per l’endgame che organizza le attività in un percorso più leggibile e personalizzabile.
  • Echoing Hatred — Nuova attività endgame orientata alla sopravvivenza, alla gestione del rischio e alla prova delle build ad alta efficienza.
  • Cubo Horadrico — Ritorna in una forma nuova e con un impatto forte su crafting, manipolazione del loot e ottimizzazione del personaggio.
  • Talisman / Seals / Charm system — Nuovo sistema per i bonus set che evita di soffocare leggendari, unici e mythic, mantenendo più aperta la creatività del buildcraft.
  • Skill tree rework — Rifacimento degli alberi abilità, nuove varianti delle skill e maggiore profondità nella personalizzazione.
  • Aumento del level cap e progressione estesa — La crescita del personaggio ha più “runway” e una scansione più leggibile verso l’endgame avanzato.
  • Loot Filter — Una delle aggiunte più importanti per chi gioca in ottica farming, efficienza e target loot.
  • Più tier di difficoltà endgame — La progressione di alto livello viene estesa e premia meglio chi vuole spremere la build fino ai limiti massimi.
  • Fishing — Aggiunta laterale, più di contorno che centrale, utile a dare varietà ma non determinante nel giudizio finale.

Da veterani della lotta al male

Guardandolo con gli occhi del veterano, Lord of Hatred è importante soprattutto per come riduce la friction dell’endgame. Non nel senso di banalizzarlo, ma nel senso di renderlo più leggibile. Il loot filter, la nuova organizzazione delle attività, il ritorno del Cubo Horadrico e il modo in cui la progressione viene presentata lavorano tutti nella stessa direzione: accorciare la distanza tra il giocatore e il suo obiettivo reale.

Questo si traduce in qualcosa di molto concreto. Il farming appare meno casuale e più mirato. I breakpoint offensivi e difensivi si leggono meglio. L’uptime della build, la gestione delle risorse e la pianificazione del power spike diventano più facili da interpretare. Non perché il gioco ti prenda per mano, ma perché finalmente sembra voler dialogare anche con chi Diablo non lo consuma soltanto a livello superficiale, ma lo studia, lo smonta e lo ricostruisce pezzo per pezzo.

Particolarmente intelligente è poi il modo in cui vengono trattati i bonus set. Sganciarli dall’equipaggiamento tradizionale è una scelta molto più moderna di quanto possa sembrare, perché evita uno dei difetti classici della saga: quando i set prendono il sopravvento, soffocano la libertà del buildcraft e impongono archetipi troppo rigidi. Qui Blizzard trova invece una soluzione che lascia spazio alla lettura del personaggio senza uccidere la creatività.

Anche il Cubo Horadrico ha un peso che i veterani noteranno immediatamente. Non è solo una strizzata d’occhio nostalgica. È un intervento diretto sull’economia dell’oggetto, sul rapporto tra drop e manipolazione, sulla chase del pezzo giusto e sulla possibilità di dare un senso più strutturato alle sessioni di farming. In un ARPG, questo non è un dettaglio decorativo. È una dichiarazione d’intenti.

In questo contesto, il Paladino è anche un ottimo termometro tecnico delle nuove ambizioni del gioco. La classe rende molto bene nella lettura dei power spike, nel controllo della sopravvivenza, nella gestione della pressione in mischia e nella costruzione di setup più difensivi o più aggressivi senza perdere identità. È una classe che permette di leggere con chiarezza il valore delle nuove scelte sistemiche, ed è proprio per questo che finisce per sembrare il personaggio ideale con cui affrontare questa espansione.

Dove resta ancora un po’ di ruggine

Naturalmente, non tutto è perfetto. Alcune criticità emergono proprio guardando l’espansione con un occhio più tecnico. Il nuovo impianto dell’endgame è valido, ma in cooperativa mostra ancora attriti che non dovrebbero esistere in modo così evidente in un titolo ormai sempre più orientato alla lunga permanenza. La progressione condivisa non è sempre rifinita come dovrebbe, e questo toglie pulizia a un sistema altrimenti molto interessante.

Lo stesso discorso vale per gli skill tree. Il rework è positivo, amplia la specializzazione e dà maggiore profondità alla build, ma non elimina del tutto il rischio di alcuni nodi “filler”, o di scelte che sembrano più numeriche che realmente trasformative. In pratica: il sistema è migliore, ma non sempre brillante in ogni singolo passaggio.

Infine, Skovos è bella, evocativa, capace di distinguersi dal resto del mondo di gioco, ma sul lungo periodo non sempre trattiene con la stessa forza di Nahantu. Accompagna bene la campagna, meno la libera pulsione all’esplorazione. Non è un difetto grave, ma si sente.

Commento finale

Diablo IV: Lord of Hatred non è l’espansione che fa più rumore. È quella che, silenziosamente, cambia di più il modo in cui Diablo IV respira. Per chi ha già giocato Vessel of Hatred, il salto non sta soltanto nelle nuove aggiunte, ma nella qualità con cui queste si innestano su tutto il resto. Se la prima espansione era soprattutto una grande iniezione di personalità, con Nahantu e lo Spiritista a occupare il centro della scena, questa seconda espansione prova invece a fare qualcosa di più maturo: dare finalmente una direzione forte al post-game, alla progressione e all’identità sistemica del gioco. Giocato con il Paladino, Lord of Hatred conferma subito la bontà della nuova filosofia di Blizzard. Il personaggio funziona, diverte, comunica potenza e controllo, ma soprattutto riesce a esaltare tutti i miglioramenti strutturali dell’espansione: dalla leggibilità della build alla qualità del farming, dalla progressione endgame alla tenuta del combat loop. Non tutto fila ancora liscio. La cooperativa ha bisogno di più rifinitura, alcuni snodi della progressione conservano margini di miglioramento e non tutte le nuove feature hanno lo stesso peso specifico. Ma nel suo insieme, Lord of Hatred è l’espansione che più di tutte avvicina Diablo IV a quella forma completa, profonda e longeva che i veterani della saga aspettavano dal lancio.

8.5

Diablo IV Lord of Hatred


Lord of Hatred è un’espansione meno appariscente di Vessel of Hatred, ma più importante sul piano strutturale: migliora la campagna, riorganizza il post-game, rende più leggibile la progressione e introduce sistemi che parlano soprattutto ai giocatori veterani. Il Paladino, volto simbolo del pacchetto, è anche la dimostrazione più chiara della nuova filosofia Blizzard: classe immediata da leggere, ma abbastanza profonda da premiare chi ama davvero ottimizzare.

PRO

Endgame più strutturato e leggibile | Ottimo lavoro sul buildcraft avanzato | Il Paladino è una delle classi più riuscite degli ultimi anni | Cubo Horadrico e sistema Talisman/Seals sono aggiunte intelligenti | Campagna più centrata di Vessel of Hatred

CONTRO

Co-op ancora migliorabile nella progressione condivisa | Alcuni nodi dello skill tree restano troppo “filler” | Skovos colpisce meno di Nahantu sul lungo periodo | Non tutte le novità hanno lo stesso peso specifico

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