Hotel Barcelona è un roguelite action-horror tremendamente ambizioso e altrettanto sgangherato, figlio della collaborazione tra Swery (Deadly Premonition) e Suda51 (quest’ultimi recentemente hanno lanciato ROMEO IS A DEAD MAN), due sviluppatori che puntano tutto su atmosfera, provocazione e straniamento più che sulla rifinitura del sistema di gioco. È un’esperienza che alterna momenti di intuizione brillante a frustrazioni genuine, capace di lasciare il segno ma anche di dividere in modo netto il pubblico.
Il nuovo update “Under New Management” trasforma il folle resort horror di Swery e Suda51, con un aggiornamento gratuito che ripensa (quasi) da cima a fondo combat, bilanciamento e accessibilità, rendendo il roguelite d’azione meno punitivo e più fluido senza snaturarne lo spirito grindhouse e surreale. Nato come risposta diretta alle critiche alla versione base – dove controlli legnosi e picchi di difficoltà frustravano anche i fan più accaniti dei due studi – questo update è una vera ristrutturazione interna, che eleva un’idea brillante da esperienza di nicchia a titolo consigliabile a un pubblico decisamente più ampio.
Versione testata: PlayStation 5
Storia e atmosfera
La cornice è un enorme complesso turistico, l’Hotel Barcelona, un resort del massacro che ospita casinò, camping e altre attrazioni, ognuna declinata in chiave slasher con un serial killer a fare da boss di zona. La struttura narrativa procede per episodi: tra una run e l’altra si torna nella propria stanza d’albergo, si chiacchiera con NPC stralunati (concierge, trafficante d’armi, barista col pallino per le orecchie) e si assiste a cutscene dall’estetica anime surreale, tra sangue, umorismo nero e nonsense tipicamente “Swery/Suda”. La storia principale scorre in circa 7 ore, ma è pensata per essere rigiocata, con finali, aree segrete e boss opzionali che si sbloccano solo esplorando a fondo la mappa e soddisfacendo requisiti specifici. Il tono è volutamente sopra le righe: la scrittura alterna guizzi creativi a battute adolescenziali e momenti in cui la voglia di shockare sembra contare più della coesione del racconto. Se siete alla ricerca di un horror serioso, Hotel Barcelona rischia di risultare irritante; se invece apprezzate la follia controllata di Deadly Premonition o No More Heroes, vi sentirete decisamente a casa.

Gameplay e meccaniche distintive
Alla base c’è un loop roguelite: si parte dalla stanza d’hotel, si sceglie un’area dalla mappa, si esplorano livelli a scorrimento orizzontale pieni di nemici e trappole, si affronta il boss, e in caso di morte si torna al punto di partenza con qualche progresso permanente in tasca. Combat system e movimento sono in tempo reale, con armi da mischia e da fuoco, schivate, blocchi e parate, ma il feeling – della versione base – non è sempre stato soddisfacente: l’impatto dei colpi era spesso fiacco, il timing di block e parry aveva qualcosa di “fuori fase” e nei momenti più caotici l’assenza di un feedback leggibile complicava più del dovuto la gestione delle situazioni.
L’innovazione – in termini di gameplay – sta nel sistema “Slasher Phantoms”: ogni volta che il nostro personaggio muore, la run viene registrata e, nel tentativo successivo, una versione spettrale del personaggio ripete esattamente i movimenti e gli attacchi compiuti in precedenza, combattendo al vostro fianco e fungendo da esca o fonte di danno aggiuntivo. Morire, quindi, non è solo una punizione, ma un modo per “prep-boardare” la run successiva, riempiendo lo schermo di cloni che automatizzano parti dell’azione e aprono a strategie creative, soprattutto contro i boss più rognosi. A legare tutto c’è un sistema di memorie e potenziamenti che rendono i fallimenti una risorsa persistente, trasformando gradualmente il Game Over in un progresso tangibile.
Ogni nemico abbattuto riempie una barra blood gauge che consente di scatenare un attacco a schermo pieno, potentissimo soprattutto nelle prime fasi, al punto che alcuni boss iniziali possono essere quasi “cheesati” (ergo: utilizzando strategie scorrette, tattiche a basso rischio o sfruttando glitch e debolezze dell’IA) concatenando più esplosioni di sangue in una singola run. Più avanti, però, i boss introducono fasi aggiuntive, pattern più stratificati e nuove condizioni che riducono la possibilità di abusare del sistema, rendendo necessario conoscere a fondo tempistiche e posizionamento. A spezzare il ritmo ci sono stanze-azzardo, stage bonus e forzieri casuali che offrono costumi, denaro e retry ticket da spendere per ritentare immediatamente un combattimento importante, soluzioni interessanti sulla carta ma che, in alcune sezioni, rischiano di spezzare troppo la frenesia che il level timer prova a mantenere alta.
Boss, livello di sfida e struttura delle aree
Le sette macro-aree sono veri e propri mondi, ciascuno ispirato a un diverso immaginario horror cinematografico, con biomi che vanno dal parco divertimenti insanguinato alla costa infestata fino a scenari più astratti e disturbanti. Ogni mondo culmina in uno scontro con un serial killer-boss: dal battitore gigante al mostro marino che lancia sfere da rimandare al mittente, fino a streghe e creature più grottesche, spesso articolate in più fasi e con pattern che mescolano melee, proiettili e controllo dell’arena.
Il livello di difficoltà è volutamente crudele, a tratti ingiusto: fasi finali cattive, hitbox poco generose e picchi di difficoltà che non sempre dialogano bene con il sistema roguelite, generano una curva di apprendimento segnata da continue morti e memorie accumulate più per testardaggine che per reale comprensione sistemica. Il design dei boss, però, è spesso la parte più ispirata, sia sul piano visivo sia su quello delle idee di gameplay, e proprio il desiderio di domare questi confronti è ciò che spinge a continuare anche quando performance e controllo remano contro.

Cosa cambia con l’aggiornamento “Under New Management?”
Con l’update gratuito “Under New Management” Hotel Barcelona è stato revisionato, passando da un roguelite punitivo e spesso legnoso a un’esperienza più fluida e leggibile, senza rinunciare alla sua identità stralunata. Swery spiega che la filosofia è cambiata da “il giocatore deve morire e usare per forza gli Slasher Phantoms” a “il gioco deve essere divertente anche se non si capisce totalmente”, e questo si traduce in controlli più immediati, parry completamente ripensato, difficoltà ribilanciata, performance migliorate e multiplayer meno invasivo. Non parliamo di un nuovo gioco, perché restano sia i limiti tecnici sia una certa ruvidità strutturale, ma oggi Hotel Barcelona è decisamente più accessibile e coerente con le sue migliori idee.
Combat system e controlli
Nella versione base il combat era più rigido e caratterizzato da input legnosi e poco responsivi. Con Under New Management, i tempi di ripresa dopo gli attacchi sono stati ridotti, le finestre di salto, schivata, guardia e follow-up sono state ampliate, la distanza base della schivata è aumentata e molte animazioni d’attacco sono state accorciate per favorire un ritmo più aggressivo. Il sistema di parry è stato completamente reworkato: ora un tempismo preciso sulla guardia innesca il parry vero e proprio, che può persino restituire HP tramite Recovery Orbs, mentre la guardia consuma stamina, rendendo la difesa una scelta più ponderata. Sono state aggiunte nuove abilità di parry nell’albero delle skill e riorganizzata l’intera progressione delle abilità, con anche una skill inedita (“Enhancement Luck+”) e riequilibri alle armi, incluso il lanciafiamme.
Difficoltà, nemici e boss
La versione base era costruita intorno all’idea che il giocatore dovesse morire spesso e sfruttare gli Slasher Phantoms per avanzare, con un’impostazione punitiva e talvolta frustrante. Under New Management cambia filosofia: il gioco viene ripensato perché sia divertente da giocare anche se non capisci ogni suo sistema, dando al giocatore la libertà di sfruttare o meno le varie meccaniche. In concreto, l’update ribilancia HP, range e tempi di reazione di molti nemici, modifica la durabilità e il comportamento di boss specifici (Jacob, Nigel, Eve) e rimuove la penalità “Phantom Lost” almeno dalle difficoltà Normale e inferiori. Sono stati rivisti anche elementi di level design come terreno, distanza della telecamera e posizionamento delle porte in alcune sezioni chiave, per migliorare specialmente la leggibilità delle situazioni e il flusso delle run.
Multiplayer, QoL e performance
Nel gioco base l’invasione dei Doppelgänger e le differenze di progressione tra giocatori potevano creare sessioni multiplayer sbilanciate e caotiche. Con Under New Management, sono stati ridotti gli squilibri legati alla progressione, migliorate le reazioni di parry tra giocatori, impedite le invasioni durante i boss e rimosse le interferenze dei Doppelgänger con nemici e sistemi ambientali, oltre a un matchmaking e una UI multiplayer rivisti. Sul fronte QoL e tecnico, l’update introduce ottimizzazioni generali delle performance, miglioramenti al prologo e al tutorial, affinamenti dell’interfaccia, dell’autoplay dei dialoghi, della localizzazione, dei diari e di numerosi bug legati a boss, animazioni e achievement. Arrivano anche cinque nuove skin giocabili (Demonschool Faye, Slitterhead Alex, Slitterhead Julee, Promise Mascot Agency Pinky, Promise Mascot Agency Michi) in collaborazione (gratuitamente per tutti), che ampliano la personalizzazione estetica senza alterare l’equilibrio del gameplay.

Comparto grafico e direzione artistica su PS5
Visivamente Hotel Barcelona non punta al fotorealismo ma a un’estetica grindhouse/anime, fatta di colori saturi, sangue a fiotti e character design volutamente esagerati, tra assassini che paiono usciti da B-movie anni ’80 e NPC che sembrano caricature animate. Le illustrazioni dei personaggi durante i dialoghi e i design dei boss sono fra gli elementi meglio riusciti, capaci di comunicare in un attimo il tono irriverente e disturbante dell’opera. Su PS5, però, la resa tecnica non sempre è all’altezza della direzione artistica: nonostante ambienti relativamente semplici, si registrano cali di frame rate nelle situazioni più affollate, qualche micro-scatto durante i cambi di area e una certa irregolarità nella fluidità che in un action frenetico pesa e non poco. Il colpo d’occhio resta piacevole per chi apprezza lo stile sporco e caricaturale tipico dei giochi Grasshopper, ma chi si aspetta una pulizia maggiore potrebbe rimanere deluso.
Prestazioni tecniche e sonoro su PS5
Dal punto di vista tecnico, la versione base PS5 portava con se tutta una serie di criticità (viste anche su altre piattaforme): input lag percepibile in alcune situazioni, piccoli ritardi nei comandi e cali di performance che potevano letteralmente costare una run, soprattutto nelle sezioni più dense di effetti e nemici. Non parliamo di un disastro ingestibile, ma di un livello di rifinitura sotto la media del genere, che stonava con il concept e con la richiesta di precisione che il gioco, di fatto, pretende dal giocatore. Su PS5, l’aggiornamento Under New Management porta Hotel Barcelona a un livello di performance molto più convincente rispetto al lancio, con un frame rate più fluido anche nelle situazioni più caotiche – dove prima si registravano cali fino a 30fps – e una responsività dei controlli sensibilmente migliorata grazie a recovery ridotti, animazioni accorciate e un parry completamente ripensato che elimina gran parte dell’input lag percepito.
L’ottimizzazione generale riduce crash e bug strutturali, rendendo le run più godibili e meno frustrati in termini prettamente tecnici, anche se l’engine conserva una certa ruvidezza di fondo che emerge quando c’è una alta densità di elementi a schermo (molti Slasher Phantoms attivi, effetti sovrapposti), senza però mai compromettere l’esperienza complessiva. In definitiva, l’aggiornamento non stravolge il gioco ma lo rende decisamente più solido.

Il sonoro resta il comparto più interessante e convincente: la colonna sonora abbraccia un rock camp che cita e rielabora in modo spudorato brani famosi e temi cinematografici, cambiandoli quanto basta per evitare problemi legali ma mantenendo riconoscibilità e immediatezza. L’effetto è straniante ma riuscito: le tracce pompano energia e accompagnano bene il ritmo grindhouse dell’azione, mentre il doppiaggio si assesta su una recitazione volutamente sopra le righe (manca completamente la localizzazione in italiano, sia dei dialoghi e sia dei testi), più funzionale al tono grottesco che alla credibilità. Alcuni effetti sonori, invece, risultano ripetitivi e poco incisivi, contribuendo a quella sensazione di “jank” che attraversa l’intera produzione.
Commento finale
Under New Management prende l’idea folle di Hotel Barcelona e la trasforma in un roguelite d’azione che finalmente cammina sulle proprie gambe: il combat ora scorre fluido e reattivo, il bilanciamento di nemici e boss convince, la difficoltà premia l’intuizione più che la frustrazione, e l’Hotel – con i suoi serial killer da B-movie, la colonna sonora tra citazionismo sfacciato e chitarre sguaiate, dà una personalità fortissima all’insieme e i dialoghi surreali – si conferma un resort del massacro irresistibile per chiunque ami la poetica autoriale di Swery e Suda51. Non è perfetto – l’engine presenta ancora qualche incertezza e la ruvidezza strutturale resta nel DNA di base del progetto – ma è un trionfo di coerenza creativa, dove il sistema Slasher Phantoms brilla come uno dei twist più geniali del genere e ogni morte racconta una storia da sfruttare, non da subire. Se la versione base era un diamante grezzo che necessitava di una lucidatura, quest’update ne fa un’opera compiuta, polarizzante quanto basta per dividere (ancora) il pubblico (restando ampiamente distante da modelli come Hades o Dead Cells) ma capace di conquistare chiunque sia disposto a fare un bel check-in nella follia dell’Hotel Barcelona.





