ROMEO IS A DEAD MAN è il nuovo action ultra‑violento e surreale di Grasshopper Manufacture e Suda51, un concentrato di “bloody action” e narrativa fuori di testa che spinge ancora una volta la poetica di Suda51 verso l’eccesso punk e metanarrativo. È un titolo che punta fortissimo su stile, ritmo e stramberie, per chi ha giocato a No More Heroes sa di cosa stiamo parlando, con colpi di scena folli – vi faranno letteralmente impazzire – e un sacco di espedienti un po’ stereotipati, il tutto racchiuso in un’unica folle corsa.
ROMEO IS A DEAD MAN è disponibile dall’11 febbraio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Storia
Come nel classico shakespeariano rivisitato da Suda51, l’amore non ha un lieto fine: Romeo Stargazer viene mortalmente ferito da un mostro interdimensionale (un ghoul/zombie che gli strappa la faccia), lasciandolo in punto di morte. Il nonno scienziato, il Professor Benjamin Stargazer, lo salva a pochi istanti dalla fine, attraverso il Dead Gear, un dispositivo di supporto vitale che tiene Romeo sospeso tra la vita e la morte, infrangendo il continuum spazio-temporale e generando fratture multiversali. Romeo diventa il “Dead Man” – agente speciale dell’FBI Space-Time Police – reclutato per la sua condizione unica per dare la caccia ai fuggitivi più ricercati dello spazio-tempo attraverso molteplici universi.
Romeo è un protagonista meno “oscuro” dei soliti dello sviluppatore: non ha un passato traumatico da espiare, ma vive l’avventura con il nonno (che lo accompagnerà in un modo piuttosto particolare) che lo ha salvato, rendendolo più “luminoso” e focalizzato sulla missione. Parallelamente, Romeo cerca Juliet (la sua fidanzata) scomparsa in circostanze misteriose: scopre che esistono versioni multiple di lei attraverso i multiversi, molte mostruose o antagoniste, legate alla distruzione dello spazio-tempo.

La trama si intreccia tra “investigazioni” action (caccia a fuggitivi come varianti di Juliet), crescita personale e riparazione cosmica, con twist imprevedibili, metanarrative e umorismo nero tipico di Grasshopper. La storia evolve diventando sempre più strana con il rapporto Romeo-Juliet che si complica tra amore, odio e paradossi andando quindi a creare un giallo sci‑fi che salta continuamente tra dimensioni, linee temporali e registri tonali. Il racconto non è lineare: informazioni su cosa sia davvero successo vengono rivelate a spezzoni (anche attraverso appunti ricerca e documenti), con interruzioni improvvise, cut‑scene in stili visivi diversi e bruschi cambi di scena che inizialmente spiazzano, ma alla lunga diventano parte integrante del fascino del gioco. Rispetto al tono più “coerentemente folle” di No More Heroes, qui il caos narrativo è ancora più marcato, con passaggi – in pochi minuti – da sequenze oniriche cupe a segmenti quasi da fumetto comico o anime psichedelico. Chi apprezza le storie imprevedibili, piene di colpi di scena e nonsense controllato, troverà una trama affascinante; chi cerca un racconto chiaro e compatto rischia invece di perdersi e di sentirsi trascinato da un flusso che non sempre sembra andare da qualche parte.
Gameplay
ROMEO IS A DEAD MAN è un action in terza persona “hack & slash” e sparatutto in terza persona, con Romeo che passa continuamente da lame a pistole e a fucili per tenere sotto controllo orde di nemici e boss decisamente resistenti sfruttando anche dei poteri per potenziarsi e mettere in scena combattimenti estremamente sanguinosi. Il feeling di base non è quello di un character action ultra‑tecnico alla Devil May Cry, ma bensì contraddistinto da un sistema più “pesante” e deliberato, dove ogni attacco ha un peso specifico e sbagliare posizione o tempismo vuol dire venire puniti quasi istantaneamente.
Il sistema di combattimento ruota attorno a colpi, combo e schivate rapide e alla gestione di un indicatore che permette di scatenare un attacco devastante, con una chiara enfasi sulla spettacolarità e sul ritmo più che sulla precisione tecnica.
Gli attacchi corpo a corpo sono costruiti attorno ad attacchi leggeri e attacchi pesanti, che è possibile interrompere smettendo di premere il relativo pulsante ma non annullare immediatamente attraverso le schivate: quando parte l’animazione e state colpendo un nutrito gruppo di nemici, vi assumerete il rischio di essere colpiti a vostra volta mentre state ancora eseguendo una determinata combo. Questo rende la gestione dello spazio assolutamente centrale: il gioco spinge a lavorare più sui bordi delle orde, magari attenzionando i nemici che potrebbero causare il maggior numero di danni, invece di buttarcisi a capofitto sperando che ogni colpo e lo stun‑lock faccia il suo sporco lavoro.
I nemici base, i classici zombie/ghoul “goombah”, nonostante siano praticamente vera e propria carne da macello, qui picchiano forte (e utilizzano anche fucili), hanno pattern che si sovrappongono e non vengono storditi in modo completamente efficace, quindi è indispensabile avanzare “spezzando” i gruppi, arretrando e rientrando più che eseguendo combo infinite in faccia a tutti. Per i nemici più corazzati – invece – l’ideale è affrontarli singolarmente, adoperando sia la pistola, per colpire i punti critici e sia la spada, non appena c’è una possibilità di andare a segno. In questo modo, è decisamente più fattibile portare lo scontro a casa. Non sempre tutto funziona perfettamente, a volte qualche colpo non va a segno, altre – ci si ritrova inseguiti da un enorme gruppo di nemici e colpire e/o scattare/rotolare non è assolutamente fra le cose più semplici da fare. La morte arriverà spesso – con tanto di cut-scene disturbante e non adatta agli stomaci deboli – ma anche la morte vi premierà; infatti, potrete girare una ruota della fortuna che vi permetterà di ottenere qualche utile boost.
Armi e sangue, sangue e armi
Il sistema delle armi è il secondo pilastro del gameplay: Romeo ha a disposizione più armi melee e più armi da fuoco, ciascuna con moveset e ruolo distinti. Per il corpo a corpo, l’arma di base è la Spazer, una katana/seghetto ibrida che funge da spada standard con un buon equilibrio tra velocità ed estensione, pensata per fendere e smembrare i nemici in modo rapido. Procedendo nella storia, è possibile sbloccare altre armi: la Star Destroyer è una spada a due mani molto pesante, con colpi più lenti ma un arco d’attacco ampio, adatta a ripulire gruppi e a punire i nemici più grossi, mentre la Juggernaut è una coppia di guantoni/gauntlets in stile boxe, concentrata su raffiche ravvicinate, velocissime e ultra‑aggressive che vi costringono a combattere quasi a contatto e Arcadia, una lancia/scettro divisibile con funzione multiuso, che può cambiare forma e coprire sia colpi lineari a media distanza sia varianti più tecniche, dando a Romeo un opzione più “skill‑based” per controllare lo spazio.
Sul fronte delle armi da fuoco – invece – inizialmente si ha a disposizione la pistola Discovery, la sidearm di default usata per mirare ai punti deboli blu sui nemici e rifinire bersagli a distanza. In seguito è possibile ottenere Diaspora, uno shotgun “alla vecchia scuola” che copre un cono ravvicinato, eccellente per difendersi dagli “incontri ravvicinati”; Nebuchadnezzar, un’arma tipo mitraglietta/sottomitragliatrice che spara raffiche rapide e continua a dar pressione sui gruppi; infine Yggdrasil, un bazooka ad alto danno ma a ricarica lenta, pensato per esplosioni ad altissimo danno contro masse o grossi bersagli. Ogni bocca da fuoco ha recoil, cadenza e sensazioni diverse, accessibili velocemente via combinazioni sul D‑pad. Lo sblocco avviene mediante Existence, una macchina in grado di sviluppare nuovi tipi di armi attraverso la Smeraldoflusione raccolta (un’energia misteriosa che alimenta sia i nemici e sia l’equipaggiamento del nostro protagonista).
Questa sorta di danza tra le armi si innesta su una risorsa chiave: il sangue. Ogni nemico colpito riempie un indicatore che il nostro protagonista può consumare con l’Estate sanguinaria, una sorta di super mossa che, una volta attivata, scatena un attacco frontale capace di falciare istantaneamente quasi tutto ciò che ha davanti a se, tranne i nemici più robusti e i boss (che richiederanno comunque ulteriori colpi ben ponderati e assestati). La cosa interessante è che l’azione non ruota tanto attorno a combo stile ranking, quanto più sul momento in cui scegliere di spendere quel sangue: è possibile usarlo per ripulire il campo se si è circondati, per aprire una finestra di fuga o di attacco su un boss o per accelerare sezioni in cui l’ondata rischia di diventare ingestibile. Estate sanguinaria è quindi un elemento centrale del ritmo degli scontri e del combat: il loop diventa attaccare, caricare la barra dell’Estate sanguinari, scegliere il timing giusto e il rischio di quando usare l’Estate sanguinaria (che fra l’altro vi farà riottenere anche un consistente quantitativo di vita). Mossa che può essere ulteriormente migliorata e addirittura utilizzata più volte anche in sequenza. A proposito di salute – che perderete abbondantemente anche se verrete colpiti dai nemici base – può essere recuperata attraverso il Rigenetizzatore (un farmaco che ripristina parzialmente la salute di Romeo) o mediante le Farmacie dello spazio-tempo (che funge anche da punto di salvataggio dei progressi di gioco e per tornare sulla nave spazio-temporale); qualora si decidesse di accedere a queste farmacie bisogna tenere a mente che tutti i nemici precedentemente sconfitti, torneranno in vita.

Accanto all’Estate sanguinaria esistono altre meccaniche che arricchiscono il gameplay e il controllo del campo, come le abilità speciali e i cosiddetti “bastards”: esseri simili a zombie che possono essere coltivati (si avete letto bene) e poi equipaggiati (assegnandoli ad uno degli slot disponibili corrispondenti. quadrato, triangolo, croce e cerchio) come strumenti da usare nel corso della battaglia, ad esempio per creare esplosioni o zone velenose. Questi elementi funzionano come estensione del moveset, dandovi modi supplementari per attaccare e costringere i nemici a spostarsi (separando pertanto il gruppo) e si affiancano ad abilità che possono congelare i nemici e rendere vulnerabili i loro punti deboli prima di un assalto melee. Il risultato è un sistema dove il “crowd control” non passa solo dal tipo di arma impugnata, ma anche da quello che si è deciso di “piantare” prima dello scontro, permettendo approcci più creativi alle arene. Rispetto alla serie No More Heroes, il combat qui lo abbiamo trovato più diretto e spinto sull’effetto visivo, meno rigoroso e incentrato su sistemi come la gestione della stamina o delle charge e più focalizzato su ondate di nemici da macellare in sequenza. Per quanto riguarda le boss fight (a dir poco fuori di testa, letteralmente) – in alcune occasioni – le abbiamo trovate meno riuscite rispetto al resto, con scontri, sebbene spettacolari, non sempre ben leggibili o bilanciati, e momenti in cui il gioco si affida troppo al caos visivo penalizzando la chiarezza e la gestione adeguata della sfida.
Nel complesso, il gioco offre un equilibrio particolare: da un lato propone un sistema più consistente e reattivo rispetto ad alcuni titoli storici di Grasshopper, con un controllo preciso del personaggio, forte enfasi sul posizionamento, scelta dell’arma e gestione delle risorse; dall’altro rimane meno orientato alla mastery tecnica pura rispetto ai titoli action più complessi, privilegiando il flusso spettacolare di sangue, smembramenti e cambi di stile continuo. Il risultato è un action ad alto impatto visivo, dove l’identità sta nel ritmo fatto di avvicinamenti e arretramenti, nel costante switch tra pistole e spade e nell’uso intelligente dell’Estate sanguinaria e dei bastards per tenere la situazione sotto controllo, invece che attraverso sistemi di combo iper‑stratificati.
Attraverso lo spazio-tempo
Le sezioni iniziali e alcune missioni si svolgono nel mondo reale, con ambienti urbani e interni dettagliati che servono da base per le prime indagini di Romeo come agente FBI Space-Time; altre – invece – catapulteranno il protagonista nel subspazio. Il vero fulcro – però – è rappresentato dall’astronave in stile 16-bit top-down, un hub pixel art visto dall’alto che funge da base operativa: qui si possono gestire potenziamenti, armi, cibo, minigiochi retro e interazioni con NPC, in un contrasto netto con l’azione 3D violenta dei livelli principali. Questa scelta stilistica è stata adottata per efficienza di sviluppo, evitando open world 3D troppo costosi, e per variare il ritmo con attività dense e secondarie.
Dal punto di vista del level design, ROMEO IS A DEAD MAN è organizzato in capitoli attraverso l’uso strutturale del multiverso che vi porteranno avanti e indietro tra mondo reale e subspazio, con missioni che alternano sequenze di pura azione ad altre più esplorative e narrative (che richiedono di trovare chiavi e o passaggi che portano da un generatore presente nel mondo reale ma raggiungibile passando dal subspazio). Si tratta quindi di dimensioni parallele nate dalla frattura spazio-temporale causata dal Dead Gear di Romeo: questi mondi sono una sorta di diorami viventi, arene surreali e linee temporali distorte, con stili visivi (“Tron‑inspired”) che cambiano radicalmente (da ambienti “psichedelici” e “grotteschi”, passando per oggetti dettagliati che sembrano pronti a “esplodere”, fino ad arrivare a transizioni che portano da stanze realistiche a wireframe o pixelate) per enfatizzare il caos multiversale. Juliet appare in molteplici varianti attraverso queste dimensioni mentre i boss e i nemici sfruttano anomalie spazio-temporali e pattern imprevedibili. Più si avanza nel corso della storia e più “le cose diventano sempre più strane“, con boss “sballati” e scenari che evolvono parallelamente alla storia di Romeo e Juliet, intrecciando inseguimenti multiversali con la riparazione del continuum spazio-temporale.

Nel corso del suo passare fra linee temporali e mondi diversi, Romeo dovrà svolgere attività secondarie volutamente eccentriche (dalla caccia ai mostri a sezioni con contaminazioni da horror o da tokusatsu supereroistico) e minigiochi bizzarri dal gusto retrò che offrono – seppur con risultati alterni – una piacevole distrazione agli scontri principali. Il più ricorrente è il minigioco “cucinare il katsu curry“, che richiede di raccogliere ingredienti che possono essere trovati in vari luoghi (qualcuno ha mai mangiato il katsu curry giapponese? I ragazzi di Suda51 ne sono quasi ossessionati) per cucinare la pietanza che può essere consumata sul campo di battaglia.
Si gioca selezionando gli ingredienti e – naturalmente – cuocendoli: il risultato determinerà il rango del katsu e – conseguentemente – la durata effettiva del potenziamento prodotto, in un processo semplice simile ai gacha di No More Heroes ma focalizzato – come avrete ormai capito – sulle ricette. Infine, ci sono inoltre aree opzionali e anche una “sala addestramento”, accessibili tramite schermi o portali, che funzionano come sfide extra: affronterete ondate più attrezzate in cambio di risorse, armi o potenziamenti legati al proprio arsenale e alle abilità. Una menzione va anche ai collezionabili come le Spillette che servono a potenziare le abilità di Romeo; queste sono ottenibile durante le investigazioni e conferiscono effetti speciali e azioni aggiuntive. Badge che son oggetti trovati sul campo e conferiscono ulteriori effetti aggiuntivi a Romeo.
Grafica e comparto tecnico su PS5
L’azione principale è in terza persona con un 3D stilizzato, piuttosto pulito, che flirta a tratti col quasi‑fotorealistico ma viene costantemente “sporcato” da sangue, effetti di smembramento e interfacce pop, in pieno stile Grasshopper. I livelli usano palette e luci diverse a seconda del mondo: centri commerciali, foreste nebbiose e discariche grigie (per citarne alcuni)) infestati da zombie, corridoi sci‑fi sporchi, fino a scenari più psichedelici con colori saturi ed effetti quasi da poster serigrafato quando si attiva l’Estate sanguinaria. Colori vivacissimi che talvolta potrebbero risultare veramente eccessivi e “fastidiosi” dopo una manciata di ore di gioco.
Sul fronte estetico il gioco punta a essere un vero collage stilistico: sequenze 3D oscure quasi oniriche, dimensioni psichedeliche, pagine in stile manga, animazioni coloratissime, segmenti in stile fumetto occidentale, visual retro su schermi CRT e persino sezioni in pixel art. Questa miscela di stili, supportata da effetti sangue e particellari estremizzati, dà a ROMEO IS A DEAD MAN una forte identità visiva che lo rende tanto riconoscibile quanto di chiara derivazione No More Heroes. Questo mix di stili è voluto: Suda51 ha chiesto al team di “fare del proprio meglio” con approcci diversi, accettando di avere tante anime visive, ma mantenendo coerenza grazie al tema sci‑fi ultra‑violento e a un uso costante di colori forti e tipografia marcata.

Anche il subspazio ha un look preciso con geometrie semplificate, wireframe, luci al neon e texture da grafica retro‑computer, accessibili tramite TV a tubo catodico che proiettano splendide schermate 16‑bit. Nell’hub sull’astronave dell’FBI Space‑Time, invece, la presentazione vira in top‑down 16‑bit: sprite, tileset e animazioni sono volutamente old‑school, con menu ispirati ai JRPG classici, minigiochi e interfacce minimaliste, così da creare contrasto netto con il 3D sanguinoso dei livelli action.
Una menzione la merita anche l’hub 16‑bit sull’astronave; questo sfrutta una pipeline separata dal 3D principale: sprite 2D ad alta risoluzione, shader che emulano l’effetto CRT/retro e transizioni immediate tra visuale top‑down e menù di gestione armi, curry e bastards. Non si tratta di un emulatore “finto”, ma di scene 2D native create all’interno del motore, che PS5 gestisce senza alcuno sforzo, consentendo passaggi istantanei tra minigiochi e gameplay principale. Questa soluzione, oltre a rendere l’esperienza più rapida, ha consentito al team di spingere di più sul dettaglio del 3D durante l’azione, sapendo che le sezioni gestionali non avrebbero gravato realmente sulle risorse.
I filmati alternano cut‑scene tradizionali a sequenze “a pannelli” animate, come veri e propri storyboard dinamici, che sfruttano bene la risoluzione elevata e l’HDR per creare contrasti marcati e colori saturi su PlayStation 5. Il gioco permette di selezionare due modalità: Qualità e Prestazioni (che in realtà, in fase di selezione non vengono neanche spiegate nel dettaglio). Ad ogni modo, il gioco gira bene su PS5 standard; ottime la reattività del sistema di controllo e la sensazione di “fluidità costante” durante i combattimenti, anche quando lo schermo è pieno di nemici, particellari di sangue e scritte a schermo.
Tecnicamente, però, si intravedono i limiti tipici delle produzioni Grasshopper: animazioni talvolta rigide, collisioni non sempre raffinate, qualche compenetrazione e un uso della fisica più funzionale al tono grottesco che alla coerenza realistica con l’assoluta mancanza di qualsiasi distruttibilità degli scenari di gioco, ma nulla che impatti seriamente sulla giocabilità e la godibilità del titolo. Non abbiamo riscontrato cali vistosi o tearing nelle build pre‑release sull’hardware Sony, né problemi strutturali come stutter pesante. Il caricamento – invece – è molto rapido grazie all’SSD di PS5: passare dall’hub ai livelli e ricaricare dopo una morte avviene in pochi secondi.
Sonoro e doppiaggio
La colonna sonora (decisamente martellante) alterna brani aggressivi e “banging” per le fasi d’azione a pezzi più atmosferici nelle sequenze narrative e nelle dimensioni più surreali. Il main theme, che abbiamo avuto modo di conoscere già nel trailer, punta a caricare il giocatore con ritmi serrati e un tono quasi da concerto punk futuristico. Il doppiaggio (in inglese) supporta bene la vena ironica e sopra le righe della scrittura, con un Romeo che oscilla tra cinismo, disperazione e commenti sarcastici, mentre i comprimari e i villain esagerano volutamente i propri tratti per rafforzare il gusto pulp della messa in scena. Gli effetti sonori enfatizzano colpi, smembramenti e trasformazioni, contribuendo a rendere ogni scontro rumoroso e “fisico”, a volte quasi eccessivo per chi non ama il gore sonoro marcato.
Commento finale
ROMEO IS A DEAD MAN rappresenta, nel bene e nel male, il massimo della libertà creativa di Grasshopper Manufacture e Suda51: un action punk, visionario e spesso geniale nella messa in scena, che paga però qualcosina in termini di pulizia del gameplay e accessibilità. Se amate l’estetica di Suda51, i racconti sci‑fi deliranti e non vi spaventa un sistema di combattimento più spettacolare che rigoroso e tecnico, il gioco ha tutte le carte in regola per diventare un vero e proprio cult; se invece cercate un action più rifinito e una narrativa lineare, è probabile che la sua esuberante anarchia vi stanchi prima di arrivare ai titoli di coda.






