Recensione Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo, una proposta robusta, tematicamente centrata e capace di regalare momenti memorabili per tutti i fan dell’opera iconica di Hideo Kojima

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è, prima di tutto, un ritorno a Shadow Moses filtrato attraverso il linguaggio dei dadi, delle miniature e delle carte, un tentativo ambizioso di tradurre il “Tactical Espionage Action” di Hideo Kojima in una campagna cooperativa da vivere attorno a un tavolo. L’idea di fondo dell’autore – Emerson Matsuuchi – è chiara: ripercorrere la storia del primo e leggendario Metal Gear Solid pubblicato nel 1998 su PlayStation attraverso 14 scenari, in cui ogni giocatore veste i panni di un personaggio iconico e cerca di muoversi in maniera furtiva, sfruttando coperture, distrazioni e scatole di cartone, mentre il sistema di pattugliamento e allarme delle guardie prova a demolire i piani troppo audaci. Non è solo fanservice: il gioco di Asmodee cerca realmente di catturare la tensione di ogni passo compiuto fuori dal cono visivo di una guardia e lo fa con un impianto regolistico corposo e coerente con la vocazione tattica e narrativa della saga.

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è disponibile al prezzo consigliato di €109,99 € nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Alcuni membri della FOXHOUND si sono impadroniti della struttura di deposito per armi nucleari di Shadow Moses e minacciano di lanciare le testate di cui si sono impossessati se il governo non soddisferà le loro richieste. La vostra missione? Infiltrarvi nella base di Shadow Moses e sconfiggere i terroristi prima che una guerra nucleare sconvolga il mondo.

Confezione di vendita

La scatola trabocca di componenti di alta qualità dando sin da subito la sensazione di avere tra le mani un prodotto importante (considerando anche il prezzo consigliati di vendita di €109,99), grazie a una dotazione di carte, miniature, tessere, plance e segnalini davvero generosa. Le 5 miniature Personaggio (Solid Snake, Meryl e la sua variante, Gray Fox e Otacon), affiancate da 5 Miniature Boss e 12 Miniature Guardie, più 2 Miniature Scatola di Cartone iconiche, restituiscono immediatamente l’immaginario della serie, mentre le 16 Tessere a Due Lati permettono di ricreare i diversi settori della base di Shadow Moses (come ad esempio il campo innevato) con una modulabilità notevole trasmettendo la sensazione di un prodotto pensato per durare nel tempo e offrire moltissime ore di gioco.

Dal punto di vista puramente estetico, le miniature seguono la tradizione CMON (Cool Mini or Not) e rappresentano uno dei punti di forza assoluti del prodotto, con una qualità di scultura e dettaglio che omaggia fedelmente lo stile dinamico e calligrafico di Yoji Shinkawa, l’artista originale della saga. La plastica è solida e priva di difetti come sbavature o assemblaggi deboli, tipica dello standard CMON, rendendole adatte sia al gioco quotidiano sia ad eventuali esposizioni o personalizzazioni (invogliano proprio alla pittura per esaltarne ulteriormente le texture). Non raggiungono dimensioni enormi (sono ottimizzate per il gameplay su tessere), ma il dettaglio compensa ampiamente, e nell’edizione Integrale esclusiva si aggiunge persino una grande miniatura del Metal Gear Rex, anche se la versione base usa un token di cartone equivalente senza perdere appeal.

Cosa c’è nella scatola

  • 5 Miniature Personaggio
  • 5 Miniature Boss
  • 12 Miniature Guardia
  • 2 Miniature Scatola di Cartone
  • 16 Tessere a Due Lati
  • 4 Plance Giocatore
  • 6 Plance Boss
  • 1 Plancia Guardie
  • 170 Carte
  • 225 Segnalini
  • 1 Indicatore del Boss
  • 1 Regolamento
  • 1 Modulo Campagna
  • 1 Modulo Missioni VR
  • 1 Modulo Codec
  • 15 Dadi

Ogni miniatura trasmette un senso palpabile di cura e personalità: la bandana di Snake sembra sventolare al vento, Gray Fox riproduce perfettamente la sua posa cybernetica decisamente aggressiva, mentre Psycho Mantis fluttua in levitazione psichica con un minuscolo riferimento all’originale PlayStation, un easter egg che delizierà i fan. Le guardie, pur meno elaborate, mantengono un’uniformità realistica con dettagli come armi e uniformi che le rendono immediatamente riconoscibili, e persino le scatole di cartone – simbolo supremo dello stealth kojimiano – sono scolpite con tale cura da meritare un posto da collezione su una mensola. Questo livello di attenzione eleva il gioco oltre la mera utilità tattica, trasformando i modelli in veri tributi tridimensionali alla saga, con un dinamismo che li fa apparire vivi anche fermi sul tavolo. In sintesi, queste miniature non solo supportano l’esperienza stealth con chiarezza visiva, ma elevano l’intero prodotto a oggetto collezionistico per appassionati, confermando la reputazione di CMON nelle produzioni di altissimo livello.

L’iconografia sulle tessere e sulle plance aiuta – invece – a leggere rapidamente lo stato della partita, pur risultando un po’ densa in particolar modo per i neofiti. Il regolamento, corposo ma ben strutturato, accompagna i giocatori attraverso i primi scenari della campagna proprio per diluirne la complessità, scelta che si sente già dall’impostazione fisica dei materiali e dal modo in cui la scatola invita a procedere in senso narrativo, più che come semplice calderone di componenti.

Regole della partita

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è un cooperativo tattico per 1–4 giocatori, con partite che si attestano indicativamente sui 60–90 minuti e un target consigliato dai 14+, che riflette bene la densità delle regole e della gestione strategica richiesta. Ogni partecipante sceglie un personaggio fra Solid Snake, Meryl, Gray Fox, Otacon e gli altri membri iconici del cast, ognuno con abilità uniche che influenzano direttamente il modo di approcciare gli obiettivi (principali e secondari che siano – quest’ultimi – offrono ricompense addizionali se completati) che siano infiltrazione pura, supporto tecnologico o combattimento (seppur da limitare al minimo indispensabile) ad alto rischio. Il cuore del sistema è – come è giusto che sia – la meccanica stealth: ci si muove cautamente, si cerca di mascherare la propria posizione dietro angoli e ostacoli, si sfruttano le scatole di cartone per ridurre la visibilità e si tenta di eliminare le guardie in modo silenzioso, sapendo che ogni fallimento potrebbe innescare un allarme devastante.

Il gioco gestisce le guardie tramite plance dedicate, mazzi di Ordini delle Guardie (27) e Reazioni delle Guardie (6), oltre a un sistema di pattugliamento e modalità di ricerca che definiscono come i nemici reagiscono a rumori, linee di vista e allarmi attivi. Quando scatta l’allarme, non si assiste solo a una penalità generica: entra in gioco una vera e propria valanga di conseguenze, con regole modificate, movimento aggressivo dei nemici e possibilità concreta di fallire lo scenario se non si riesce a ristabilire l’equilibrio. Ogni boss dispone di un suo mazzo AI che altera alle fondamenta le regole abituali, costringendo il gruppo a ripensare il proprio modo di agire e trasformando gli scontri principali in puzzle tattici specifici, spesso più imprevedibili e punitivi del resto della campagna.

La struttura complessiva si articola in una campagna di 14 scenari che ripercorrono fedelmente l’Incidente di Shadow Moses del videogioco originale, dalla missione iniziale di Solid Snake di infiltrazione al molo di carico, passando per l’eliporto, le celle di detenzione, il deposito delle testate nucleari e fino ad arrivare al confronto finale con Liquid Snake e il Metal Gear Rex. Ogni scenario è collegato narrativamente attraverso un modulo campagna che traccia progressione, sblocca personaggi e oggetti, e introduce incipit testuali e dialoghi via Codec per immergere ancora di più i giocatori nella storia, trasformando il tavolo in una vera e propria rivisitazione interattiva della trama di Hideo Kojima.

Inizia con setup semplici per insegnare le basi dello stealth, ma cresce progressivamente in termini di complessità, intrecciando obiettivi di infiltrazione, raccolta di item chiave, sabotaggi e boss fight dedicate che rompono le regole standard con meccaniche uniche. In solitaria il gioco rimane pienamente fruibile, lasciando al singolo giocatore il controllo di più personaggi e trasformando ogni scenario in un rompicapo logico-tattico molto soddisfacente, mentre in gruppo emergono maggiormente il coordinamento di squadra e la necessità di pianificare azioni sequenziali per non compromettere l’approccio stealth.

Progressione e struttura

La campagna parte con scenari per 1 giocatore, limitando inizialmente i personaggi disponibili a Solid Snake per focalizzarsi su meccaniche base come movimento furtivo e gestione delle guardie, poi sblocca gradualmente – man mano che la storia avanza – alleati come Meryl, Otacon e Gray Fox, permettendo tavoli da 2-4 giocatori e composizioni più variegate. Questo approccio narrativo garantisce un senso di evoluzione costante: completando missioni si guadagnano equipaggiamento permanente, si modificano le mappe successive e si influenzano gli obiettivi, creando un flusso che premia la costanza e punisce i fallimenti con penalità persistenti come allarmi residui o risorse ridotte. Alcuni scenari includono regole speciali, come zone con telecamere fisse o percorsi obbligati, che riflettono fedelmente i checkpoint del videogioco, mentre il sistema di Ordini delle Guardie e Reazioni delle Guardie evolve con carte rosse che introducono maggiore pressione temporale e reattività nemica.​

Boss e varietà

Sei scenari sono dedicati ai boss iconici – Revolver Ocelot, Cyborg Ninja, Psycho Mantis, Sniper Wolf, Vulcan Raven e Liquid Snake – ognuno con un mazzo Carte Boss (52) personalizzato che altera drasticamente il gameplay: ad esempio, pattern di attacco unici, immunità allo stealth o le sorprendenti capacità psichiche per Psycho Mantis. Questi picchi di difficoltà non sono solo combattimenti, ma puzzle tattici che richiedono coordinazione specifica tra personaggi, spesso culminando nello scenario 14 contro Metal Gear Rex, un climax epico che integra tutti gli elementi appresi. La varietà è garantita da obiettivi diversificati – dal nascondersi in scatole di cartone per evitare pattuglie al reperire chiavi o sabotare sistemi – ma la campagna soffre occasionalmente di scalabilità limitata, con alcuni scenari che non supportano più di 2 giocatori per mantenersi fedele alla trama originale.​

Rigocabilità e difficoltà

Oltre alla campagna principale, il gioco offre Missioni VR per sessioni standalone più brevi e rigiocabili, ideali per testare strategie o sbloccare achievement extra, anche se risultano meno varie rispetto al percorso narrativo. La difficoltà è ben calibrata per premiare la pianificazione stealth, ma può diventare frustrante contro i boss o negli scenari più avanzati, dove l’aleatorietà delle carte e dei dadi rischia di vanificare sessioni lunghe, spingendo a molteplici run per superare ostacoli persistenti. In solitario, la campagna si trasforma in un eccellente puzzle logico, gestendo più personaggi per simulare il gioco originale, mentre in gruppo enfatizza la comunicazione e la sincronia, rendendola ideale per i fan della saga che cercano un’esperienza immersiva e sempreverde.

Esperienza di gioco

Sul tavolo, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo riesce a trasmettere una tensione palpabile, molto vicina a quella del videogioco, soprattutto nelle fasi di infiltrazione in cui ogni casella percorsa e ogni linea di vista sembrano potenzialmente fatali. I giocatori si muovono su tessere modulari, sfruttando coperture rosse (angoli e ostacoli) per bloccare la linea visiva delle guardie o delle telecamere, che ruotano periodicamente e scandagliano il campo; entrare in un “cono di vista” libero – definito da un box immaginario tra figura e nemico senza barriere – fa scattare immediatamente un segnalino attenzione blu sotto la miniatura del giocatore. La combinazione di movimento furtivo, gestione del rumore e uso delle abilità speciali crea un flusso di gioco in cui i giocatori parlano molto, discutono piani, valutano alternative e spesso si trovano a dover improvvisare quando una guardia devia dalla traiettoria attesa o un lancio di dadi trasforma un’azione sicura in un rischio improvviso. Il sistema di allarme, ben più strutturato rispetto a molti altri giochi stealth, evita la semplice “orda di nemici” e propone invece un’escalation controllata ma pressante, che spinge a pesare ogni azione e a non abusare del combattimento aperto, coerentemente con lo spirito della serie.

Nello specifico: Azioni rumorose come lo scatto, sparare o lanciare oggetti richiedono un test di rumore: si tirano dadi bianchi per ogni azione rumorosa svolta, e un punto esclamativo (o !) forza a piazzare un segnalino rumore dove si termina il turno, attirando le guardie verso quella posizione. Le guardie si attivano in sequenza dalla plance dedicata, seguendo modalità diverse: in Pattuglia seguono frecce sul pavimento e ruotano ai checkpoint; in Indagine (blu) si dirigono al segnalino rumore o corpo più vicino; se riescono ad ottenere una linea di vista su un giocatore o un corpo, attaccano o flippano l’allarme allo stato rosso. Telecamere e boss hanno regole analoghe, ma con rotazioni fisse o pattern speciali, e i corpi messi KO possono essere trascinati ma rischiano di riattivare l’indagine se dovessero essere inavvertitamente scoperti. L’allarme blu (attenzione) evolve in rosso se una guardia vede un giocatore o un corpo: a questo punto le regole cambiano drasticamente, con guardie che guadagnano movimento extra, diventano aggressive, ignorano alcune coperture e si attivano più frequentemente, creando una valanga di pressione che può portare al fallimento della missione se non gestita. Per disattivare l’allarme, i giocatori devono nascondersi, rompere tutte le linee di vista attive e aspettare che i segnalini svaniscano gradualmente, simulando il countdown del videogioco senza rendere un singolo errore fatale, ma mantenendo alta la tensione. Questo flusso – stealth preventivo, test probabilistici sul rumore e escalation controllata – rende il gioco un puzzle dinamico, dove il combattimento aperto è rischioso e lo stealth silenzioso (eliminazioni da dietro, scatole di cartone) è la via maestra per il successo.

I combattimenti contro i boss in Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo – invece – sono i momenti clou della campagna, strutturati come puzzle tattici unici che abbandonano lo stealth puro per abbracciare duelli tematici fedeli al videogioco: i mazzi specifici dei boss e le mappe dedicate che sfidano i giocatori a scoprire debolezze specifiche introducono regole ad hoc, pattern di movimento e attacchi peculiari, costringendo il gruppo a uscire dalla comfort zone costruita sugli scenari precedenti. Questa scelta dona varietà alla campagna, ma talvolta genera frustrazione per via di una certa imprevedibilità e difficoltà percepita come “randomica”, soprattutto quando si affrontano gli scontri con un gruppo alle prime armi o con una composizione di personaggi più limitata.

Ad esempio, Revolver Ocelot usa un mazzo che forza test di astuzia per i suoi revolver multipli, ignorando coperture parziali e generando rumore extra se mancato, mentre Psycho Mantis attiva “controllo mentale” che flippa segnalini allarme o forza giocatori a rivelare posizioni, rendendo lo stealth impossibile e spingendo a un puzzle psicologico. Sniper Wolf richiede movimento basso e coperture multiple per evitare colpi letali, Vulcan Raven scatena raffiche che saturano aree di vista, e il climax contro Liquid Snake integra telecamere mobili con allarmi persistenti; Metal Gear Rex nello scenario 14 combina tutto con fasi di laser sweep e stomp che distruggono coperture, richiedendo sinergie totali per spegnere allarmi multipli. La sua sfida estrema – con RNG alto su dadi per danni e pattern – lo rende (a nostro giudizio) il boss che potrebbe essere più divisivo, divertente per fan hardcore e più sfegatati ma frustrante per chi cerca un controllo totale.

In generale, questi scontri catturano lo spirito innovativo dei boss originali, con monologhi via Codec e setup unici, ma la dipendenza da dadi per colpi critici o missili li rende “hit or miss”: alcuni brillano come puzzle tematici, altri virano in bullet-sponge o grind, necessitando più run per ottenere la vittoria. Queste varianti rendono i boss veri picchi di tensione, dove l’allarme rosso non è solo escalation, ma un countdown narrativo che simula fedelmente i duelli iconici, pur con una dose di aleatorietà che può frustrare se non anticipata. La curva di difficoltà è ben tarata per la campagna, con boss che premiano equipaggiamento VR sbloccato e abilità sinergiche (Snake per danno, Otacon per supporto), ma i picchi di frustrazione dovuti a RNG – come tiri per guidare missili o resistere a raffiche – che contrastano lo stealth controllato degli scenari normali, spingendo a 3-5 tentativi per i più duri. Le Missioni VR (tutte autoconclusive) – come anticipato – aumentano la rigiocabilità. Si tratta di scenari di infiltrazione che mettono alla prova furtività e sopravvivenza e includono regole speciali e obiettivi specifici da completare. Le missioni variano da ricognizione, passando per fuga, sabotaggio e fino ad arrivare a salvataggio ostaggi.

Le abilità dei personaggi giocabili in Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo si integrano profondamente con le meccaniche stealth e di allarme, offrendo opzioni uniche per manipolare linee visive, rumore e reazioni nemiche, e trasformando ogni eroe in un tassello essenziale per aggirare le guardie senza far scattare l’escalation rossa. Solid Snake, il protagonista versatile, eccelle nel combattimento silenzioso attraverso il CQC che permette eliminazioni immediate dalla copertura senza test di rumore, riducendo drasticamente il rischio di segnalini ! e mantenendo l’allarme blu sotto controllo; inoltre, la sua abilità di trascinamento corpi lo rende ideale per ripulire tracce visibili prima che una guardia in Indagine le scopra. Otacon, il supporto tecnologico, contrasta direttamente l’allarme con il suo jammer che blocca temporaneamente le telecamere o disattiva un segnalino attenzione blu, permettendo al gruppo di respirare durante fasi critiche e prevenendo l’evoluzione in rosso; la sua abilità di hacking apre porte o disabilita allarmi attivi, rendendolo cruciale per scenari con zone sorvegliate. Meryl aggiunge mobilità con lo sprint silenzioso che ignora linee di vista brevi, Gray Fox ignora coperture nemiche per eliminazioni cybernetiche, mentre Naomi offre cure e supporto radar per anticipare le pattuglie: queste sinergie incoraggiano la pianificazione di gruppo, dove Snake pulisce, Otacon neutralizza tech e altri tappano i buchi. In pratica, un giocatore solo gestisce più abilità per simulare il videogioco, ma in gruppo emergono combo letali come Otacon che distrae mentre Snake trascina, evitando test di rumore e mantenendo l’allarme spento per tutta la missione.

Dal punto di vista del ritmo, le prime missioni possono risultare un po’ lente e guidate, sia per effetto del tutorial integrato nel regolamento, sia per alcune limitazioni sulla scelta dei personaggi e sul numero di giocatori attivi, che possono rendere difficile al gruppo sedersi “al completo” fin da subito. Man mano che la campagna procede, però, la varietà degli obiettivi, la progressione narrativa e lo sblocco di contenuti aggiuntivi, come le Missioni VR, fanno crescere il coinvolgimento, offrendo anche la possibilità di esperienze più brevi o alternative rispetto al semplice proseguire nella storia principale. In solitaria il titolo brilla in modo particolare, perché il controllo di più personaggi consente di apprezzare al meglio la natura puzzle di molti scenari, pur richiedendo una discreta concentrazione per gestire tutte le variabili di mappa, guardie e obiettivi. In generale, però, la sensazione è quella di un titolo che ha compreso molto bene come rendere centrale lo stealth su un tavolo, offrendo una delle interpretazioni più convincenti del genere, grazie a un sistema che punisce gli errori, ma ripaga la pianificazione e l’utilizzo sapiente delle capacità di ciascun personaggio.

Commento finale

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una trasposizione da videogioco a board game sorprendentemente fedele nello spirito al primo Metal Gear Solid pubblicato nel 1998 su PlayStation, che non si limita semplicemente a collocare miniature di Snake & Co sulle tessere, ma prova davvero a portare sul tavolo la tensione dell’infiltrazione e il peso di ogni allarme scattato. La confezione è ricca, curata e coerente con la reputazione del marchio Asmodee, mentre il sistema di regole è complesso quanto basta per offrire profondità tattica, a costo però di una curva di apprendimento non banale e di partite iniziali che richiedono tanta pazienza, soprattutto per chi non è abituato a regolamenti corposi. L’esperienza di gioco, tanto in cooperativa quanto in solitaria, restituisce bene il gusto del “Tactical Espionage Action”, grazie a una delle implementazioni più convincenti dello stealth in ambito gioco da tavolo, benché le boss fight e alcune restrizioni della campagna possano pesare sull’accessibilità per i gruppi meno costanti. In definitiva, se cercate un semplice gioco fanservice da intavolare al volo, probabilmente questo non è il titolo giusto; se invece siete disposti a investire il giusto tempo nell’apprendere le regole e a seguire una campagna strutturata per rivivere l’incidente di Shadow Moses in chiave tattica, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una proposta robusta, tematicamente centrata e capace di regalare – grazie alla capacità di parlare direttamente al cuore dei fan di Kojima, pur avendo margini di miglioramento nella rifinitura di alcuni aspetti della campagna – momenti altamente memorabili.

8.9

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo


Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una trasposizione da videogioco a board game sorprendentemente fedele nello spirito al primo Metal Gear Solid pubblicato nel 1998 su PlayStation, che non si limita semplicemente a collocare miniature di Snake & Co sulle tessere, ma prova davvero a portare sul tavolo la tensione dell’infiltrazione e il peso di ogni allarme scattato. La confezione è ricca, curata e coerente con la reputazione del marchio Asmodee, mentre il sistema di regole è complesso quanto basta per offrire profondità tattica, a costo però di una curva di apprendimento non banale e di partite iniziali che richiedono tanta pazienza, soprattutto per chi non è abituato a regolamenti corposi. L’esperienza di gioco, tanto in cooperativa quanto in solitaria, restituisce bene il gusto del “Tactical Espionage Action”, grazie a una delle implementazioni più convincenti dello stealth in ambito gioco da tavolo, benché le boss fight e alcune restrizioni della campagna possano pesare sull’accessibilità per i gruppi meno costanti. In definitiva, se cercate un semplice gioco fanservice da intavolare al volo, probabilmente questo non è il titolo giusto; se invece siete disposti a investire il giusto tempo nell’apprendere le regole e a seguire una campagna strutturata per rivivere l'incidente di Shadow Moses in chiave tattica, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una proposta robusta, tematicamente centrata e capace di regalare - grazie alla capacità di parlare direttamente al cuore dei fan di Kojima, pur avendo margini di miglioramento nella rifinitura di alcuni aspetti della campagna - momenti altamente memorabili.

PRO

Qualità delle miniature e dei materiali a dir poco eccezionale I Stealth magistrale: Linee di vista, dadi e allarmi catturano la tensione di Shadow Moses premiando pianificazione e sinergie fra i personaggi I Campagna immersiva con ben 14 scenari narrativi I Boss tematici: Mazzi unici per Ocelot, Mantis, Raven, Wolf, Liquid e Rex ricreano duelli iconici come puzzle tattici epici e fedeli al videogioco

CONTRO

Curva di apprendimento ripida: Regole dense e setup lunghi potrebbero scoraggiare i neofiti con le prime partite tutorialistiche lente I Linearità narrativa I La preparazione corposa e la lunghezza delle sessioni penalizzano la rigiocabilità immediata

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