Nessun’altra serie è riuscita a catturare l’isolamento e la scoperta come ha fatto quella di Metroid Prime. La solitudine di essere bloccati su un pianeta alieno ostile, il nascondersi in una Morfosfera per muoversi in modo appagante in spazi angusti, o l’impulso compulsivo di scansionare qualsiasi cosa ci fosse intorno per il puro senso di scoperta: queste sensazioni hanno finito per definire la serie. Una saga leggendaria, nata quasi un trentennio fa con la pubblicazione di Metroid su Famicom Disk System nel 1986, prima contraddista da un gameplay a scorrimento laterale (riproposto recentemente con Metroid: Dread) e poi capace di compiere il grande salto – nel lontano 2002 e sull’allora GameCube – in “tre dimensioni” con Metroid Prime.
Dopo una lunghissima attesa – con il 2025 che ormai si appresta a giungere ai capitoli di coda – Retro Studios e Nintendo hanno pubblicato su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond Nintendo Switch 2 Edition. Il decimo gioco principale della serie Metroid – annunciato durante il Nintendo Direct all’E3 2017 – ha attraversato uno sviluppo a tratti problematico e travagliato ma con un obiettivo chiaro: riproporre un action-adventure contraddistinto dalla stessa magia e dalla stessa qualità di Metroid Prime prima e di Metroid Prime 2: Echoes (GameCube, 2004) e Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007) dopo, provando a modernizzare la formula Prime ma senza tradirne l’identità.
Il risultato complessivo è un’avventura in prima persona molto solida, affascinante sia sul piano atmosferico e sia sul fronte del gameplay e del comparto tecnico (con un forte sfruttamento dell’hardware ibrido di Nintendo Switch 2), ma con alcune scelte che potremmo definire audaci. In particolar modo l’integrazione delle nuove abilità, il ritmo e l’esplorazione (complice il nuovo hub open-world di Beyond) potrebbero dividere i fan più accaniti di Samus.
Metroid Prime 4: Beyond è disponibile dal 4 dicembre 2025.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Lost in space
Dopo che la Federazione Galattica ha ricevuto una richiesta di soccorso dal suo centro di ricerca sul pianeta Tanamaar nel Sistema Desolano, la cacciatrice di taglie Samus Aran – in ricognizione nelle vicinanze – viene inviata a difenderla dal cacciatore di taglie rivale Sylux e dal suo esercito di Pirati Spaziali. Immediatamente incaricata di recuperare e proteggere un prezioso artefatto, si ritrova a combattere al fianco di un gruppo di soldati della Federazione all’interno della struttura. Dopo uno scontro proprio con Sylux, un colpo imprevisto attiva il manufatto e – inaspettatamente – teletrasporta Samus su uno strano nuovo pianeta: Viewros, un mondo alieno ostile pieno di segreti da svelare. È un’ottima sequenza per riprendere confidenza con gli attacchi a raggio, i missili, la palla metamorfica e il doppio salto prima che la maggior parte di essi venga spazzata via in classico stile Metroid.

Risvegliandosi nei pressi della Torre Chrono, con praticamente ogni sistema dell’armatura disattivato, Samus recupera un Cristallo Psichico che libera i poteri Psichici latenti che risiedono in lei e che le consente di interagire con la tecnologia Psiche tramite il Visore. Apprende dall’ultimo sacerdote sopravvissuto dei Lamorn che lei è l’Eletta, come predetto in un’Antica Profezia. I Lamorn sono ormai destinati a cessare di esistere e ripongono la loro speranza in Samus affinché porti la loro conoscenza in un nuovo mondo per preservare la loro storia e tramandarla ai posteri. Per tornare a casa con la loro saggezza acquisita, dovrà però recuperare cinque chiavi per attivare il teletrasporto maestro. Con questa premessa, la missione ha finalmente inizio.
La trama resta volutamente misurata e veicolata soprattutto attraverso ambienti, log e dettagli visivi, in linea con la tradizione Prime, ma con qualche personaggio e dialogo in più rispetto al passato, senza mai sfociare nell’eccesso cinematico che tanto caratterizza il mondo videoludico moderno. Il tema del “Beyond” è declinato come viaggio oltre i limiti fisici e mentali di Samus, grazie proprio alle nuove abilità Psiche che collegano in modo diretto narrativa, level design ed enigmi. Il tono resta solitario e contemplativo, con una buona alternanza tra sezioni più guidate e momenti di esplorazione libera che valorizzano la sensazione di isolamento e scoperta su Viewros. E se ve lo state chiedendo, per scoprire cosa è successo ai Lamorn non è necessario conoscere la serie per godersi questa nuova storia.
Gameplay e novità
Alla base rimane il classico impianto da first person adventure: esplorazione di mappe labirintiche, backtracking intelligente e progressione scandita da nuove abilità e upgrade della Tuta Energia di Samus. Rientrano power‑up storici come il Raggio rampino, Lanciamissili, Astrosalto e Morfosfera. Oltre alle abilità e agli armamenti familiari Samus acquisisce fin dall’inizio una serie di nuovi poteri psichici. Tra questi, la capacità di manipolare elementi dello scenario, aprire percorsi alternativi e risolvere puzzle ambientali più articolati del solito. E non si tratta di meri espedienti ma di sequenze davvero interessanti. Questi poteri introducono anche varianti al combattimento, ad esempio controllando temporaneamente nemici o creando finestre di vulnerabilità, e sono al centro di una struttura che, dopo una prima fase più lineare, si apre dando maggiore libertà di scelta delle macro‑aree da affrontare. Naturalmente, nel corso del viaggio, è possibile ottenere anche nuove armi ma – rispetto al passato – funzionano in modo leggermente diverso. Nei capitoli precedenti, la nostra protagonista acquisiva nuovi raggi, mentre i missili standard rimanevano sostanzialmente l’arma secondaria predefinita. In Beyond, il Raggio Energia (l’arma di base del Braccio Cannone) viene mantenuto per tutto il gioco, mentre i raggi elementali – in particolare Fuoco, Ghiaccio e Tuono – sono mappati sull’input del missile e richiedono munizioni specifiche chiamate Colpi. Quindi, oltre alle Espansioni del missile, dovrete cercare anche le Espansioni ai colpi elementali. Inizialmente temevamo che questo potesse limitare un po’ l’approccio alle battaglie, dato che rimanere senza munizioni non è il massimo della vita, ma a dire il vero, troverete così tante espansioni durante l’avventura che esaurire le scorte non è mai un problema.

Anche viaggiare da un bioma all’altro è un po’ diverso. Infatti, dopo poche ore, avrete accesso a Vi-O-La, una fantastica moto futuristica dotata di abilità potenziabili e armi. Anche i controlli sono fantastici, con leggeri tocchi di “L” che permettono di derapare e curvare a piacimento. I potenziamenti rinvenibili nell’ambiente aggiungono ulteriori forza al vostro arsenale e presto correrete da un punto all’altro del mondo hub in men che non si dica. La Valle di Sol in sé è un’area piuttosto vasta, e all’inizio sembra completamente vuota, ma l’apparenza inganna. Oltre a collegare i luoghi principali necessari per progredire nella storia, la Valle di Sol include anche una serie di Santuari (sì, c’è anche l’ influenza di Breath of the Wild), siti di detriti della Federazione Galattica e decine e decine di ammassi di Cristalli Verdi che si possono semplicemente attraversare a tutta velocità per raccoglierli.

In definitiva, includere un mondo aperto così corposo tra i soliti biomi labirintici è stato un colpo di genio da parte di Retro Studios. Pensate a come funzionano i precedenti giochi di Metroid (o in realtà qualsiasi titolo Metroidvania): ambienti completamente diversi sono separati da una semplice porta o da un ascensore, e sebbene questo funzioni perfettamente dal punto di vista di gameplay, logicamente non ha molto senso. Ciò che la Valle di Sol dimostra è che questi giochi non hanno bisogno di essere confinati in corridoi per l’intera durata dell’esperienza. È possibile aprire il mondo, rendere i biomi più logici e interconnessi, mantenendo comunque l’essenza della classica esperienza Metroid. Una scelta che probabilmente influenzerà il genere in futuro. Come i missili, i serbatoi di energia e quant’altro, i Cristalli Verdi che si trovano nella Valle di Sol sono una risorsa finita. Dovrete arraffarli tutti per ottenere delle ricompense succulente, ma il gioco introduce in seguito alcuni piccoli e utili extra che rendono il tutto molto più facile di quanto possiate pensare. A dire il vero, questo è probabilmente il gioco Metroid più accessibile di sempre, dato che i Bot da ricognizione nascosti in ogni ambiente possono scansionare la zona utilizzando il riflesso delle onde ultrasoniche rivelando la posizione di eventuali oggetti e risorse nascosti sulla mappa. Questo rende l’inseguimento del 100% di completamento molto più alla portata.
Versione Nintendo Switch 2 VS Nintendo Switch
Su Nintendo Switch 2 Metroid Prime 4: Beyond introduce una serie di novità di gameplay che vanno oltre il semplice boost grafico, intervenendo su controllo, fluidità e gestione degli scontri. L’esperienza resta quella di un first person adventure “alla Prime”, ma con una precisione e una reattività che cambiano concretamente il feeling rispetto alla versione Switch “base”. Ciò che potrebbe passare un po’ in sordina sono i numerosi input di controllo supportati dal gioco. Dalla modalità ibrida con doppio stick, alla modalità ibrida con puntatore di movimento passando per i controlli in stile mouse e fino ad arrivare al Pro Controller; siamo rimasti sorpresi da quanto siano stati integrati perfettamente. Il sistema mouse offre una mira molto più precisa e continua rispetto al classico stick + giroscopio, rendendo più naturale sia il colpo di precisione sia il tracciamento dei bersagli rapidi durante gli scontri. Il lock‑on (per agganciare i nemici) resta un elemento cardine, ma sulla nuova console diventa più complementare che indispensabile permettendo agevolmente di alternare lock‑on e puntamento libero proprio grazie alla finezza del “mouse Joy‑Con”. Questo ha un impatto diretto anche su platforming e sezioni in Morfosfera, dove cambi di direzione e correzioni in volo risultano più reattivi e immediati. Per le lunghe sessioni di gioco abbiamo però ripiegato sull’opzione più semplice (Pro Controller alla mano).

Switch 2 introduce due modalità video che incidono anche sulla percezione del gameplay:
- Qualità: fino a 4K a 60 fps in docked, 1080p a 60 fps in portatile.
- Performance: 1080p a 120 fps in docked, 720p a 120 fps in portatile.
La possibilità di giocare fino a 120 fps rende movimenti, schivate, salti e gestione della moto Vi‑0‑La sensibilmente più reattivi, migliorando la lettura dei pattern dei nemici e la precisione dei colpi guidati legati alle abilità psichiche. In pratica il combat system, pur identico nelle regole di base, “funziona meglio” su Switch 2 grazie alla combinazione di frame rate più alto, input più stabili e minore latenza. Le abilità psichiche, già presenti su Switch, beneficiano su Switch 2 di una migliore precisione nel puntamento di oggetti, piattaforme invisibili e colpi guidati, riducendo la frustrazione in alcuni puzzle ambientali più delicati. Anche l’attraversamento dell’hub Valle di Sol con la moto Vi‑0‑La risulta più gradevole alla massima fluidità, soprattutto nelle sezioni in cui si alternano manovre evasive, shooting in corsa e uso del boost. In definitiva, rispetto a giocarlo su Switch 1, la versione Switch 2 non cambia le meccaniche di fondo ma introduce: mira in stile mouse con Joy‑Con 2, doppia modalità Qualità/Performance e fino a 120 fps sia in docked sia in handheld, che rendono tutto più preciso, veloce e leggibile. Per chi approccia la serie in chiave più “hardcore”, questi extra trasformano la stessa struttura di Metroid Prime 4: Beyond in un’esperienza più tecnica e vicina agli standard degli FPS moderni, senza snaturare l’anima esplorativa della serie.

Metroid strizza ancora l’occhio a Zelda
I boss di Metroid hanno molto in comune con quelli di The Legend of Zelda, e Prime 4 non delude. I nemici e i boss sono senza dubbio tra i migliori e più grotteschi della storia della serie, e le battaglie che ne conseguono sono altrettanto emozionanti e impegnative e giocano molto sull’osservazione dei pattern e sull’uso creativo dei gadget. Queste bestie gigantesche e imponenti (tutte completamente nuove e non basate sul canonico “effetto nostalgia”) sono spesso un vero e proprio enigma tanto quanto le stanze in cui ci si trova ad affrontarle e richiedono di utilizzare al meglio un oggetto o un potenziamento acquisito di recente. Se non si presta la giusta attenzione, possono rivelarsi anche piuttosto punitivi. Ogni boss ha una vasta gamma di mosse e alcuni hanno diverse fasi. È stato svolto un gran lavoro in questi incontri e non andremo oltre per non rovinarvi la sorpresa. Ci sbilanciamo dicendovi che sono tra i migliori nella storia della serie, e abbiamo apprezzato il modo in cui ci hanno messo alla prova nel capire come sfruttare ed esporre ai nostri attacchi i loro punti deboli; vorremmo poter dire lo stesso per i nemici più comuni. Ci è piaciuto il fatto che Retro Studios abbia in qualche modo raccontato la storia dietro il nemico alieno standard del gioco ma, nonostante ci siano alcune variazioni nei diversi biomi, tutto il resto a cui Samus è chiamata a sparare è fondamentalmente un insetto, una lumaca, una pianta o un robot. Ci sono alcuni mini-boss divertenti sparsi per il mondo di gioco, ma sono rari e spesso non particolarmente memorabili. E – in aggiunta – ci saremmo aspettati un quantitativo di nemici maggiore a schermo (ma purtroppo non è stato così).
Comparto grafico e tecnico
Abbiamo provato il gioco sia su Switch 2 e sia su Switch normale che in versione OLED. Su Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond propone una “Edition” potenziata – come detto più su – con risoluzione fino a 4K in modalità TV e frame rate fino a 120 fps, a seconda che si scelga la modalità Qualità o Performance. Il risultato è un’immagine molto pulita (con un numero di pixel maggiore e texture più nitide), con ottime illuminazioni e tempi di caricamento sensibilmente ridotti, mentre su Switch 1 il gioco punta a mantenere i 60 fps stabili con alcuni compromessi su risoluzione ed effetti (complice anche la mancanza di anti-aliasing), rimanendo – al netto di texture più “morbide” – comunque sorprendentemente solido. Chi possiede Switch OLED potrebbe benissimo accettare il compromesso tra un numero di pixel minore e una risoluzione delle texture inferiore, a favore del suo schermo di gran lunga superiore (anche rispetto a Switch 2), che offre un rapporto di contrasto molto più elevato e una persistenza dei pixel superiore. Il design di Viewros (pur essendo un’uscita cross-gen) – grazie alla la direzione artistica mozzafiato – alterna biomi molto ispirati – dall’eterea struttura marmorea della Torre Chrono, passando per le lussureggianti foreste della Selva Furiosa e alla ghiacciata Cintura Glaciale arrivando ad aree più spoglie, in particolare deserti e zone aperte che abbiamo percepito come un po’ vuote, pur contenendo comunque segreti e attività opzionali. Ma – nel complesso – ambienti e creature prendono vita come mai prima d’ora, con gli effetti di luce e particelle che lo rendono – ad oggi – la produzione più bella in termini visivi che Nintendo abbia mai pubblicato.

Dal punto di vista tecnico emergono pochi problemi: qualche calo sporadico nelle situazioni più affollate su Switch base e piccoli difetti di pop‑in nelle aree più vaste, ma niente che comprometta l’esperienza globale, specie su Switch 2 (dove cali di frame e pop-in sono praticamente assenti). Il lavoro di ottimizzazione complessivo è evidente sia che si opti per la modalità Qualità e sia per quella Performance, che – rispettivamente – vedono il gioco puntare ai 60 fotogrammi al secondo in risoluzione 4K e a 120 fotogrammi al secondo in risoluzione 1080p. In modalità Portatile, le stesse modalità puntano ai 60 fotogrammi al secondo in 1080p e a 120 fotogrammi al secondo in 720p. L’aumento a 120 fps in Modalità Performance è certamente evidente, ma si percepisce anche un lieve downgrade in termini di risoluzione. Pertanto, abbiamo trascorso la maggior parte del tempo in Modalità Qualità; il gioco è assolutamente splendido in 4K in modalità docked (impreziosito da una fantastica compatibilità HDR), con prestazioni bloccate a 60 fps senza cali evidenti.
Sonoro e direzione audio
Il comparto sonoro punta forte su atmosfere rarefatte, con brani che giocano più su tensione e mistero che su melodie immediatamente memorabili, perfettamente coerenti con il senso di isolamento di Samus. Ogni bioma principale vanta la sua fantastica variante, con effetti ambientali e riverberi nelle strutture aliene restituiscono bene la profondità degli spazi e che cedono il passo a temi più rilassanti e eterei nel Campo Base; i combattimenti con i boss beneficiano di layering sonori che accentuano i cambi di fase e i momenti di pericolo. Il doppiaggio rimane contenuto, con Samus sostanzialmente silenziosa e un uso misurato delle voci secondarie, mentre l’uso dell’audio surround e del posizionamento spaziale aiuta molto nell’individuare minacce fuori schermo o passaggi nascosti. Nel complesso è un lavoro audio raffinato, più funzionale e atmosferico che “spettacolare”, ma perfettamente centrato sulle esigenze di un’avventura esplorativa.
Quanto ci vuole per completarlo?
Al momento in cui stiamo scrivendo questa recensione, abbiamo completato il gioco al 90% degli oggetti e l’87% delle scansioni del registro, impiegando circa 15 ore. Tenete presente che abbiamo dovuto dare una accelerata per pubblicare la recensione, quindi giocando ad un ritmo più lento, potreste impiegare circa 20/22 ore se volete davvero completare tutto; dedicandovi esclusivamente alla storia principale, ci vorranno circa 10/12. Tuttavia, se possibile, vi consigliamo di trovare tutti gli oggetti collezionabili, poiché in questo modo scoprirete tutto quello che c’è da scoprire nella sezione Galleria del gioco, che è ricca di interessanti concept art provenienti dallo sviluppo di Beyond. Inoltre, se non avete a disposizione l’amiibo di Sylux che sblocca in anticipo una cutscene specifica nel gioco, per ottenerla dovrete necessariamente completarlo al 100%.
Commento finale
Metroid Prime 4: Beyond è il tipo di ritorno che la serie meritava: non un semplice “revival nostalgico”, ma un capitolo che accetta il peso dell’eredità Prime e prova, con coraggio misurato, a spingerla un passo oltre. L’intreccio tra, direzione artistica sbalorditiva, level design, poteri psichici e combattimenti più tecnici con nuovi feroci boss, costruisce un’avventura che chiede ancora attenzione, memoria della mappa e capacità di leggere gli spazi, ma restituisce in cambio quella sensazione rara di essere davvero soli su un pianeta sconosciuto, armati solo della propria curiosità e dell’armatura di Samus. Non tutto è perfetto: qualche calo di ritmo, alcune aree meno ispirate e scelte strutturali che potrebbero spiazzare chi sperava in un clone “puro” dei primi tre Prime mostrano chiaramente come Beyond sia un compromesso tra tradizione e modernità. Ma è proprio in questo equilibrio, a tratti delicato, che il gioco trova la sua identità: un’esperienza capace di parlare ai veterani, offrendo al contempo un ingresso più leggibile a chi scopre ora l’anima esplorativa della saga. In definitiva, la lunga attesa di quasi due decenni è stata ampiamente ricompensata con Metroid Prime 4: Beyond; in quello che potremmo definire un “benvenuto a casa” che non si limita ad aprire la porta e a farvi entrare, ma invita a guardare oltre, fuori dalla finestra verso nuove possibilità per Samus, per Viewros e per il futuro stesso della serie e del genere.













