A trent’anni esatti dal primo capitolo, Resident Evil Requiem rappresenta il punto in cui Capcom decide di chiudere un ciclo e, allo stesso tempo, rilanciare la serie verso un nuovo futuro, facendo convivere l’anima survival horror di Resident Evil 7 e Village con il gusto per l’action spettacolare di Resident Evil 4, un po’ meno – ma l’influenza è evidente – di Resident Evil 6 e con elementi che richiamano alla mente chiaramente anche il secondo e il terzo capitolo della saga. Il risultato è un vero e proprio mix che mette al centro una nuova protagonista, Grace Ashcroft, analista dell’FBI e figlia di Alyssa Ashcroft (reporter investigativa e protagonista giocabile di Outbreak del 2004), affiancandole un Leon S. Kennedy invecchiato, finalmente di nuovo protagonista in un mainline dopo anni di assenza.
È un capitolo “Requiem” solo di nome, perché più che un funerale per la saga sembra un grande rito di passaggio: un gioco che riprende il percorso di rinnovamento iniziato da Koshi Nakanishi con il settimo episodio e lo fonde con trent’anni di sperimentazioni, correzioni di rotta e ripensamenti, tanto a livello ludico quanto narrativo. Qui il RE Engine, rodato ormai da generazioni, trova la sua forma più matura, mentre Capcom dimostra di aver imparato a orchestrare toni, ritmi e riferimenti in un gigantesco omaggio alla sua stessa storia, senza rinunciare a qualche scelta controversa che farà discutere a lungo. Requiem non è un semplice nuovo Resident Evil: è una dichiarazione d’intenti, un manifesto di cosa voglia dire “survival horror” nel 2026 per uno studio che questo genere l’ha praticamente inventato.
Resident Evil Requiem è attualmente disponibile per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, GeForce Now.
Versione testata: PlayStation 5
Storia
La trama di Resident Evil Requiem si muove su due binari praticamente intrecciati: quello investigativo e intimo di Grace e quello più spiccatamente action di Leon, con continui rimandi agli eventi di Raccoon City (il gioco è ambientato nell’ottobre del 2026, 28 anni dopo la distruzione di Raccoon City) e alle cospirazioni legate all’eredità di Spencer. Grace, come anticipato, è un’analista dei servizi segreti dell’FBI che viene inviata a indagare su una serie di misteriose morti (dovute a una qualche forma di infezione tardiva del virus T) avvenute nello stesso hotel (il Wrenwood Hotel nel Midwest) in cui sua madre ha perso la vita otto anni prima, un contesto chiuso e opprimente che richiama alla mente Villa Spencer e il villaggio di Village, ma filtrato attraverso uno sguardo più moderno e personale. Parallelamente, Leon – agente della Division of Security Operations (DSO) – segue un filone che lo porta a incrociare nuovamente le ombre del passato bioterroristico della serie, con dossier, registri e incontri che riannodano i fili sparsi degli ultimi trent’anni di timeline. Grace e Leon sono contrastati da Victor Gideon, un ex scienziato della Umbrella Corporation che cerca di eseguire la volontà del suo defunto fondatore Oswell E. Spencer, e Zeno, un agente dell’organizzazione criminale Connections (che pare essersi immischiata nelle operazioni principali della Umbrella) che fisicamente assomiglia ad Albert Wesker.
La scrittura non rinuncia ai momenti sopra le righe, tra moto che sfidano la fisica e boss fight dal taglio cinematografico, ma trova spazio anche per una riflessione più malinconica sul peso della memoria, della colpa e del fatto di essere sopravvissuti in un mondo che continua a produrre incubi biologici. Non tutte le sezioni brillano allo stesso modo e qualche problema di ritmo – soprattutto nella parte centrale, quando l’intreccio rallenta per caricare di lore il giocatore – può spezzare la tensione, ma nel complesso Requiem riesce a offrire una storia coesa, ricca di fanservice e con un paio di scelte finali che incidono davvero sul tono dell’epilogo.



Gameplay e novità
Sul fronte ludico, Leon e Grace rappresentano due filosofie di gioco quasi opposte: il primo è il volto action, la seconda l’anima più marcatamente survival horror e stealth. Le loro sezioni si sentono diverse in tutto: ritmo, gestione delle risorse, modo di muoversi e perfino nel modo in cui si è obbligati a leggere le situazioni a schermo. Requiem è costruito come un continuo alternarsi di sezioni (una sorta di crossover) dedicate a Grace e a Leon, con un’identità molto marcata per ciascuna delle due linee. I segmenti di Grace riprendono la formula survival horror di 7 e Village: risorse limitate (con munizioni e strumenti centellinati), spazi angusti e per lo più bui, enfasi su fuga, tensione, vulnerabilità e gestione della paura più che sul combattimento diretto, con un nemico persistente (La Bambina) che la bracca per gran parte dell’avventura, in stile Mr. X e Lady Dimitrescu, ma con routine più aggressive e una capacità disturbante di inseguire il giocatore anche attraverso pareti e soffitti. Ciò obbliga sia ad ascoltare i rumori e sia a leggere i pattern e le ronde del mostro più che a forzare gli scontri, sfruttando l’oscurità e gli appigli dello scenario. Insomma, si percepisce che è più fragile, meno attrezzata allo scontro diretto e costretta a valutare sempre se valga la pena combattere o se sia meglio fuggire, nascondersi o aggirare i nemici.
Le sue sezioni – in particolar modo quella dell’hotel – sono costituite da loop, scorciatoie sbloccabili e puzzle ambientali, invitando all’esplorazione cauta e lenta e alla memorizzazione degli spazi (soprattutto in termini di backtracking). Il sistema di combattimento – fatto di accovacciamenti, nascondigli e distrazioni mediante bottiglie – è prettamente stealth. Attraverso il set di prelievo ematico (un dispositivo di analisi che raccoglie il sangue infetto dei nemici uccisi), la nostra Grace può altresì creare tutta una serie di risorse, come ad esempio un iniettore (chiamato iniettore emolitico) che – sorprendendo alle spalle il nemico – permette di distruggerne le cellule infette facendolo letteralmente esplodere all’istante (funziona praticamente su ogni tipologia di nemico, anche quelli più mastodontici), o ancora molotov e munizioni per la pistola. La nostra protagonista, inoltre, dispone di un coltello di fortuna per scontri ravvicinati (che si degrada e va ricreato attraverso gli scarti, materiali che possono essere combinati per creare vari oggetti) utilissimo nelle situazioni in cui le risorse scarseggiano e per respingere i nemici. Sebbene abbia a disposizione un’arma potente (che riceve direttamente da Leon), il gioco la frena con munizioni scarse e rischi elevati, mantenendo la sensazione di essere sempre “sul filo del rasoio”. L’uso dell’accendino prima e di una torcia poi come fonte di luce limitata, che aumenta la visibilità ma attira l’attenzione della Bambina, introduce una tensione costante nella gestione della visibilità, trasformando ogni corridoio buio in una vera e propria lotta per la sopravvivenza.

Un’innovazione centrale è il passaggio della prospettiva dalla prima persona a quella in terza, con la prima pensata per enfatizzare l’orrore e la seconda per valorizzare la spettacolarità dell’azione. Questa soluzione, che incide anche su elementi come LOD, gestione delle ombre e percezione degli spazi, non è un semplice vezzo estetico: cambiare prospettiva può modificare la leggibilità delle situazioni e persino il comfort del giocatore, offrendo un margine di personalizzazione inedito per la serie.
Con Leon – invece – lo schema cambia bruscamente: il ritmo si alza, gli scontri sono più frequenti e spettacolari e tutto il sistema sembra pensato per farlo sentire un veterano abituato a massacrare bio-armi. Rappresentano la naturale evoluzione dell’azione vista in Resident Evil 4, con un mix di sparatorie serrate, schivate, parry tramite un’ascia e un uso creativo delle armi nemiche (in particolare la motosega che può essere utilizzata in modi decisamente interessanti e disturbanti). Si hanno a disposizione più armi, più opzioni offensive e difensive, una mobilità più sicura e una struttura dei livelli più lineare e orientata all’avanzamento continuo. Il feeling è quello di un TPS moderno, responsivo, in cui il controllo della folla e il posizionamento contano quanto la precisione della mira, grazie anche a nemici che tendono ad accerchiare e variare approcci in base alle armi in mano. La presenza di un’arma melee a durabilità limitata, utilizzabile per parare e contrattaccare, costringe a decidere quando rischiare un confronto ravvicinato e quando invece arretrare, dando al combattimento un ritmo convincente. Il tono rimane teso, ma la paura passa in secondo piano rispetto all’adrenalina: siete voi il predatore, non più la preda. In pratica, giocare nei panni di Grace significa vivere l’incubo dall’interno, con la telecamera e il game design che insistono su fragilità, immersione e decisioni sofferte (e si consiglia vivamente di mantenere la prospettiva in prima persona per una maggiore immersività); giocare con Leon vuol dire prendere in mano la situazione e trasformare quell’incubo in un campo di battaglia, dove il divertimento arriva dall’abilità con cui si è capaci di gestire la pressione e di valorizzare un arsenale pensato per far esplodere lo schermo.

Le azioni di Grace incidono sul gameplay di Leon (e viceversa) soprattutto a livello di nemici presenti, risorse disponibili e strategia complessiva nella gestione delle aree comuni. L’idea è che le loro campagne non siano due binari separati (come accade nel remake di Resident Evil 2), ma un unico spazio di gioco condiviso che memorizza quello che avete fatto con l’uno per riproporlo all’altro. Quando passate da Grace a Leon nella stessa zona, tutti i nemici che avete ucciso con lei risulteranno effettivamente morti anche per lui, e lo stesso vale per gli oggetti raccolti. Questo significa che, se con Grace avete rischiato ripulendo un’area, Leon potrebbe poi attraversarla quasi senza opposizioni e/o ostilità di sorta, trasformando il suo segmento in una fase più lineare e di respiro. Al contrario, se con Grace avete preferito scappare e conservare munizioni e consumabili, Leon si ritroverà ad affrontare un ambiente più affollato ma potenzialmente più ricco di risorse da sfruttare per potenziarlo e per affrontare al meglio anche gli scontri più impegnativi.
La gestione delle risorse funziona allo stesso modo: tutto ciò che Grace raccoglie nelle sezioni condivise semplicemente non esiste più per Leon, quindi svuotare cassetti e scaffali, rompere vasi e casse può rendere i passaggi successivi di Leon più poveri di munizioni, erbe, materiali di crafting. Se invece con Grace si opta per “un passaggio di corsa”, magari raccogliendo solo ciò che le serve davvero per sopravvivere, lascerete a Leon una buona scorta da saccheggiare, rendendo i suoi scontri più comodi sia in termini di fuoco sia di possibilità di sperimentare con armi diverse. Dato che Grace ha un inventario limitato, è difficile ripulire davvero ogni stanza, e uno degli elementi chiave del design sta proprio nel decidere dove e quando farla entrare in azione e dove invece lasciare il lavoro sporco a Leon, che è più attrezzato per fare piazza pulita. In questo modo il gioco invita a ragionare in prospettiva: non si sta solo sopravvivendo nel presente con Grace, ma si sta anche preparando il terreno per la successiva avanzata dell’alter ego più action.
Gli inventari di Leon e Grace in Resident Evil Requiem sono completamente separati e non condividono oggetti in alcun modo, riflettendo le loro identità ludiche distinte e il design delle aree condivise. Ogni personaggio ha il suo spazio di inventario personale – Leon con un sistema più capiente e orientato all’azione, simile a quello di RE4 con slot per armi multiple, granate e upgrade, mentre Grace ha un setup più ristretto e survival, con enfasi su crafting e risorse limitate – e ciò che si raccoglie o si consuma con uno semplicemente non esiste per l’altro.
Ci sono poi esempi più sottili, legati al modo in cui viene utilizzato l’ambiente. Alcune porte o percorsi alternativi possono essere aperti, chiusi o comunque gestiti diversamente da Grace, e il modo in cui si affrontano puzzle e scorciatoie può determinare se Leon troverà un tragitto più diretto o sarà costretto a fare un giro più lungo per aggirare un ostacolo. Un altro aspetto è legato a certi contenitori e passaggi che solo Leon può gestire davvero bene. La sua ascia, ad esempio, gli consente di rompere specifici armadietti e pannelli deformati che Grace non riesce ad aprire, liberando materiali o scorciatoie che resteranno disponibili anche in seguito. Se ci si prende il giusto tempo con Leon per aprire tutto ciò che può essere aperto, andrete a creare, per Grace, un ambiente più preparato: più porte sbloccate, più vie di fuga, magari qualche cassa già rotta che evita rumori improvvisi quando ci passerà lei. Se invece ci si concentra meno su quanto detto, è probabile che Grace si ritrovi a dover fare giri più lunghi, con meno vie alternative e quindi con più momenti in cui è costretta a esporsi.

Allo stesso modo, ci sono potenziamenti e oggetti che divergono: alcuni potenziamenti e oggetti sono esclusivamente a disposizione di Grace (come quelli legati alle monete antiche), quindi Leon non può raccoglierli, mentre a lui restano i potenziamenti più tradizionali delle armi e delle loro modifiche attraverso i crediti (guadagnabili uccidendo i nemici). Anche questo influenza le scelte: investire molto nella sopravvivenza di Grace significa accettare che Leon dovrà cavarsela con ciò che trova e con gli upgrade specifici per lui, spingendo a usare le sue fasi per riparare alle situazioni complicate lasciate in sospeso. Allo stesso modo, il modo in cui si decide di potenziare Leon ha un impatto indiretto ma percepibile sulla difficoltà complessiva delle sezioni future di Grace. Un Leon ben armato e potenziato è in grado di ripulire aree che poi Grace attraverserà successivamente, riducendo la pressione complessiva su di lei e permettendole di gestire con più calma le sue poche risorse. Se si trascurano i suoi upgrade o si dovessero giocare male i suoi segmenti, ci si ritroverebbe con un ambiente meno controllato: più nemici sopravvissuti, meno scorciatoie aperte e, in generale, un percorso per Grace che pende molto più verso l’incubo puro che verso il survival ragionato. Insomma, ogni scelta fatta va a creare una rigiocabilità diversa dal solito: rigiocare la campagna sapendo come funzionano queste interazioni porta a pianificare percorsi, uccisioni e raccolta di oggetti pensando ai due personaggi come a un’unica squadra che opera in tempi diversi nello stesso spazio di gioco.
I ciondoli in Resident Evil Requiem funzionano come potenziamenti passivi e collezionabili opzionali, ma con meccaniche – ancora una volta – distinte per Leon e Grace, pensati per adattarsi ai loro stili di gioco e incentivare l’esplorazione delle mappe condivise. Una volta sbloccati – trovandoli in zone nascoste, completando sfide o acquistandoli nel menu Contenuti Speciali – diventano disponibili permanentemente in tutte le run successive. Per Grace, i ciondoli si attivano semplicemente tenendoli nel suo inventario anche senza equipaggiarli attivamente, e il bonus si applica in modo passivo come aumento della potenza di fuoco generale, della velocità di ricarica, della potenza e la resistenza del coltello e la probabilità di sopravvivere a danni fatali. Questo li rende ideali per lei, che ha risorse scarse e deve ottimizzare ogni centimetro del proprio zaino. Leon, al contrario, deve equipaggiare fisicamente i ciondoli su armi specifiche tramite l’inventario o il menu con un solo slot per arma che limita le scelte strategiche e spinge a switchare in base al contesto. Ad esempio, c’è il ciondolo che aumenta la potenza di fuoco base di qualsiasi pistola o fucile su cui viene montato, mentre altri come l’emblema S.T.A.R.S. o BSAA boostano penetrazione o precisione dei fucili da cecchino. Se un ciondolo viene trovato dal personaggio sbagliato, questo sarà magicamente trasferito all’inventario dell’altro, ma resta esclusivo nel funzionamento.
Nel complesso, il sistema funziona molto bene, dando l’impressione di un compendio di tutto ciò che Resident Evil ha fatto negli anni, dai corridoi claustrofobici alla sparatoria di massa, anche se alcune transizioni tra i due registri possono risultare brusche e contribuire a una sensazione di pacing altalenante. La struttura delle missioni, arricchita da collezionabili come le statuine Mr Raccoon e numerosi enigmi, incentiva il backtracking e dà valore a una seconda run, specie per chi volesse scandagliare ogni segreto e sfruttare le diverse prospettive di gioco.
Un Leon armato fino ai denti!
Le armi specifiche di Leon in Resident Evil Requiem riflettono il suo stile da veterano action-oriented, con un arsenale che privilegia potenza bruta e versatilità in un mix tra armi da fuoco moderne e corpo a corpo brutale, pensato per il combattimento ravvicinato. Tra le sue signature spicca l’Alligator Snapper, una pistola standard che apre l’avventura e può essere potenziata per ridurre il rinculo in modo permanente, rendendola precisa anche in situazioni caotiche; è l’arma che Leon ha sempre in inventario nei primi segmenti, ideale per headshot rapidi soprattutto su zombie comuni.
Poi c’è il Requiem, un’arma che combina penetrazione devastante (grazie ai proiettili 12.7x55mm) e la portabilità di un revolver, capace di abbattere nemici robusti come il cuoco infetto con un solo colpo ben piazzato alla testa, anche se a costo di una capacità di munizioni ridotta. L’MSBG 500, un fucile a pompa letale a corto raggio con potenziali one-shot alla testa, munizioni relativamente abbondanti e perfetta per abbattere una moltitudine di nemici in spazi stretti.
Non mancano opzioni più avanzate acquistabili con i crediti guadagnati dai nemici, come la Matilda (pistola polimerica per raffiche a tre colpi in rapida successione), la carabina Classic 70 e il possente RPG-7 come arma definitiva. Leon ha anche accesso esclusivo alle granate a frammentazione e armi secondarie come la 990-TAC (shotgun semiautomatico) o la Gal (classica mitraglietta) e altre ancora. A queste si aggiungono altre interessanti possibilità: Munizioni illimitate per armi da fuoco, munizioni illimitate per RPG-7, resistenza illimitata dell’ascia (l’arma corpo a corpo che caratterizza Leon in questo nuovo capitolo); un’evoluzione brutale del coltello di RE4: ha un indicatore di affilatura (è riaffilabile con L1+quadrato), permette di effettuare la parata (R1), attacchi potenti caricati (L1+R2) e uccisioni furtive, oltre a rompere armadietti sigillati e porte bloccate durante l’esplorazione; non si rompe ma perde efficacia se non affilata. In alcune sezioni può addirittura utilizzare una motosega, rubata ai nemici dopo averli sconfitti, per sequenze over-the-top che enfatizzano il suo lato spietato e sanguinolento in vero stile Texas Chainsaw Massacre. Nel complesso, l’equipaggiamento di Leon è tarato per far sentire il giocatore dominante, con upgrade che si sbloccano attraverso i già citati crediti spingendo a strategie aggressive che preparano (o complicano) le sezioni di Grace.
Nemici? Decisamente impegnativi!
Resident Evil Requiem rivoluziona i nemici introducendo zombie più umani e imprevedibili (grazie al virus Elpis oppure no?), che preserva ricordi e abilità pre-morte e li rende coscienti parzialmente, capaci di reazioni e inseguimenti intelligenti che aumentano l’orrore psicologico. Questi infetti mantengono determinate routine che non fanno altro che aumentare il senso di tensione rispetto ai classici zombie passivi ai quali la saga ci aveva abituato. Gli zombie di Requiem – infatti – derivano da vari contesti come nel centro di cura per malattie croniche di Rhodes Hill, Raccoon City, l’ARK o la stazione di polizia R.P.D., con varianti come i Blister Heads (ultra-aggressivi e decisamente complessi da fare fuori se non mirando adeguatamente alla testa) o operatori armati che imitano la professione passata, rendendoli a dir poco letali in quanto in grado di usare armi da fuoco, da taglio, da lancio e addirittura lanciamissili. Troviamo altresì Medici zombi, Pazienti Zombi e Chirurghi Zombi. Il sistema di danni è gore-intensive, con dettagli estremi come occhi pendenti, fiotti di sangue che imbrattano i muri e i pavimenti e crani esposti (e che esplodono) dopo colpi precisi alla testa. A questi si aggiungono ragni giganti (Titan Spinner), decisamente poco simpatici per gli aracnofobici e altre mostruosità che strizzano l’occhio anche al passato e che non vogliamo assolutamente svelarvi.
Grafica e tecnica su PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro
Dal punto di vista tecnico, Requiem conferma l’eccellente forma del RE Engine, ottimizzato per le piattaforme di nona generazione e capace di restituire un colpo d’occhio di grande impatto, soprattutto in termini di illuminazione e densità degli ambienti. Su PlayStation 5 il gioco gira internamente a 1080p con un upscale spaziale a una risoluzione di uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con un frame rate granitico e un uso convincente di ombre dinamiche e riflessi screen-space, seppur senza arrivare all’eccellenza della versione PC con path tracing completo. Gli interni dell’hotel, illuminati da luci diegetiche e lampi improvvisi, funzionano particolarmente bene in prima persona, dove l’illuminazione volumetrica e la resa dei materiali amplificano la sensazione di presenza fisica del mostro e dell’ambiente.

Su PlayStation 5 Pro, pensata per spingere maggiormente la risoluzione e la qualità degli effetti, Requiem beneficia soprattutto di un’immagine più pulita, di un anti-aliasing più incisivo e di ombre e riflessi più definiti, mantenendo al tempo stesso un frame rate più solido nelle situazioni di maggiore caos su schermo. L’engine riesce a gestire la coesistenza di visuale in prima e terza persona senza compromessi evidenti nel LOD, adattando la qualità di ombre e dettagli in base alla distanza e all’angolo di visuale, un lavoro non banale che si traduce in un’esperienza visiva coerente a prescindere dalla prospettiva scelta. Su PlayStation 5 Pro, girando a 1080p con upscale a un’uscita 4K a 60 fotogrammi al secondo con illuminazione globale ray tracing e riflessi ray tracing. Se il ray tracing viene disattivato e la console è collegata a un display VRR compatibile, può funzionare a un frame rate dinamico compreso tra 90 e 120 fotogrammi al secondo.
I modelli dei personaggi principali, in particolare Grace e Leon, mostrano una cura notevole nelle animazioni facciali (grazie all’eccellente lavoro svolto in motion capture dai ragazzi di Imaginarium Studios) e nelle microespressioni, contribuendo a dare peso emotivo ai dialoghi più drammatici. Qualche incertezza caratterizza alcune animazioni secondarie di alcuni nemici e qualche texture è meno curata rispetto ad altre, ma nel complesso siamo davanti a uno dei survival horror più solidi e rifiniti dell’attuale generazione su console Sony.
Comparto sonoro
L’audio gioca un ruolo chiave nel definire l’identità di Requiem, a partire dal sound design ambientale che popola l’hotel di scricchiolii, rumori lontani, passi sopra la testa e suoni soffocati dietro le pareti, rendendo ogni esplorazione un continuo esercizio di ascolto. La presenza della Bambina nei segmenti di Grace è sottolineata da una sapiente gestione dei suoni direzionali: il crepitio del soffitto, il rumore metallico sulle tubature o un respiro appena percettibile diventano indizi fondamentali per capire se nascondersi o avanzare, soprattutto indossando le cuffie e sfruttando l’audio 3D della console. Le musiche alternano temi orchestrali più tradizionali nelle sequenze action di Leon a passaggi estremamente minimalisti durante le fasi di pura tensione, aiutando a modulare il ritmo emotivo senza risultare invadenti.
Il doppiaggio, sia in inglese e sia nelle localizzazioni principali (fra cui l’italiano), è convincente e mantiene lo stile credibile tipico della serie moderna, con un Leon che porta addosso il peso degli anni ma non rinuncia a qualche battuta fuori luogo, e una Grace che oscilla tra determinazione professionale e fragile vulnerabilità. Gli effetti sonori delle armi e delle creature sono corposi, con colpi di pistola secchi e impattanti, fendenti che tagliano l’aria e urla dei nemici che cambiano a seconda del loro stato, contribuendo a rendere ogni scontro fisicamente soddisfacente. In definitiva, il comparto audio lavora in sinergia con la regia per valorizzare sia l’orrore sottile dei corridoi bui sia lo spettacolo fracassone delle sequenze più esagerate.
Commento finale
Resident Evil Requiem è, nel bene e nel male, la sintesi di trent’anni di Resident Evil: un gioco che prende tutto ciò che ha funzionato nel passato, prova a correggere parte di ciò che non ha convinto e si permette anche qualche rischio strutturale, come il gameplay duale crossover Grace/Leon e il cambio libero di prospettiva fra prima e terza persona. Il mix funziona con un risultato a dir poco eccezionale: i segmenti survival horror di Grace sono tra i più tesi e meglio costruiti della saga recente, mentre le sezioni action di Leon riescono a essere solide e spettacolari. Non mancano però alcuni limiti: il ritmo non è sempre calibrato (specialmente nella parte centrale dell’esperienza), alcune sezioni sono meno ispirate e un certo sbalzo tonale fra momenti serissimi e follie da B-movie potrebbero spiazzare chi cerca un’esperienza più uniforme e di stampo orrifico puro, così come la “struttura a due anime” rischia di scontentare chi predilige in modo netto solo una delle due. In definitiva Resident Evil Requiem funziona in quello che – a nostro giudizio – è un requiem che suona più come un inno alla resilienza di una saga che continua a reinventarsi ma senza dimenticare – come è giusto che sia – le proprie radici!










