Recensione Killzone 3


Non solo teatri di guerra

Un sistema di gameplay come quello visto in Killzone 2 ha portato una piccola iniezione di novità nel panorama statico degli FPS su console, grazie al sistema di copertura per la prima volta inserito in uno sparatutto in prima persona e ad una gestione dei movimenti e delle armi lenta e faticosa. Per venire incontro alla massa, Killzone 3 ha perso gran parte di quella sensazione, migliorando il sistema di controllo ora più facile e intuitivo, con l’inserimento dell’opzione di mira assistita, ma lasciando un pò di quel feeling soprattutto nel rinculo dell’arma e nei movimenti solo esteticamente simili. Killzone_3_cutscene_07_150_84_87Una novità gradita è ora la possibilità di scivolare, schiacciando semplicemente il tasto per abbassarsi mentre si corre, utile per raggiungere una copertura oppure per far cadere un nemico posto dinanzi. A dare anche una più libertà di azione ci pensa la gestione delle armi.

Nel precedente capitolo si potevano portare soltanto una arma primaria, che poteva essere qualsiasi arma comunque da media a grande portata, e una secondaria che era il revolver. Ora è possibile a queste aggiungere un’arma d’assalto, come il W.A.S.P., un lanciarazzi a ricerca di calore, il jet-pack, un cannone a onde elettromagnetiche, ed altre, facilmente selezionabili attraverso i cursori digitali del joypad. A queste si aggiungono le immancabili granate e il coltello.

una IA tra le migliori nel genere FPS
Per rendere più interessante il susseguersi delle missioni, Guerrilla Games ha pensato bene di inserire situazioni di gioco varie per smorzare la linearità del titolo. Queste si traducono in missioni stealth, alla guida di mezzi pesanti come gli Esoscheletri Mech, di mezzi leggeri come i jet-pack e gli autocarri, e nello spazio a bordo di caccia stellari. Anche se alcune di queste potrebbero apparire simili a situazioni di gioco viste in altri titoli, va sottolineato il senso di deja vu, passa in secondo piano grazie al grande coinvolgimento che queste sezioni riescono ad infondere al giocatore. Resta tuttavia un piccolo dispiacere derivante dalla brevità di queste sezioni, appena un assaggio di cio’ che avrebbe potuto essere e non è stato.

Killzone_3_cutscene_05_150_84_87Killzone_3_cutscene_16_150_84_87Killzone_3_Gameplay_39b_150_84_87

Non mancano i miniboss di livello capaci di impegnare ulteriormente la sfida, presenti sotto forma di soldati più abili, più forti, o anche più grossi come il MAWLR , un robot dalle dimensioni enormi sorretto da lunghe leve che ne incrementano l’altezza e forte del suo armamentario composto da mitragliatrici, lancia razzi e disintegratore termico.

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Come detto in precedenza, gli Helghast sono più ostili che mai. Ciò si traduce sul campo di battaglia in una intelligenza artificiale perfezionata, tra le migliori negli FPS in circolazione, che si adatta a seconda del livello di difficoltà prescelto. In parole povere pur selezionando il livello Soldato (il secondo più semplice su quattro a disposizione), il gioco intuisce le nostre abilità e fa in modo di aumentare di conseguenza l’abilità avversaria senza eccedere in modo marcato, mentre a Veterano si nota addirittura la abilità strategica delle forze armate di Helghan, capaci di far distrarre il giocatore intento a sparare quelli che si posizionano davanti, mentre altri attuano la tecnica di aggiramento per colpire alle spalle. Killzone_3_Gameplay_32_150_84_87

L’introduzione delle Brutal Melee, ovvero le uccisioni brutali, eseguibili anche in combo tramite la semplice pressione di un tasto (lo stesso del melee) diventano appaganti e gratificanti nel rispondere alla cattiveria degli Hig.

Le note negative arrivano dalla presenza di un numero più alto di munizioni che diminuscono la sensazione di dover sopravvivere in un ambiente ostile e dalla mancanza del defribillatore per rianimare i compagni feriti che ora ricompariranno di fiano a voi in modo automatico

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