Anteprima Killing Floor 3, gli Zed stanno tornando!

Abbiamo avuto l’occasione di provare la beta chiusa di Killing Floor 3, il nuovo capitolo dello sparatutto cooperativo firmato Tripwire Interactive, e siamo rimasti alquanto incuriositi dai metodi con i quali il team vorrebbe portare la mattanza di Zed a un più vasto numero di giocatori.

A decenni di distanza dal primo titolo, che nacque come una total conversion mod sviluppata da Alex Quick per Unreal Tournament 2004, il franchise di Killing Floor si è evoluto mantenendo le sue radici cooperative e il suo stile di combattimento cruento e frenetico, ma ingigantendo a ogni iterazione la sua portata, sia in termini di contenuti che di qualità.

In attesa di vedere quanto questa frase possa essere ancora vera con la release finale di Killing Floor 3, vi raccontiamo le nostre prime ore nelle fasi di testing, tra carneficine di mostri, momenti di pura tensione, e milioni di Dosh!

Killing Floor 3 arriverà il 25 marzo di quest’anno su PC (via Steam e Epic Games Store), e su consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S.


Versione testata: PC (Steam)


Vecchia storia, nuovi metodi

Settanta anni dopo gli eventi di Killing Floor 2, il mondo è ancora schiacciato dalla minaccia della megacorporazione Horzine, che ha dato vita, e rilasciato nel mondo, un’orda di Zeds, degli zombi bio-ingegnerizzati il cui unico obbiettivo è eliminare ogni forma di vita. L’ultima speranza per la resistenza è rappresentata dai Nightfall, un gruppo di specialisti pronti a combattere per la sopravvivenza in un futuro devastato.

Killing Floor 3 resta fedele alla sua formula: Partendo dalla base Stronghold, non dovremo fare altro che scegliere il nostro mercenario, la modalità – in questa beta abbiamo potuto provare solo quella ad orde – e la missione collegata alla mappa. Orde di Zeds ci assaliranno in scenari devastati, e tra un’ondata e l’altra potremo spendere il denaro guadagnato – i Dosh – per acquistare e potenziare il nostro equipaggiamento. Completiamo le orde fino a raggiungere lo scontro finale con uno dei boss, scelti randomicamente e che possono apparire anche numero maggiore, e torniamo alla base per accrescere e potenziare le nostre abilità.

Il loop è assuefacente, è rodato, ma il nuovo sistema degli specialisti introduce un cambiamento sostanziale. Ora ogni personaggio ha abilità specifiche collegate alla propria classe, un albero di progressione singolo e attacchi speciali che si caricano nel tempo, come in un hero shooter.

Nella beta abbiamo potuto scegliere tra 6 specialisti: il Commando, impersonato da Foster, il volto storico della serie, che può vantare un drone che mira automaticamente ai bersagli nel nostro campo visivo. Luna, la Sharpshooter, letale dalla distanza e con un dardo a ricerca automatica dei nemici nell’aria. Obi è il Medic, classe indispensabile per il supporto alla squadra che rilascia una cupola rigenerativa. La giovane Devlin, che come Firebug è perfetta per il crowd control grazie al suo lanciafiamme e la sua mossa speciale che colpisce in maniera esplosiva tutti i nemici presenti in un raggio circolare. Nakata riveste i panni del Ninja, classe abile nell’immobilizzare e abbattere rapidamente i nemici che con la sua super lancia un rampino per buttarsi nella mischia e creare disordine. Imran l’Engineer, offre supporto con torrette e strumenti di hacking e può richiamare un potente propulsore portatile che trasforma in brandelli anche gli Zed più coriacei.

Se da un lato un sistema a classi aggiunge più strategia durante l’ipotetica costruzione di una squadra, dall’altro questa limita la libertà di personalizzazione che aveva caratterizzato i precedenti capitoli, col rischio di rendere alcuni specialisti più utili di altri, trasformando la progressione con una determinata classe più tediosa di quanto non dovrebbe esserlo. Resta comunque possibile avere più operatori dello stesso tipo, non bloccando il match making con lunghe attese; ed è possibile mescolare l’arsenale di bocche da fuoco di diversi specialisti tra di loro, riuscendo ad avere comunque il controllo sulla build degli arsenali.

Un’aggiunta interessante è proprio quella della personalizzazione del loadout delle armi, scegliendo non solo tra un folto arsenale, ma anche tra una vasta gamme di strumenti equipaggiabili sui nostri fidati arnesi di morte e distruzione. Questo aspetto si affianca a un nuovo sistema di potenziamento che richiede di trovare progetti specifici e raccogliere risorse per sbloccare le modifiche, rendendo la progressione più strutturata ma meno immediata rispetto al passato.

Ritorna lo Zed Time, che randomicamente rallenta l’azione e marca tutti i nemici nell’area, ma a causa del caos a schermo – dovuto anche a un HUD molto invasivo -, questo può rendere difficile seguire l’azione. Un’altra novità è la gestione del budget iniziale, che consente ai giocatori di investire in potenziamenti tattici prima di entrare in battaglia, dando un vantaggio al proprio mercenario per affrontare le prime ondate di nemici.

Prendere parte a una squadra completa di 6 persone è stato l’apice delle nostre ore durante la closed beta. Grazie allo scaling del gioco, che modifica il numero, la disposizione, e anche il tipo dei nemici che affronteremo in base ai giocatori in un gruppo, Killing Floor 3 sembra dare il meglio di se quando la situazione pare perduta, e l’unico modo per vincere è sfruttare fino all’ultimo caricatore il nostro arsenale.

Nelle nostre ore abbiamo avuto modo di fare squadra con giocatori provenienti da ogni dove, e se abbiamo degli amici che prediligono giocare su una console piuttosto che un PC – e viceversa -, potremo dormire sogni tranquilli perché il gioco supporta il cross-play attraverso tutte le piattaforme di lancio.

Da notare che anche Killing Floor 3 include i battle pass stagionali, con i quali potremo sbloccare diversi oggetti estetici per personalizzare i nostri operatori e le nostre armi al superamento di determinate soglie; andando così ulteriormente a rafforzare lo sforzo di Tripwire nell’offrire un prodotto più strutturato nel suo modello di progressione rispetto al passato.

Un bellissimo orrore mutante

Killing Floor 3 ha abbracciato uno stile futuristico, allontanandosi dalle atmosfere grunge e industriali dei paesi del vecchio continente che caratterizzavano i primi giochi; addio quindi – si spera solo per questa fase beta – alla Parigi invasa da mostri del secondo capitolo. Sebbene questo cambiamento renda il mondo più coerente con la sua narrativa, il risultato è un’estetica meno distintiva e poco rispettosa del look trash e punk che la community ha imparato ad apprezzare.

Risultano quindi forse un po’ troppo anonime le 3 mappe proposte: City Streets, dove combatteremo tra le strade e i palazzi di una città di un futuro distopico. Army Depot, un deposito militare dilaniato dalla piaga degli Zed. Horzine Factory, una fabbrica con stretti corridoi e piena di trappole attivabili per frenare l’avanzata dei nostri mostruosi avversari.

Ciò che ci ha colpito delle mappe sono risultate essere proprio le trappole ambientali, come turbine letali, colate di lava e porte che potevano essere chiuse per rallentare gli Zeds, migliorando così l’approccio tattico che si può avere rispetto agli scontri, e dando forse ragione alle scelte di level design fatte, che ora incentivano anche un approccio più verticale negli scontri.

Il fiore all’occhiello della produzione sembra essere rimasta la rappresentazione degli Zed, che mostrano modelli molto dettagliati e riconoscibili, e che hanno subito anche delle ottime rivisitazioni in termini di design, come nel caso delle Siren, ora degli ibridi zombie-machine capaci di estendere il collo per diversi metri in cielo, rendendole subito riconoscibili durante i loro attacchi radiali.

Anche i 3 boss presenti nella beta si sono dimostrati eccellenti, non solo nei loro articolati e differenti pattern d’attacco, ma anche dal punto di vista della presentazione. Il pericoloso e implacabile Impaler, capace di caricare a testa bassa e travolgere qualunque cosa. La Chimera, un grosso nemico tanto rapido a coprire gli spazi con i salti, tanto letale alle lunghe distanze con i suoi proiettili. E infine la Queen Crawler, un verme troppo cresciuto che si nasconde sotto terra e richiama i suoi infestanti figli per finire il lavoro sporco.

Avere a che fare con le orde di nemici è risultato esser estremamente appagante anche grazie al M.E.A.T. System, che in questo capitolo promette ulteriore dettagli negli smembramenti degli Zed, con nuovi punti d’impatto, e rivisti effetti di sangue e interiora spalmabili sulle superfici durante i viscerali combattimenti.

L’intera produzione si muove grazie all’ultima iterazione dell’Unreal Engine, e nella nostra configurazione – con una modesta RTX 4060 come GPU e un Ryzen 7 5700X – abbiamo ottenuto un framerate stabile intorno ai 90 FPS anche nelle situazioni più concitate con preset grafico medio-alta a risoluzione 1080p, ma solo grazie a tecniche di ricostruzione dell’immagine come il Frame Generation di Nvidia e AMD.

Gradito anche il ritorno di una colonna sonora che mixa metal, hard tecno, e il grunge più movimentato, per dare vita a un esperienza elettrizzante, coadiuvata anche da un eccellente studio sugli effetti sonori e le loro espansioni spaziali durante i frenetici scontri.

Il loop delle nuove tendenze

Tripwire ha dichiarato che questo sarà il capitolo più ambizioso della serie, con un maggiore focus sulla narrativa e un’ambientazione più curata. Inoltre, ha confermato che Killing Floor 3 riceverà contenuti gratuiti dopo il lancio, tra cui nuovi specialisti, mappe e armi, un impegno importante per mantenere il gioco vivo nel tempo.

La beta ci ha divertito e ha mostrato un titolo solido, con un gameplay che bilancia novità e tradizione. Le nuove meccaniche potrebbero dividere i fan storici, soprattutto per l’apparente ridotta libertà di personalizzazione rispetto al capitolo precedente.

Tuttavia, con un supporto continuo e tenendo a mente che quanto visto in fase di beta è solo una piccola porzione del pacchetto completo, Killing Floor 3 ha il potenziale per diventare uno dei migliori shooter co-op dell’anno. Non vediamo l’ora di scoprire come evolverà la guerra agli Zed nella sua versione al lancio!

Bernardo Andres Carvallo Herrera
Bernardo Andres Carvallo Herrera
La "cultura" videoludica non è solo una passione, è un costrutto radicato che nasce e si dipana nella vita di ogni persona che viene a contatto con uno schermo. Amo i fatti, cerco sempre una corretta soluzione, e penso che solo il tempo possa giudicare i nostri sforzi. Il miglior videogioco è quello che vorremmo consigliare.

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