Dead as Disco si presenta come uno dei progetti indie più curiosi del momento: un beat ’em up ritmico in cui ogni pugno, schivata e combo si sincronizza con la musica, trasformando il combattimento in una sorta di videoclipping interattivo dal gusto neon e stiloso. Il gioco – ancora in Early Access – colpisce soprattutto per l’idea di fondo, che non si limita a mescolare due generi, ma prova a fonderli in un’esperienza coerente, costruita attorno a Charlie Disco, ex icona musicale tornata in scena per affrontare gli ex compagni di band, i misteriosi idoli, in una storia di reunion, vendetta e redenzione.
Per uno studio come Brain Jar Games, Inc., che debutta con un concept così riconoscibile, l’impatto iniziale è decisamente promettente: l’operazione è ambiziosa, ha un’identità fortissima e sembra voler parlare tanto ai fan degli action ritmici quanto a chi cerca un brawler più creativo del solito.
Dead as Disco è attualmente disponibile in accesso anticipato su PC.
Versione testata: PC (Steam)
Un’icona ormai dimenticata
La storia – come anticipato – ruota attorno a Charlie Disco, “drummer” caduto e riportato al centro di una sorta di spettacolo di rivalsa contro i suoi ex compagni (Arora, Hemlock, Prophet e Dex), ora trasformati in figure quasi mitologiche e legate al tema del successo, dell’ego e della fama. È una premessa molto semplice da leggere, ma efficace nel dare subito un sapore preciso al progetto: un immaginario pop decadente, dove la musica è sia motore drammatico sia linguaggio del combattimento.

Il tono sembra muoversi tra ironia, glamour e conflitto personale, con una struttura non lineare che promette di accompagnare il giocatore attraverso un viaggio di scoperta più che di puro assalto frontale. Anche se non possiamo giudicare la trama nel dettaglio, è chiaro che il gioco prova a costruire un mondo in cui la performance, l’identità e il ritorno sotto i riflettori diventano elementi narrativi oltre che estetici, e questo gli dà più personalità di tanti action indie che si affidano solo al gameplay.
A ritmo di musica
Il cuore di Dead as Disco è il suo combattimento sincronizzato alla musica, descritto dagli sviluppatori come “Beat Kune Do”: attacchi, schivate, takedown e combo si incastrano a tempo del brano, creando una struttura che premia ritmo, memoria muscolare e capacità di leggere la scena. La build in accesso anticipato permette già di intuire come il sistema non voglia essere un semplice esercizio di timing, ma un vero beat ’em up con ossatura action (in realtà è più simile a un videoclip musicale in chiave action), vicino per ambizione a un incontro tra Sifu, Hi-Fi Rush e ai brawler della scuola arcade.




Tra le peculiarità più interessanti c’è la possibilità di usare la propria musica in alcune modalità, trasformando l’esperienza in un playground personalizzabile e potenzialmente molto rigiocabile. Questa scelta, insieme alle classifiche online e alla modalità Infinite Disco, suggerisce un gioco pensato non solo per la run singola, ma anche per la sperimentazione e la sfida continua, con l’idea di spingere il giocatore a sentire il combattimento più che a semplicemente eseguirlo.
Sincronizzare gli attacchi con il ritmo della musica risulta immediatamente appagante, fondendo performance e combattimento in un ciclo fluido ed elegante. Cambiare bersaglio a metà combo, schivare all’ultimo secondo, eseguire una mossa speciale e una mossa finale al momento giusto per mantenere la catena attiva. Per certi versi è un’idea familiare, soprattutto con il ritorno in auge dei giochi basati sulla musica, ma Dead As Disco si ispira fortemente alle sue radici dei picchiaduro. Ciò che colpisce di più è la sicurezza che trasmette a livello visivo e di meccaniche di gioco, anche se alcuni elementi necessitano ancora di essere perfezionati. Sembra proprio una sequenza d’azione giocabile, più vicina a John Wick – in quanto chiede di trucidare decine e decine di cattivoni – che a un tradizionale rhythm game. Tutto sembra coreografato. Il modo in cui Charlie si muove da un nemico all’altro senza esitazione, il modo in cui ogni colpo si sussegue al successivo come se fosse stato pianificato in anticipo. Solo che qui – anche se la tempistica è gestita automaticamente – siete voi a controllare il movimento. Se vi impegnate a far combaciare tutto alla perfezione, la sensazione sarà a dir poco incredibile.
Tuttavia, la fluidità potrebbe andare a discapito della varietà. Col tempo, le mosse iniziano a ripetersi, il che smorza leggermente lo spettacolo. Gli ambienti in sé sono assai creativi, ma le transizioni tra di essi – talvolta – ci sono sembrate piuttosto brusche. Detto questo, piccoli cambiamenti, come una breve sezione a scorrimento laterale all’interno di un treno, lasciano intuire che ci potrebbe essere più varietà di quanto ce ne sia al momento il che ci incuriosisce ancora di più nel provare la build definitiva.
Anche gli scontri stessi beneficiano dell’interazione con l’ambiente, in particolare in livelli come la metropolitana, dove i treni in movimento aggiungono un ulteriore livello di attenzione al combattimento. È in questi momenti che Dead As Disco si rivela più innovativo, fondendo la sua presentazione elegante con idee di gameplay che, con un po’ più di rifinitura complessiva, potrebbero evolversi in qualcosa di davvero memorabile.
Combattere a ritmo di musica è il punto di forza di Dead As Disco. Quando si è in sintonia con la musica, concatenare gli attacchi è un’esperienza appagante, e la colonna sonora stessa è un vero fiore all’occhiello. Ogni boss ha persino la sua canzone dedicata, che spazia dall’heavy rock al punk pop, a dimostrazione della varietà e della fluidità del combattimento, indipendentemente dal brano di accompagnamento.
Il combattimento, pur essendo divertente, allo stato attuale risulta un po’ sbilanciato. I nemici di base – seppur variegati in termini di stile e attacchi – possono risultare lenti ad attaccare mentre gli scontri con i boss, sebbene visivamente impressionanti, risultano altrettanto altalenanti. Alcuni ci hanno fatto penare (in particolare Arora, il primo boss che abbiamo dovuto affrontare) – si compongono di tre fasi differenti e il fallimento di una di esse costringe a ricominciare l’interno scontro – altri sono risultati fin troppo semplici (Hemlock, il secondo boss) da leggere e portare a termine. Nulla che non possa essere migliorato in termini di bilanciamento ma per ora non siamo pienamente convinti.
Il motivo va ricercato anche in un lieve input lag; abbiamo giocato sia con il DualSense e sia con il controller Xbox e – diversi dei fallimenti – sono arrivati perché una schivata, eseguita perfettamente, in realtà non ha funzionato a dovere; o ancora, un attacco non si è attivato immediatamente ma con in microsecondo di ritardo. Anche la telecamera – che è di vitale importanza in un prodotto di questo tipo – risulta fin troppo legata al giocatore, faticando a gestire le tante minacce che si palesano in contemporanea sullo schermo; il risultato è che si finisce – indipendentemente dal livello di abilità del giocatore – per subire danni da nemici fuori dell’inquadratura spezzando la catena del ritmo faticosamente raggiunta e costruita.



Detto questo, l’esperienza offre una chiara rigiocabilità. Puntare a punteggi più alti, sperimentare livelli diversi e affinare il proprio tempismo contribuiscono al fascino a lungo termine. Se la versione completa riuscirà a rendere più impegnativo il sistema di combattimento e a migliorare il ritmo di gioco, il gioco avrà il potenziale per diventare una piccola perla.
Vinili per tutti i gusti
La progressione di Dead as Disco si sviluppa nel perimetro del bar chiamato The Encore, base operativa – ampiamente personalizzabile parlando con Stix – in cui Charlie Disco fa ritorno dopo ogni scontro con i Frammenti di Vinile, ottenuti eliminando i nemici o esplorando e scoprendo i punti più nascosti dei livelli. È in questo spazio che il gioco affianca alla sua anima da beat ’em up ritmico una componente da RPG leggero, articolata su due sistemi distinti ma intimamente connessi.
Il primo è l’albero delle abilità, la via più tradizionale per irrobustire l’impianto di Charlie. Qui i frammenti di vinile servono a sbloccare nuove combo, ad ampliare il ventaglio offensivo e a migliorare in modo permanente le statistiche fondamentali del protagonista. Si tratta della spina dorsale della crescita, il percorso più lineare e immediato per rendere il combattimento più ricco e incisivo.
Più originale, e probabilmente più riuscita, è invece la gestione delle pedaliere per chitarra. Al posto dei consueti slot equipaggiabili, Dead as Disco propone una catena di effetti acquistabili singolarmente al bancone del bar, ciascuno con un ruolo ben definito nel determinare il proprio stile di gioco. Ne deriva un sistema che stimola la sperimentazione e invita a costruire build diverse in base agli idoli da affrontare, aggiungendo una discreta profondità a un impianto che, in apparenza, potrebbe sembrare più semplice di quanto non sia davvero.
Il rovescio della medaglia, però, arriva proprio quando il gioco chiede al giocatore di confrontarsi con la sua natura di accesso anticipato. L’economia attuale appare ancora poco equilibrata – con costi alquanto proibitivi – e spinge verso un grinding dei livelli già superati più marcato del necessario, quasi obbligando a ripetere sezioni già viste per accumulare abbastanza vinili da permettersi i potenziamenti migliori. Una scelta che dà la sensazione di voler dilatare artificiosamente la longevità della campagna principale.
Infine, c’è anche una sezione “Cosmetics” nella quale è possibile personalizzare il body type, l’abbigliamento, la pettinatura, gli occhiali e le bacchette che in questa versione di prova era abbastanza limitata in termini di elementi sbloccabili.
Grafica e tecnica
Sul piano visivo, Dead as Disco abbraccia un’estetica neon molto marcata (con qualche richiamo a No More Heroes 3, per fare qualche esempio), fatta di colori accesi, luci pulsanti, flash stroboscopici e scenari che sembrano costruiti per esaltare il ritmo e la spettacolarità dei duelli. L’impatto è immediato: il gioco ha un look da music video cyber-pop che aiuta molto a distinguere il progetto all’interno di un mercato indie decisamente affollato, e la direzione artistica sembra essere uno dei suoi principali punti di forza.

I requisiti minimi comunicati non sono per niente eccessivi, segno che Brain Jar Games punta a raggiungere un pubblico ampio senza sacrificare troppo la resa visiva. In questa fase precoce non si può parlare di rifinitura completa (abbiano notato qualche fenomeno di stuttering, qualche compenetrazione poligonale di troppo e – seppur non frequentissimi – dei cali di framerate senza considerare la farraginosità dei menu e dell’hub di gioco che si blocca più di quanto dovrebbe), ma la base tecnica trasmette l’idea di un progetto costruito comunque con attenzione.
La disco music non è affatto morta
Il comparto sonoro è, prevedibilmente, una delle componenti decisive del gioco. La versione dimostrativa propone una selezione di brani originali e licenziati da Monstercat (fra questa una cover del brano del 1983: Maniac di Michael Sembello), oltre alla possibilità di usare musica personale, e questo fa capire quanto la colonna sonora sia il vero motore dell’esperienza. In un progetto di questo tipo, il sound design deve fare due cose contemporaneamente: sostenere il groove e rendere chiari i colpi, e da quanto abbiamo visto il gioco sembra ben impostato proprio su questo equilibrio. La sensazione è che il sonoro serva anche a definire il tono del mondo, non solo il ritmo del gameplay: la musica diventa identità, stile e strumento di combattimento insieme. È una scelta molto forte, che dà al gioco un carattere preciso e lo allontana dall’idea di semplice brawler musicale “carino”, spingendolo verso un’esperienza più autoriale e riconoscibile.
Commento finale
Dead as Disco ha tutte le carte per diventare uno di quei titoli indie capaci di farsi ricordare per un’idea chiarissima e per una messa in scena coerente con quella visione. La miscela tra ritmo, arti marziali, musica personalizzabile e spettacolo visivo ci aveva già stuzzicato sulla carta, e la versione Early Access ha soltanto confermato che Brain Jar Games ha trovato un concept forte, con abbastanza sostanza da andare oltre il semplice esercizio di stile. Sebbene al momento necessiti di un po’ di polishing – in particolare per quanto riguarda il tasso di sfida e di bilanciamento complessivo – combattere a ritmo di musica non è mai stato così fluido (al netto di qualche lieve input lag che va – insieme alla gestione non propriamente perfetta della telecamera – assolutamente risolto) e divertente, il che lo rende un titolo da tenere d’occhio in vista della sua uscita in accesso anticipato. Se la versione completa manterrà lo stesso livello di soddisfazione offerto da questi primi scontri, potremmo trovarci di fronte alla prossima grande ossessione!













