Finire un enorme gioco di ruolo provoca una strana forma di amnesia. Magari hai trascorso tre mesi a esplorare il suo mondo, parlato con centinaia di personaggi, cambiato equipaggiamento decine di volte e preso decisioni che, in quel momento, sembravano importantissime. Eppure, sei mesi dopo, l’intera esperienza potrebbe essersi ridotta a una manciata di ricordi: uno scontro con un boss, un compagno preferito, un tradimento inaspettato e la scena finale.
Questo non significa che le altre cento ore siano state dimenticabili. Il problema è che i videogiochi sono esperienze estremamente dense e i momenti che alla fine acquistano valore non sono necessariamente quelli che sembravano importanti mentre li stavamo vivendo. Uno screenshot finale può mostrare dove si è concluso il viaggio, ma racconta sorprendentemente poco del giocatore che è arrivato fin lì.
Salva la decisione prima di sapere se era quella giusta
Il momento più interessante per registrare una scelta è prima che il gioco ne riveli le conseguenze. Una volta scoperto che aiutare un personaggio ha sbloccato un’arma eccellente, salvato un villaggio o compromesso un’altra missione, diventa difficile ricordare cosa pensavamo davvero quando il risultato era ancora incerto.
Alcuni giocatori di GDR conservano già schede dei personaggi, mappe, progetti per le build, appunti sulle guide o documenti relativi alla propria campagna. Se una di queste risorse è in formato PDF, usare modifica pdf con Adobe Acrobat può essere un modo semplice per aggiungere una breve casella di testo, un commento, un’evidenziazione o un disegno senza dover ricreare il documento da zero. Una nota semplice come “non mi fido di questo personaggio, ma lo aiuterò comunque” può diventare molto più interessante quando la si rilegge quaranta ore dopo.
Lo scopo non è documentare ogni scelta di dialogo. Trasformerebbe rapidamente il gioco in un lavoro amministrativo. Meglio conservare soltanto le decisioni che ci fanno esitare, soprattutto quando ancora non sappiamo se stiamo facendo una scelta intelligente, un errore clamoroso o qualcosa che il gioco non menzionerà mai più.
Gli screenshot ricordano le immagini, non le ragioni
I giochi moderni rendono estremamente semplice catturare screenshot, ed è proprio per questo che le cartelle dedicate si riempiono così rapidamente. Ci sono tramonti spettacolari, ritratti dei personaggi, oggetti rari, glitch divertenti e immagini accuratamente composte con l’interfaccia nascosta. Dopo qualche mese, però, molte di queste fotografie virtuali diventano sorprendentemente difficili da interpretare.
Il problema è la mancanza di contesto. Lo screenshot di un ponte potrebbe sembrare insignificante finché non ricordi che è stato scattato poco prima che il compagno utilizzato per sessanta ore abbandonasse il gruppo. L’immagine di una spada apparentemente mediocre potrebbe invece mostrare l’arma che ha finalmente completato una build sulla quale lavoravi fin dall’inizio dell’avventura.
Un buon ricordo videoludico, quindi, ha bisogno di qualcosa in più rispetto a immagini spettacolari. A volte una sola frase che spiega perché uno screenshot era importante conserva molto più del playthrough rispetto ad altre cinquanta immagini tecnicamente migliori.
La missione secondaria potrebbe sopravvivere alla storia principale
I grandi GDR sono costruiti attorno a missioni principali dalle conseguenze enormi. Cadono regni, interi pianeti vengono minacciati, antichi poteri si risvegliano e i protagonisti scoprono che il proprio destino è molto più complicato del previsto. Sono eventi progettati appositamente per rimanere impressi.
Curiosamente, però, non sono sempre i momenti che i giocatori ricordano con maggiore affetto. Una piccola missione dedicata ad aiutare un NPC apparentemente insignificante può restare vivida per anni perché qualcosa nella scrittura, nell’ambientazione o nel momento in cui l’abbiamo incontrata ci ha colpito in modo particolare.
Una conversazione scoperta per caso può contare più di una sequenza cinematografica che ha richiesto mesi di sviluppo. Persino perdersi completamente può diventare parte della storia personale legata a quel gioco. È uno dei motivi per cui due persone possono completare lo stesso GDR e, raccontandolo, sembrare quasi aver giocato due titoli differenti.
Anche la build del personaggio ha una sua storia
Le guide alle build mostrano generalmente i personaggi come prodotti finiti. Spiegano quale arma scegliere, quali abilità sbloccare, dove investire i punti e quali statistiche privilegiare. Un vero playthrough è quasi sempre molto più disordinato.
Forse hai trascorso le prime venti ore investendo in un’abilità che in seguito si è rivelata quasi inutile. Magari un oggetto ottenuto casualmente ti ha convinto a ricostruire completamente il personaggio. Un incantesimo inizialmente ignorato potrebbe essere diventato il centro del tuo stile di gioco, mentre l’arma considerata indispensabile e inseguita per ore potrebbe essere rimasta inutilizzata nell’inventario.
Questi cambiamenti raccontano il modo in cui hai imparato a conoscere il gioco. Conservare soltanto la build finale significa eliminare tutti gli esperimenti, gli errori di valutazione e le scoperte che hanno portato a quel risultato. La versione inefficiente di un personaggio può essere, a distanza di tempo, molto più interessante da ricordare di quella perfettamente ottimizzata.
I videogiochi stanno diventando parte della memoria culturale
La domanda su cosa rimanga dei videogiochi va ben oltre l’esperienza del singolo giocatore. I videogame contengono design visivo, musica, scrittura, interpretazione, tecnologia e sistemi interattivi, ma l’esperienza del giocarli non può essere conservata con la stessa semplicità con cui un film può essere rivisto dall’inizio alla fine.
L’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna rappresenta un interessante esempio italiano di approccio al videogioco come materiale culturale da conservare, studiare e comprendere. Il videogioco viene così inserito in un contesto audiovisivo e culturale più ampio, invece di essere considerato soltanto una forma di intrattenimento destinata a essere rapidamente sostituita dalla successiva.
Per il singolo giocatore, naturalmente, la scala è completamente diversa. Nessuno deve creare un museo personale ogni volta che termina un GDR. Rimane però interessante lo stesso principio di fondo: i videogiochi sono esperienze e, senza qualche frammento di contesto, una parte sorprendentemente grande di ciò che li ha resi significativi può scomparire.
I luoghi in cui ritorni contano più della percentuale sulla mappa
Gli open world adorano le percentuali. Una regione può essere completata al 73%, possono mancare dodici luoghi da scoprire e tre collezionabili possono essere ancora nascosti da qualche parte. Sono numeri utili per misurare i contenuti completati, ma dicono pochissimo sul rapporto che il giocatore ha costruito con quel mondo.
Una domanda più interessante è capire dove continuavi a tornare anche quando il gioco non ti offriva alcun motivo per farlo. Forse era una città con una colonna sonora particolarmente riuscita, un accampamento diventato una sorta di base non ufficiale o un punto panoramico scoperto durante le prime ore. Sono luoghi che difficilmente compariranno nelle statistiche finali.
Ricordarli rivela qualcosa che la percentuale di completamento non può misurare. Anche gli spazi virtuali possono diventare familiari attraverso la ripetizione, le associazioni e gli eventi che abbiamo vissuto al loro interno.
Il secondo playthrough riscrive il primo
Ricominciare un GDR può essere sorprendentemente rivelatore. L’area iniziale che una volta sembrava enorme appare improvvisamente minuscola. Un NPC il cui dialogo sembrava privo di importanza rivela informazioni su eventi che si verificheranno soltanto trenta ore più tardi.
Ma soprattutto è cambiato il giocatore. Durante la prima partita, le decisioni possono essere guidate dalla curiosità o dall’istinto. Nella seconda diventa quasi impossibile separare una scelta dalla conoscenza delle sue conseguenze.
Rigiocare un GDR diventa così una strana conversazione con la versione precedente di noi stessi. Ricordiamo di aver preso una determinata decisione, ma potremmo non capire più perché l’avevamo presa. Una breve nota conservata durante il primo playthrough può restituire quel ragionamento perduto e ricordarci che la prima versione della storia è stata vissuta senza spoiler, senno di poi o conoscenza del percorso ottimale.
Non registrare tutto
Quando un giocatore inizia a interessarsi alla conservazione del proprio playthrough, emerge un rischio evidente: documentare l’esperienza può iniziare a competere con l’esperienza stessa. Ogni conversazione interessante diventa un’occasione per uno screenshot, ogni decisione sembra richiedere una nota e ogni luogo comincia ad apparire come qualcosa che dovrebbe essere archiviato.
A quel punto si perde completamente il senso dell’operazione. Un buon ricordo personale dovrebbe essere abbastanza selettivo da rimanere quasi invisibile durante la maggior parte della partita.
Salva il momento che ti ha realmente sorpreso. Annota la decisione che ti ha fatto appoggiare il controller per trenta secondi, conserva la build improbabile che, contro ogni previsione, ha funzionato, il personaggio a cui ti sei affezionato o il luogo in cui continuavi a tornare senza una ragione pratica. Venti frammenti significativi possono raccontare un gioco molto meglio di duemila screenshot automatici.
La schermata finale non è la storia
Quando partono i titoli di coda, molti giochi mostrano una serie di statistiche. Ore giocate, nemici sconfitti, missioni completate e magari una percentuale che indica quanto del mondo è stato scoperto. Questi numeri descrivono le dimensioni dell’esperienza, ma non la sua forma.
Non possono raccontare che hai trascorso una serata intera cercando di sconfiggere un boss rifiutandoti di abbassare la difficoltà. Non ricordano il personaggio secondario che hai protetto senza alcuna ragione strategica o l’arma teoricamente mediocre che hai continuato a utilizzare semplicemente perché ti divertiva. E certamente non possono spiegare perché un luogo tranquillo, privo di loot importante, sia diventato il tuo posto preferito dell’intero gioco.
Un GDR da cento ore non diventa memorabile semplicemente perché è durato cento ore. Diventa memorabile perché, da qualche parte dentro quelle ore, ci sono state scelte, coincidenze, esperimenti e piccole scoperte appartenute soltanto al tuo playthrough. Conservarne alcune prima che il senno di poi riscriva l’esperienza significa poter ricordare, anche anni dopo, non soltanto dove è finita la storia, ma cosa si provava quando non avevi ancora la minima idea di dove ti avrebbe portato.
