Hollow Knight, guida e lore: Dirupi Urlanti

Articolo di · 9 Febbraio 2020 ·

Finalmente siamo arrivati a un episodio di questa guida meno denso, in cui avremo tutto il tempo per dedicarci a un po’ di sano backtracking.

L’utilizzo dei nuovi poteri per aprire nuove strade è una caratteristica tipica dei Metroidvania, di cui Hollow Knight fa parte. Sono tanti i luoghi che ora possiamo raggiungere, unendo il potere dell’Artiglio di Mantide a quello del Mantello Ali di Falena. Prima di Raggiungere i Dirupi Urlanti, torniamo sui nostri passi e recuperiamo varie cose utili.

Cominciamo subito spostandoci da dove ci eravamo lasciati, la Stazione della Regina. Prima di abbandonare (temporaneamente) le Caverne Fungine vale la pena equipaggiare l’amuleto Fungo Spora e andare a leggere i due Totem di quest’area, cerchiati nella mappa qui sotto. A proposito, in questa fase del gioco è un’ottima build quella composta da questo, la bussola e Predatore di Anime.

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Per raggiungere il primo Totem seguiamo il percorso “in alto” delle Caverne, fino a raggiungere la prima stanza verticale, con una minacciosa Sporia. Questo riporta le parole: “Cauti accettiamo la volontà dell’Uroverme. La sua preveggenza ci protegge. Intrecceremo il Fato e il Futuro.” Per la prima volta sentiamo parlare di un Uroverme, ma sappiate che non sarà l’ultima.

Per l’altro totem dobbiamo tornare indietro e procedere verso il basso, dove prima si trovava Cornifer. Arrivati sul fondo di questa stanza, proseguiamo verso sinistra fino all’area con l’enorme rovo che pende dal soffitto. Qui dobbiamo raggiungere l’angolo in alto a destra, dove si cela il nostro obiettivo. Esso recita: “Questo confine trattiene gli esseri che si attorcigliano e graffiano. Il loro defunto signore, un tempo di nobile casta. La loro madre rinchiusa, e la volgare bestia. Nessuna pace stringeremo con loro.” Qui si fa chiaramente riferimento a Nidoscuro, il luogo buio che nostro malgrado ci siamo trovati a visitare per breve tempo nel precedente episodio. Si parla di un imprecisato signore e sopratutto di una bestia

Ritorno ai Sentieri

A questo punto, torniamo alla Stazione della Regina e da qui spostiamoci ai Sentieri Dimenticati. Seduto sulla panchina troveremo lo scontroso Tiso, che ci sbeffeggerà per aver usato la linea per spostarci. Secondo lui i veri guerrieri camminano. E ancora ci parlerà di questa mitica arena di cui è alla ricerca. Da qui dirigiamoci verso l’angolo in basso a destra dei Sentieri Dimenticati, dove in passato abbiamo sentito una strana risatina.

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Una volta giunti sul posto, entriamo per conoscere l’origine di questi suoni. Ad accoglierci troveremo un meraviglioso insetto grassoccio che risponde al nome di Salubra, l’amica degli amuleti. L’insetto penserà che siano stati gli abitanti di Pulveria a consigliarci di venire qui, ma probabilmente non visita il luogo da molto, vista l’immagine distorta che ne ha. In ogni caso, costei vende amuleti e soprattutto incavi, anche se per acquistare questi dovremo soddisfare i requisiti. In particolare dovremo ottenere un numero di amuleti sufficienti, non importa quali.

Consigli per gli acquisti

Un acquisto quasi obbligato è il primo incavo, che dovrebbe essere l’unico acquistabile se avete seguito la guida fin qui. Tra gli amuleti in vendita, l’unico che davvero vale la pena acquistare adesso è Aculeo Lungo, che come dice il nome ci permette di colpire a una maggior distanza. Concentrazione Rapida è pure molto utile, permettendoci di curarci più in fretta, ma per adesso costa troppo e occupa troppi incavi. Discorso simile per Pietra Sciamanica, che è abbastanza situazionale e per adesso abbiamo un solo incantesimo. Da apprezzare comunque tutte le descrizioni degli amuleti scritte da Salubra…

Prima di andare via, parliamo ancora con la negoziante ponendoci alla sua destra. Ella ci spiegherà che gli amuleti non solo possono essere usati per combinarne gli effetti, ma in alcuni casi risuonano assieme e i loro poteri si mischiano insieme. Vedremo alcune situazioni in cui questo si rivela particolarmente efficace, ma più avanti.

Inoltre Salubra ci darà un suggerimento, se esauriamo la conversazione con lei. Ci consiglia di non sovraccaricare troppo gli amuleti indossati. Invece è proprio quello che faremo. Usciamo, sediamoci alla panchina qui fuori e cerchiamo di sovraccaricare gli amuleti molte volte. A un certo punto sbloccheremo la modalità sovraccarico, che ci permette di posizionare più amuleti degli incavi disponibili. Si può mettere un solo amuleto in sovraccarico, quindi l’ideale è lasciare un incavo vuoto e mettere lì un amuleto che occupa 3 o più spazi per massimizzare l’effetto. In ogni caso il prezzo da pagare sono i danni doppi che subiremo mentre siamo sovraccaricati.

Per adesso vi sconsiglio di utilizzare la modalità sovraccarico. La build suggerita a questo punto è Bussola + Predatore di Anime + Aculeo Lungo. Da qui, seguiamo il corridoio in basso a sinistra fino a un certo punto, poi prendiamo il corridoio superiore, quello con i Gargantovermi. Nella seconda stanza a sinistra avevamo udito uno strano suono e c’era un’entrata che non potevamo imboccare in alto. Adesso grazie all’artiglio possiamo.

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Seguiamo il percorso platform facendo molta attenzione ai nostri nemici, basta scegliere il giusto tempismo e sarà una passeggiata. Fate attenzione quando i Gargantovermi saranno tre in fila: bisogna usare il dash. Alla fine dovrete lasciarvi cadere al momento giusto per evitare di subire danni. Arriverete così a un altro frammento di maschera! Adesso ne abbiamo due. Rompete le assi di legno e tornate indietro alla Stazione. Da qui ci spostiamo a quella di Verdevia.

Ritorno a Verdevia

Giunti qui, in alto sulla mappa possiamo vedere un percorso aperto, vicino dove abbiamo affrontato i due Baldori Anziani. Una volta giunti in quest’arena, andiamo a destra e utilizziamo l’artiglio per salire lungo il percorso visibile in alto.

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Continuando a salire da qui raggiungeremo il bruco verde che si sentiva piangere. Nel liberarlo fate attenzione: due stalattiti si staccheranno dal tetto. C’è un percorso verso il basso che vi riporterà all’inizio, ma noi continueremo verso sinistra. Da qui arriveremo ai Dirupi Urlanti, davvero ai confini del regno.

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Ai confini del regno

Qui è subito ben visibile un alberello come l’altro incontrato nelle caverne fungine, da appuntare sulla mappa. Per il resto, esplorate liberamente questa grande area piena di nemici semplici da sconfiggere e piccole ricompense.

Andando verso sinistra il vento ci ricaccerà indietro, ma è possibile trovare un Idolo del Re, oggetto vendibile. Salendo dalle piattaforme sulla sinistra potrete trovare alcuni blocchi di Geo. Lungo il lato destro della stanza potrete invece incontrare Cornifer, che vi venderà la mappa del luogo per 75 Geo. Inoltre il buon cartografo ci parlerà di uno strano insetto che ha incontrato in cima a questo luogo. Un insetto imponente e abile con l’aculeo che vive da queste parti. Presto lo incontreremo.

A destra di Cornifer c’è una stanza buia dove torneremo quando acquisteremo la lampada da Sly. Sotto di lui c’è un altro blocco di Geo e sotto ancora potete trovare una parete distruttibile che vi darà accesso ad altre stanze. Qui troveremo un Totem, a destra, che parla delle pianure maledette che da qui si estendono all’infinito. Soprattutto qui ci viene data un’informazione importante: la “mente” degli insetti di Nidosacro è stata in qualche modo donata dal regno stesso.

Scendendo troveremo un Diario del Viaggiatore e delle assi di legno da rompere. Ma attenzione, a destra delle assi c’è un’altra parete distruttibile! Da qui si accede ad una strana stanza con un braciere spento al centro. A destra di questa troveremo un grosso insetto morto, con un cappuccio rosso in testa. Per adesso qui non possiamo fare nulla, ma ci torneremo in futuro.

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Il Maestro d’Aculeo

A questo punto non ci resta che raggiungere la cima dell’area e proseguire verso destra, nella prossima. Qui fate molta attenzione agli spuntoni sul pavimento. Al centro di quest’area, in alto, c’è una statua, la tomba di Gorb la grande mente. Un altro luogo dove torneremo in futuro. Subito sotto la statua c’è una piccola stanza segreta con due blocchi di Geo, uno a sinistra e uno nascosto a destra. Scendete da qui e proseguite dritto verso destra, sul fondo dell’area, per raggiungere un cancello. Entrando troverete una panchina e subito dopo l’uomo citato da Cornifer.

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Costui si chiama Mato ed è un Maestro d’Aculeo. Egli ci parlerà del Gran Maestro d’Aculeo, figura leggendaria, e poi ci insegnerà una nuova tecnica di combattimento: l’Attacco Ciclone. A questo punto non ci resta che uscire da qui e tornare nell’area di prima con la statua di Gorb. A destra di questa zona troveremo un baratro, e lanciandoci arriveremo al Passo del Re, l’inizio del gioco. Se da qui andiamo a sinistra, nell’area nascosta, possiamo risalire verso l’alto e aprire un passaggio per i Dirupi Urlanti.

In ogni caso, non vi resta che rifare il percorso iniziale del gioco fino alla panchina di Pulveria, dove si interromperà la guida di oggi. Lungo queste breve tragitto potrete incontrare un’area segreta. A destra del primo stanzone con le piattaforme, saltando con l’aculeo verso l’alto. Qui troveremo l’amuleto Furia del Caduto e un altro Totem rivolto agli esseri superiori, incitati a mostrare la loro vera forma in questo regno. Da qui, arrampicandoci sul muro a destra e poi superando con il dash gli spuntoni, torneremo in un ‘area conosciuta. Qui siamo esattamente dov’è crollato il pavimento la prima volta che siamo passati. Sulla sinistra, superate le piattaforme, c’è un blocco di Geo in un anfratto nel muro.

A questo punto torniamo a Pulveria e concludiamo qui l’episodio. Nella prossima parte ci avvieremo, finalmente, verso la capitale, la Città delle Lacrime.

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2 Commenti

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    Marco

    A quando il prossimo?

    • comment-avatar

      Arturo D'Apuzzo

      Ciao, per essere aggiornato in tempo reale iscriviti sul nostro canale telegram qui: https://t.me/chatwith4news; potrai anche chiedere direttamente ad Andrea, il George R.R. Martin denoartri, e magari mettergli un po’ di pressione affinchè completi il prossimo capitolo…


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