Eccoci di nuovo in Hollow Knight, pronti a partire per la prossima area! Da dove ci troviamo, il Poggio Ancestrale, dobbiamo tornare in una zona precedentemente visitata, dove un altro Baldoro anziano ci ostruiva il prosieguo. Per raggiungere questa stanza, torniamo alla grande area con i montacarichi, sul lato sinistro della mappa dei Sentieri Dimenticati.
Qui, di nuovo, possiamo leggere il cartello che ci parla della Via del Pellegrino, per raggiungere la città. Una volta sconfitto il nostro nemico, raggiungiamo un corridoio pieno di vegetazione, con un fondale di acque tossiche. Queste sono le caratteristiche che ci attendono nel nuovo dungeon, il cui nome indica inequivocabilmente un percorse verdeggiante. Assaporate la melodia, una tra le più delicate e memorabili dell’intero Hollow Knight. Uno dei motivi per cui questi luoghi vi resteranno nel cuore.
Lande verdeggianti e creature muschiate
Qui incontriamo dei volatili sfuggenti, le Moschere, innocue, e anche i Muschiosi Indolenti, piccole palline di foglie che si muovono ignare. Ma fate attenzione: in queste zone sono presenti anche altri tipi di Muschiosi, come quelli Instabili, che rilasciano gas velenosi, anche dopo la morte. Anche i Muschiosi base sono pericolosi, pronti a lanciarsi verso di voi, un po’ come i Relitti Erranti.
Proseguendo lungo questo corridoio, a un certo punto potete salire verso l’alto. Attenti a non lasciarvi sfuggire, sulla destra, un piccolo percorso, dove un Divorasciocchi protegge un blocco di Geo. Ancora oltre arriviamo in un’ampia stanza, dove salendo si incontra la prima panchina di questa zona. Sullo sfondo potete ammirare meravigliose cascate estendersi oltre la vista. Cascate sì, ma di acque tossiche!
Sotto la panchina, sulla sinistra, è nascosto un blocco di Geo. Scendendo e andando a sinistra possiamo continuare l’esplorazione di Verdevia. Qui si può fare la conoscenza di un misterioso personaggio: una figura alta e slanciata, con un volto vagamente simile a quello del nostro Hollow Knight, ma più appuntito e dagli occhi più cattivi. Quest’insetto è armato di un lungo spillo e ammantato di rosso. Appena cercheremo di raggiungerlo, fuggirà via. Purtroppo al momento l’altura da cui ci osservava è irraggiungibile, siamo costretti a proseguire verso il basso.
Qui, subito sulla destra c’è un piccolo corridoio con un blocco di Geo. Fate attenzione: è difeso da un nuovo nemico, una temibile Tafide, una sorta di zanzara che si lancia contro di voi. Questi avversari sono molto fastidiosi, cercate di non sottovalutarli. Un buon modo per sconfiggerli è colpirli durante lo slancio: verranno rimbalzati indietro, spesso dandovi il tempo di colpirli ancora. In queste fasi di esplorazione verticale un consiglio molto utile è quello di usare la levetta destra per spostare la visuale in alto e in basso. Continuando a scendere, sulla destra vi è un altro blocco di Geo, difeso da un Muschioso Instabile. Da qui, scendendo e proseguendo si arriva in una nuova stanza.
Adesso incontriamo delle piattaforme sospese, sorrette da liane, che possiamo tagliare e far cadere verso il basso per creare nuovi percorsi. Continuando verso destra è possibile salire o andare avanti, ma il percorso dritto davanti a noi è bloccato prima da due Muschiosi Instabili e poi da una piattaforma da far cadere dall’altro lato.
Andiamo quindi verso l’alto. A questo punto, un avvertimento: i nemici uccisi schiacciati da una piattaforma non vi daranno Geo né anime. All’estrema destra in questa stanza troviamo finalmente un volto amico: Cornifer ci aspetta, canticchiando come suo solito, pronto a venderci la mappa di Verdevia. La mappa stavolta costa 60 Geo, ma ovviamente è un acquisto quasi obbligatorio.
Proprio sopra Cornifer si sentono i versi di un vermino da salvare, che per adesso dovete segnare sulla mappa per tornare in seguito. Torniamo indietro, nel percorso inferiore che ancora non abbiamo battuto. Prima di scendere nella stanza successiva, rompiamo la liana che sostiene la piattaforma per aprire un’utile shortcut. Nella nuova area sotto, ci troviamo a zigzagare verso il basso. Fate attenzione: sulla destra c’è un percorso con delle zanne sopra e sotto, molto importante.
Diari piuttosto speciali
Da qui infatti possiamo incontrare l’inquietante Cacciatore, un personaggio secondario. Costui si stupisce del nostro coraggio e ci dona il suo diario. Ci spiega che “il testo può sembrare difficile da decifrare, ma un cacciatore esperto sarà in grado di capirne le parole“. Questa frase ci spiega una semplice meccanica di gioco, importante se siete dei completisti. Il Diario del Cacciatore è infatti il bestiario di Hollow Knight, che si andrà riempiendo man mano che incontriamo nuovi nemici. Per ogni tipologia di avversario contiene inoltre delle informazioni aggiuntive, inizialmente nascoste. Per “decifrarle” bisognerà uccidere il numero indicato di questi nemici.
Tornando indietro, nella stanza precedente si possono trovare varie cose. Scendendo da dove ci troviamo possiamo arrivare a un piccolo bruco verde, sfruttando una serie di piattaforme sospese da far cadere. Tornando verso sinistra fate attenzione alla Tafide, che in questa situazione precaria è molto pericolosa. Su questo lato della stanza c’è un blocco di Geo e anche una statua nera, vicino un’altra di queste temibili zanzare. Per proseguire invece bisogna andare in basso a sinistra.
Legge di Unn
Qui incontriamo di nuovo quella figura misteriosa armata di spillo, che anche stavolta ci sfuggirà. Inoltre dovremo fronteggiare alcune Obedelle, un nuovo nemico. Sotto di noi c’è un Muschioso Instabile, dietro il quale troviamo un totem nascosto. Questo recita: “Chi si allontana dalle strade del Re Bianco dovrà affrontare la legge di Unn“. Questo Re Bianco, o Re Pallido, è una figura già nominata in altre occasioni, ed è ovviamente il sovrano di Nidosacro. Ma chi è Unn?
Scendendo da qui e subito a destra possiamo trovare una panchina, dove riposare prima di continuare la nostra esplorazione di Verdevia!
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