Un arrivo tanto atteso.




Continua il progetto di Disney e Avalanche Studios: un anno fa c’erano alcune perplessità su come il pubblico, già avvezzo allo straordinario successo degli Skylanders, potesse accogliere la prima incarnazione di Disney Infinity. Eppure il fascino dei personaggi che hanno cresciuto intere generazioni di bambini, unito al sistema sandbox introdotto con la scatola dei giochi, hanno fatto sì che la serie riuscisse a ritagliarsi il suo spazio nel mercato videoludico. Ad oggi, sono stati venduti 3 milioni di Starter Pack e 12 milioni di singole figurines.
Così Disney ha deciso di operare sul titolo come su di un franchise, attorno al quale sviluppare un universo in continua espansione. Disney Infinity 2.0 porta perciò l’universo Marvel nella scatola dei giochi, insieme ad una serie di novità pensate anche grazie ai feedback della community.
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Il primo pacchetto disponibile, nonché unico mondo di gioco presente nello Starter Pack uscito il 18 settembre, riguarda gli Avengers. Thor, Iron Man e la Vedova Nera sono i primi personaggi con cui possiamo avere a che fare acquistando Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes. Disponibile sia per PlayStation 4 e Xbox One al prezzo consigliato di 74,90€, che per PlayStation 3, Xbox 360 e Wii a 69,90€, la nuova incarnazione dell’ormai unico videogioco sviluppato direttamente da Disney – in collaborazione con Avalanche Studios – si presenta con una modalità avventura più strettamente collegata alla trama del film. E’ infatti questa la direzione presa nella versione 2.0, per dare ai giocatori una maggiore possibilità di immersione nelle storie cui prenderanno parte. Ci troveremo allora nei panni dei nostri eroi, ai quali possiamo aggiungere Captain America, Occhio di Falco e, da ottobre, anche Hulk, per sventare i piani di Loki, il Dio degli Inganni.
A proposito di Loki, Disney per il 2015 ha previsto una gradita sorpresa per gli appassionati: arriveranno infatti le figurines dei “cattivi”, pronti a mettersi al nostro servizio nelle nostre più disparate avventure. Oltre a Loki, saranno disponibili, presumibilmente allo stesso prezzo delle altre statuette singole (12,90€), anche Green Goblin e Ronan, super cattivi rispettivamente del mondo di Spider-man e de I guardiani della galassia.
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Come di consueto, Disney Infinity sarà infatti espandibili attraverso i mondi di gioco (Play set con anche due personaggi), venduti al prezzo consigliato di 29,90€. Al lancio, sono perciò disponibili i play set di Spider-man e de I guardiani della galassia, nuovo film Marvel in uscita nei cinema italiani il 22 ottobre.
Il mondo Spider-Man è caratterizzato da una trama principale con protagonista Green Goblin, che cerca di distruggere definitivamente lo S.H.I.E.L.D. definitivamente. Dopo aver catturato Venom per estrarre e creare un esercito di simbionti clonati, Goblin assume Mysterio come suo secondo in comando per devastare l’universo Marvel. La storia si sviluppa tra combattimenti in fognature, laboratori e nei cieli sopra Manhattan. Nick Fury, Iron Fist, Nova e Venom sono i personaggi giocabili del set, con apparizioni supplementari di White Tiger, Luke Cage e la Gatta Nera.
Senza spoilerare troppo del film, il mondo de I guardiani della galassia segue le avventure di Star-Lord e dei suoi compagni Guardiani che, arrivati a “Ovunque”, riescono a sottrarre un potente oggetto cosmico al malvagio Ronan l’Accusatore. I giocatori possono guidare la squadra in varie avventure per proteggere Ovunque da Ronan e dalla sua flotta Sakaaran, cercando di mantenere al sicuro l’oggetto misterioso sottratto alla sfrenata ambizione di questo nuovo super cattivo. Qui possiamo fare la conoscenza di uno strano gruppo di criminali diventato l’unica speranza dei mondi conosciuti: Star-Lord, Rocket Raccoon, Drax, Gamora e Groot; le missioni comprendono i personaggi di Cosmo, de Il Collezionista e di Yondu.
Sono molte le novità che troviamo in Disney Infinity 2.0:
– skill tree: ogni personaggio, compresi quelli di Disney Infinity, ha ora un suo peculiare albero delle abilità. Attraverso gli skill points conquistati aumentando di livello, il giocatore può così personalizzare il proprio eroi, sviluppando un determinato ramo di abilità piuttosto che un altro; il level cap viene inoltre aumentato da 15 a 20
– multiplayer: si può giocare in cooperativa, sia online che in split screen
– crossover: sono stati introdotti nuovi collezionabili e gadget ispirati al mondo Marvel. E’ inoltre possibile sbloccare la possibilità di far viaggiare personaggi di mondi mondi diversi in altri playset, attraverso la raccolta di determinati oggetti
– toy box 2.0: le maggiori innovazioni sono state però apportate alla scatola dei giochi. Costruttori in grado di creare in poco tempo edifici, possibilità di sviluppare il nostro mondo personale su più livelli, gettoni con partite precostruite, retrocompatibilità con i personaggi (ma non i mondi, i cui livelli sono però sbloccabili) del primo Disney Infinity e l’introduzione dell’esplorazione degli interni dei nostri edifici. Analizzeremo però più nel dettaglio tutte queste novità in sede di recensione.
Disney ha inoltre programmato tutta una serie di nuove uscite per i prossimi mesi: oltre ai già citati super cattivi, nel 2015 arriveranno anche Alladin e Jasmine, mentre in autunno è atteso un nuovo Starter pack. Si tratta dell’espansione Disney Originals, che porterà nell’universo Infinity alcuni dei personaggi più amati dei brand Disney: Merida, Stich, Paperino (con una serie di gettoni dedicati), Maleficent, Trilli e due new entry, Hiro e Baymax del nuovo film d’animazione Big Hero 6, in uscita a Natale.
Non potevano poi mancare vari nuovi gettori Extra Power (venduti a 4,90€ in bustine da 2 gettoni): cieli, terreni, veicoli, oggetti speciali, potenziamenti, costumi e armi dall’universo Marvel, nonché tutta una serie di nuovi gettoni contenenti oggetti provenienti da classici Disney.
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Diventare un’icona, il simbolo e modello da seguire in un determinato settore, dallo sport all’automobilismo, è un traguardo assai ambizioso, spesso irraggiungile. Non è mai facile intercettare i gusti e le tendenze di un momento storico, tanto meno in un’epoca come la nostra, in cui il cambiamento è all’ordine del giorno. Ma Driveclub, il nuovo titolo di corse creato da Sony ed Evolution Studios, ci sta provando con tutti i mezzi.
E’ questo il messaggio che si legge tra le righe della presentazione del gioco alla stampa italiana, avvenuta mercoledì scorso, all’interno della concessionaria Rossocorsa di Milano. Perché, se forse non sarebbe bastato aver scelto come location un autosalone che vende Ferrari, un’eccellenza, non solo in ambito automobilistico, del made in Italy e dell’innovazione tecnologica unita al design, la scelta di Scee di portare sul palco un’ospite inatteso ad una conferenza videoludica, Federica Pellegrini, chiarisce ancor meglio le intenzioni della casa nipponica. La nuotatrice italiana, infatti, prima vera diva proveniente da uno sport, il nuoto, che non gode certo la stessa popolarità di calcio o Formula 1, è intervenuta all’evento, è il caso di dirlo, come un pesce fuor d’acqua. Ma la sua presenza, da sola, ha smosso tutta l’informazione italiana generalista, dando visibilità al titolo e al messaggio lanciato da sviluppatore e publisher: Driveclub sarà il primo gioco social! D’ora in avanti tutti, da Need for Speed a Forza Motorspot, dovranno tenerne conto prima di cimentarsi con il mercato dei videogames.
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Una scelta coraggiosa, che accresce a dismisura l’attenzione su un gioco che doveva arrivare al lancio di PlayStation 4 e che, invece, uscirà con quasi un anno di ritardo. Una scelta che inevitabilmente, però, porta con sé anche tutta una serie di rischi direttamente collegati all’eccessivo hype che potrebbe generare da oggi fino all’8 ottobre (data del lancio sul mercato di Driveclub). Perché quando prometti innovazione, poi il pubblico pretende innovazione; se con il marketing puoi fregare il presente, portando a casa buone vendite al day-one, la storia poi sarà inflessibile nel ricordare la gloria del tuo successo oppure, nel caso opposto, il biasimo della tua “rivoluzione” mancata.
D’altra parte, però, la dimostrazione di Paul Rustchynskyj, game director di Evolution Studios, ha messo tanta carne al fuoco e mostrato che, almeno sulla carta, Driveclub ha i numeri per non deludere le attese: tanti tracciati in scenari mozzafiato, tra Cile, Canada, India, Norvegia e Regno (ancora) Unito; sfide per rendere entusiasmanti le gare anche dopo essere scivolati in fondo al gruppo a causa di un errore o un calo di concentrazione; sistema di reputazione che si basa sì sulle vittorie, ma non unicamente su quelle; evoluzione costante grazie a continui aggiornamenti che miglioreranno e amplieranno l’esperienza di gioco. Ma, soprattutto, saranno presenti i Club.
L’online è, infatti, il vero fulcro dell’esperienza Driveclub. Paul prova ogni tanto ad accennare alla possibilità di giocare in singolo, ma l’impressione è che senza l’esperienza multiplayer il gioco possa perdere totalmente la sua identità. La “socialità” è l’obiettivo e l’ispirazione di Driveclub: via il matchmaking, dentro un sistema ad eventi in cui programmare quando, dove, con chi e come giocare. Giù il piede sull’acceleratore, perchè sfidare più avversari significa ottenere ricompense più vantaggiose. Non siete dei fonomeni online? Nessun problema, qualsiasi squadra ha bisogno di un buon gregario. Sì, perché i Club servono proprio a questo: portare una componente fortemente cooperativa in un genere dove l’individualismo è stato finora l’unica strada che sembrava praticabile. Un po’ come quando una nuotatrice affermata e plurimedagliata vince la staffetta insieme a delle giovani dalle belle speranze.
Far parte di un club non è ovviamente obbligatorio, ma resta fondamentale: per sbloccare auto, tracciati e ricompense. Per vivere insieme agli altri la propria esperienza videoludica senza uscire di casa. Per fare nuove amicizie, condividere le proprie passioni e ritrovarsi, poi, fuori, nel mondo reale, con amici vecchi e nuovi a discutere di una derapata o di un grande sorpasso.
Nel mondo del sempre connesso, non poteva mancare un’app per Android e iOs (e Windows? Per ora non è prevista), il My Driveclub: direttamente dallo smartphone si possono seguire gare in streaming, controllare i progressi dei compagni, seguire gli “status” di quello che sembra configurarsi come un vero e proprio social network. Eccetto per le gare, sarà possibile fare esattamente le stesse cose che si faranno su console.
Le gare, appunto. Sono ancora l’unico argomento sul quale Paul non ci ha mostrato nulla di concreto. Meglio rimediare con una dimostrazione di gameplay.
Pad alla mano, lo vediamo sfrecciare su una Pagani Huayra tra montagne innevate e lande desertiche, prima al chiaro di luna, poi sotto un sole cocente, all’interno della stessa corsa. Stop, pausa, vogliamo che inizi a piovere: si aumenta l’indicatore degli effetti metereologici e in lontananza iniziano a comparire minacciosi nuvoloni neri. In breve tempo l’asfalto è praticamente allagato, con evidente aumento della difficoltà di guida. Giù dall’auto si vola in Canada: di nuovo al volante in mezzo al bianco, pausa, effetti meteo e via, una tormenta di neve notturna. Paul entra in Photo Mode, il colpo d’occhio a 1080 è notevole, ma lui ci sta mostrando un dettaglio: i fari che illuminano la neve di fronte a noi. Ogni sorgente luminosa, ci spiega, è infatti indipendente e dotata di proprietà individuali. Beh, fantastico. O almeno lo sarà con il primo aggiornamento del gioco: gli effetti meteo saranno infatti il primo della lunga serie di miglioramenti, studiati in collaborazione con la community, di cui Driveclub potrà beneficiare.
Ci sediamo al volante anche noi, letteralmente, grazie alle postazioni dotate di volante Thrustmaster, un “gingillo” in grado di restituire un force feedback che il nostro seppur buono Logitech Driving Force Gt non riesce ad immaginare nemmeno nei suoi sogni più segreti. Prove a tempo e gare di drift nella versione demo sono poco più di un allenamento, visto che senza punteggi di riferimento la sfida è solo con noi stessi. Meglio gareggiare.
Le sensazioni di guida sono l’aspetto che ci ha stupito di più. Il titolo si mostra infatti in buona forma sia come fluidità di gioco (ci vengono promessi 30fps stabili) sia, come già detto, per la qualità complessiva del comparto tecnico: gli scenari sono, davvero, mozzafiato, i dettagli sulle auto provate ottimi – cruscotti curati, possibilità di muovere la testa nell’abitacolo, danni che vanno dai finestrini incrinati a lievi ammaccature sulla scocca – e le scene introduttive ben realizzate con ottime “riprese” dall’alto. Il rombo dei motori si fa sentire anche nel caos di un buffet d’eccezione (in senso letterale, c’era tanto cibo, e tanti dolci, da sfamare un intero esercito).
Ma la guida è davvero difficile da definire. Ci aspettavamo un arcade puro: “gas a martello”, freno al centro della curva e sorpasso assicurato. Abbiamo invece trovato un ibrido molto particolare e interessante. Il punto ideale di frenata è anticipato rispetto agli standard, il punto di corda più difficile da trovare di quanto sia normalmente negli arcade. I cavalli sono più difficili da domare in accelerazione, specie con macchine molto potenti. Insomma, sia con volante che con pad, Driveclub sembra aspirare al genere simulativo senza volerlo raggiungere. Sia chiaro: non è assolutamente un simulatore, nemmeno lontanamente. Si discosta però anche dall’arcade, con un mix che sprona il giocatore a perfezionare il proprio stile di guida.
Sorpassi, collisioni, fuoripista, derapate: tutto fa poi punteggio, facendo salire o diminuire i punti reputazione guadagnati nel corso della gara. Possiamo tagliare le chicane, “appoggiarci” a un avversario per staccare più tardi, ma queste infrazioni ci porteranno penalità. Meglio guidare pulito? Bisognerà capirlo di gara in gara.

I dati Doxa forniti da Scee, la crescita della sharing economy e le parole di Paul Rustchynskyj sono serviti a dimostrare che il mercato e Driveclub sono pronti per un grande salto. Il primo gioco social è ormai vicino al lancio e, dopo averlo provato, possiamo dire che i germi dell’innovazione sembrano esserci tutti. E’ ancora tutta da verificare la solità degli eventi che verranno via via proposti, ma la possibilità di provare la versione Ps Plus (ridotta per numero di vetture e tracciati) darà a tutti una chance di capire quanto effettivamente ci sarà di buono nella “rivoluzione sociale”, che Sony sta cercando di calvalcare anche nei videogiochi di corse automobilistiche.
| Aspettative | Perplessità |
|---|---|
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– Online consistente e per tutti
– Comparto tecnico next-gen
– Modello di guida interessante
|
– Modalità offline da verificare
– Incidenza dei nuovi contenuti, a pagamento e non
– Un anno di ritardo ed effetti meteo aggiunti via update?
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Super Smash Bros. for 3DS fa suo punto di forza la presenza di numerosi eroi, protagonisti e personaggi appartenenti, per lo più, alle più famose e disparate saghe Nintendo, lasciando spazio, inoltre, ad apparizioni provenienti dai franchise più apprezzati su console Nintendo, come, ad esempio, il più vecchio Solid Snake, apparso in Super Smash Bros. Melee per Gamecube, e il recente Megaman che farà la sua prima apparizione in Super Smash Bros.
Link, Mario, Peach, Bowser, Pit, e tanti, tanti altri ancora sono i personaggi Nintendo contenuti all’interno del roster che il gioco, realizzato sotto la supervisione di Masahiro Sakurai, ci offre e ci permette di apprezzare, non solo per merito di un ampio e variegato sistema di combattimento che lascia poco spazio alla fortuna, ma anche per merito del complesso sistema di gioco che si basa principalmente sulle abilità dei giocatori e soprattutto sulla padronanza dei personaggi; sarà infatti consigliato, a chiunque voglia approcciarsi per la prima volta al genere, utilizzare un solo personaggio ed impararne pregi e difetti per riuscire ad ottenere il massimo dalle proprie abilità.
Super Smash Bros. for 3DS non è un fighting game convenzionale: sarà infatti possibile affrontare diverse modalità di gioco, che però non affronteremo nel corso di questa anteprima. Nella maggioranza dei casi ci troveremo a combattere 3 nemici in match tutti contro tutti in un arena di gioco ben distinta, dove il nostro obiettivo non sarà quello di esaurire l’energia dell’avversario, bensì di evitare di cadere al di fuori dello stage e, viceversa, cercare di far cadere fuori gli altri. Giocheranno un ruolo importantissimo attacchi e difese che serviranno a far aumentare la percentuale di danno degli avversari e, parandosi, a diminuire i danni ricevuti dagli attacchi nemici; maggiore sarà la percentuale di danni subiti, maggiore sarà la distanza a cui verranno scagliati gli avversari colpiti dagli attacchi, sarà così più semplice scagliare fuori dallo stage un nemico con un’alta percentuali di danni, mentre risulterà ampiamente più difficile riuscirci con un nemico con una bassa percentuale di danni.
Da non dimenticare, poi, la possibilità di effettuare diversi attacchi combinando i movimenti del circle pad ed i tasti per gli attacchi. Sarà inoltre presente un attacco speciale unico per ogni personaggio, conosciuto come Attacco Smash, che sarà in grado di capovolgere le sorti di un’intera partita.
Oltre alla grossa novità riguardante la prima apparizione su console portatile, il nuovo Super Smash Bros. for Nintendo 3DS è il secondo titolo all’interno del franchise a supportare il gioco online, dopo Super Smash. Bros Brawl per Nintendo Wii. Sarà così possibile affrontare avversari da tutto il mondo e poter competere in leaderboard globali e regionali oppure semplicemente giocare per divertimento, come le due modalità di gioco accessibili all’interno della modalità online indicano.
La nuova iterazione del battle brawler di Nintendo si rivela ancora più ampia e variegata delle precedenti ed offre numerose possibilità non solo per merito delle nuove e rinnovate funzionalità, ma anche per merito di nuove modalità di gioco e delle possibilità offerte dalle console di gioco portatili.
Seppur limitato da un hardware assai inferiore alle console casalinghe del passato, la versione Nintendo 3DS di Super Smash Bros. si difende egregiamente con uno stile grafico azzeccato ed un azione frenetica che, almeno dalle nostre prime prove, non mostra segni di cedimento; il gioco riesce a farsi valere anche laddove riuscire ad individuare il proprio personaggio all’interno dello scenario potrebbe sembrare difficile, grazie a pulizia e rifinitura dei dettagli; da non dimenticare, poi, gli azzeccatissimi riarrangiamenti della colonna sonora! Per quanto abbiamo potuto vedere finora, la transizione da home ad handheld sembra riuscita perfettamente.

Super Smash Bros. for 3DS ci ha incuriosito e non vediamo l’ora di poter provare altro ancora in merito al titolo. Le opportunità del franchise vengono ampliate e ci permettono adesso di poter godere di un Battle Brawler (con entrambe le b maiuscole!) ovunque ci troviamo: l’aspetto portatilità, infatti, non è da sottovalutare e potrebbe decretare non solo un nuovo successo per il franchise, ma addirittura la creazione di un nuovo record di vendite per la serie. La rigiocabilità è pressocchè infinita, merito non solo delle varie modalità di gioco, che ci terranno occupati per diverse ore, ma anche per la possibilità del gioco online che ci permetterà di confrontarci contro avversari da tutto il mondo e spronarci a diventare i migliori!
| Aspettative | Perplessità |
|---|---|
|
– Potenzialmente infinito
– Difficilmente noioso o ripetitivo, merito dell’ampio roster di personaggi
– Modalità di gioco online ben curata e mai imprecisa
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– Potrebbe fare lo sgambetto alla versione Wii U |
