Cambi di marcia.



Dal punto di vista tecnico il titolo non è totalmente giudicabile, essendo concentrato solamente sul gameplay. Il comparto sonoro, tuttavia, è degno della sua stirpe e vanta una simpatica colonna sonora e diversi effetti che ci accompagneranno nel corso delle nostre avventure.

Pokémon Link: Battle! è un validissimo puzzle-game che arricchisce l’ormai vasta libreria di titoli a sfondo Pokémon; mantenendo invariata la struttura di gioco, identica ai titoli precedenti della serie, ne amplia le potenzialità e la longevità con l’ingresso dei Pokémon delle nuove serie X ed Y. Se siete degli amanti di puzzle-game (o semplicemente amate alla follia Pikachu e soci), Pokémon Link: Battle! è ciò che fa per voi. Passerete numerose ore in compagnia dei vostri mostriciattoli preferiti!
| Pro | Contro |
|---|---|
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– Tantissime Zone e Pokémon da catturare
– Sistema di gioco pratico e funzionale
– Vantaggioso rapporto costo/longevità
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– Potrebbe risultare noioso se giocato in lunghe sessioni
– Poca varietà insita nel genere di appartenenza
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| Voto Globale: 8 |

3 milioni di dollari raccolti dopo averne chiesti solo 900mila per il finanziamento dello sviluppo. Wasteland 2 è uno dei giochi più attesi in questo 2014 e grazie ad una build non definitiva ci siamo avventurati nel deserto. Un RPG Old School che aspettavamo da tempo, poiché il primo e memorabile Wasteland fu il titolo che gettò le basi per la saga di Fallout. InXile Entertainment ha avuto il difficile compito di ricreare alla perfezione quella sensazione provata con il primo titolo: non solo ci è riuscita, ma ha anche ridefinito nuovamente il concetto di RPG.
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I primi minuti di gioco che accompagnano la nostra prova si perdono nella creazione dei ranger: i primi segnali del comeback dei bei vecchi tempi li ritroviamo fin da subito: la creazione di uno o di tutti e 4 i membri del party è tra le più ampie che abbiamo mai potuto osservare: religione, nazionalità, età, aspetto fisico. La possibilità poi di inserire anche una nostra biografica ci riporta alla mente i vecchi RPG cartacei, dove un master ci guidava le avventure e il nostro alter ego era stato creato da noi in prima persona.
Una delle parti più interessanti che abbiamo avuto modo di testare è il combattimento, vera e propria fase di studio tattico. A turni, i nostri colpi potranno anche andare a vuoto oppure fare un danno critico. Molto importanza è stata data alle coperture, alla percentuale di successo del colpo: l’area è divisa a quadrettoni e possiamo decidere se attaccare con l’arma primaria oppure secondaria. Valutare le coperture di gioco è molto importante: ogni singolo incontro nel deserto radioattivo è pericoloso e non sarà facile uscire illesi da qualche scontro. Il livello di sfida, questa volta è veramente alto e vi terrà impegnati su molti fronti, salvo non affrontiate il titolo come semplice passatempo. Ma non ve lo consigliamo. Rischiate di perdere una delle parti più importanti di gioco.
Se pensiamo a Fallout 3 e New Vegas oppure a Skyrim, i nostri ricordi vanno sopratutto all’esplorazione di gioco. Ad ogni singolo scenario visto, creato con un engine potente. Qui invece bisogna smontare ogni regola conosciuta: mosso da Unity 3D, i deserti e le terre contaminate di Wasteland 2 sono comunque evocative, arricchite da ampie aree da poter esaminare. Non solo: i limiti tecnici del titolo passano in secondo piano, poiché alla base di tutto, prima di poter creare una texture perfetta, ci deve essere un level design d’autore e la coscienza di saper fare ciò che si va a programmare e disegnare. Per questo in realtà, il gioco potrebbe essere scritto e programmato con Game Maker, ma questo non toglierebbe nulla al nostro giudizio.
La radio ed i dialoghi tornano ad essere un punto fondamentale. Oltre ad allietarci con ironia e incuterci anche timore, il lavoro a livello di audio è decisamente elevato. Ci troviamo davanti ad uno dei doppiaggi migliori che siano mai stati realizzati in un videgioco. sia che stiamo ascoltando la sofferenza di un prigionerio oppure dalla voce crudele e dura di un caposquadra, o, ancora, le intenzioni criminali di qualche banda, veniamo colpiti dal lavoro certosino eseguito dal team. Anche le stesse musiche fanno da cornice ideale per le nostre avventure.
Oltre 400 mila dialoghi, ore e ore di campagna, musica, atmosfera e libertà di gioco: il tutto è reso alla perfezione, senza aver bisogno di andare alla ricerca di una texture più definita o di nuove meccaniche di gioco. L’old school torna di prepotenza e ha ancora tanto da insegnare a tanti sviluppatori.

Wasteland 2, nonostante qualche problema tecnico, ha avuto un impatto decisamente positivo. Per vagare nei deserti radioattivi e farsi uccidere da qualche predone ci sarà tempo. Se proprio non riuscite a resistere, l’early beta è disponibile su Steam ad un costo di 45 euro circa, anche se vi consigliamo di aspettare la versione definitiva che, a detta di inXile, costerà decisamente meno.
| Pro | Contro |
|---|---|
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– Old school
– Gameplay convincente
– Atmosfera unica
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– Qualche piccolo problema tecnico, che si ripercuote anche sulla grafica
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Square Enix ha rilasciato oggi un nuovo trailer per la patch 2.2 di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Through the Maelstrom, che ha da oggi anche un nuovo sito dedicato e di cui sono visibili nuovi screenshot in calce all’articolo. Per maggiori informazioni potete leggere il comunicato allegato.



Se volete iscrivervi ad una di queste nuove tariffe potete recarvi al seguente link.

Come già largamente anticipato sia in anteprima che nell’hands-on, Yoshi’s New Island presenta un gameplay decisamente simile al suo reale predecessore per Super Nintendo Entertainment System: sarà infatti possibile giocare come un semplicissimo platform, percorrendo orizzontalmente gli scenari, saltando ed uccidendo i nemici colpendoli in testa oppure, in pieno stile Yoshi’s Island, ci sarà possibile sfruttare le peculiari abilità di Yoshi, come il planaggio e la possibilità di mangiare i nemici, per riuscire ad avanzare nel modo che ci riesce meglio. L’esplorazione dei vari livelli sarà totalmente libera ed esente da timer, non avremo una vita ma bensì qualcosa di simile ad un timer che decreterà la nostra morte: una volta colpiti perderemo Baby Mario e sarà nostro compito recuperarlo prima che il timer raggiunga lo 0, pena la sconfitta.
All’interno del gioco saranno presenti diversi elementi raggiungibili od ottenibili esclusivamente tramite l’ausilio di queste peculiari abilità: vi saranno infatti baratri altrimenti invalicabili, oppure speciali nuvole “?” da colpire tramite le uova che avremo creato divorando i nostri nemici. Nuovi elementi faranno il loro ingresso in questo nuovo capitolo di Yoshi’s Island, come le uova giganti, capaci di distruggere tutto ciò si ponga davanti il loro cammino, e le uova d’acciaio, più pesanti, che ci permetteranno, tra l’altro, di nuotare sott’acqua raggiungendo il fondo (senza saremmo solamente in grado di gallegiare sul pelo dell’acqua).
Da questo punto di vista Yoshi’s New Island si lascia giocare piacevolmente, regalandoci diverse ore di divertimento; è tuttavia da segnalare l’eccessiva semplicità del titolo che non ci abbandona lungo il corso dell’intera avventura e la presenza di un oggetto che ci permetterà di volare lungo l’intero percorso qualora perdessimo troppe vite a distanza ravvicinata: le Ali Svolazzanti.
Dal punto di vista tecnico Yoshi’s New Island, pur non essendo una creazione di altissimo livello, riesce a farsi valere, regalando uno stile artistico particolare ma piacevole, una colonna sonora ben sopra lo standard e degli effetti sonori mai invadenti o noiosi.

Yoshi’s New Island è l’ennesima conferma della naturale predisposizione di Nintendo verso il genere platform. Cercando di dimenticare Yoshi’s Island DS, questo nuovo capitolo sembra davvero un degno erede dell’originale Yoshi’s Island uscito per Super Nintendo Entertainment System più di 15 anni fa. Il suo gameplay, la realizzazione tecnica e la trama si ricollegano perfettamente al capostipide della serie, migliorandone alcuni aspetti e rendendo la sua esperienza portatile e giocabile ovunque!
| Pro | Contro |
|---|---|
|
– Platform di ottima fattura
– Alcune idee di gioco innovative
– Un piacevole ritorno alle origini
|
– Poco longevo
– Troppo Semplice
|
| Voto Globale: 8 |

Come già largamente anticipato sia in anteprima che nell’hands-on, Yoshi’s New Island presenta un gameplay decisamente simile al suo reale predecessore per Super Nintendo Entertainment System: sarà infatti possibile giocare come un semplicissimo platform, percorrendo orizzontalmente gli scenari, saltando ed uccidendo i nemici colpendoli in testa oppure, in pieno stile Yoshi’s Island, ci sarà possibile sfruttare le peculiari abilità di Yoshi, come il planaggio e la possibilità di mangiare i nemici, per riuscire ad avanzare nel modo che ci riesce meglio. L’esplorazione dei vari livelli sarà totalmente libera ed esente da timer, non avremo una vita ma bensì qualcosa di simile ad un timer che decreterà la nostra morte: una volta colpiti perderemo Baby Mario e sarà nostro compito recuperarlo prima che il timer raggiunga lo 0, pena la sconfitta.
All’interno del gioco saranno presenti diversi elementi raggiungibili od ottenibili esclusivamente tramite l’ausilio di queste peculiari abilità: vi saranno infatti baratri altrimenti invalicabili, oppure speciali nuvole “?” da colpire tramite le uova che avremo creato divorando i nostri nemici. Nuovi elementi faranno il loro ingresso in questo nuovo capitolo di Yoshi’s Island, come le uova giganti, capaci di distruggere tutto ciò si ponga davanti il loro cammino, e le uova d’acciaio, più pesanti, che ci permetteranno, tra l’altro, di nuotare sott’acqua raggiungendo il fondo (senza saremmo solamente in grado di gallegiare sul pelo dell’acqua).
Da questo punto di vista Yoshi’s New Island si lascia giocare piacevolmente, regalandoci diverse ore di divertimento; è tuttavia da segnalare l’eccessiva semplicità del titolo che non ci abbandona lungo il corso dell’intera avventura e la presenza di un oggetto che ci permetterà di volare lungo l’intero percorso qualora perdessimo troppe vite a distanza ravvicinata: le Ali Svolazzanti.
Dal punto di vista tecnico Yoshi’s New Island, pur non essendo una creazione di altissimo livello, riesce a farsi valere, regalando uno stile artistico particolare ma piacevole, una colonna sonora ben sopra lo standard e degli effetti sonori mai invadenti o noiosi.

Yoshi’s New Island è l’ennesima conferma della naturale predisposizione di Nintendo verso il genere platform. Cercando di dimenticare Yoshi’s Island DS, questo nuovo capitolo sembra davvero un degno erede dell’originale Yoshi’s Island uscito per Super Nintendo Entertainment System più di 15 ann
i fa. Il suo gameplay, la realizzazione tecnica e la trama si ricollegano perfettamente al capostipide della serie, migliorandone alcuni aspetti e rendendo la sua esperienza portatile e giocabile ovunque!
| Pro | Contro |
|---|---|
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– Platform di ottima fattura
– Alcune idee di gioco innovative
– Un piacevole ritorno alle origini
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– Poco longevo
– Troppo Semplice
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| Voto Globale: 8 |
L’evento di presentazione di Roma non è servito solo a provare con qualche giorno di anticipo inFAMOUS Second Son, titolo che uscirà in esclusiva per PlayStation 4 il prossimo 21 Marzo. E’ stata anche una ghiotta occasione per fare qualche domanda insieme a pochi colleghi a due dei protagonisti principali durante lo sviluppo del gioco: Brian Fleming, founder di Sucker Punch, e Troy Baker, l’attore che interpreta Delsin Rowe. Scopriamo insieme qualche retroscena sul titolo.
Fleming: L’abbiamo sempre saputo, fin da inFamous 2; sapevamo, e parlo di 5 anni fa, che avremmo realizzato il nuovo capitolo per PS4, anche se non sapevamo quando la PS4 sarebbe uscita. Eravamo però sicuri che il gioco sarebbe uscito quasi in corrispondenza dell’arrivo di PlayStation 4, per cui tutte le novità introdotte, come l’ambientazione urbana e tutti i nuovi poteri, sono state create pensando alle possibilità di PS4. Non sapevamo con certezza quando sarebbe arrivata, ma sapevamo che Second Son sarebbe stato su PS4.
Fleming: In realtà non so cosa potrà riservarci il futuro, ma sicuramente cercheremo di essere sempre più realistici. Questo aspetto però non sappiamo quale direzione prenderà: arriverà un nuovo gioco o una nuova versione di inFamous? Ancora non lo sappiamo.
Fleming: Il nostro team ha interesse, in generale, che ci siano sempre più giochi su PS Vita, che funzionino bene e che siano belli da giocare. Quindi sì, ci interessa molto PS Vita.
Piccola nota di colore: arriva a questo punto un’altra domanda per Brian, che, mettendosi a ridere, dice rivolto a Troy (Baker): “Ti sto stracciando!” Dopo qualche breve scambio di battute, si torna seri e l’intervista riprende.
Fleming: Penso che la pressione sia uno stato che ti crei da solo, da dentro. Più che pressione è un’opportunità per noi, perché sia io che Troy cerchiamo di fare sempre un lavoro al massimo delle nostre possibilità. Sappiamo che questo titolo rappresnta due, tre anni di lavoro: in questo senso sentiamo la pressione, ma è più che altro un’opportunità.
Fleming: Fare le ombre, con il nostro engine, ha un costo molto elevato. E’ però il team dedicato alle luci a decidere se e come proiettare le ombre a seconda delle varie ore del giorno per riuscire ad avere a schermo il miglior effetto possibile, quindi è a loro completa discrezionalità.
Baker: Delsin per me è veramente un personaggio unico, non credo di aver mai visto nulla del genere né in generale nei videogame né in quello che ho fatto io. Dall’inizio abbiamo cercato di creare dei personaggi reali, grounded, con i piedi per terra e che vivono in una realtà “vera”. Quando ci è stato proposto, a me e a Trevis (Trevis Willingham, che interpreta Reggie. Ndr), di lavorare per questo gioco, siamo volati a Seattle per parlare con i Sucker Punch ed è venuto fuori che il rapporto di amicizia tra me e Trevis si sarebbe potuto tradurre nella relazione fraterna tra Delsin e Reggie in maniera del tutto naturale, perché è una cosa nostra, che esiste anche nella realtà. Delsin è poi il personaggio in cui mi sono ritrovato di più, anche perché mi assomiglia, non solo perché gli hanno dato il mio volto: per questo è il mio personaggio preferito.
Fleming: La prima grande decisione che abbiamo preso è stata quella di non chiamarlo inFamous 3: era nuovo il personaggio, era nuova la piattaforma su cui sarebbe uscito e, soprattutto, dopo sette anni era ormai giunto il momento di far iniziare a giocare a questo gioco gente che non aveva mai giocato a inFamous fino ad oggi. Sul titolo Second Son ci sono inoltre tre diverse teorie, poi sta a voi scegliere quella che vi piace di più: innanzitutto questo è il secondo genito della serie inFamous; la seconda teoria è che si rifà all’idea dei primogeniti presenti nei primi due capitoli, ovvero i primi che hanno scoperto come attivare i superpoteri; l’ultima ipotesi si riferisce, infine, alla relazione fraterna tra Delsin e Reggie, con Delsin che è il fratello minore di Reggie. Scegliete quella che preferite (ride).
Fleming: La prima cosa è stata rifare tutto quello che avevamo già fatto su PS3, perché PS4 ha un’architettutra di sistema molto più diretta per costruire i giochi. La maggior parte dei tempi tecnici di engineering è andata verso l’ottenimento di nuovi effetti, come gli effetti particellari e le espressioni del viso tramite il motion capture.
Troy, che differenze ci sono tra il recitare per un videogioco o per un film? Cosa ti manca quando fai l’uno, cosa ti manca quando fai l’altro?
Detto questo, per me è meglio lavorare per i videogiochi perché la ritengo un tipo di recitazione più vicina a quella teatrale: richiede più immaginazione, sei tu, da solo, che devi crearti tutta la situazione. E’ più faticoso, certo, ma è più “da attore.” Sai una cosa? Devi capire meglio il personaggio, devi entrare di più nel personaggio ma soprattutto devi capire cosa puoi dare tu a quel personaggio; qui non hai le stampelle, non hai il supporto che ti arriva da tutto il resto, devi tirare fuori tutto da dentro te stesso. In TV e al cinema, poi, cambia anche l’atteggiamento dell’osservatore: chi osserva è assolutamente statico, mentre nel videogame sei tu che giochi, sei tu che crei la storia.. A me, insomma, dà molta più soddisfazione, anche perché sono un giocatore.
Baker: Billy Harper potrebbe saperlo, contattalo su Twitter e chiedilo direttamente a lui: @billyharper73. Magari me lo ha già detto, ma non me lo ricordo più (è un riferimento alla canzone dei Misfits, We Are 138, ndr).
Fleming: E’ stata dura, su Cole abbiamo lavorato per ben 6 anni. Sono stati però anche sei anni di sicurezza, non c’era più quel senso di sfida, di rischio, che invece abbiamo provato di nuovo con Delsin.
Photo by Riccardo Barzi

