Recensione A.I.L.A.: l’horror che ti osserva più di quanto tu osservi lui

Ci sono horror che cercano di farti saltare sulla sedia e horror che provano a mettere in crisi il tuo senso della realtà. A.I.L.A. sceglie una terza strada: cerca di fare entrambe le cose, ma aggiungendo un ulteriore livello, quello più scomodo. Prova a studiare te. O almeno, questa è la suggestione iniziale che accompagna il giocatore mentre veste i panni di Samuel, un tester che riceve a casa un prototipo di una console alimentata da un’intelligenza artificiale nata per adattarsi ai comportamenti umani. Un’idea che funziona come gancio narrativo, come promessa di qualcosa che vuole andare oltre il solito horror.

Le premesse, va detto, fanno centro. L’appartamento in cui ci muoviamo nelle prime battute racconta da subito una solitudine palpabile, fatta di droni che consegnano cibo, silenzi che riempiono le stanze e una città fuori dalle finestre che piove incessantemente. L’arrivo del kit A.I.L.A. rompe quell’immobilità con un entusiasmo che dura poco. È tutto troppo ordinato, troppo studiato, troppo pronto a trasformarsi in qualcosa di diverso da ciò che sembra.

E quella trasformazione non tarda ad arrivare.


Versione testate : Playstation 5


Il fascino di un meta-horror che vuole studiare le tue paure

A.I.L.A. funziona soprattutto per come costruisce la sua premessa: non sei semplicemente dentro un gioco horror, ma dentro un sistema che prova a capire come reagisci per creare scenari sempre più mirati. La ragazza virtuale che ci guida all’avvio del software ha una gentilezza inquietante, quasi materna, come se volesse accudirci per prepararci meglio alla discesa nell’incubo. E la cosa più disturbante è che, dopo un po’, non sai più se fidarti.

La prima simulazione non lascia margini: ci si ritrova crocifissi in una stanza sconosciuta, con un’inseguitore alle calcagna e una serie di enigmi splatter che non fanno nulla per nascondere l’intento di stressare il giocatore. È uno shock calcolato, un modo perfetto per dire: “Questo non è un gioco che vuole spaventarti, è un gioco che vuole metterti alla prova”.

Il meta-horror funziona soprattutto nel rapporto tra Samuel e la sua casa. Tra una missione e l’altra, il protagonista tenta di riprendere fiato nel proprio appartamento, ma ben presto la stessa IA inizia a uscire dello schermo. Ti prepara un tè, accende le luci, commenta ciò che fai. A volte in modo premuroso, altre con un sorriso inquieto che non senti ma immagini. È lì che la realtà inizia a incrinarsi.

Il punto più interessante, e anche quello meglio riuscito, è questa sensazione costante che qualcosa si stia insinuando nella vita reale del protagonista, come se i frammenti delle simulazioni cominciassero a infiltrarsi nella sua mente. È un concetto potente, raccontato attraverso piccole apparizioni, allucinazioni improvvise, dettagli che ritornano nelle stanze dell’appartamento. Un’idea che funziona perché non forza la mano, non urla. Si limita a insinuarsi.

Una mini-antologia horror che cambia maschera a ogni simulazione

Se c’è un elemento in cui A.I.L.A. riesce davvero a distinguersi, è la struttura a episodi. Ogni simulazione è un horror a sé, con regole proprie, ambientazioni distinte e atmosfere che sembrano richiamare diversi filoni del genere. Si passa da architetture impossibili che cambiano sotto i piedi a incursioni nel folk horror, da strade rurali sotto la pioggia a dungeon medievali infestati da non-morti. Il salto è netto e volutamente spiazzante, una scelta che dà ritmo e mantiene la curiosità.

Ogni scenario è pensato per durare: non sono brevi sequenze, ma vere mini-campagne che richiedono esplorazione, raccolta di oggetti, gestione delle risorse, combattimenti e enigmi spesso più complessi del previsto. Gli appassionati delle prime esperienze in soggettiva di Resident Evil ritroveranno una struttura familiare, con l’aggiunta di un level design sorprendentemente più ricco di quanto si potrebbe immaginare da un titolo indipendente.

Proprio gli enigmi rappresentano uno dei punti meglio riusciti: sono logici, coerenti con l’ambiente, raramente ripetitivi. Spesso richiedono di osservare con attenzione, di manipolare oggetti e documenti, lavorando a stretto contatto con lo scenario. C’è una fisicità nell’interazione che colpisce, un bisogno costante di toccare, ruotare, aprire e ispezionare. Se c’è un limite, sta nella tendenza del gioco a ripetere alcune meccaniche tra un episodio e l’altro: non si arriva mai alla piena sensazione di star vivendo “generi diversi”, ma versioni differenti di uno stesso schema. Una piccola occasione mancata, mitigata però dalla ricchezza e dalla coerenza di ogni ambientazione.

Quando l’azione prende il sopravvento: il nodo irrisolto del combattimento

L’altro lato della medaglia è il gameplay action, che purtroppo rappresenta la parte meno convincente dell’intera esperienza. Non è un problema di intenzioni, ma di rifinitura. Le armi da fuoco hanno un impatto poco soddisfacente, la risposta dei nemici è debole e i colpi faticano a restituire quel peso che un survival horror moderno dovrebbe garantire.

ùIl feeling è legnoso, a tratti impreciso, e la sensazione è quella di imbattersi in nemici troppo resistenti, capaci di assorbire una quantità eccessiva di proiettili senza restituire feedback chiari. Le boss fight soffrono dello stesso problema: pattern prevedibili, movimenti scattosi, poca reattività. Tutto questo riduce la tensione invece di amplificarla. Non temi la morte, ti infastidisce. Il combattimento corpo a corpo, poi, è macchinoso. Funziona, ma non entusiasma. Ed è un peccato, perché ogni volta che A.I.L.A. si concentra sull’atmosfera, sull’esplorazione o sulla tensione psicologica, dimostra quanto potrebbe brillare se liberata da una componente action non all’altezza.

Un Unreal Engine 5 che incanta… e poi inciampa

A.I.L.A. mostra da subito di voler sfruttare l’Unreal Engine 5 con ambizione. Le luci dinamiche, gli ambienti ricchi di dettagli, le ombre dense e il modo in cui gli scenari cambiano sotto i nostri occhi sono splendidi. L’atmosfera è costruita con cura maniacale: ogni stanza è un diorama da esplorare, ogni angolo sembra progettato per trasmettere sensazioni, più che per ospitare nemici.

Il passo falso arriva quando si parla di animazioni e modelli. I movimenti dei personaggi appaiono rigidi, privi di fluidità, e i nemici scandiscono il terreno con un’incedere che rompe l’immersione proprio nei momenti più delicati. Qualche glitch grafico di troppo ricorda che il progetto, pur ambizioso, nasce con risorse limitate. La buona notizia è che non ho riscontrato crash o blocchi: l’esperienza resta solida, anche se non sempre rifinita.

Il suono come arma principale dell’orrore

Se c’è un elemento che A.I.L.A. centra senza sbavature, è il comparto audio. Il sound design è, senza esagerare, il pilastro dell’esperienza. Ogni scricchiolio, ogni sussurro, ogni ronzio sembra posizionato con la massima cura per creare tensione costante. Usato in cuffia, diventa un viaggio nell’inquietudine, capace di farti voltare anche quando sullo schermo non accade nulla.

La colonna sonora è minimale, presente solo quando serve. Il resto è un gioco di silenzi, rumori ambientali e percezioni acustiche che amplificano la sensazione di essere osservati. Anche qui l’assenza dell’italiano pesa: chi non mastica bene l’inglese rischia di perdere parte del senso narrativo.

Commento finale

A.I.L.A. è un progetto pieno di ambizione, costruito con un’idea forte e con la voglia di raccontare qualcosa di diverso rispetto all’horror tradizionale. La struttura a episodi funziona, il meta-horror ha spunti geniali e il rapporto tra Samuel e la sua casa è uno dei momenti più intensi dell’intero genere negli ultimi anni nel panorama indie. Il suo limite, però, è un gameplay bifronte che non sempre trova armonia. L’atmosfera è straordinaria, l’azione molto meno. Le idee ci sono e funzionano, ma l’esecuzione a volte è troppo grezza per sostenere il carico delle promesse iniziali. Resta, comunque, un titolo che merita attenzione. Un esperimento con qualcosa da dire, capace di restare in mente ben oltre i titoli di coda.

7.5

A.I.L.A.


A.I.L.A. è un progetto pieno di ambizione, costruito con un’idea forte e con la voglia di raccontare qualcosa di diverso rispetto all’horror tradizionale. La struttura a episodi funziona, il meta-horror ha spunti geniali e il rapporto tra Samuel e la sua casa è uno dei momenti più intensi dell’intero genere negli ultimi anni nel panorama indie. Il suo limite, però, è un gameplay bifronte che non sempre trova armonia. L’atmosfera è straordinaria, l’azione molto meno. Le idee ci sono e funzionano, ma l’esecuzione a volte è troppo grezza per sostenere il carico delle promesse iniziali. Resta, comunque, un titolo che merita attenzione. Un esperimento con qualcosa da dire, capace di restare in mente ben oltre i titoli di coda.

PRO

Atmosfera fortissima e meta-horror riuscito | Simulazioni diverse, curate e ricche di idee | Sound design eccellente e sempre funzionale alla tensione

CONTRO

Combattimento legnoso e poco soddisfacente | Animazioni datate che spezzano l’immersione | Nessuna localizzazione italiana, penalizzante per la narrativa

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