Aphelion è una delle uscite più interessanti nel percorso recente di DON’T NOD perché sembra condensare bene la natura dello studio: forte identità autoriale, tensione emotiva e voglia di cambiare pelle dopo una carriera costruita su avventure narrative molto riconoscibili. Se Life is Strange ha reso celebre la capacità del team di raccontare l’intimità dei rapporti umani, titoli come Remember Me, Vampyr, Jusant e Banishers: Ghosts of New Eden hanno mostrato una certa predilezione per mondi molto caratterizzati, meccaniche spesso peculiari e una continua ricerca di equilibrio tra racconto e interazione.
La nuova IP – che abbiamo avuto modo di provare in anteprima a febbraio – ha tutte le carte in tavola per essere più che valida: è stata sviluppata dal team che ha creato Tell Me Why in collaborazione con l’Agenzia Spaziale Europea, il gameplay – in particolare l’arrampicata – si ispira a Jusant ma l’attraversamento nel gioco è stato progettato per essere più accessibile ai giocatori, infine, gli incontri con la Nemesi – l’unico nemico presente nel gioco – sono stati progettati per essere impegnativi, con il team che si è ispirato al franchise di Alien: Isolation. Insomma un bel biglietto da visita, ma il prodotto finale avrà mantenuto le aspettative? Scopritelo nella nostra recensione completa!
Vi ricordiamo che Aphelion è disponibile – in digitale – dal 28 aprile 2026 per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5. La versione fisica è prevista per essere pubblicata il 2 luglio 2026.
Versione testata: PlayStation 5 Pro
Benvenuti su Persephone: un mondo ghiacciato e inesplorato
Sul piano narrativo, punta con decisione su una fantascienza “grounded”, credibile e più vicina a Interstellar, Gravity, Ad Astra e The Martian che a una “space opera” spettacolare, e questa scelta è già una dichiarazione d’intenti forte. La storia è ambientata nel 2060; la Terra sta diventando inabitabile e un’agenzia spaziale scopre un nuovo pianeta – nono pianeta ai margini del sistema solare – noto come Persephone. Il plot ruota attorno agli esperti astronauti ESA, Ariane Montclair e Thomas Cross, facenti parte della spedizione scientifica Hope-01 – e rimasti bloccati sul pianeta (a causa di una anomalia). L’obiettivo del duo è molto semplice: Bloccati e isolati su un pianeta decisamente ostile, dovranno sopravvivere, ritrovarsi a vicenda e portare a termine la missione. Il tutto attraversando splendidi paesaggi alieni, evitando una minaccia in agguato e scoprendo i i segreti inquietanti sepolti sotto la coltre di ghiaccio.


La struttura lineare, un solo finale e nessun bivio narrativo rappresentano una rottura netta rispetto alla tradizione DON’T NOD, abituata a scelte e diramazioni. Proprio questa linearità sembra però essere funzionale al tipo di racconto che il gioco vuole costruire, più concentrato su sopravvivenza, relazione e atmosfera che sulla rigiocabilità. Il risultato, è un’impostazione più controllata e cinematografica, dove il legame tra i due protagonisti sembra essere il vero centro emotivo dell’esperienza. Un legame profondo, una relazione rimasta irrisolta dalle esigenze delle loro carriere e della loro missione. Di fronte a probabilità di fallimento (e morte) schiaccianti, il loro legame spezzato diventa un’ancora di salvezza mentre si aggrappano l’uno all’altra. È una direzione coerente con il background dello studio francese, ma anche coraggiosa, perché rinuncia a una delle sue firme più riconoscibili per inseguire un tono più compatto e meno ramificato e facendo pesare ogni scena più in termini di intensità che per quantità di opzioni disponibili.
Due astronauti legati da un passato complicato, che lottano per ritrovarsi
Il gameplay di Aphelion si presenta come un action-adventure in terza persona con una forte componente stealth, esplorativa e caratterizzata dal movimento, alternando in modo duale i due protagonisti in sezioni distinte. Ariane – grazie alle sue le doti atletiche – appare come il personaggio più attivo sul piano del movimento incarnando la parte più fisica, parkour e platforming dell’esperienza: arrampicate, progressioni verticali, scivolate e spostamenti rapidi e fluidi sono le sue peculiarità. In sostanza è la figura più esposta al rischio (sin dalle prime battute di gioco), quella che avanza nel territorio ostile e sfrutta il corpo come principale strumento di sopravvivenza. Ogni sua sezione è stata costruita per trasmettere tensione tramite attraversamenti, gestione del terreno e furtività in ambienti pericolosi e sconosciuti.




Thomas sembra invece essere legato a un approccio più prudente e analitico, con un ruolo che privilegia – anche a causa di una profonda ferita riportata – esplorazione, interazione con l’ambiente e gestione di situazioni meno atletiche e più strategiche. Rappresenta – quindi – il contraltare di Ariane, utile a cambiare ritmo e a offrire una lettura diversa della situazione in cui si trovano. Se Ariane porta la componente più fisica, Thomas sembra quello che rende più forte il lato survival e ricognitivo, soprattutto nelle fasi in cui la conoscenza del contesto conta più della velocità. L’idea, quindi, non è tanto attribuire abilità completamente separate quanto usare due prospettive ludiche complementari all’interno della stessa avventura. Il gioco alterna i protagonisti per variare ritmo e tipo di angoscia, scoperta, rivelazione, mantenendo però un impianto lineare privo di scelte ramificate. Questo sta a significare che le differenze tra loro servono soprattutto a dare varietà all’esperienza e a rafforzare il rapporto narrativo, più che a proporre due sistemi di gameplay davvero distanti, andando – in definitiva – a creare un’asimmetria convincente che riesce a dare il giusto ritmo all’avventura.

La presenza di un nemico cieco ma in grado di reagire prontamente al suono aggiunge una dimensione furtiva semplice ma efficace, perché trasforma il silenzio e la gestione dei movimenti in veri e propri strumenti di tensione. Ad avere gli incontri maggiori con la creatura – chiamata Nemesi – è Arianne. Non può fare chissà cosa se non aggirarla, cautamente (misurando passi e salti), abbassandosi e muovendosi furtivamente. A questo si aggiunge la possibilità di distrarre brevemente l’entità, attivando il suo strumento chiamato Pathfinder (attivabile mediante L1) – la nostra protagonista – ha la possibilità di vedere (inizialmente sembrano delle lucciole di colore bluastro) e controllare determinate anomalie elettromagnetiche (che si sono sprigionate da un impulso del campo elettromagnetico del pianeta) direttamente dallo scanner EM del navigatore e di attivare – trovando la giusta frequenza spostandosi fra L2 e R2 sul DualSense – determinati elementi ambientali (agevolmente identificabili in quanto chiaramente evidenziati negli scenari di gioco). Questi – facendo rumore – attirano la creatura e consentono di attraversare praticamente indenni le varie sezioni.
Come se il tempo non fosse mai passato
Sezioni che – in diverse occasioni – richiedono altresì di seguire lo stesso flusso di energia elettromagnetica (meglio identificate come linee o rete vivente e che – altresì – fanno apparire una forma eterea dello stesso Thomas e della quale non vi sveleremo nulla), che rappresenta una sorta di guida che permette di capire che cosa fare e dove andare. Seguendo questa scia – che può essere evidenziata a schermo identificando ancora una volta la giusta frequenza che deve corrispondere a quella dell’anomalia – è possibile (praticamente modellando alcuni aspetti del paesaggio apparentemente invisibili) anche aprire strade apparentemente inaccessibili, come ponti ghiacciati, nuovi appigli, percorsi e corridoi (nello specifico: riparando il campo magnetico corrotto dal processo di terraformazione). A questo si aggiunge l’ausilio di un comodo rampino (che possiede anche Thomas) che Arianne sfrutta per scalare vette insormontabili, per dondolarsi e spingersi verso appigli distanti, per aprire ulteriori percorsi o per interagire con determinati oggetti. Thomas lo utilizza esclusivamente per aprirsi la strada davanti a sé in quanto la ferita è troppo grave per fare qualcosa di più.




L’altro elemento di distinzione è che – per non farsi mancare nulla – il nostro Thomas si ritrova – ben presto – a fare i conti con la mancanza di ossigeno. Per tale motivo, deve (se vuole sopravvivere), collegarsi costantemente alle stazioni di ossigeno sparse nelle sue sezioni. Un elemento che va gestito adeguatamente – ed è chiaramente indicato sul retro della sua tuta con il colore verde che sta a significare che ha ossigeno a sufficienza e quello rosso che invece obbliga a darsi una mossa e a muoversi il più rapidamente possibile per trovare una stazione di ricarica dell’ossigeno. Una scelta che ci è sembrata azzeccata e funzionale per la tipologia di personaggio che lo sviluppatore volesse raccontare. Per chi avesse difficoltà, nella gestione della meccanica, il gioco permette di disattivare il game over se si esaurisce l’ossigeno e di intervenire su altri elementi come: recupero infinito equilibrio (quando si attraversano percorsi collocati sui precipizi dove perdere l’equilibrio sta a significare morte certa), presa automatica degli appigli o la possibilità di evidenziare gli appigli che non hanno bisogno di ulteriori spiegazioni.
“Houston, abbiamo avuto un problema”
L’impianto ludico è affascinante ma presenta alcuni limiti; innanzitutto per quanto riguarda la varietà; le prime ore – dopo un incipit al cardiopalma – richiedono di sfruttare meccaniche basilari, mentre la parte centrale del gioco è quella che secondo noi è la meglio riuscita in quanto capace di mettere alla prova ogni capacità e ogni strumento a disposizione dei nostri ingegneri. Gli ultimi quattro capitoli, quelli che offrono un quadro sempre più chiaro sul pianeta, il campo elettromagnetico, l’entità, il motivo della spedizione (i file audio e i documenti sono fondamentali per farsi un’idea ancora più approfondita) e chi più ne ha più ne metta, perde un po’ in termini qualitativi. Non tanto perché siano fatti male, o perché la storia non sia degna di nota, anzi ma per uno script costante. Quelli di Thomas non ne risentono particolarmente in quanto non è chiamato a fare molto (da un punto di vista fisico sia chiaro), analizza, legge, trova il percorso, usa il rampino per farsi strada. Ma nei panni di Arianne, gli ultimi capitoli sono stati quasi un tormento. I movimenti, risultano decisamente troppo guidati, le sezioni platforming non hanno funzionato a dovere, con Arianne che si è ritrovata – in molte occasioni – a muoversi come se stesse scivolando (o fosse teleguidata) sull’appiglio (non sempre chiaramente visibile quindi è consigliabile attivare la funzionalità già citata di visibilità maggiore nel menu di gioco), o a non riuscire a fare un semplice salto che ci ha costretti a riprovare decine, si avete letto bene, decine di volte la relativa sezione o – durante le fasi in cui si era chiamati a correre o a nuotare – a morire miseramente perché non siamo riusciti ad andare nella direzione che volevamo come se il personaggio si trovasse su un vero e proprio binario. Inoltre, l’input lag dei comandi non è dei migliori. Un vero peccato in quanto rappresenta un passo indietro – seppur agevolmente correggibile attraverso una patch correttiva – rispetto ai lavori recenti dello sviluppatore.
Grafica e tecnica
Su PlayStation 5, Aphelion punta a una presentazione visiva molto forte, costruita – grazie ad un uso sapiente dell’Unreal Engine 5 – in primis sui personaggi che presentano espressioni (e dettagli specialmente della tuta) fotorealistiche ma anche sui paesaggi che si alternano fra ghiacciati, desertici, sotterranei e basi e strumenti spaziali abbandonate accompagnati da un’atmosfera che vuole essere – in vero colossal cinematografico del genere – tanto ostile quanto suggestiva. Le performance grafiche sono convincenti grazie anche ad un lavoro artistico di prim’ordine (l’estetica “hard sci-fi” aiuta molto, perché il gioco sembra puntare più su credibilità, illuminazione, silenzi e composizione dell’inquadratura che su eccessi pirotecnici), meno lato tecnico dove sono evidenti alcune incertezze dell’engine: fenomeni di stuttering – seppur leggeri – con blocchi all’interno degli scenari di gioco, qualche glitch grafico con elementi che faticano a caricarsi. Sul fronte PlayStation 5 Pro non ci sono impostazioni dedicate o la possibilità di poter utilizzare il PSSR sulla console mid-gen di Sony.

Audio e atmosfera
Il comparto sonoro è uno degli elementi migliori dell’intera produzione, anche perché la colonna sonora è stata affidata ad Amine Bouhafa, che per il progetto ha lavorato su un mix di strumenti particolari come organo a canne e Cristal Baschet per rafforzare il senso di sacralità e isolamento del pianeta Persephone. È una scelta molto azzeccata per un’avventura – della durata di circa 7-8 ore – che alterna intimità ed epicità, emozione personale e inquietudine cosmica. In un gioco costruito sui silenzi, spazi aperti, spazi angusti e minacce invisibili, la musica non deve solo accompagnare: deve guidare il tono e dare corpo a ciò che non si vede. Anche le funzioni audio della versione PS5 indicano una produzione attenta all’accessibilità e alla fruizione, con il supporto al 3D Audio pensato per migliorare la leggibilità dei suoni in game. Questo è importante in un titolo survival stealth, dove la percezione spaziale può fare la differenza tra sopravvivenza e fallimento.
Commento finale
Aphelion è un progetto che convince soprattutto per ambizione, identità e coerenza: DON’T NOD ha voluto prendere le distanze dalla propria formula più nota e collaudata con il chiaro intento di voler costruire un’avventura più compatta, più diretta e meno ramificata, ma non per questo meno personale. La narrativa lineare poteva essere un rischio ma – in realtà – rappresenta il modo migliore per dare forza – grazie anche ad una colonna sonora e ad un sound design di livello – a un racconto di sopravvivenza e relazione ambientato in un contesto scientificamente credibile. Il gameplay, seppur meno brillante dell’impianto narrativo e artistico – complice anche un input lag non dei migliori e una precisione rivedibile così come l’eccessiva presenza di sezioni scriptate (che purtroppo incide sulla valutazione finale) – completa una formula decisamente non impeccabile ma che in definitiva offre un’esperienza che per quanto imperfetta siamo sicuri sarà apprezzata specialmente dagli amanti della fantascienza e di pellicole cinematografiche come Interstellar, Gravity, Ad Astra e The Martian!











