Quando si parla di Bennett Foddy non si può non evocare immediatamente la parola “frustrazione”. Da QWOP a Getting Over It, il designer australiano si è costruito una carriera sull’idea di trasformare le meccaniche più basilari del movimento in ostacoli insormontabili, generando un piacere perverso basato sulle cadute, sui fallimenti e sull’incapacità del giocatore di padroneggiare un sistema volutamente ostico. Con Baby Steps, realizzato insieme a Gabe Cuzzillo e Maxi Boch, questo concetto viene portato oltre i confini della logica videoludica, trasformando il gesto più naturale e universale — camminare — in una sfida snervante, grottesca e, per certi versi, esilarante.
Il punto è che Baby Steps non si limita a replicare la formula dei “rage game”, ma la esaspera con un contesto narrativo volutamente imbarazzante, un protagonista pensato per irritare e un mondo che sembra fatto apposta per ridicolizzare chi gioca. Già dalle prime ore si percepisce come il titolo sia stato concepito più per alimentare meme e clip da streaming che per proporre una reale esperienza gratificante. Eppure, in mezzo alle cadute infinite e all’umorismo di cattivo gusto, qualche intuizione emerge, dando l’impressione che Cuzzillo e Foddy abbiano voluto anche giocare con i limiti del medium, oltre che con la pazienza del pubblico.
Versione testata: PlayStation 5
Nate, un protagonista insopportabile e memorabile
Il cuore pulsante di Baby Steps è Nate, un uomo sulla trentina (o forse quaranta) che incarna il cliché del fannullone incapace di prendersi responsabilità: vive ancora a casa con i genitori, passa le giornate sul divano tra televisione e snack, e non mostra il minimo desiderio di cambiare vita. È un personaggio volutamente patetico, costruito per non suscitare alcuna empatia. Quando viene misteriosamente catapultato in un mondo surreale, il suo unico problema diventa imparare di nuovo a camminare, passo dopo passo, come un bambino.
Nate non è pensato per essere amato. I suoi dialoghi sono costellati di lamentele, battute fuori luogo e interazioni con personaggi ancora più strani di lui, spesso ridotti a macchiette grottesche. Incontreremo uomini-cavallo nudi, muli antropomorfi che sfoggiano senza pudore le proprie nudità (disattivabili via opzioni), individui bizzarri che si esprimono solo in giochi di parole scatologici o allusioni sessuali. È un cast fatto per destabilizzare e infastidire, più che per arricchire la narrazione.
Eppure, paradossalmente, proprio questa sua totale assenza di carisma rende Nate memorabile. L’idea di affidare un intero videogioco a un protagonista incapace di generare simpatia è una scelta rischiosa, che porta con sé tanto fastidio quanto originalità. In un panorama dove spesso i personaggi vengono modellati per piacere, Baby Steps fa l’opposto: costruisce una figura volutamente respingente, che diventa il simbolo stesso del gioco.

Camminare come non l’avete mai fatto
Il gameplay di Baby Steps ruota attorno a un concetto tanto semplice quanto spietato: controllare le gambe di Nate in modo indipendente. Con i grilletti dorsali si sollevano e rilasciano i piedi, mentre la levetta analogica gestisce il baricentro e la direzione. Ogni passo diventa un puzzle, ogni movimento un rischio. Un attimo di distrazione o una pressione sbagliata significano cadere rovinosamente, rotolando giù per pendii che cancellano minuti — se non ore — di progressi.
A differenza di altri rage game, qui il sistema è più preciso di quanto sembri, e con il tempo si sviluppa una sorta di memoria muscolare che permette di camminare con relativa sicurezza. Dopo diverse ore, ci si sorprende a muovere Nate con una certa agilità, persino correndo all’indietro o scalando tratti difficili con una fluidità che all’inizio sembrava impossibile. È forse l’unico vero senso di progressione del gioco: non tanto quello di Nate, quanto quello del giocatore che impara a padroneggiare una fisica bizzarra e imprevedibile.
Il problema è che questa conquista personale si scontra con un design che sembra fatto per sabotarla. Terreni mal calibrati, superfici che reagiscono in modo incoerente, compenetrazioni che rovinano la fisica e scivolate interminabili minano la sensazione di controllo. Non è raro ritrovarsi a imprecare non per un errore commesso, ma per una regola arbitraria che decide di punirci senza motivo. È qui che Baby Steps mostra il suo lato più crudele, trasformando una sfida potenzialmente interessante in un supplizio.

Un mondo grottesco, tra imbarazzo e frustrazione
L’ambientazione di Baby Steps è un open world surreale che alterna colline verdi, deserti sabbiosi, vallate fangose e cunicoli claustrofobici. A colpire non è la bellezza dei paesaggi, quanto il loro costante tentativo di ostacolare il giocatore. Ogni superficie è un potenziale pericolo: un sasso che fa inciampare, una discesa che si trasforma in scivolata infinita, un ponte stretto che obbliga a movimenti millimetrici.
L’ispirazione a Death Stranding è dichiarata, soprattutto nell’idea di trasformare il terreno in un nemico tanto quanto i personaggi. Ma se nel gioco di Kojima la fatica aveva un senso narrativo e un valore simbolico, qui sembra ridursi a puro sadismo. La mancanza di una mappa — giustificata dal rifiuto stesso di Nate di accettarla — accentua la disorientante sensazione di vagare senza scopo, mentre l’assenza di checkpoint o scorciatoie rende ogni caduta una condanna.
C’è però un merito da riconoscere: l’uso di riferimenti visivi in lontananza come lampioni, fumi o luci intermittenti per indicare la direzione da seguire. È un design minimale ma efficace, che spinge a esplorare con lo sguardo e non con un’interfaccia invadente. Peccato che la frustrazione legata alle cadute vanifichi spesso il senso di scoperta.
Il design del livello e il peso delle cadute
Ogni caduta in Baby Steps è una lezione di umiliazione. A differenza di altri giochi, qui non esistono salvataggi manuali o possibilità di barare: il sistema registra automaticamente i progressi, e se Nate scivola giù per una montagna bisogna rifare tutto da capo. Alcune barriere naturali, come rocce o tronchi, possono fermare la caduta, ma più spesso ci si ritrova a osservare impotenti il proprio personaggio rotolare all’infinito.
Il level design sfrutta questa dinamica in maniera spietata. Tratti apparentemente semplici nascondono insidie invisibili, pendenze che paiono innocue si rivelano trappole letali. Non è solo questione di abilità, ma di fortuna: a volte serve che la fisica “giri bene” per superare un ostacolo. Questo rende l’esperienza snervante, perché il senso di padronanza conquistato con ore di pratica viene continuamente minato da un design che sembra godere nel ridicolizzare lo sforzo del giocatore.
Eppure, proprio questa imprevedibilità genera momenti di tensione autentica. Ogni passo è un atto di coraggio, ogni salita un’impresa titanica. La paura costante di cadere trasforma anche i traguardi minimi in conquiste epiche, sebbene spesso macchiate da un retrogusto di frustrazione più che di soddisfazione.

Umorismo tra meme, cringe e cattivo gusto
Uno degli aspetti più controversi di Baby Steps è il suo umorismo. Parliamo di un titolo che fa del cringe la propria bandiera: battute scatologiche, allusioni sessuali, nudità grottesche, dialoghi senza senso. Il protagonista stesso diventa bersaglio costante di scherno, tra rave party di uomini-cavallo che ridono di lui e interazioni imbarazzanti che sembrano fatte apposta per far distogliere lo sguardo.
Non è un caso che il gioco sia già diventato materiale da meme: ogni caduta, ogni scena assurda, ogni battuta fuori luogo è perfetta per essere condivisa in clip virali o usata come contenuto per streaming. In questo senso, Baby Steps riesce nel suo intento: offrire materiale comico per chi guarda, più che un’esperienza gratificante per chi gioca.
Ci sono momenti in cui questa comicità funziona, generando un imbarazzo genuino e persino divertente. Ma la ripetitività delle gag e l’insistenza sul cattivo gusto finiscono presto per logorare. Dopo alcune ore, l’effetto sorpresa svanisce e resta solo una sgradevole sensazione di essere presi in giro.
Musica, atmosfera e piccoli momenti di tregua
Se c’è un aspetto che merita di essere elogiato senza riserve, è la colonna sonora di Maxi Boch. Realizzata con suoni ambientali, versi di animali e motivi minimali, riesce a trasformare la monotonia del cammino in un’esperienza quasi meditativa. Nei rari momenti in cui tutto fila liscio, la musica si fonde con il paesaggio e crea un’atmosfera suggestiva, che contrasta con l’assurdità del gameplay.
Visivamente, Baby Steps alterna ambientazioni vaste e variopinte a scenari volutamente spogli e grotteschi. Non brilla per qualità tecnica, ma compensa con uno stile che amplifica la natura surreale del gioco. Alcune aree, come i campi fioriti o i deserti sconfinati, hanno persino un certo fascino, anche se il loro potenziale viene spesso soffocato dalla frustrazione del cammino.
Baby Steps e lo streaming: gioco o spettacolo?
È impossibile parlare di Baby Steps senza considerare il suo rapporto con lo streaming. Tutto, dall’umorismo alle cadute, sembra costruito per alimentare contenuti virali. Il gioco non nasconde la sua natura di “spettacolo” più che di esperienza personale, e probabilmente troverà la sua massima espressione nelle mani di streamer e youtuber che sapranno trasformare la frustrazione in intrattenimento.
Per chi gioca in solitaria, invece, il discorso cambia. L’assenza di ricompense reali, l’umorismo stantio e il design punitivo rischiano di trasformare l’esperienza in un calvario. Non è un caso che molti giocatori parlino di Baby Steps più come di un fenomeno culturale che come di un videogioco tradizionale.
Una sfida alla pazienza più che all’abilità
In ultima analisi, Baby Steps non è un titolo pensato per tutti. È un gioco che mette alla prova i nervi più che l’abilità, che sfida la pazienza più che l’intelligenza. Chi ama i rage game e gode nell’essere umiliato potrebbe trovarvi un perverso piacere. Chi invece cerca un’esperienza gratificante o un’avventura significativa farebbe bene a starne lontano.
Il progetto di Foddy, Cuzzillo e Boch è consapevole di sé: non si prende sul serio, anzi si diverte a ridicolizzare sia il protagonista sia il giocatore. In questo senso, è coerente con la tradizione dei rage game e con la carriera degli autori. Ma resta un titolo limitato, più interessante come esperimento sociale e fenomeno da streaming che come gioco da vivere fino in fondo.
Commento finale
Baby Steps è un gioco difficile da recensire perché sembra quasi rifiutare la logica della recensione stessa. Non punta a divertire nel senso tradizionale del termine, né a proporre una sfida equilibrata. Il suo obiettivo è frustrarti, ridicolizzarti e, nel frattempo, farti ridere per l’assurdità di ciò che accade a schermo. Ci sono intuizioni valide — il sistema di movimento, la colonna sonora, qualche trovata di level design — ma vengono sommerse da una valanga di scelte discutibili, dal cattivo gusto e all’assenza di gratificazione. È un titolo che funziona più come contenuto da guardare che come esperienza da giocare. Per chi ha i nervi saldi e la voglia di affrontare una sfida estrema, Baby Steps può rappresentare una curiosità affascinante. Per tutti gli altri, rischia di essere solo un incubo videoludico mascherato da meme.







