Recensione Dark Atlas: Infernum, Un horror affascinante che si perde nelle sue ombre

Ci sono videogiochi che ti mettono subito in allerta con un’immagine, un dettaglio, un’intuizione che si incastra nella testa e non vuoi più togliertela. Dark Atlas: Infernum fa parte di quella categoria di opere che non ti vengono incontro: ti avvolgono, ti confondono, ti costringono a rimanere con un piede nella narrazione e l’altro nella paranoia. Ma mentre ti spinge dentro questa spirale, non sempre sa dove vuole portarti. E questo – in un horror che vive della sua tensione – pesa più di quanto il gioco riesca a sostenere.

Night Council Studio, un team giovanissimo e pieno di idee, debutta con un’opera che poggia su un universo narrativo già esistente – quello della Saga Radiata creata dallo scrittore Álvaro Aparicio – e cerca di trasformarlo in un horror psicologico, esoterico, in prima persona. È un tentativo coraggioso, quasi temerario per un esordio. E infatti Infernumalterna momenti affascinanti a sequenze che sembra voler lanciare oltre le sue stesse possibilità, fino a perdere equilibrio.

Eppure, mentre lo giochi, una cosa la percepisci chiaramente: Night Council Studio ha un potenziale enorme.


Versione testata : PlayStation 5


Dentro la mente di Natalia: una storia che affascina e disorienta

La protagonista, Natalia Asensio, non entra in scena: viene risucchiata. Il gioco la spalanca improvvisamente su un ambiente che sembra il risultato di un incubo cucito insieme a pezzi di realtà, un luogo dove le pareti somigliano a corridoi ospedalieri ma conservano qualcosa di medievale, antico, quasi rituale. L’atmosfera è densa, disturbata, fatta di statue inquietanti, sussurri, ricordi che non combaciano, e soprattutto una voce che non smette di inseguirla: The Word.

È questo personaggio – o entità? – a fare da guida e carceriere. Lo fa con un tono ambiguo, oscillando tra il minaccioso e il paternalistico. E mentre Natalia cerca suo figlio Samuel, la voce le restituisce frammenti della sua identità, ricordi che riaffiorano con lentezza, rivelando che la donna non è una sopravvissuta qualunque: è la Gran Maestra del Consiglio della Notte, una setta che da secoli custodisce un tomo mistico chiamato La Corona Radiata.

Il libro è stato frammentato e disperso in questa realtà deformata. Natalia deve trovarne le parti, ma il motivo di questa ricerca – e il ruolo che lei stessa ha avuto nel disastro – emergono solo a strappi, in un ritmo che alterna intuizioni interessanti a passaggi volutamente criptici. Le fonti lo confermano: Dark Atlas: Infernum è un gioco che possiede un universo complesso, molto più ampio delle sue 6 ore di durata, ma non sempre riesce a introdurlo in modo accessibile. A volte si ha la sensazione di essere entrati nel mezzo di una storia che presuppone conoscenze esterne, e questo può disorientare chi non conosce la saga di Aparicio.

Ma quando l’intreccio funziona, funziona davvero. L’idea di un mondo devastato da un fenomeno atmosferico chiamato Umbras, che ha riportato in superficie le anime dei defunti, è inquietante, ben scritta, e offre un contesto solido a tutto il viaggio di Natalia. L’atmosfera, lo testimoniano entrambe le recensioni, è una delle grandi forze del gioco.

Quando l’horror diventa frustrante: i nemici e il ritmo spezzato

Per quanto forte sia la componente narrativa, Dark Atlas: Infernum non è un visual novel: è un survival horror. E nella parte “horror”, quando devi muoverti, nasconderti, sopravvivere, il gioco inciampa. Lo dicono le fonti, e lo conferma ogni istante passato a fuggire dagli imprints, le creature spettrali che braccano Natalia senza tregua.

All’inizio puoi scegliere la difficoltà: Storia (dove i nemici appaiono ma non attaccano) o Normale, che è l’esperienza completa. Entrambe le recensioni concordano su un punto: a difficoltà normale il gioco diventa spesso “più punitivo che spaventoso”. Le creature sono rapide, e Natalia no. La sua barra della resistenza è brevissima, tanto che dopo pochi secondi scatta ansimante, lentissima, incapace di sfuggire a inseguimenti che si risolvono in instadeath immediati.

Il problema, però, non è solo la velocità del personaggio: è l’intera struttura del level design. Non c’è una mappa consultabile, e i checkpoint sono posizionati in modo crudele. Può capitare di dover ripetere dieci o quindici minuti di gioco perché un errore – anche minimo – ti porta a perdere la vita. E non c’è alcun salvataggio intermedio nei capitoli: se chiudi il gioco o vieni eliminato, si ricomincia da zero.

Night Council Studio voleva far sentire il giocatore braccato, impotente, vulnerabile. È una scelta comprensibile: giochi come Haunting Ground, Outlast o RE3 Nemesis vivono proprio di questo. Ma trovare il confine tra tensione e frustrazione è complesso, e Dark Atlas: Infernum spesso lo supera senza accorgersene. A volte la fuga diventa un’operazione a tentativi, più vicina al “trial and error” che all’horror psicologico.

Esplorazione, enigmi, intuizioni riuscite

Messo da parte l’aspetto più faticoso dell’opera, bisogna riconoscere al gioco anche ciò che fa bene. Gli enigmi sono costruiti con cura: non sono banali, non sono guidati, e obbligano a un’attenzione che restituisce soddisfazione quando si trova la soluzione. Alcuni puzzle sono volutamente criptici, ma sempre coerenti con l’immaginario esoterico della trama.

Gli scenari sono un altro punto di forza. Il gioco si muove tra ambienti che sembrano non avere continuità logica – stanze ospedaliere che si dissolvono in corridoi di pietra, archivi, sotterranei, ambienti che sembrano usciti da un ricordo distorto. Questa frammentazione, che in altri contesti sarebbe un difetto, qui rafforza l’idea di un viaggio dentro la mente della protagonista.

Ci sono anche piccoli collezionabili, come i tarocchi e i documenti, utili a ricostruire la lore. Non tutti sono scritti con la stessa cura (alcuni hanno traduzioni approssimative, come notano le fonti), ma arricchiscono il mondo e ampliano la comprensione delle dinamiche del Consiglio della Notte.

Una direzione artistica che convince, un sonoro sopra la media

Sul piano estetico, Dark Atlas: Infernum utilizza Unity con buon mestiere. Le texture non sono sempre perfette, il design dei nemici non è memorabile come ci si aspetterebbe, e qualche aliasing fa capolino, ma nel complesso il gioco ha un’identità visiva forte: cupa, deformata, inquieta. I particellari funzionano bene, e le atmosfere riescono a trasmettere quella sensazione di sogno degenerato che il gioco vuole evocare.

Il sonoro, invece, è ciò che sorprende di più. La voce di The Word, che esce direttamente dal DualSense, è una delle scelte più intelligenti e riuscite del titolo: parla a Natalia, ma parla anche a noi, riducendo la distanza tra giocatore e narrazione. È un espediente che funziona benissimo, e dà al gioco un elemento di originalità che spicca tra le altre produzioni indipendenti. Il doppiaggio inglese è buono, anche se quello della protagonista non sempre regge il peso emotivo della trama. Manca l’italiano, e questo può essere un limite per chi vive molto l’aspetto narrativo.

Un potenziale enorme, ma ancora in cerca di equilibrio

Tirando le fila, Dark Atlas: Infernum è il classico esempio di gioco in cui convivono due anime: una piena di idee, coraggio, creatività; l’altra segnata dall’inesperienza. Le intenzioni ci sono e si vedono. L’ambizione, anche. E la capacità del team di costruire un immaginario riconoscibile, personale, è forse la cosa più preziosa che emerge da questa prima opera. Ma tutto questo si mescola a scelte di game design che spesso minano l’esperienza: inseguimenti troppo punitivi, checkpoint che non aiutano, un sistema di movimento che fatica a reggere il ritmo, un eccesso di concetti che si accavallano fino a creare una narrazione più caotica che profonda.

Night Council Studio è ancora all’inizio del proprio percorso, e si vede. Però sono pochi i team esordienti che riescono a costruire un mondo così particolare fin dal primo tentativo. Dark Atlas: Infernum non è un horror impeccabile, ma un’opera sincera, con molto da dire e ancora più da imparare. E l’impressione finale è che il meglio debba ancora arrivare.

Commento finale

Dark Atlas: Infernum è un horror pieno di intuizioni affascinanti, capace di costruire un immaginario che rimane impresso anche quando il gioco decide di complicarsi più del necessario. Racconta molto, a volte troppo, e non sempre riesce a sostenere il peso delle sue ambizioni, ma quando atmosfera e narrazione lavorano insieme riesce comunque a lasciare il segno. Un’esperienza imperfetta, certo, ma anche sorprendentemente curiosa, fatta di idee che meritano spazio e che potrebbero trovare forma ancora più convincente in futuro.

6.5

Dark Atlas: Infernum


Dark Atlas: Infernum è un horror pieno di intuizioni affascinanti, capace di costruire un immaginario che rimane impresso anche quando il gioco decide di complicarsi più del necessario. Racconta molto, a volte troppo, e non sempre riesce a sostenere il peso delle sue ambizioni, ma quando atmosfera e narrazione lavorano insieme riesce comunque a lasciare il segno. Un’esperienza imperfetta, certo, ma anche sorprendentemente curiosa, fatta di idee che meritano spazio e che potrebbero trovare forma ancora più convincente in futuro.

PRO

Atmosfera riuscita, inquietante, personale | Enigmi ben costruiti, mai banali | Ottima implementazione audio, soprattutto del DualSense | Lore affascinante e piena di potenziale

CONTRO

Inseguimenti frustranti, instadeath troppo frequenti | Checkpoint e sistema di salvataggio da ripensare | Mancanza della mappa e gestione della stamina penalizzante | Narrazione confusa, spesso sovraccarica di elementi

4News.it è una fonte di OpenCritic.com, il più grande aggregatore internazionale di review dedicato al mondo dei videogames.

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