Reanimal è il nuovo horror cooperativo di Tarsier Studios, autori di Little Nightmares (2017) e Little Nightmares II (2021), ma non del recente Little Nightmares III che è stato sviluppato dai ragazzi di Supermassive Games, e ne rappresenta una sorta di “evoluzione”: più esplicito e orrifico, più feroce, più grande, ma ancora costruito su bambini indifesi – loro malgrado – alle prese con un mondo mostruoso. Pur richiamando immediatamente l’estetica e la sensibilità dei precedenti lavori, Reanimal tenta di emanciparsi con un focus marcato sulla cooperativa a due giocatori, su un’isola semi‑aperta popolata da creature umanoidi e animalesche enormi, deformi e disturbanti.
Reanimal è disponibile dal 13 febbraio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.
Versione testata: Xbox Series X
Storia
In Reanimal i protagonisti sono due fratelli orfani che tornano su un’isola un tempo idilliaca, ora devastata da un misterioso incidente avvenuto in loro assenza. L’obiettivo è salvare gli amici scomparsi, sparsi in tre grandi macro‑aree dell’isola, e scoprire cosa ha corrotto il luogo che un tempo chiamavano casa. La narrazione è in larga parte ambientale e visuale, con pochissimi dialoghi espliciti, seguendo la tradizione di Little Nightmares ma con toni più cupi e realistici in termini di violenza, abbandono e senso di colpa. Il mondo è violento, industriale e corrotto, dove elementi naturali che sfiorano l’esoterismo e animali, sono ormai deformati tanto da rappresentare dei veri e propri incubi viventi. Molti mostri e scenari rimandano al passato condiviso dei bambini, trasformando traumi e ricordi in figure grottesche: è una scelta che dà coerenza simbolica all’orrore, anche se alcuni snodi sono decisamente e volutamente criptici. Esplorando in barca e via terra, sarete chiamati a usare il vostro ingegno per sopravvivere disperatamente e, ricercando speranza e redenzione nelle circostanze più terribili, collaborare per fuggire dall’isola infernale e dall’oscuro segreto che vi perseguita.

Gameplay e differenze rispetto a Little Nightmares
Mentre Little Nightmares punta a generare un senso di paura attraverso l’implicito – con mostri bizzarri che inseguono in spazi claustrofobici e una narrazione lasciata all’immaginazione dello spettatore – Reanimal abbraccia un horror più grafico e realistico, mostrando deformazioni traumatiche, sangue e aggressioni dirette che rendono il mondo soffocante, come un incubo infantile che si materializza senza filtri. La struttura di base resta quella di un’avventura horror con una forte componente puzzle platform ambientali, in cui ci si districa attraverso un mondo sproporzionato e letale. I primi due Little Nightmares seguono una progressione rigidamente lineare a capitoli, con una telecamera 2.5D laterale e livelli concepiti come corridoi concatenati; Reanimal evolve in questo senso offrendo un’isola con la possibilità di esplorare zone semi‑aperte e di utilizzare una barca in vari segmenti di gioco (con una gestione condivisa della navigazione che può diventare fonte di tensione in più di qualche situazione di inseguimento) e una telecamera dinamica – a volte over-the-shoulder, a volte un po’ più distante – che riduce i problemi di profondità (che un po’ attanagliavano i due titoli precedenti di Tarsier Studios) e permette una gestione dei puzzle e delle fughe più varie.
L’horror single player di Little Nightmares punta sulla solitudine; Reanimal lo potenzia con la co-op condivisa, dove la dipendenza dal partner e la telecamera unificata creano un terrore relazionale, enfatizzando isolamento emotivo e coordinamento sotto pressione.
Il ritmo alterna fasi di fuga e stealth classici passando per momenti action e fino ad arrivare a quelli più esplorativi, con un’enfasi maggiore sul coordinamento tra i due personaggi per superare ostacoli – come ad esempio un dirupo (con tanto di corda che lega i due personaggi) oppure per l’attivazione di porte e pulsanti – e puzzle (decisamente alla portata) come il dover attivare un quadro elettrico premendo i giusti bottoni per inserire la giusta sequenza, disattivare trappole altamente mortali e girare manovelle. La cooperativa è il vero fiore all’occhiello di questa nuova IP: il gioco è stato pensato per essere affrontato interamente in due, in locale o online (feature che non abbiamo potuto testare in quanto i server non erano disponibili), anche se è supportata anche la modalità in singolo con la relativa gestione del compagno che può essere chiamato quando è necessario per premere interruttori, aprire grate o ancora uno mantiene un interruttore, l’altro attraversa un’area infestata spesso raccordati a micro‑storie ambientali. A differenza dei precedenti titoli, la condivisione della telecamera – pensata per aumentare claustrofobia e senso di dipendenza reciproca – e delle azioni rende la collaborazione meno facoltativa e più strutturale: bisogna sincronizzare salti, distrazioni, attivazione di leve, sezioni di fuga e perfino alcune interazioni con i nemici che non possiamo e non vogliamo svelarvi. La durata – invece – si attesta sulle tre ore e mezza elevabili a sei/sette se si decide di dare la caccia ai collezionabili.

Il design dei nemici – a partire dalla figura umanoide magrissima in giacca e cappello (la stessa che – se avete provato la demo – avete già avuto la “sfortuna” di incontrare e che crea tute di pelle umana svuotando i cadaveri dall’interno e insegue i bambini nei cortili ferroviari), passando per mostri multi‑arti e fino ad arrivare ad enormi animali da fattoria deformati (come l’agnello mutante o il maiale) – è stato concepito sia per dare risalto ai traumi infantili dei protagonisti e sia per proporre sezioni di fughe a due sfruttando punti e coperture ciechi, con pattern che puniscono chi si disallinea o dovesse muoversi troppo presto o troppo tardi.
I comandi funzionano bene, immediati e reattive proprio come un’esperienza del genere richiede; da segnalare qualche lieve problematica dovuta al fatto che nelle sezioni più adrenaliniche – presi dalla foga – non è così difficile incastrarsi da qualche parte e giungere al Game Over. Niente di limitante, ma sappiate che vi capiterà. Fortunatamente i tanti checkpoint presenti non poteranno ad alcun senso di frustrazione (il che è un bene per i meno pazienti).

Per quanto riguarda invece l’estetica, Little Nightmares mescola stravaganze infantili (come il fatto che Six indossi un cappotto giallo) con un orrore sottile, usando palette morbide per accentuarne il contrasto; Reanimal abbandona questa tipologia di direzione a favore di una palette di colori più “dark”: grigio opaco, nebbie dense, corridoi scuri e ombre vive che trasudano decadenza e realismo, trasformando creature e animali familiari in abomini da film horror e amplificando – al contempo – il senso di vulnerabilità infantile. I due protagonisti possono però farsi luce, utilizzando un accendino e una lampada, quindi non vi ritroverete mai completamente al buio senza sapere dove andare o cosa fare.
Reanimal spinge su un horror più psicologico e disturbante, legato a traumi infantili espliciti con creature ispirate ad animali domestici deformati e dialoghi minimi tra i protagonisti, rendendolo una “evoluzione naturale” più cupa rispetto all’atmosfera surreale e implicita dei Little Nightmares originali, dove la narrazione resta puramente ambientale e visiva.
Combat system
Tarsier mantiene ancora – come anticipato – il focus sulla vulnerabilità, quindi il combat system è limitato e situazionale, più vicino a un survival minimale. Nella maggior parte degli incontri si è chiamati a nascondersi, accovacciarsi e muoversi lentamente (magari attirando l’attenzione su un determinato personaggio mentre l’altro tenta di aggirare il pericolo) correre (con alcune sezioni davvero al cardiopalma) o intrappolare le creature. Altre sequenze prevedono interazioni più dirette con gli animali mostruosi – ad esempio capire come farle spostare dal nostro percorso, aspettare che una loro carica finisca per sfondare il muro aprendoci la strada – ma sempre in modo contestuale, mai tramite un combat sistemico tradizionale se non in alcune occasioni circoscritte: usare degli arpioni per abbattere dei nemici presenti in acqua in modo tale da attraversare la zona e raggiungere l’obiettivo o ancora un piede di porco (o tramite un coltellino a seconda del personaggio utilizzato) per sconfiggere esseri umanoidi fatti di sabbia (da segnalare che qualche colpo non va sempre a segno) o un tank corazzato (che i due fratelli sembrano saper usare davvero bene).

Grafica e direzione artistica su Xbox Series X
Reanimal mantiene l’estetica stop‑motion e plastilinosa di Tarsier, con personaggi che sembrano pupazzi disturbanti e ambienti pieni di dettagli macabri. L’isola è – come anticipato – costituita da tre macro‑aree, ciascuna con una sua identità: zone industriali e urbane in declino e soffocanti, paesaggi rurali marci e segmenti costieri attraversabili in barca e nelle profondità acquatiche attraverso lo scafandro, tutti con un uso pesante di luci basse, nebbie e contrasti cromatici sporchi. Su Xbox Series X il gioco è ottimizzato bene, supporta la risoluzione 4K Ultra HD a 60 fps, con una resa molto pulita degli asset e un character design che punta tutto sulle silhouette deformi e sulle animazioni delle creature. Le animazioni dei mostri – in particolare gli enormi animali da fattoria che sfondano pareti o si muovono, strisciano e si contorcono in modi innaturali – sono pensate per rimanere impresse, rafforzando l’effetto di “favola nera” già visto in Little Nightmares ma su una scala più ampia.
Per quanto riguarda i collezionabili, abbiamo: Maschere che possono essere scovate nel corso dell’esplorazione e altari a forma di capra che invece possono essere illuminati con il fuoco dell’accendino.
Tecnica e sonoro
Dal punto di vista tecnico, la versione Xbox Series X beneficia di caricamenti rapidi e di prestazioni stabili, con due modalità di gioco: Grafica e Prestazioni, a seconda che si voglia un’esperienza graficamente più impattante o più performante. Entrambe sfruttano pienamente la console di casa Microsoft (4K, 60 fps, ottimizzazione specifica per Series X|S). La telecamera condivisa e il co‑op online/cross‑platform (che testeremo non appena il gioco sarà disponibile) sono elementi chiave del pacchetto, e rappresentano la principale complessità tecnica gestita dal gioco. Le incertezze sono per lo più legate alla leggibilità dell’azione in due, soprattutto in spazi stretti e a qualche lieve glitch come ad esempio il personaggio che si incastra in qualche elemento di gioco o l’impossibilità di raggiungere una sezione in barca a causa di un bug che non ci ha permesso di raggiungere il punto di attracco.

Sul fronte audio, mentre il sound di Little Nightmares gioca su silenzi tesi interrotti da rumori ambientali e picchi musicali, Reanimal punta su un sound design più viscido e immediato più che su musiche invadenti: scricchiolii, versi animaleschi distorti e sinistri, rumori meccanici e industriali tengono alta e costante la tensione. La colonna sonora accompagna con temi minimali e sporadici note orchestrali nei momenti più drammatici, mentre l’assenza quasi totale di dialoghi articolati mantiene l’attenzione su effetti e ambientazione, in linea con l’approccio visuale di Tarsier.
Commento finale
Reanimal rappresenta l’evoluzione naturale e audace di Tarsier Studios, che prende l’essenza fragile e surreale di Little Nightmares e la trasforma in un horror cooperativo più espanso e più esplicitamente horror e disturbante, brutale e relazionale (senza tradirne l’anima malinconica e infantile), perfetto per chi cerca tensione condivisa in un’isola di incubi viventi. Nonostante qualche cripticità narrativa e un combat minimalista che non fa per tutti, il risultato è un’avventura indimenticabile (al netto di una durata piuttosto striminzita), che piacerà ai fan del genere. È un titolo che dà il meglio se giocato in due, dove la tensione del dover proteggere (e dipendere da) un’altra persona amplifica il viaggio.
























