A distanza di oltre un anno dalla cancellazione ufficiale, The Last of Us Online continua a far parlare di sé. Il direttore del gioco, Vinit Agarwal, ha recentemente rivelato che numerosi ex colleghi lo contattano ancora oggi per dirgli che il titolo multiplayer di Naughty Dog sarebbe stato il migliore mai giocato. Una dichiarazione che riaccende il dibattito su uno dei progetti più discussi e attesi degli ultimi anni, cancellato nel dicembre 2023 dopo quasi sette anni di sviluppo.
Un addio annunciato e un impatto devastante
Naughty Dog interruppe la produzione di The Last of Us Online alla fine del 2023 – motivando la decisione con l’esigenza di dedicare tutte le risorse disponibili al supporto post-lancio – un approccio che avrebbe compromesso gravemente la capacità dello studio di sviluppare future esperienze single-player, tra cui il recentemente annunciato Intergalactic: The Heretic Prophet. Agarwal, che aveva appreso della cancellazione soltanto 24 ore prima della comunicazione pubblica da parte di Sony, ne ha descritto l’impatto come “devastante“.
In un tweet ripreso dalla stampa internazionale, il game director ha dichiarato: “È pazzesco quanti miei ex colleghi mi contattino ancora oggi per dirmi quanto sarebbe stato straordinario The Last of Us Online. Non permetterò mai più che un progetto a cui lavoro non veda la luce del giorno. Grazie a tutti per il supporto e la fiducia.”
Sette anni di sviluppo e una nuova avventura in giappone
Agarwal era entrato in Naughty Dog nel 2014 e aveva lavorato a The Last of Us Online per quasi sette anni, dal 2016 fino alla chiusura. Dopo la cancellazione, ha lasciato lo studio per fondare una propria software house con sede in Giappone. In un’intervista rilasciata da Tokyo al podcast di Lance E. Lee, ha parlato apertamente delle ragioni della cancellazione, nonostante il progetto fosse “molto, molto vicino al completamento”, da una combinazione di fattori, tra cui il generale ridimensionamento dell’industria seguito alla pandemia di COVID-19 e la successiva rivalutazione, da parte di Sony, della propria strategia sui giochi live service. Un quadro complesso, in cui il titolo multiplayer di Naughty Dog è stato una delle vittime eccellenti.
L’Esperienza di un furto come ispirazione per il gameplay
Uno degli aspetti più sorprendenti emersi dall’intervista è la fonte d’ispirazione per il design del gioco. Agarwal ha raccontato di aver voluto ricreare la sensazione provata quando fu vittima di una rapina. “Volevo che le persone provassero quella sensazione,” ha spiegato. “Il gioco è ambientato nell’universo di The Last of Us, un mondo post-apocalittico in cui le persone si danno la caccia per un po’ di cibo, per qualche rifornimento. È un po’ come quello che quei tizi hanno fatto a me: mi hanno derubato per l’equivalente di un pasto al McDonald’s. Volevo trasmettere quel senso di disperazione, di ciò che si è disposti a fare quando si è disperati, l’elemento disumanizzante che porta a cacciare un altro essere umano come un animale per un po’ di scarti.”
Il game director ha poi descritto un’esperienza di gioco vissuta in prima persona durante lo sviluppo, che lo aveva profondamente colpito. “Stavo giocando una versione molto primitiva del gioco. Qualcuno mi stava sparando e io mi sono nascosto dietro un tavolo. Lui mi ha cercato, non mi ha visto e se n’è andato. Io ho ricaricato l’arma, lui ha sentito il rumore, è rientrato nella stanza e io, preso dal panico, sono saltato dalla finestra. Lui mi ha inseguito, io mi sono infilato nell’erba alta, in un mondo invaso dalla vegetazione perché sono passati 25 anni. E lui mi passava accanto senza vedermi. In quel momento, accovacciato, mentre lui mi cercava, ho provato una sensazione autenticamente potente. È stato terapeutico per me.”
Agarwal ha concluso: “Era un progetto così personalmente significativo che mi ha ucciso non poterlo far giocare alla gente. Nonostante avessi raggiunto l’apice dell’industria, essere game director in uno dei migliori studi al mondo, ho pensato che l’unica cosa migliore che potessi fare fosse creare la mia azienda.”
Il ruolo di Bungie nella decisione finale
A fare luce sui retroscena della cancellazione era già intervenuto, nel corso dell’anno precedente, l’ex dirigente PlayStation, Shuhei Yoshida. Intervistato al podcast Sacred Symbols+, Yoshida ha rivelato che fu il feedback ricevuto da Bungie, studio first-party di Sony specializzato in giochi live service, a convincere Naughty Dog a lasciar perdere.
“L’idea di The Last of Us Online era nata da Naughty Dog e volevano davvero realizzarla,” ha dichiarato Yoshida. “Ma Bungie ha spiegato loro cosa significhi davvero mantenere un gioco live service. E Naughty Dog ha capito: ‘Ops, non possiamo farlo! Se lo facciamo, non possiamo realizzare Intergalactic: The Heretic Prophet.’ È mancata la lungimiranza.”
Nonostante la cancellazione del progetto multiplayer, il futuro del franchise di The Last of Us appare comunque denso di sviluppi. Circolano voci insistenti su un possibile The Last of Us Parte 3, mentre la serie televisiva HBO sta attualmente girando la sua terza – e probabilmente ultima – stagione.
La storia di The Last of Us Online rimane, a tutti gli effetti, una lezione su quanto il confine tra ambizione e fattibilità sia sottile, specialmente in un settore in cui le risorse e le tempistiche devono fare i conti con visioni creative sempre più complesse. E la testimonianza di Agarwal aggiunge un tassello umano a una vicenda che, per molti giocatori, resterà per sempre il rimpianto di un capolavoro mai nato.
