Anteprima Rise of the Ronin, Team Ninja e open world

Come vi abbiamo anticipato nei giorni scorsi, oggi avremmo potuto parlarvi delle nostre impressioni relative alle prime ore di gioco di Rise of the Ronin. Senza voler mettere le “mani avanti”, raccontarvi di un titolo così “grosso” potendo far riferimento ad una porzione di gioco così limitata, iniziale e “tutorialeggiante”, è molto difficile. Ma ci proveremo, sperando di riuscire ad esservi almeno un pochino utili.

Un impianto ludico sviluppato sui dettami classici dello studio nipponico come si comporta in una struttura open world? Questa è la risposta che state cercando, lo sappiamo… ma purtroppo non possiamo darvela per ora. Però possiamo raccontarvi i punti di forza e debolezza più evidenti, quelli che saltano subito all’occhio, delle due discriminanti. Lasciando poi il giudizio finale sull’equilibrio raggiunto alla recensione vera e propria che sarà disponibile su queste pagine il 21 marzo 2024 alle ore 12:00. Rise of the Ronin sarà disponibile dal giorno seguente, in esclusiva su PlayStation 5.

Rise of the Ronin è davvero un titolo “grosso”, sia come profondità dell’impianto ludico, che come contenuti del suo open world

Classic Team Ninja (ma un po’ meno brutale)…

Il sistema di combattimento di Rise of the Ronin ci ha stregato sin dai primi minuti di gioco. La meccanica del parry a metà tra Sekiro e Wo Long: Fallen Dynasty è solo la base di un sistema che già dalle prime ore sembra dannatamente appagante. Ma ancora di più, profondo e stratificato. Oltre a rielaborazioni di meccaniche viste in Nioh, come le stances e il Ritmo Ki, trovano spazio altri elementi che potrebbero avere un forte peso sull’economia di gioco. Parliamo, ad esempio, della possibilità di avere più personaggi utilizzabili in missione. Per valutare bene il bilanciamento di questo (e altri) aspetti, ritorneremo a parlarne meglio in sede di recensione.

Per adesso vi basterà sapere che il passaggio da una stance all’altra, per “sopraffare” i punti di debolezza degli avversari in un sistema simile a “carta-sasso-forbice”, o la gestione del Guizzo di spada (la meccanica simile al Ritmo Ki) per recuperare la stamina in modo da continuare l’offensiva, andranno ad amplificare il flow “ritmico” dettato, di base, dalla meccanica del parry.

I combattimenti, per questo motivo, sin dalle prime fasi di gioco, diventano delle vere e proprie danze coreografiche di morte che trasportano il videogiocatore in una trance “agonistica”. Come solo i migliori action game sanno fare.

Rise of the Ronin
I combattimenti sono molto appaganti sin dalle prime sezioni di gioco

La stratificazione di cui sopra, invece, deriva da un’ “apertura” a contaminazioni ruolistiche relative alle relazioni con i personaggi, novità assoluta per lo studio. In fase di creazione del protagonista infatti, potremo notare dei tratti “atipici” per i lavori di Team Ninja. Capacità persuasive, intimidatorie, diplomatiche (con tanto di possibilità di mentire). Tutto ciò comporta, in termini pratici di gameplay, la possibilità di incidere sul “morale” del nostro interlocutore, potenziale avversario. Ad esempio, con determinate risposte potremo far fuggire il più “coniglio” del suo gruppo. Con altre risposte potremo “spiazzarlo” in modo da iniziare il combattimento con un colpo critico, e così via.

Questa novità, oltre ad essere un “aiuto non invadente” per i videogiocatori meno avvezzi a questo tipo di prodotti, è ben contestualizzata in ottica comparto narrativo, che già da ora sembra molto più curato, molto più “blockbuster” rispetto ai precedenti lavori dello studio. Soprattutto le cutscene, che possono vantare di una regia di altissima qualità. E di una grafica molto più curata rispetto alle parti giocate vere e proprie.

… and Classic Open World

Proprio la grafica nuda e cruda, infatti, è uno degli aspetti che ci ha convinto di meno. Rise of the Ronin è molto “piatto” come impatto visivo, e altrettanto “sporco” come prestazioni tecniche e animazioni (soprattutto per quanto riguarda le interazioni tra protagonista e ambiente nelle sezioni stealth relative agli accampamenti nell’open world).

Fortunatamente la direzione artistica riesce a regalare un piacevolissimo colpo d’occhio che rende il traversal appagante anche come impatto visivo. Seppure siano presenti cali di frame, anche in modalità Prestazioni, soprattutto in agglomerati urbani come Yokohama.

Ma come è l’open world, in sostanza? Abbastanza classico. Ogni regione è disseminata di varie attività e incontri randomici il cui svolgimento farà accrescere, oltre che la percentuale di completamento, il Legame. Questa “valuta” fa sì che man mano che completeremo le attività, sulla mappa verranno resi visibili nuovi punti di interesse.

Dagli accampamenti nemici da dimezzare prima in stealth per liberare la zona, a santuari, a luoghi di interesse. Niente di più classico, dicevamo. Tuttavia abbiamo apprezzato che in qualsiasi zona c’è un “pizzico” di lavoro di level design. Non potremo dirigerci sempre a cervello completamente spento verso il prossimo segnalino. Molto spesso dovremo intuire l’elementare percorso per raggiungere la nostra ricompensa.

Rise of the Ronin
Per raggiungere la cima degli edifici più elevati potremmo dover cercare un “percorso di appigli”, ad esempio

Il loop di cui prima (segnalino -> aumento Legame -> comparsa di un nuovo segnalino -> e via così) e la piccola “declinazione puzzle”, passateci il termine, nel raggiungere alcuni punti della mappa (niente di più di ciò che ha fatto anni fa proprio un altro gioco simile, sempre pubblicato da Sony, cioè Ghost of Tsushima) rappresentano i più grossi stimoli all’esplorazione, di fianco allo scontato menar le mani.

Purtroppo, infatti, il bambinesco e così puro piacere di esplorare l’open world per il semplice gusto di scoprire quale ricompensa unica vi aspetta (elemento fondante degli ultimi capolavori del “genere”, quali Elden Ring e The Legend of Zelda) verrà ben presto meno quando capirete che, come in tutti gli ultimi giochi del Team Ninja, verrete sopraffatti da loot.

Certo, i forzieri, magari protetti da mini-boss, ci sono e al loro interno troverete anche oggetti di rarità elevata (magari facenti parti di un set). Tuttavia il sistema di loot, per sua natura, renderà ben presto obsoleto quell’oggetto che avrete trovato in quel forziere in favore di uno magari di rarità più bassa e con meno skill passive che ha però un valore difensivo molto più elevato (e anche potenziabile dal fabbro), droppato 5 minuti dopo da un nemico random nell’open world.

La consacrazione di Team Ninja?

Non sappiamo se Rise of the Ronin riuscirà a diventare il lavoro definitivo del “nuovo” Team Ninja. Tutto dipenderà da quanto la probabile stratificazione e profondità dell’impianto ludico riuscirà a reggere un open world sostanzialmente molto basilare. Con l’aggravante del loot system che secondo noi penalizzerà, almeno in minima parte, l’esplorazione e di conseguenza il reward system, elemento indispensabile per la buon riuscita di un open world.

Su una cosa, però, ci sentiamo di sbilanciarci già da ora. Il sistema di combattimento, la parte action nuda e cruda, sapranno, ancora una volta, regalare enormi soddisfazioni. Le aspettative questa volta sono più alte, lo ammettiamo, ma anche non dovessero essere attese totalmente, o addirittura, nel più pessimistico degli scenari in cui la nuova struttura aperta non solo non riesca a valorizzare l’impianto ludico, ma addirittura lo penalizzi, ci ritroveremmo comunque tra le mani, su questo ne siamo sicuri, un ottimo action game.

Vincenzo D'Alcantara
Vincenzo D'Alcantara
Il mio amore per i videogiochi nasce grazie a mamma Sony e al folle marsupiale creato da Naughty Dog verso la fine degli anni 90. A distanza di più di venti anni i platform continuano ad essere la mia passione che tuttavia si è estesa, naturalmente e masochisticamente, a tutti i giochi impegnativi e "tosti", di qualsiasi genere essi siano.

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