Arc Raiders – Guida alle migliori armi e tier List armi e potenziamenti

Come Scegliere le Armi in Arc Raiders

In Arc Raiders, la scelta dell’arma non è una semplice preferenza estetica: è una decisione tattica che determina la tua sopravvivenza. Ogni arma possiede statistiche uniche, schemi di rinculo specifici e applicazioni di combattimento ottimali che cambiano radicalmente il tuo approccio ai raid. Insomma un lavoro certosino che giustifica anche lo straordinario successo di critica del gioco

Questa guida analizza matematicamente l’arsenale completo del gioco, fornendo:

  • Danno al secondo effettivo in condizioni di combattimento reali
  • Tempo per uccidere contro giocatori e nemici ARC
  • Efficienza delle munizioni e costo per eliminazione
  • Punti critici di danno contro diversi livelli di scudo
  • Modifiche ottimali per ogni arma
  • Sinergie con l’albero abilità per massimizzare il potenziale

Metodologia di Testing: Tutti i dati sono stati raccolti attraverso test approfonditi contro manichini da allenamento, analisi fotogramma per fotogramma degli schemi di rinculo e partite competitive durante i test ufficiali del gioco.

Meccaniche Fondamentali del Danno

Prima di immergerci nella classificazione, devi comprendere come funziona realmente il sistema di danno in Arc Raiders.

Tipi di Munizioni e Moltiplicatori di Danno

Esistono 4 tipi di munizioni, ciascuna con profili di danno distinti:

Tipo MunizioneDanno vs GiocatoriDanno vs ARC PiccoliDanno vs ARC GrandiPenetrazione Scudo
Light Ammo100%120%80%Bassa
Medium Ammo105%110%100%Media
Heavy Ammo110%95%130%Alta
Shotgun Shells115% (0-10m)140%90%Molto Alta

Sistema degli Scudi: Mitigazione vs Assorbimento

ATTENZIONE: Gli scudi NON assorbono completamente il danno – lo mitigano con una percentuale di riduzione. Questo è un malinteso comune che costa vite.

Livello ScudoPunti Vita ScudoRiduzione DannoDanno che Passa ai PV
MK1 Shield5040%60% del danno
MK2 Shield7550%50% del danno
MK3 Shield10060%40% del danno
MK4 Shield12570%30% del danno

Implicazione Tattica: Gli scudi rallentano la tua morte, non la prevengono. La priorità deve essere sempre sui punti vita, come evidenziato dai giocatori esperti.

Tier S: Le Armi Dominanti


Incudine – Il Re del Medio Raggio

Statistiche Complete:

  • Tipo: Pistola a Canna (Semi-Automatica)
  • Danno per Colpo: 45
  • Cadenza di Fuoco: 120 colpi/min (2 colpi/sec)
  • Capacità Caricatore: 6 colpi
  • Munizioni: Medium Ammo
  • Danno al Secondo Teorico: 90
  • Danno al Secondo Reale: 72 (considerando ricariche)
  • Tempo per Uccidere vs 100PV+MK2: 3 colpi corpo (1,5 sec) / 2 colpi testa (1 sec)

Perché è Tier S:

  1. Punti Critici di Eliminazione: Con colpo alla testa, Incudine è l’unica arma base che può eliminare un Raider con <60 PV totali
  2. Efficienza Munizioni Leader: 6 colpi = 2 eliminazioni garantite (colpi al corpo). Nessun’altra arma ha questo rapporto
  3. Rinculo Prevedibile: Schema verticale puro facilmente controllabile
  4. Penetrazione Scudo: Il danno elevato bypassa gli scudi meglio della maggior parte delle armi

Modifiche Ottimali (Ordine di Priorità):

  1. Canna Estesa (+15% gittata, -5% rinculo) – Trasforma Incudine in una pistola-cecchino
  2. Caricatore Ricarica Rapida (-30% tempo ricarica) – Riduce i tempi morti critici
  3. Mirino Reflex (opzionale) – Per consistenza nei colpi alla testa

Punti Deboli:

  • Vulnerabilità in Ricarica: Caricatore da 6 colpi significa ricariche frequenti
  • Richiede Precisione: Sbagliare un colpo raddoppia il tempo per uccidere
  • Svantaggio Corpo a Corpo: Gli utilizzatori di shotgun ti dominano sotto gli 8 metri

Ferro – Lo Specialista Anti-Carro

Statistiche Complete:

  • Tipo: Fucile a Canna Spezzata (Colpo Singolo)
  • Danno per Colpo: 85
  • Cadenza di Fuoco: 60 colpi/min (1 colpo/sec)
  • Capacità: 1 colpo (canna singola)
  • Munizioni: Heavy Ammo
  • Danno al Secondo Teorico: 85
  • Danno al Secondo Reale: 45 (penalizzato dalla ricarica lenta)

Quando Usare il Ferro:

  • ✅ Difesa Estrazione: Elimina Wasp con un colpo prima che allertino altri ARC
  • ✅ Farming Bastion: Per ottenere Bastion Cell (necessarie per upgrade officina)
  • ✅ Eventi Baron: 30% tempo di eliminazione più veloce = meno rischio attrazione giocatori
  • ✅ Anti-Giocatore d’Emergenza: Un colpo da 85 danni + pistola di seguito = eliminazione istantanea
Bersaglio ARCColpi per Eliminazione (Ferro)Colpi per Eliminazione (Rattler)Tempo Risparmiato
Wasp1 colpo3-4 colpi2 secondi
Hornet2 colpi6-8 colpi4 secondi
Bastion (punto debole)4 colpi12-15 colpi8 secondi
Rocketeer (punto debole)5 colpi18-22 colpi12 secondi

Rattler – Il Tuttofare

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Statistiche Complete:

  • Tipo: Fucile d’Assalto (Automatico)
  • Danno per Colpo: 10
  • Cadenza di Fuoco: 600 colpi/min (10 colpi/sec)
  • Capacità Caricatore: 30 colpi
  • Munizioni: Medium Ammo
  • Danno al Secondo Teorico: 100
  • Danno al Secondo Reale: 85 (considerando dispersione rinculo)

Perché è Tier S:

Il Rattler è la definizione di “affidabile”. Non eccelle in nulla, ma è competente in tutto:

  1. Fattore Perdono: Caricatore da 30 colpi permette errori senza punizione mortale
  2. Rinculo Gestibile: Dopo 10 colpi, lo schema diventa prevedibile
  3. Disponibilità Munizioni: Medium ammo è la più comune da trovare nei raid
  4. Efficienza Costo Fabbricazione: Fucile più economico da costruire

Schema di Controllo Rinculo “Albero di Natale”:

  • Colpi 1-5: Verticale puro (↑)
  • Colpi 6-15: Deriva destra (↗)
  • Colpi 16-30: Ritorno centro (→ poi ↑)

Stormo – non giudicate dall’apparenza

Statistiche Complete:

  • Tipo: Fucile d’Assalto Semi-Automatico
  • Danno per Colpo: 12
  • Cadenza di Fuoco: 450 colpi/min (7,5 colpi/sec)
  • Capacità Caricatore: 20 colpi
  • Munizioni: Medium Ammo
  • Danno al Secondo Teorico: 90
  • Danno al Secondo Reale: 78

Perché è Tier S (per giocatori esperti):

Stormo è la scelta dei veterani degli sparatutto per motivi matematici precisi:

Efficienza Munizioni Superiore:
• Stormo: 12 danni × 20 colpi = 240 danno totale per caricatore
• Rattler: 10 danni × 30 colpi = 300 danno totale per caricatore
Ma considerando la precisione semi-automatica, il danno effettivo dello Stormo per caricatore è 2,8 eliminazioni vs 2,3 del Rattler.

DistanzaEfficacia di StormoEfficacia Rattler
0-20m85%95%
20-40m95%80%
40-60m90%60%
60-80m75%35%
80-100m50%15%

Tier A: Armi Affidabili e Versatili


Vulcano – Shotgun Semi-Automatico

Statistiche:

  • Danno per Colpo: 75 (25 × 3 pallini)
  • Cadenza di Fuoco: 180 colpi/min
  • Gittata Efficace: 0-15m
  • Tempo per Uccidere <10m: 2 colpi (0,66 sec)

Situazioni Tier S:

  • Combattimento ravvicinato interno (tunnel Buried City)
  • Strategie di imboscata ai punti di estrazione
  • Difesa anti-assalto ai punti di estrazione

Perché NON Tier S Globale:

  • Inutile oltre i 20 metri
  • Vulnerabile durante ricarica (4 cartucce, 2,5 sec)
  • Facilmente contrastato mantenendo distanza

Jupiter – Fucile da Tiratore

Statistiche:

  • Danno per Colpo: 55
  • Cadenza di Fuoco: 90 colpi/min
  • Gittata: 80m+
  • Moltiplicatore Colpo alla Testa: 2,8x

Matematica dell’Eliminazione in Un Colpo:
55 danni × 2,8 colpo alla testa = 154 danni
Questo elimina istantaneamente qualsiasi Raider con meno di 100 PV + qualsiasi scudo.

Quando è Tier S:

  • Dam Battlegrounds (linee di vista lunghe)
  • Postazioni torre Spaceport
  • Gioco di squadra con osservatori

Tempest – SMG Energetico

Statistiche Uniche:

  • Danno: 8 per colpo + 2 danno nel tempo (elettrico)
  • Cadenza di Fuoco: 900 colpi/min
  • Capacità Caricatore: 35
  • Munizioni: Energy Cells (rare)

Meccanica Nascosta: Il danno elettrico nel tempo bypassa completamente gli scudi, infliggendo danno diretto ai punti vita.

Svantaggio Critico: Le Energy Cells si trovano SOLO saccheggiando macchine ARC. Se muori, perdi tutte le munizioni E non puoi rifabbricarle.

Sistema di Potenziamenti Armi

Arc Raiders possiede un profondo sistema di potenziamento armi, che parte dal livello dell’arma, I , II, III, e prosegue con upgrade e accessori.


Banco da Lavoro Livello I-II-III

Livello BancoSbloccaMateriali RichiestiPriorità
Livello 1Armi base (Burletta, Rattler I)Gratuito
Livello 2Armi non comuni (Incudine, Stormo)15 Parti Metalliche, 8 Motori Wasp, 5 Lega ARCALTA
Livello 3Armi rare (Ferro II, Jupiter)25 Parti Metalliche, 3 Motori Hornet, 10 Celle AvanzateMedia

Modifiche Tier S (Priorità Fabbricazione)

1. Caricatore Esteso (Qualsiasi arma)

  • Effetto: +33% capacità caricatore
  • Impatto: Elimina 1-2 ricariche per combattimento = enorme aumento sopravvivenza
  • Costo Fabbricazione: 3 Parti Metalliche, 1 Molla
  • Valutazione: ⭐⭐⭐⭐⭐

2. Compensatore (Fucili d’Assalto/SMG)

  • Effetto: -30% rinculo verticale, +10% orizzontale
  • Impatto: +40% gittata efficace
  • Costo Fabbricazione: 2 Parti Metalliche, 1 Lega ARC
  • Valutazione: ⭐⭐⭐⭐⭐

3. Caricatore Ricarica Rapida (Pistole/Revolver)

  • Effetto: -30% tempo ricarica
  • Impatto: Riduce finestra vulnerabilità da 2,1s a 1,5s
  • Valutazione: ⭐⭐⭐⭐

Modifiche da Evitare

❌ Silenziatore/Soppressore: Riduce danno del 15%. La riduzione del rumore non vale il compromesso.

❌ Canna Pesante: +gittata ma +rinculo. Controproducente nella maggior parte dei casi.

Configurazioni Meta Ottimali

La giusta abbinata di arma primaria e secondaria è un must per ogni shooter che si rispetti, e Arc Raiders non fa eccezione. Ecco gli abbinamenti che secondo noi si addicono più ai diversi stili di gioco.


“Dominio Media-Lunga Distanza”

“Equilibrato per Principianti” (Consigliato per Iniziare)

“Assaltatore Aggressivo”

“Supporto Cecchino” (Gioco di Squadra)

Meccaniche Avanzate Nascoste

Se siete amanti delle statistiche, sappiate che le armi in arc raiders non si differenziano soltanto per il danno generato per minuto, ma anche per la velocità dei proiettili, che assume un ruolo fondamentale quando si gioca soprattutto in PvP dove anche il minimo anticipo sull’avversario può significare la vita o la morte. Ecco di seguito alcune stats delle armi più interessanti presenti nel gioco

Velocità Proiettile e Tempo di Anticipo

ArmaVelocità ProiettileAnticipo Richiesto a 50m
Jupiter/Ferro600 m/sMinimo
Stormo/Rattler450 m/sModerato (0,2s)
Tempest800 m/sNessuno
Shotgun350 m/sSignificativo (0,4s)

Penetrazione Armatura Nascosta

Alcune armi hanno bonus penetrazione armatura non documentati, che vi torneranno sicuramente utili durante le vostre partite. Portare il giusto arsenale a seconda che siate a caccia di altri raiders o di Arc, è fondamentale.

  • Ferro: +30% penetrazione vs placche armatura ARC
  • Jupiter: +15% penetrazione vs armatura giocatori
  • Incudine: +10% penetrazione standard

Armi Specifiche per Situazione

Ad ogni nemico, il suo proiettile. Quanti colpi per la vespa? E quanti colpi per un Calabrone? di seguito vediamo a seconda dell’arma quello che serve per abbattere le macchine assassine.

Tipo ARCIncudineFerroRattlerStormoVulcano
Tick112-321
Pop113-42-31
Wasp214-53-42
Bastion8418-2215-1812-15
Rocketeer10525-3020-25N/A
Migliori Armi Contro Nemici ARC

Armi per Mappe Specifiche

Sistema Durabilità e Manutenzione

Le armi si deteriorano con l’uso è bene quindi controllare prima di respawnare quale sia il loro stato, e nel caso, ripararle prima di iniziare un nuovo scontro: non vorrete trovarvi mica con un’arma inceppata? (no niente inceppamenti, ma sicuramente sparare a salve non è una bella cosa in un mondo ostile come quello di Arc Raiders).


Condizione dell’Arma

Ogni arma ha una Condizione espressa in percentuale %:

  • 100-75%: Nessun effetto negativo
  • 75-50%: -5% precisione
  • 50-25%: -10% precisione, +15% possibilità inceppamento
  • <25%: -20% precisione, +30% possibilità inceppamento, possibile rottura

Riparare le armi ha un costo specifico in materiali che risponde al valore dell’arma e alla percentuale di danno.

Sinergie Albero Abilità

Ogni arma è più adatta ad una build piuttosto che ad un’altra. In questa sezione vedremo quali armi si addicono meglio al tuo tipo di gioco. Se cerchi però la configurazione perfetta, dai un’occhiata alla nostra guida alle migliori build


Economia e Trading Armi

ArmaComuneNon ComuneRaraEpicaLeggendaria
Pistole15035080018004500
SMG200450100022005500
Fucili d’Assalto250550120028007000
Cecchini300700160036009000
Shotgun280600140032008000

Strategia di Vendita

Vendere o Riciclare, l’interrogativo supremo in Arc Raiders. Ecco quelle che secondo noi dovrebbero essere le regole d’oro per la gestione delle armi nell’inventario (che tra l’altro pesano un sacco e quindi vi appesantiscono immediatamente se ne portate più di quelle strettamente necessarie).

  1. Smonta armi duplicate per materiali
  2. Vendi armi rare/epiche non-meta per PowerCells
  3. Conserva sempre 2-3 equipaggiamenti completi nella riserva come backup

Conclusioni e Meta Futuro

Arc Raiders è un gioco in evoluzione costante. Le patch di bilanciamento cambiano il meta settimanalmente.

Armi da Tenere d’Occhio (Possibili Futuri Potenziamenti)

  • Tempest (meccaniche uniche promettenti)
  • Suturatore (potrebbe diventare utilizzabile con buff al rinculo)
  • Venator (se riducono la caduta proiettile)

Investimenti Più Sicuri Attuali

  1. Incudine – Sarà sempre rilevante (alto limite di abilità)
  2. Rattler – L'”affidabile” non passa mai di moda
  3. Ferro – La necessità anti-ARC non cambierà

Consiglio Finale: Non attaccarti a una singola arma. I migliori Raider sono versatili e cambiano equipaggiamento in base a:

  • Mappa
  • Composizione squadra
  • Obiettivi raid
  • Schemi nemici

Domina l’arsenale, domina la cintura di ruggine. Buona caccia, Raider.

Arturo D'Apuzzo
Arturo D'Apuzzo
Nella vita reale, investigatore dell’incubo, pirata, esploratore di tombe, custode della triforza, sterminatore di locuste, futurologo. In Matrix, avvocato e autore di noiosissime pubblicazioni scientifiche. Divido la mia vita tra la passione per la tecnologia e le aride cartacce.

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