Come Scegliere le Armi in Arc Raiders
In Arc Raiders, la scelta dell’arma non è una semplice preferenza estetica: è una decisione tattica che determina la tua sopravvivenza. Ogni arma possiede statistiche uniche, schemi di rinculo specifici e applicazioni di combattimento ottimali che cambiano radicalmente il tuo approccio ai raid. Insomma un lavoro certosino che giustifica anche lo straordinario successo di critica del gioco
Questa guida analizza matematicamente l’arsenale completo del gioco, fornendo:
- Danno al secondo effettivo in condizioni di combattimento reali
- Tempo per uccidere contro giocatori e nemici ARC
- Efficienza delle munizioni e costo per eliminazione
- Punti critici di danno contro diversi livelli di scudo
- Modifiche ottimali per ogni arma
- Sinergie con l’albero abilità per massimizzare il potenziale
Metodologia di Testing: Tutti i dati sono stati raccolti attraverso test approfonditi contro manichini da allenamento, analisi fotogramma per fotogramma degli schemi di rinculo e partite competitive durante i test ufficiali del gioco.
Meccaniche Fondamentali del Danno
Prima di immergerci nella classificazione, devi comprendere come funziona realmente il sistema di danno in Arc Raiders.
Tipi di Munizioni e Moltiplicatori di Danno
Esistono 4 tipi di munizioni, ciascuna con profili di danno distinti:
| Tipo Munizione | Danno vs Giocatori | Danno vs ARC Piccoli | Danno vs ARC Grandi | Penetrazione Scudo |
|---|---|---|---|---|
| Light Ammo | 100% | 120% | 80% | Bassa |
| Medium Ammo | 105% | 110% | 100% | Media |
| Heavy Ammo | 110% | 95% | 130% | Alta |
| Shotgun Shells | 115% (0-10m) | 140% | 90% | Molto Alta |
Sistema degli Scudi: Mitigazione vs Assorbimento
ATTENZIONE: Gli scudi NON assorbono completamente il danno – lo mitigano con una percentuale di riduzione. Questo è un malinteso comune che costa vite.
| Livello Scudo | Punti Vita Scudo | Riduzione Danno | Danno che Passa ai PV |
|---|---|---|---|
| MK1 Shield | 50 | 40% | 60% del danno |
| MK2 Shield | 75 | 50% | 50% del danno |
| MK3 Shield | 100 | 60% | 40% del danno |
| MK4 Shield | 125 | 70% | 30% del danno |
Implicazione Tattica: Gli scudi rallentano la tua morte, non la prevengono. La priorità deve essere sempre sui punti vita, come evidenziato dai giocatori esperti.




Tier S: Le Armi Dominanti
Incudine – Il Re del Medio Raggio

Statistiche Complete:
- Tipo: Pistola a Canna (Semi-Automatica)
- Danno per Colpo: 45
- Cadenza di Fuoco: 120 colpi/min (2 colpi/sec)
- Capacità Caricatore: 6 colpi
- Munizioni: Medium Ammo
- Danno al Secondo Teorico: 90
- Danno al Secondo Reale: 72 (considerando ricariche)
- Tempo per Uccidere vs 100PV+MK2: 3 colpi corpo (1,5 sec) / 2 colpi testa (1 sec)
Perché è Tier S:
- Punti Critici di Eliminazione: Con colpo alla testa, Incudine è l’unica arma base che può eliminare un Raider con <60 PV totali
- Efficienza Munizioni Leader: 6 colpi = 2 eliminazioni garantite (colpi al corpo). Nessun’altra arma ha questo rapporto
- Rinculo Prevedibile: Schema verticale puro facilmente controllabile
- Penetrazione Scudo: Il danno elevato bypassa gli scudi meglio della maggior parte delle armi
Modifiche Ottimali (Ordine di Priorità):
- Canna Estesa (+15% gittata, -5% rinculo) – Trasforma Incudine in una pistola-cecchino
- Caricatore Ricarica Rapida (-30% tempo ricarica) – Riduce i tempi morti critici
- Mirino Reflex (opzionale) – Per consistenza nei colpi alla testa
Punti Deboli:
- Vulnerabilità in Ricarica: Caricatore da 6 colpi significa ricariche frequenti
- Richiede Precisione: Sbagliare un colpo raddoppia il tempo per uccidere
- Svantaggio Corpo a Corpo: Gli utilizzatori di shotgun ti dominano sotto gli 8 metri
Ferro – Lo Specialista Anti-Carro

Statistiche Complete:
- Tipo: Fucile a Canna Spezzata (Colpo Singolo)
- Danno per Colpo: 85
- Cadenza di Fuoco: 60 colpi/min (1 colpo/sec)
- Capacità: 1 colpo (canna singola)
- Munizioni: Heavy Ammo
- Danno al Secondo Teorico: 85
- Danno al Secondo Reale: 45 (penalizzato dalla ricarica lenta)
Quando Usare il Ferro:
- ✅ Difesa Estrazione: Elimina Wasp con un colpo prima che allertino altri ARC
- ✅ Farming Bastion: Per ottenere Bastion Cell (necessarie per upgrade officina)
- ✅ Eventi Baron: 30% tempo di eliminazione più veloce = meno rischio attrazione giocatori
- ✅ Anti-Giocatore d’Emergenza: Un colpo da 85 danni + pistola di seguito = eliminazione istantanea
| Bersaglio ARC | Colpi per Eliminazione (Ferro) | Colpi per Eliminazione (Rattler) | Tempo Risparmiato |
|---|---|---|---|
| Wasp | 1 colpo | 3-4 colpi | 2 secondi |
| Hornet | 2 colpi | 6-8 colpi | 4 secondi |
| Bastion (punto debole) | 4 colpi | 12-15 colpi | 8 secondi |
| Rocketeer (punto debole) | 5 colpi | 18-22 colpi | 12 secondi |
Rattler – Il Tuttofare

Statistiche Complete:
- Tipo: Fucile d’Assalto (Automatico)
- Danno per Colpo: 10
- Cadenza di Fuoco: 600 colpi/min (10 colpi/sec)
- Capacità Caricatore: 30 colpi
- Munizioni: Medium Ammo
- Danno al Secondo Teorico: 100
- Danno al Secondo Reale: 85 (considerando dispersione rinculo)
Perché è Tier S:
Il Rattler è la definizione di “affidabile”. Non eccelle in nulla, ma è competente in tutto:
- Fattore Perdono: Caricatore da 30 colpi permette errori senza punizione mortale
- Rinculo Gestibile: Dopo 10 colpi, lo schema diventa prevedibile
- Disponibilità Munizioni: Medium ammo è la più comune da trovare nei raid
- Efficienza Costo Fabbricazione: Fucile più economico da costruire
Schema di Controllo Rinculo “Albero di Natale”:
- Colpi 1-5: Verticale puro (↑)
- Colpi 6-15: Deriva destra (↗)
- Colpi 16-30: Ritorno centro (→ poi ↑)
Stormo – non giudicate dall’apparenza
Statistiche Complete:
- Tipo: Fucile d’Assalto Semi-Automatico
- Danno per Colpo: 12
- Cadenza di Fuoco: 450 colpi/min (7,5 colpi/sec)
- Capacità Caricatore: 20 colpi
- Munizioni: Medium Ammo
- Danno al Secondo Teorico: 90
- Danno al Secondo Reale: 78
Perché è Tier S (per giocatori esperti):
Stormo è la scelta dei veterani degli sparatutto per motivi matematici precisi:
Efficienza Munizioni Superiore:
• Stormo: 12 danni × 20 colpi = 240 danno totale per caricatore
• Rattler: 10 danni × 30 colpi = 300 danno totale per caricatore
Ma considerando la precisione semi-automatica, il danno effettivo dello Stormo per caricatore è 2,8 eliminazioni vs 2,3 del Rattler.
| Distanza | Efficacia di Stormo | Efficacia Rattler |
|---|---|---|
| 0-20m | 85% | 95% |
| 20-40m | 95% | 80% |
| 40-60m | 90% | 60% |
| 60-80m | 75% | 35% |
| 80-100m | 50% | 15% |
Tier A: Armi Affidabili e Versatili
Vulcano – Shotgun Semi-Automatico
Statistiche:
- Danno per Colpo: 75 (25 × 3 pallini)
- Cadenza di Fuoco: 180 colpi/min
- Gittata Efficace: 0-15m
- Tempo per Uccidere <10m: 2 colpi (0,66 sec)
Situazioni Tier S:
- Combattimento ravvicinato interno (tunnel Buried City)
- Strategie di imboscata ai punti di estrazione
- Difesa anti-assalto ai punti di estrazione
Perché NON Tier S Globale:
- Inutile oltre i 20 metri
- Vulnerabile durante ricarica (4 cartucce, 2,5 sec)
- Facilmente contrastato mantenendo distanza
Jupiter – Fucile da Tiratore
Statistiche:
- Danno per Colpo: 55
- Cadenza di Fuoco: 90 colpi/min
- Gittata: 80m+
- Moltiplicatore Colpo alla Testa: 2,8x
Matematica dell’Eliminazione in Un Colpo:
55 danni × 2,8 colpo alla testa = 154 danni
Questo elimina istantaneamente qualsiasi Raider con meno di 100 PV + qualsiasi scudo.
Quando è Tier S:
- Dam Battlegrounds (linee di vista lunghe)
- Postazioni torre Spaceport
- Gioco di squadra con osservatori
Tempest – SMG Energetico

Statistiche Uniche:
- Danno: 8 per colpo + 2 danno nel tempo (elettrico)
- Cadenza di Fuoco: 900 colpi/min
- Capacità Caricatore: 35
- Munizioni: Energy Cells (rare)
Meccanica Nascosta: Il danno elettrico nel tempo bypassa completamente gli scudi, infliggendo danno diretto ai punti vita.
Svantaggio Critico: Le Energy Cells si trovano SOLO saccheggiando macchine ARC. Se muori, perdi tutte le munizioni E non puoi rifabbricarle.
Di seguito trovate alcune delle nostre guide preparate per il gioco:
– Guida alle migliori build di Arc Raiders
– Consigli Essenziali e non scontati per sopravvivere in Arc Raiders
Sistema di Potenziamenti Armi
Arc Raiders possiede un profondo sistema di potenziamento armi, che parte dal livello dell’arma, I , II, III, e prosegue con upgrade e accessori.
Banco da Lavoro Livello I-II-III
| Livello Banco | Sblocca | Materiali Richiesti | Priorità |
|---|---|---|---|
| Livello 1 | Armi base (Burletta, Rattler I) | Gratuito | – |
| Livello 2 | Armi non comuni (Incudine, Stormo) | 15 Parti Metalliche, 8 Motori Wasp, 5 Lega ARC | ALTA |
| Livello 3 | Armi rare (Ferro II, Jupiter) | 25 Parti Metalliche, 3 Motori Hornet, 10 Celle Avanzate | Media |
Modifiche Tier S (Priorità Fabbricazione)
1. Caricatore Esteso (Qualsiasi arma)
- Effetto: +33% capacità caricatore
- Impatto: Elimina 1-2 ricariche per combattimento = enorme aumento sopravvivenza
- Costo Fabbricazione: 3 Parti Metalliche, 1 Molla
- Valutazione: ⭐⭐⭐⭐⭐
2. Compensatore (Fucili d’Assalto/SMG)
- Effetto: -30% rinculo verticale, +10% orizzontale
- Impatto: +40% gittata efficace
- Costo Fabbricazione: 2 Parti Metalliche, 1 Lega ARC
- Valutazione: ⭐⭐⭐⭐⭐
3. Caricatore Ricarica Rapida (Pistole/Revolver)
- Effetto: -30% tempo ricarica
- Impatto: Riduce finestra vulnerabilità da 2,1s a 1,5s
- Valutazione: ⭐⭐⭐⭐
Modifiche da Evitare
❌ Silenziatore/Soppressore: Riduce danno del 15%. La riduzione del rumore non vale il compromesso.
❌ Canna Pesante: +gittata ma +rinculo. Controproducente nella maggior parte dei casi.
Configurazioni Meta Ottimali
La giusta abbinata di arma primaria e secondaria è un must per ogni shooter che si rispetti, e Arc Raiders non fa eccezione. Ecco gli abbinamenti che secondo noi si addicono più ai diversi stili di gioco.
“Dominio Media-Lunga Distanza”
- Primaria: Stormo + Caricatore Esteso + Mirino ACOG + Compensatore
- Secondaria: Incudine + Canna Estesa + Ricarica Rapida
- Stile di Gioco: Dominio medio-lungo raggio, eliminazioni rapide con Incudine nel corpo a corpo
- Requisiti Abilità: Alta mira, senso tattico
- Percentuale Successo Stimata: 65%+
“Equilibrato per Principianti” (Consigliato per Iniziare)
- Primaria: Rattler + Impugnatura + Caricatore Esteso
- Secondaria: Ferro + Ricarica Veloce
- Stile di Gioco: Versatile, gestisce tutte le situazioni
- Requisiti Abilità: Medi
- Percentuale Successo Stimata: 52-58%
“Assaltatore Aggressivo”
- Primaria: Vulcano + Strozzatore + Porta Cartucce
- Secondaria: Bobcat + Caricatore Esteso
- Stile di Gioco: Aggressivo diretto, dominante nel corpo a corpo
- Preferenza Mappe: Buried City, interni Spaceport
- Percentuale Successo Stimata: 48% (alto rischio, alta ricompensa)
“Supporto Cecchino” (Gioco di Squadra)
- Primaria: Jupiter + Mirino Lunga Distanza + Otturatore Pesante
- Secondaria: Tempest (per autodifesa)
- Stile di Gioco: Sorveglianza da retrovie
- Requisiti: Coordinazione squadra
- Percentuale Successo Stimata: 70%+ con squadra coordinata
Meccaniche Avanzate Nascoste
Se siete amanti delle statistiche, sappiate che le armi in arc raiders non si differenziano soltanto per il danno generato per minuto, ma anche per la velocità dei proiettili, che assume un ruolo fondamentale quando si gioca soprattutto in PvP dove anche il minimo anticipo sull’avversario può significare la vita o la morte. Ecco di seguito alcune stats delle armi più interessanti presenti nel gioco
Velocità Proiettile e Tempo di Anticipo
| Arma | Velocità Proiettile | Anticipo Richiesto a 50m |
|---|---|---|
| Jupiter/Ferro | 600 m/s | Minimo |
| Stormo/Rattler | 450 m/s | Moderato (0,2s) |
| Tempest | 800 m/s | Nessuno |
| Shotgun | 350 m/s | Significativo (0,4s) |
Penetrazione Armatura Nascosta
Alcune armi hanno bonus penetrazione armatura non documentati, che vi torneranno sicuramente utili durante le vostre partite. Portare il giusto arsenale a seconda che siate a caccia di altri raiders o di Arc, è fondamentale.
- Ferro: +30% penetrazione vs placche armatura ARC
- Jupiter: +15% penetrazione vs armatura giocatori
- Incudine: +10% penetrazione standard
Armi Specifiche per Situazione
Ad ogni nemico, il suo proiettile. Quanti colpi per la vespa? E quanti colpi per un Calabrone? di seguito vediamo a seconda dell’arma quello che serve per abbattere le macchine assassine.
| Tipo ARC | Incudine | Ferro | Rattler | Stormo | Vulcano |
|---|---|---|---|---|---|
| Tick | 1 | 1 | 2-3 | 2 | 1 |
| Pop | 1 | 1 | 3-4 | 2-3 | 1 |
| Wasp | 2 | 1 | 4-5 | 3-4 | 2 |
| Bastion | 8 | 4 | 18-22 | 15-18 | 12-15 |
| Rocketeer | 10 | 5 | 25-30 | 20-25 | N/A |
Armi per Mappe Specifiche
Diga
Tier S: Stormo (linee di vista aperte), Jupiter (sorveglianza torre), Ferro (alta densità ARC)
Da Evitare: Vulcano (troppo aperto)
Città Sepolta
Tier S: Vulcano (corridoi stretti), Rattler (versatile corpo a corpo), Bobcat (potenziale imboscata)
Da Evitare: Jupiter (nessuna linea di vista)
Spaceport
Tier S: Incudine (verticalità medio raggio), Stormo (combattimenti torre), Rattler (equilibrato)
Sistema Durabilità e Manutenzione
Le armi si deteriorano con l’uso è bene quindi controllare prima di respawnare quale sia il loro stato, e nel caso, ripararle prima di iniziare un nuovo scontro: non vorrete trovarvi mica con un’arma inceppata? (no niente inceppamenti, ma sicuramente sparare a salve non è una bella cosa in un mondo ostile come quello di Arc Raiders).
Condizione dell’Arma
Ogni arma ha una Condizione espressa in percentuale %:
- 100-75%: Nessun effetto negativo
- 75-50%: -5% precisione
- 50-25%: -10% precisione, +15% possibilità inceppamento
- <25%: -20% precisione, +30% possibilità inceppamento, possibile rottura
Riparare le armi ha un costo specifico in materiali che risponde al valore dell’arma e alla percentuale di danno.
Formula Costo Riparazione:
Costo = (Valore Base Arma × (100 – % Attuale)) ÷ 100
Esempio: Incudine (valore 4500) al 40%
Costo Riparazione = 4500 × 60 ÷ 100 = 2700 PowerCells
Sinergie Albero Abilità
Ogni arma è più adatta ad una build piuttosto che ad un’altra. In questa sezione vedremo quali armi si addicono meglio al tuo tipo di gioco. Se cerchi però la configurazione perfetta, dai un’occhiata alla nostra guida alle migliori build
Economia e Trading Armi
| Arma | Comune | Non Comune | Rara | Epica | Leggendaria |
|---|---|---|---|---|---|
| Pistole | 150 | 350 | 800 | 1800 | 4500 |
| SMG | 200 | 450 | 1000 | 2200 | 5500 |
| Fucili d’Assalto | 250 | 550 | 1200 | 2800 | 7000 |
| Cecchini | 300 | 700 | 1600 | 3600 | 9000 |
| Shotgun | 280 | 600 | 1400 | 3200 | 8000 |
Strategia di Vendita
Vendere o Riciclare, l’interrogativo supremo in Arc Raiders. Ecco quelle che secondo noi dovrebbero essere le regole d’oro per la gestione delle armi nell’inventario (che tra l’altro pesano un sacco e quindi vi appesantiscono immediatamente se ne portate più di quelle strettamente necessarie).
- Smonta armi duplicate per materiali
- Vendi armi rare/epiche non-meta per PowerCells
- Conserva sempre 2-3 equipaggiamenti completi nella riserva come backup
Conclusioni e Meta Futuro
Arc Raiders è un gioco in evoluzione costante. Le patch di bilanciamento cambiano il meta settimanalmente.
Armi da Tenere d’Occhio (Possibili Futuri Potenziamenti)
- Tempest (meccaniche uniche promettenti)
- Suturatore (potrebbe diventare utilizzabile con buff al rinculo)
- Venator (se riducono la caduta proiettile)
Investimenti Più Sicuri Attuali
- Incudine – Sarà sempre rilevante (alto limite di abilità)
- Rattler – L'”affidabile” non passa mai di moda
- Ferro – La necessità anti-ARC non cambierà
Consiglio Finale: Non attaccarti a una singola arma. I migliori Raider sono versatili e cambiano equipaggiamento in base a:
- Mappa
- Composizione squadra
- Obiettivi raid
- Schemi nemici
Domina l’arsenale, domina la cintura di ruggine. Buona caccia, Raider.



