Elden Ring – Provato: Wake me up When February Ends

Libertà, passione, amore, spavalderia, fierezza autoriale e un pizzico di follia: in una sola parola (o per meglio dire due parole) Elden Ring. È esattamente tutto questo il nuovo lavoro di From Software, è esattamente quello che ogni fan aspettava, specialmente chi è emozionalmente rimasto orfano di quei potenzialmente meravigliosi “mai visti” Dark Souls IV e soprattutto Bloodborne 2, e che proprio con Elden Ring possono trovare il proprio personalissimo nirvana. Mi sono innamorato, e ne parlavo già in passato, “tardi” del lavoro di Miyazaki, mi sono avvicinato ad esso con grande timore misto a sana attrazione, spaventato ma allo stesso tempo attratto da uno stilema ludico per molti eccessivamente punitivo e spietato e che, omaggiando un po’ i videogames “di una volta” (sì, ho qualche anno sulle spalle), rende il livello di sfida un fattore decisamente rilevante e focale all’interno delle opere della software house nipponica.

A distanza di anni, ormai quasi dieci, passati a sviscerare in un lungo e in largo l’opera di From Software, a idolatrare Hidetaka Miyazaki-San e la sua genialità, riversata con amore all’interno di opere videoludiche che rappresentano per molti aspetti delle vere e proprie pietre miliari dell’industria videoludica (specialmente il primo Dark Souls e Bloodborne), ho accolto l’arrivo di Elden Ring, stranamente per i miei standard, in silenzio, senza fare troppo rumore, senza impazzire di gioia o di entusiasmo, chiudendomi in un religioso e quasi solenne in silenzio, in attesa di comprendere bene cosa stesse veramente succedendo in quel di From e nella testa di Miyazaki stesso. Ciò non vuol dire che non ho seguito l’evoluzione del gioco, anzi. L’ho atteso in silenzio, ho trattenuto quella voglia di urlare ai quattro venti che sto contando i giorni, i minuti, i secondi e ogni singolo attimo che mi separa dal viaggio nell’Interregno, la “terra di mezzo” creata di Miyazaki in collaborazione con quel genio di George Martin e che, sono sicuro, farà la felicità di ogni buon cercatore di “tesori” videoludici.

Ho mantenuto il silenzio anche quando sono stato selezionato per provare il tech test in anteprima, ho preferito non sbandierarlo ai quattro venti come hanno fatti in molti e mi sono chiuso in me stesso, preparandomi per quella che è, senza dubbio, una delle esperienze più attese e importanti della mia vita videoludica. Ho raccolto le energie mentali, mi sono isolato dal mondo per qualche ora, sono metaforicamente salito in groppa a Torrent e mi sono lasciato trasportare dalla sua fiera cavalcata nell’Interregno, tra agguati, cavalieri giganti, boss spaventosi e creature di ogni sorta, in un primo contatto che ha già saputo fugare gran parte dei miei (pochi) dubbi sulla qualità del lavoro compiuto con Elden Ring, per quanto alcune cose mi abbiano convinto oggettivamente di meno.

La prefazione è finita, lo giuro. Ho provato (finalmente) Elden Ring e voglio parlarne con voi. Non resisto più!

Elden Ring: un viaggio diverso ma squisitamente “souls like”

Per analizzare per bene quello che ci aspetterà a livello di esperienza di gioco e di possibilità videoludiche voglio subito fugare ogni dubbio: Elden Ring è un open world a tutti gli effetti. Diciamoci la verità: quanti, all’annuncio del gioco, ci hanno creduto davvero, senza pensare, magari, al fatto che alla fine ci saremmo trovati per le mani un prodotto con problemi di identità, pericolosamente intrappolato tra la volontà di rinnovarsi e la necessità di tenere fede alla sua concezione ancestrale. Una volta abbandonata la cripta in cui il nostro “senza luce” si risveglia (sarà veramente così?) ci ritroviamo catapultati in un mondo dalla vastità soverchiante, a tratti brutale, in cui una draw distance precisa e spaventosamente veritiera ci sbandiera davanti quello che è il nuovo corso del lavoro di FromSoftware, desiderosa di riprendere, in qualche modo, il discorso lasciato in sospeso qualche anno fa con Dark Souls II, ossia il lavoro precedente a cui, a tutti gli effetti, Elden Ring si rifà maggiormente sotto questo punto di vista.

Avete capito bene: Elden Ring è da considerarsi un po’ come un Dark Souls II che ce l’ha fatta, sotto questo aspetto, risultando però molto più di questo, sia a livello qualitativo sia e soprattutto dal punto di vista della realizzazione intrinseca. Si può andare (quasi) ovunque e subito, si può partire a testa bassa verso un dungeon, esplorare il mondo alla ricerca di segreti e tesori, ma anche andare a caccia di gigantesche creature che, come da tradizione per il genere di appartenenza, popolano in maniera massiccia il mondo di gioco, spaventosamente denso e ricco di cose da fare, da scoprire, da raccogliere e da vedere. Il segmento di gioco che abbiamo testato ci ha però donato una nuova convinzione, un qualcosa che già i più ottimisti avevano adocchiato e che si è palesata davanti ai nostri occhi, fugando ogni dubbio di sorta.

elden ring

Elden Ring non è un open world inteso come un “classico” gioco di ruolo in cui ripetere sempre la stesse cose ma, anzi, è un titolo che ci cala in un mondo sì aperto e smisurato ma che sembra muoversi insieme al giocatore, senza rimanere fermo su stesso. Da questo punto di vista il titolo di FromSoftware si rifà in maniera evidentissima a quel capolavoro di Zelda: Breath of the Wild in cui il mondo aperto offre delle possibilità praticamente smisurate a chi ha la voglia, il coraggio e la dedizione per viverlo a pieni polmoni, senza mai fermarsi e senza porre freni alla propria voglia di esplorare e di mettersi in gioco. La libertà sembra, proprio come nel capolavoro di Nintendo, il cuore pulsante della nuova avventura del team nipponico, che ha saputo attingere in maniera saggia da prodotti lontani dalla propria sfera di appartenenza, assorbendone però in maniera apparentemente convincente le influenze, conservando allo stesso tempo quelle che sono anche le caratteristiche uniche e difficilmente “non notabili” che hanno segnato l’evoluzione del brand finora. Potrei dirvi, dunque, che Elden Ring è un Dark Souls messo in un pentolone con una spruzzata di Zelda Breath of the Wild e con un pizzico di Guild Wars 2? Probabilmente sì, e sembra tutto così dannatamente funzionante e funzionale, al netto di alcuni fattori che vanno sicuramente approfonditi col passare del tempo.

L’open world secondo From Software

Tra questi vi è sicuramente l’esplorazione, che però, badate bene, non appartiene agli open world più “pratici” ossia quelli che puntano alla quantità senza la qualità, bensì ci ha dato la sensazione di poter diventare uno dei punti di forza principali della produzione. Per agevolare il compito e per spingere il giocatore a voler vivere sempre più in maniera totalizzante e assuefacente il titanico world building alle spalle dell’opera From ha introdotto alcune dinamiche necessarie, ma non per forza di cose rivoluzionarie, introdotte però con la solita carica autoriale a cui il team di sviluppo ci ha abituato nel corso degli anni. Per prima cosa, e l’ho apprezzato veramente parecchio, in Elden Ring è stata finalmente introdotta la mappa di gioco, perfetta per chi come il sottoscritto ha seri problemi con l’orientamento. Sia chiaro, ciò non vuol dire che non apprezzassi la bellezza del “non sapere” ma è ovvio che in un mondo aperto e smisurato come quello che sembra essere l’Interregno tale soluzione sia decisamente intrigante e completamente giustificabile.

Attraverso la semplice pressione di un tasto è possibile richiamare una stilosissima “pergamena” in cui sono segnati tutti i luoghi di interesse scoperti, ma anche e soprattutto farsi un’idea di quella che è la natura titanica del mondo di gioco, smisurato e ricco di luoghi da visitare sin dalle primissime battute. Ho anche apprezzato la presenza di un viaggio rapido disponibile praticamente sin da subito, una dinamica ripresa sicuramente dagli ultimi capitoli ma che qui si avverte in maniera più evidente. Attraverso il ritrovamento e il successivo riposo presso i luoghi di Grazia perduta (i falò, per intenderci) è possibile attivare dei veri e propri punti di spostamento rapido per muoversi più rapidamente tra una zona e l’altra.

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Per velocizzare il tutto FromSoftware ha reso disponibili anche le varie attività come la gestione del deposito, degli incantesimi da armonizzare e persino l’avanzamento di livello (come accadeva con il primo Dark Souls) presso tutti i punti di Grazia perduta, proprio a testimonianza ulteriore della volontà di rendere tutto più concentrato e alla portata del giocatore alla ricerca di un’esperienza amplificata non soltanto a livello di contenuti ma anche dal punto di vista dell’accessibilità. È giusto sottolineare che il trasporto rapido e la mappa in sé non sono disponibili nei dungeon e in altri luoghi particolari, cosa che rende il fattore esplorativo alla “souls like” sempre molto fedele alle sue origini. Per spingere ancor di più il giocatore a girovagare in maniera famelica per l’Interregno Elden Ring introduce per la prima volta nell’universo di Miyazaki le mount o per meglio dire “la” mount. Attraverso l’utilizzo di un determinato oggetto è possibile richiamare in qualunque momento (o quasi) il buon vecchio Torrent, il cui nome secondo me non è casuale, che accompagna il Senzaluce nella sua missione aiutandolo anche in combattimento (ma ne riparleremo dopo). Ciò chiaramente rende gli spostamenti ancor più piacevoli e veloci e contribuisce in maniera determinante a spingere il focus sul fattore esplorativo che, come dicevamo in apertura, non è mai fine a sé stesso. Elden Ring è sì un open world/rpg classico ma non pensate di trovarvi di fronte al solito gioco in cui raccogliere in maniera automatizzata e alienante le stesse cose a ripetizione. Ogni cosa, ogni oggetto ha una sua importanza e una sua dimensione all’interno dell’ecosistema di gioco e, per quanto sia del tutto prematuro sbilanciarsi in tal senso, siamo sicuri che ne vederemo veramente delle belle, almeno stando a quanto visto in questo primissimo contatto con il gioco.

Boss segreti, mini boss, dungeon e tanto altro ancora

Proprio tornando al discorso dell’esplorazione, come dicevo anche in precedenza, è giusto sottolineare che quasi mai questo fattore si sia rivelato fine a sé stesso e non soltanto in termini di mero “rewarding”. L’Interregno coniato da Miyazaki e Martin è infatti un luogo spaventosamente ricco anche e soprattutto da un punto di vista ludico e vuole rappresentare una sfida continua e soprattutto “scalabile” per ogni tipologia di giocatore. Per intenderci, il fatto di poter esplorare liberamente le aree (per quanto il Network Test bloccasse l’accesso a diverse sezioni della mappa) fa sì che la scelta di FromSoftware di parlare ai suoi appassionati in maniera diversa sia palese, con Elden Ring, facendo leva su alcuni degli aspetti più apprezzati dalla community ma anche in parte mancanti. Mi sto riferendo al discorso relativo alla volontà di mettersi in gioco in segmenti di gioco pensati sin da subito per chi vuole cimentarsi a testa bassa in sfide più proibitive, potenzialmente pensate per essere affrontate in fasi più avanzate e con un livello dell’avatar più elevato.

In tal senso va interpretata la presenza di numerosi dungeon, un po’ in stile Calici di Bloodborne, da cui il titolo eredita diversi aspetti anche fondamentali dell’esperienza di gioco, tutti in realtà di dimensioni fondamentalmente ridotte ma allo stesso tempo caratterizzati da un livello di sfida per nulla delicato e soprattutto ricchi di ricompense uniche generate dal loro completamento. Ognuno di questi dungeon nasconde infatti un boss unico, anche dal punto di vista dei pattern d’attacco e delle animazioni di combattimento, ed è disponibile inoltre, previo superamento, un premio altrettanto unico. L’uccisione di questi boss “secondari” dà accesso alle cosiddette Ceneri di guerra, definite anche in gergo “weapon art”, ossia delle abilità uniche legate all’utilizzo di una determinata arma e potenzialmente devastanti. Questo aspetto, chiaramente, rende l’esplorazione ma soprattutto la vena di completismo, unita a quella sana follia di lanciarsi a capofitto in sfide sempre più ardue e provanti, un aspetto di fondamentale importanza nell’economia generale di un titolo che sembra propio essere stato concepito per premiare i cosiddetti “hardcore player”.

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Oltre al discorso relativo all’utilità di tali dungeon e dei relativi boss “minori” è doveroso segnalare anche il grande lavoro compiuto da FromSoftware in termini di quantità e soprattutto di vastità, un aspetto forse sulla carta scontato ma in realtà molto importante. Pur basandomi sul piccolo segmento disponibile nel test a porte chiuse ho potuto constatare quanto il team di sviluppo non abbia “badato a spese” portando su schermo un numero sia di dungeon sia di boss minori veramente importante. Ne ho contati diversi, ne ho superati alcuni e altri mi hanno devastato senza pietà, con la scritta “Sei Morto” sempre in bella mostra a prendersi gioco delle mie skills da “souls player” che però in questo mi sono servite soltanto in parte. Ciò si lega a quello che anticipavo poc’anzi, ossia al discorso relativo al building delle creature in sé, decisamente unico anche a livello di asset. Al di là della concezione delle mappe dei dungeon, strutturate in maniera sapiente e con un level design sempre eccellente e che fa scuola, è proprio la varietà dei boss ad avermi mandato in brodo di giuggiole. Ognuno di essi è unico, non ripete quasi mai le azioni di un altro e chiaramente spinge il giocatore a tenere alta l’asticella dell’attenzione in maniera ancor più marcata, proprio per la necessità di imparare e assimilare le movenze avversarie che non saranno quasi mai prevedibili e scontate.

Va detto che, per essere precisi, i boss opzionali sono presenti anche nelle mappe aperte e non soltanto relegati al ruolo di ostacolo finale dei vari dungeon e anche in questi casi nascondono un premio unico per chi ha la voglia e le capacità di affrontarli, senza curarsi del livello e dell’equipaggiamento posseduto.

Elden Ring: il soulslike che sa di essere un soulslike ma vuole essere anche di più

In tutto questo, sembra passare in secondo piano quello che è uno degli aspetti più importanti per una produzione del genere, ossia il gameplay. Anche in questo caso, dopo questo primo contatto, posso garantirvi senza mezzi termini che ci troviamo di fronte al prodotto più completo e potenzialmente più raffinato e rifinito di From Software, capace di unire con sapienza e maestria tutto quanto di buono visto nei precedenti capitoli, migliorandone sotto tutti gli aspetti i tratti fondamentali e ampliando l’offerta complessiva con tante nuove aggiunte decisamente interessanti. Pad alla mano, infatti, Elden Ring è da considerarsi a tutti gli effetti un sequel spirituale di Dark Souls III, dal quale eredita in maniera più evidente rispetto ad altre iterazioni della software house molti degli asset e dei comportamenti sia del proprio avatar sia in generale degli avversari, da quelli più importanti fino ai piccoli nemici iniziali. Al netto di ciò è doveroso sottolineare quanto si senta fortemente l’influenza di opere diverse come Sekiro e in particolare Bloodborne, da cui il titolo eredita quella frenesia e quella rapidità degli scontri, diventata un po’ l’anima dei titoli di From e delle sue produzioni. Elden Ring però è molto di più di un semplice more of the same perché le aggiunte, unite alle modifiche strutturali, rendono l’esperienza di gioco profondamente diversa rispetto al passato, per quanto la sensazione di trovarsi sempre “a casa” sia sempre più che percepibile.

Il primo fattore da prendere in considerazione è sicuramente quello legato ai nuovi comandi introdotti, i quali mi sono sembrati più decisivi e incisivi di quanto si potrebbe pensare. Mi riferisco al salto libero, adibito alla pressione del tasto “X/A”, e al muoversi in maniera silenziosa (con la pressione del tasto R3/RS), due fattori che cambiano in maniera profonda l’esperienza di gioco. Può sembrare banale o comunque niente di clamorosamente rivoluzionario, ma in un gioco come questo e in generale in un soulslike poter approcciare uno scontro in maniera “stealth” è un plus da non sottovalutare, poichè, fidatevi, amplia parecchio l’approccio agli scontri, specialmente quelli più impegnativi. Per fare un esempio pratico, immaginate il vantaggio di poter eseguire dei backstab in maniera praticamente automatica su un nemico accompagnato da altri avversari, con la possibilità così di scremare il numero degli avversari per rendere lo scontro più agevole. Lo stealth aiuta chiaramente anche nel superare aree troppo ostiche, per evitare magari un world boss troppo complicato o per evitare gli scontri con le varie orde di nemici, la cui uccisione però risulta veramente importante.

In presenza di questi gruppi di nemici, infatti, approcciabili liberamente in base al proprio gusto personale, il giocatore si mette nelle condizioni di sbloccare degli importanti vantaggi, che però non vogliamo rivelarvi per non rovinarvi l’esperienza di gioco. Di pari passo allo stealth ma in maniera più decisiva troviamo l’utilizzo del salto, il quale risulta veramente fondamentale sia nel migliorare l’esplorazione sia negli scontri coi nemici. Potersi muovere con una verticalità diversa è certamente un vantaggio da non poco conto, specialmente in quelle aree con una conformazione più complessa e che richiedono un minimo di abnegazione in più per poter raggiungere il loro climax. Stesso discorso per quel concerne i boss: prendendo in esempio il primo boss che si può trovare nella mappa di gioco ho avuto proprio la prova di tutto ciò, con il salto che ha reso lo scontro più semplice per certi versi, potendo sfruttare sia il cosiddetto “planging attack” sia il semplice fatto di poter schivare anche saltando sulle varie alture per evitare gli attacchi nemici.

A livello di combat system, come dicevo poc’anzi, il gioco è molto simile ai suoi predecessori, ma alcune novità introdotte sono comunque evidenti. In primis è possibile ora avanzare con lo scudo alzato, eseguire degli attacchi doppi in salto o comunque in corsa ma anche combinare alcune armi di tipologia diversa per creare le vostre build. Le build, però, in buona sostanza si legano con le sopracitate weapon art, tutte comunque potenzialmente interessanti e in grado di modificare l’approccio agli scontri sia con i boss sia con i nemici normali. Si tratta comunque di aggiunte non esattamente rivoluzionarie e in larga parte riprese e perfezionate dalle opere precedenti del titolo, in particolare proprio da quel Dark Souls III di cui anche le stesse weapon art sono una naturale evoluzione.

Il discorso si lega, chiaramente, anche a quello delle classi, da sempre uno dei punti di forza dei prodotti di miyazakiana concezione e che in Elden Ring trovano una dimensione “intermedia” a metà tra le piccole aggiunte e le doverose e scontate conferme. Durante il network test FromSoftware ha messo a disposizione parte delle classi presenti nel gioco (dovrebbero mancarne alcune) e ho provato in maniera più intensa due di queste, potendo confermare senza dubbio sia quanto il lavoro dietro alla loro creazione sia stato ancora una volta certosino e minuzioso sia quanto, potenzialmente, il bilanciamento tra di esse sia un fattore più delicato rispetto al passato. Così come come in passato, scegliere la classe più adatta al proprio stile di gioco risulta fondamentale anche in Elden Ring e forse ancora di più, data proprio la necessità di adattarsi rapidamente a un mondo di gioco spaventosamente ostile e ricco di possibilità ludiche.

L’approccio agli scontri cambia radicalmente, l’ho potuto assaggiare direttamente quando ho usato il Profeta (una sorta di chierico) e quando poi sono passato al Cavaliere Incantato (una sorta di ibrido mago-cavaliere, per intenderci) il cui impiego ha cambiato pesantemente il mio approccio agli scontri, per ovvie ragioni legate alla tipologia di attacchi e soprattutto alle Abilità utilizzabili in battaglia. Cambiando classe infatti mi è sembrato come e più che nei vecchi titoli di From che il gameplay cambi parecchio di conseguenza, e ciò mi ha fatto anche riflettere parecchio su quello che è storicamente uno degli aspetti più delicati dei titoli della software house: ossia il bilanciamento. Alcune abilità di alcune classi mi sono sembrate decisamente troppo potenti e soprattutto troppo “abusabili”, come una specifica abilità del Profeta, che mi ha consentito di liberarmi di un boss secondario, all’apparenza molto ostico, con qualche attacco, confermandomi ancor di più quanto pensassi a riguardo.

Per quanto incredibilmente affascinante e sublime, pad alla mano però Elden Ring non è esente da problematiche di sorta, che speriamo possano essere risolte con la release definitiva. Mi riferisco in particolare a una legnosità eccessiva in alcuni passaggi e soprattutto ad una reattività dei comandi non esattamente convincente, almeno su Xbox Series X e in modalità prestazioni, che mi ha sinceramente fatto storcere il naso in più di un’occasione. Mi è sembra che il gioco fosse caratterizzato da una sorta di input lag eccessivo in alcuni passaggi, soprattutto nell’utilizzo di alcune armi specifiche o nell’esecuzione di determinate azioni. Anche le hit box dei nemici non mi hanno convinto appieno: alcuni di questi, soprattutto i boss di più “generosa” dimensione, mi hanno dato la sensazione di avere un attack range sfasato e innaturale e che, appunto, i loro attacchi fossero caratterizzati da un’hitbox poco precisa e ancora da valutare. Per fortuna, però, di tempo per sistemare il tutto ce n’è ancora in abbondanza!

Grafica e tecnica

Da un punto di vista squisitamente artistico e realizzativo, Elden Ring si presenta con lo stesso dualismo dei suoi fratelli maggiori: da un lato un’art direction semplicemente incredibile e dall’altra una realizzazione tecnica tutt’altro che clamorosa. L’impatto visivo con le varie ambientazioni è veramente incredibile e da ogni singolo centimetro di ogni singola area esplorata finora si avverte un’art direction spaventosamente folle, desiderosa di far trasparire tutta quella voglia di osare e spingersi oltre i propri confini di una software house sempre pronta a infrangere le proprie barriere realizzative di produzione in produzione. Per quanto, devo ammetterlo, dopo averlo provato il gioco sembri molto di più un Dark Souls 4 che un nuova IP a livello di asset dei nemici, dei boss e anche dei personaggi umani, è fin troppo evidente che siamo di fronte, potenzialmente, all’opera magna di Miyazaki-San e dei suoi collaboratori.

Le aree esplorate sono infatti incredibilmente curate per quel concerne l’ispirazione e la realizzazione morfologica e strutturale e riescono a far comprendere, già da un primissimo sguardo, quanto il mondo di gioco abbia da offrire in maniera più armoniosa e convincente che in passato. Ho percepito, per intenderci, quella voglia di rendere tutti i passaggi ugualmente “importanti” e lo si avverte proprio dalla realizzazione in sé, che non lascia alla casualità praticamente nessun aspetto. Dal castello sfarzoso alla landa tormentata dallo stridio senza fine di una tempesta di venti fino al dungeon più insignificante: tutto, in Elden Ring, è curato (almeno per quel che abbiamo visto finora) in maniera totale, lasciando il giocatore continuamente senza fiato, spiazzato di fronte alla qualità di un’art direction semplicemente sensazionale.

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È tutto perfetto? Assolutamente no. Come dicevo poc’anzi, dopo aver avviato il gioco mi sono sentito allo stesso tempo spiazzato ma anche “a casa”. Elden Ring, infatti, è molto più simile e vicino al lavoro passato di Miyazaki, specialmente la trilogia Souls, da cui eredita, oltre alle tante cose belle, anche alcuni dei difetti più importanti. Parlo, ad esempio, di un’interazione ambientale molto limitata (passi sull’acqua, passaggio nell’erba, ecc), di caricamenti in lunghi e certe volte invasivi e di svariate texture in bassa risoluzione, soltanto per citarne alcuni, tutti fattori comunque che mi sento di bollare come superficiali e che non rovinano più di tanto l’esperienza complessiva, bensì ne evidenziano in maniera inequivocabile la sua natura cross-generazionale.

Per il resto, comunque, il titolo mi ha sorpreso per quanto concerne l’ottimizzazione: su Xbox Series X, infatti, la nuova creatura di Miyazaki gira in maniera fluida e senza alcun tipo di sbavature, con un frame-rate ancorato in maniera convincente sui 60fps nella modalità prestazioni, quella usata e per il test e che, ovviamente, mi sento di consigliare a tutti i giocatori. Chiosa finale, per nulla di minor importanza, sulla componente sonora: l’OST che accompagna il viaggio del Senzaluce è semplicemente magnifica ma anche straripante e ricca più che mai: ogni singolo boss (anche quelli “di istanza aperta”), ogni singola area, tutto ha il suo accompagnamento sonoro alle spalle e, in praticamente tutti i casi, ci siamo ritrovati ad ascoltare melodie tanto solenni quanto eccitanti, assolutamente in linea con i lavori precedenti ma che in Elden Ring sembrano aver raggiunto una maturità encomiabile.

Va segnalato, a livello di art direction, anche un meteo dinamico e un ciclo giorno notte dal grande potenziale ma i cui reali effetti non abbiamo ancora potuto testare con mano. Chiosa finale sulla traduzione italiana, non precisissima in alcuni casi e ancora potenzialmente fuorviante in alcune descrizioni e per chi come me è continuamente attratto dai dialoghi e dalle descrizioni può risultare un malus di non poco conto.

In conclusione

Questo primo contatto con Elden Ring mi ha letteralmente stregato. Al netto di alcune problematiche, che spero possano essere sistemate con la versione finale del titolo, questo weekend di test ha fugato ogni mio dubbio sulla qualità dell’opera che si assesta, senza troppi giri di parole, su un livello altissimo. Art direction, world design, la costruzione delle mappe di gioco, sistema di combattimento e persino quello di movimento (tra salto e camminata silenziosa) sono tutti elementi inseriti in maniera quasi perfetta dai ragazzi di From, che hanno saputo dare forma a quello che sembra il loro capolavoro definitivo, capace di unire tutte queste caratteristiche, in parte prese anche dai lavori precedenti dell’opera, in maniera encomiabile. Certo, sbilanciarsi su alcuni aspetti della produzione, al momento, è ancora prematuro, ma sono convinto che l’Interregno coniato da Miyazaki e George R.R. Martin saprà rubare la vostra anima e intrappolarla allo schermo della vostra televisione o del vostro monito. La mia, onestamente, è già andata!

Salvatore Cardone
Scrivo, cucino, mangio. Spesso contemporaneamente. Necessito di più mani (e più fegati).

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