Hell is Us presenta diverse interazioni mancabili che devono essere completate in determinati momenti della storia per poter ottenere tutti i trofei/obiettivi in una singola partita. I contenuti diventano mancabili quando proseguite con la trama, quindi dovete completare le interazioni indicate prima di momenti specifici della storia.
I trofei legati ai contenuti mancabili sono:
Uomo del popolo – Compi tutte le Buone Azioni
Antiquario – Ottieni tutte le Reliquie
Gentile ascoltatore – Parla con tutti i PNG/NPC
Lieto fine – Fai in modo che tutti i PNG/NPC possibili raggiungano il Lago Cynon
L’interazione principale da non perdere riguarda le Buone Azioni, poiché alcune devono essere completate prima di punti precisi della trama. Se ne mancate alcune, vi perderete anche delle Reliquie e due PNG/NPC che dovrebbero finire al Lago Cynon.
Ci sono alcuni PNG che possono essere mancati per il trofeo Gentile ascoltatore: in questa guida verranno tutti indicati al primo punto in cui dovreste interagirci, per semplificare la progressione, NON solo l’interazione mancabile.
Le Buone Azioni sono numerate in base alla posizione che occupano nel menu Buone Azioni. Il menu le elenca grosso modo nell’ordine in cui diventano disponibili mentre avanzate nella storia.
Questa guida è pensata per chi non vuole seguire una guida completa passo-passo ma al tempo stesso avere un occhio a tutti i contenuti mancabili.
Atto 1
I seguenti contenuti devono essere completati durante l’Atto 1 e nell’ordine indicato. L’Atto 1 si conclude quando posizionate la prima Chiave di Volta nella Forgia Limbica al Lago Cynon. Per semplificare, non andate al Lago Cynon quando richiesto dalla storia finché non avete completato tutto ciò che segue.
Foresta di Senedra
- NPC #1: Ernest Caddel – Si trova nella casa che raggiungete all’inizio del gioco, nel seminterrato. Interazione obbligatoria.
- NPC #2: OMSIF 0451 (Soldato ferito) – Si trova vicino al blindato APC, dopo la casa di Caddel. Interazione obbligatoria.
Palude di Acasa
- NPC #3: Capitano Vaas – Si trova sulla piattaforma all’ingresso della città di Jova. È mancabile se lo ignorate, poiché morirà una volta che passerete all’Atto 2.
- NPC #4: Abate Jaffer – A Jova, sulla strada tra il Capitano Vaas e il fabbro. Si trasferisce al Lago Cynon dopo gli eventi dell’Abbazia di Pathem nell’Atto 2.
- NPC #5: Rebecca – Si trova sul tetto della casa con la casa sull’albero vicino a Vaas. Anche lei si trasferisce al Lago Cynon dopo gli eventi all’Abbazia.
- Buona Azione #3: Terra di Latte e Miele – Parlate con la donna nel seminterrato della casa a ovest di Jova. Portate le Bottiglie del latte vuote a Ernest Caddel nella Foresta di Senedra e riportatele piene alla donna.
- Buona Azione #4: Ama il Tuo Prossimo – Parlate con la donna nella casa vicino ad Abate Jaffer. Raccogliete il Peluches insanguinato dall’albero con i corpi impiccati a est di Jova, poi scambiatelo con l’uomo nella casa sopra quella della donna della missione “Latte e Miele”. Scambiate la foto ottenuta con la donna vicina a Jaffer per completare la missione.
- Buona Azione #5: Separazione – Trovate la Lettera – Moglie preoccupata dietro la casa con il soldato ubriaco a Jova. Portatela all’uomo vicino all’escavatore all’ingresso della zona.
- Buona Azione #6: Una Vita da Palcoscenico – Parlate con l’uomo che suona il violino sul camion vicino a Vaas. Portategli lo spartito musicale che si trova nella zona.
- NPC #6: Victor Gaz – Si trova alla bottega del fabbro dopo averlo salvato dal tunnel. Interazione obbligatoria.
Colline di Vyssa
IMPORTANTE: In quest’area, NON consegnate le Chiavi ad Atticus finché non avrete completato la Buona Azione #10 nell’Atto 2.
- NPC #7: Vitalis (Uomo sconosciuto) – A nord-est, necessario per la trama.
- Buona Azione #11: In Punto di Morte – Trovate il Flacone – Atenololo e portatelo alla donna nel campo a nord.
- NPC #8: Tania Alver – A ovest della zona, necessaria per la trama.
- NPC #9: Atticus – Sui sentieri tra Tania e il nascondiglio dei Vigil. Non dategli le chiavi.
- NPC #10: Gildas Brom – Nel nascondiglio dei Vigil, dopo aver completato la sezione della storia.
- Buona Azione #6: Una Vita da Palcoscenico (continua) – Trovate lo spartito in quest’area e portatelo all’uomo con il violino a Jova.
Dopo aver completato tutte queste Buone Azioni e parlato con questi NPC, potete andare al Lago Cynon e terminare l’Atto 1.

Atto 2
Alcuni contenuti dell’Atto 2 devono essere completati prima di lasciare alcune zone o prima di certi eventi della storia. In particolare, evitate di recarvi nei Pianure della Nebbia e Museo di Auriga finché non avete fatto tutto il resto delle Buone Azioni mancabili.
Paludi di Acasa
Completate subito questa Buona Azione all’inizio dell’Atto 2. Se volete che il cane appaia al Lago Cynon, dovete farla prima degli eventi dell’Abbazia di Pathem.
- Buona Azione #12: Il Miglior Amico dell’Uomo – A Jova ora potete liberare il cane vicino al soldato seduto. Portate il Collare all’uomo nel campo delle Colline di Vyssa.
Colline di Vyssa
- Buona Azione #10: Cuore d’Oro – Ora che le Buone Azioni #11 e #12 sono completate, potete completare questa senza penalità.
Talju
- NPC #11: Boro Juven – Nel garage vicino all’APC, prima di entrare in città. È mancabile se non completate la missione Una Luce nel Buio, poiché muore se non gli date un razzo segnalatore.
- Buone Azioni #13–16: Una Luce nel Buio – Quattro missioni con stesso obiettivo. Prendete i razzi davanti al Municipio e dateli a quattro persone in città. Fate questo prima di combattere l’Hollow nel parcheggio, che fa fuggire tutti i sopravvissuti. Date tutti i razzi prima di consegnare la radio a Lukhan.
- NPC #12: Caspian Fran – Nel Municipio, necessario per la storia.
- Buona Azione #2: Destino Infelice – Prendete il Simbolo – Fiamma e la Mappa – Montagna di Senedra nell’edificio della Fondazione Vanderlyn.
- NPC #13: Lukhan Fran – Sul retro della scuola, necessario per la trama.
- Buona Azione #7: Deragliati – Aprite la farmacia e prendete il Flacone – Metformina.
Foresta di Senedra
- Buona Azione #2: Destino Infelice (conclusione) – Aprite la porta nella trincea con il simbolo fiamma e scambiate la mappa con la donna per completare la missione.
Marastan
- NPC #14: Talis – Su un balcone nella parte alta della città.
- NPC #15: Padre Bramante – Nella zona recintata davanti alla statua, vicino alla torre radio.
Lethe – Biblioteca Nazionale
- NPC #16: Iblis – Al piano superiore, necessario per la storia.
Lethe – Ministero della Primazia Culturale
Una volta entrati, NON uscite prima di completare la Buona Azione #22 o fallirete automaticamente. Inoltre, parlate con Maeve Tristana prima di sconfiggere l’Hollow con attacchi a distanza, o non verrà conteggiata nei menu, rendendola mancabile.
- Buona Azione #7: Deragliati (parte 2) – Trovate la Radio Satellitare in quest’area.
- NPC #17: Maeve Tristana – Donna chiusa in una stanza, chiede di uccidere l’Hollow (alla destra del ritratto del re). Parlate con lei prima di uccidere il nemico. Dopo la battaglia, si sposterà in ufficio e poi nel parcheggio con i soldati.
- Buona Azione #22: Incognito – Trovate Vestiti da Donna con la chiave elettronica dal parcheggio. Portateli al soldato al piano superiore.
Paludi di Acasa
- Buona Azione #7: Deragliati (conclusione) – A sud-ovest di Jova, trovate due soldati ON in una stanza sotto una colonna di pietra. Scambiate Metformina e Radio Satellitare per completare la missione.
Ora avete completato tutte le Buone Azioni mancabili, vi restano solo gli NPC del Museo di Auriga.
Museo di Auriga
Quando raggiungete l’interruttore al piano B1 con le opzioni VIOLA e GIALLO, non cambiatelo su GIALLO prima di aver eliminato i nemici nella stanza opposta al Timeloop, o il dottor Ballam Lamech verrà ucciso.
- NPC #18: Dr. Marga Hamil – Al piano B3 nel laboratorio, necessario per la storia.
- NPC #19: Seo Kagin – Al piano B1 nell’area di addestramento, necessario per la storia.
- NPC #20: Dr. Ballam Lamech – Al piano B1, nella grande sala opposta al Timeloop. Dovete uccidere gli Hollow prima di aprire le porte gialle.
- NPC #21: Dr. Mabden – Al piano B4 nella sala Timeloop, con cui si parla via interfono.
Dopo questo punto, avete completato tutte le interazioni mancabili, e tutto il resto può essere completato liberamente, anche dopo aver finito la storia.
