Starfield, l’ex Bethesda rompe il silenzio: “1000 pianeti? Ecco come Avrei dovuto farlo io

Se Starfield fosse nato sotto la sua guida, sarebbe stato un gioco profondamente diverso. A dirlo non è un osservatore esterno, ma uno degli artefici dell’universo Bethesda, finito al centro del dibattito proprio per quelle scelte che oggi tornano a far discutere. La voce è quella di Nate Purkeypile, quattordici anni nello studio dietro Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 e Fallout 76, uscito da Bethesda Game Studios nel 2021 per fondare il team indipendente Just Purkey Games.

Purkeypile ha ricoperto il duplice ruolo di lead lighting artist e senior world artist su Starfield, abbandonando il progetto più di due anni prima del lancio ufficiale. Il suo distacco non è mai stato un mistero, ma solo ora, in un’intervista con The Examined Game, l’ex sviluppatore ha messo nero su bianco il disaccordo di fondo che lo portò a lasciare: l’ossessione per i mille pianeti esplorabili.

La profezia inascoltata dei mille mondi

L’ambizione quantitativa divenne ben presto il cavallo di battaglia del marketing. Già nel giugno 2023 Todd Howard aveva messo le mani avanti, spiegando che soltanto il 10% dei corpi celesti avrebbe ospitato forme di vita e che pianeti differenti servivano scopi differenti. “Per noi è offrirti scelte quando guardi un sistema”, aveva dichiarato, “ecco le molte cose che potresti fare. Puoi visitare pianeti desolati utili solo per raccogliere risorse, oppure pianeti con grandi città e insediamenti da esplorare.” Howard ammetteva senza imbarazzo che la generazione procedurale era inevitabile, con location chiave costruite a mano e il resto generato o piazzato in base alle caratteristiche del pianeta.

Purkeypile, all’epoca, aveva già lanciato internamente un segnale d’allarme. Oggi, a tre anni dall’uscita, spiega senza giri di parole perché quell’impianto abbia impedito a Starfield di toccare le vette qualitative dei precedenti Elder Scrolls e Fallout: “Se fossi stato io a dirigere il gioco, non l’avrei fatto affatto in quel modo. Avrei realizzato una manciata di pianeti con layout su misura.” E aggiunge un dettaglio che sa di sentenza: “Durante la missione principale mi sono imbattuto in location ripetute. Se metti mille pianeti, finisci per ripetere contenuti. E quello non è davvero procedurale, lo chiamo ‘space quilts’: solo blocchi di roba riarrangiata, non generazione di contenuti unici in continuazione come in No Man’s Sky.”

L’Enorme città e il vuoto subito fuori

Chi ha giocato Starfield conosce la sensazione: la città principale è vasta, curata, vitale. Ma basta superare le mura e il mondo si dissolve nell’incoerenza. Purkeypile la descrive come una frattura ambientale nata dal cronoprogramma: “Fuori dalle mura non c’è nulla. Non ha senso come mondo. Sembra solo che non abbiamo avuto tempo di fare altro, perché il tempo è stato speso sugli altri pianeti.” Un paradosso che, a suo dire, tradisce il cuore stesso del design Bethesda, fatto di landmark piazzati con intenzione, sorprese e assenza di ripetizioni.

I dubbi condivisi: il caso nesmith

Purkeypile non è un caso isolato. Già nell’ottobre 2023 Bruce Nesmith, lead designer di Skyrim e senior designer su Starfield prima di lasciare la compagnia, aveva raccontato a MinnMax di aver spinto per un impianto più contenuto: circa due dozzine di sistemi solari invece dei 120 finali. “Fu fatto notare, in modo legittimo, che una volta realizzato un sistema solare, farne altri cento non aggiunge molto al carico di lavoro”, spiegò Nesmith. Il ragionamento era industriale: creare la varietà di biomi, forme di vita, rocce e mondi craterizzati del nostro stesso sistema solare copre il 90% del lavoro necessario per tutto il resto.

Oltre 17 milioni di giocatori: il domani di starfield

Nonostante l’accoglienza mista, i numeri di Starfield restano imponenti. Poco più di un mese fa Bethesda ha voluto rassicurare la community: il gioco è ancora una priorità, con il DLC Starborn atteso nel 2027. Todd Howard ha parlato di oltre 17 milioni di giocatori e quasi un miliardo di ore totali di gioco, sottolineando che più del 40% degli utenti personalizza l’esperienza tramite le Creations. “Continuiamo a espandere i Sistemi Colonizzati con nuove storie, miglioramenti mirati al gameplay e ulteriori aggiornamenti”, si legge nel messaggio pubblicato dopo i pesanti licenziamenti che hanno scosso Xbox e Microsoft Gaming.

Resta una vicenda complessa, quella di Starfield, sospesa tra un’ambizione tecnologica mai sfruttata fino in fondo e un dibattito interno che il tempo ha reso profetico. E che oggi, con le parole di Purkeypile e Nesmith, suona come una lezione in chiaroscuro sul confine sottile tra vastità e profondità.

Simona Aiello
Simona Aiello
Sono ufficialmente la 'quota pop' di 4news.it. Laureata in Scienze della Comunicazione, appassionata di tutto ciò che è nerd e orgogliosamente italiana. Vivo in un loop infinito tra cinema, fumetti e videogame, cercando di convincere tutti che porto gli occhiali per esigenze editoriali e non solo perché fanno figo. La mia missione? Raccontarvi i pixel da un punto di vista decisamente non scontato.

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