
Star Wars Battlefront, un nuovo First Person Shooter?
Halo: The Masterchief Collection, qualcosa verrà svelato domani

Rob Semsey ed il suo tease su Twitter.
Xbox Live, anche Microsoft vittima di problemi

Le vostre Xbox One e Xbox 360 dovranno stare offline.

Battlefield: Hardline, svelata la data di uscita

Spunta anche un generico 2015 per il nuovo Star Wars.
Una giornata di grande annunci da parte di EA: sono state infatti rivelate le date di uscita per due dei titoli più attesi del prossimo anno videoludico.
Partiamo da Battlefield: Hardline, che raggiungerà i negozi europei il 19 marzo 2015 dopo il posticipo annunciato qualche mese fa. Destino differente invece per Star Wars Battlefront: il titolo dedicato alla saga creata da George Lucas è stato datato con un troppo generico 2015.
Captain Toad: Treasure Tracker, sorprendentemente piccolo

Non fatevi ingannare dal titolo.
Come abbiamo potuto recentemente constatare, Captain Toad: Treasure Tracker, in arrivo il 9 Gennaio 2015 in esclusiva su Nintendo Wii U, è tutt’altro che piccolo in termini di contenuti; lo spazio che occuperà sul disco, però, scaricandolo dal Nintendo eShop non sarà altrettanto grande ma si rivelerà, in realtà, molto piccolo. Contrariamente a molti dei giochi principali rilasciati sulla nuova home console di Nintendo, infatti, Captain Toad: Treasure Tracker peserà a malapena 1,9GB!
Legend of Legacy, scopriamo il mondo di gioco

Il nuovo RPG di FuRyu su Nintendo 3DS.
Dying Light, cancellate le versioni old-gen

Un passo necessario.
Techland ha ammesso che le versioni PlayStation 3 ed Xbox 360 non vedranno mai la luce. La software house ha ben pensato di focalizzarsi esclusivamente sulle console di nuova generazione ed ovviamente sui PC. Una scelta coraggiosa, ma comunque necessaria a causa degli evidenti limiti tecnici.
Final Fantasy Type-0 HD, rilasciato un nuovo trailer

Entra nella mischia.
“ENTER THE FRAY”, IL NUOVO TRAILER DI FINAL FANTASY TYPE-0 HD
MILANO (29 ottobre 2014) – La prossima era di FINAL FANTASY sta per cominciare con FINAL FANTASY TYPE-0 TM HD, in arrivo per console next-gen. A pochi mesi dall’uscita del gioco, Square Enix Ltd., ha presentato un nuovo trailer in anteprima alla Paris Games Week.
Il trailer “Enter the Fray“, disponibile qui: http://youtu.be/JDWX0U0C9q8, vi trasporterà a Orience, un mondo affascinante e pieno di vita, minacciato da una violenta guerra civile.
Seguite le avventure della classe Zero, un gruppo di studenti di un’accademia militare d’eccellenza costretti a difendere il loro paese dall’invasione di una nazione confinante: l’Impero. Nel brutale scontro che vi aspetta, avrete a disposizione un nuovo sistema di battaglia, che vi permetterà di sfruttare un’ampia serie di incantesimi e tecniche di combattimento per sconfiggere l’Impero e scoprire le vere ragioni della guerra.
FINAL FANTASY TYPE-0 HD sarà disponibile in Europa e nei territori PAL il 20 marzo 2015, per PlayStation® 4 e Xbox One®, e includerà come speciale contenuto extra la demo giocabile dell’attesissimo FINAL FANTASY XV, intitolata “FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-“. Potete già prenotare la vostra copia del gioco su http://weblet.eu.square-enix.com/geojump (PS4) / http://weblet.eu.square-enix.com/geojump (Xbox One).
Link correlati
Sito ufficiale di FINAL FANTASY TYPE-0 HD: http://finalfantasytype0.com/
Pagina Facebook® di FINAL FANTASY TYPE-0 HD: http://www.facebook.com/FinalFantasyType0
Sito ufficiale di FINAL FANTASY XV: http://www.finalfantasyxv.com/
Account Twitter® di FINAL FANTASY: @FINALFANTASY
Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha, un nuovo trailer giapponese

Il prima e il dopo, Pikachu ed altro ancora…
Anteprima Ride, il nuovo titolo di Milestone

Il Gran Turismo delle moto?
Tra i vari titoli che abbiamo avuto modo di provare alla Games Week di Milano, spicca anche il nuovo gioco di Milestone atteso per la Primavera del 2015: Ride. Mostratoci in un evento a porte chiuse su PlayStation 4, ciò che abbiamo visto è davvero ottimo considerando che lo sviluppo è solamente al 60%, ma ha tutte le carte in regola per affermarsi come un must have per tutti gli amanti del genere motociclistico.
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Moto per ogni gusto
Sebbene il trailer sopra riportato non mostri praticamente nulla del gioco poiché quella alla Games Week è la prima vera e propria prova messa a disposizione per i giornalisti, sappiate che Milestone ha voluto fare un passo avanti nel genere motocliclistico cercando di accontentare tutti i fan. Questo perché Ride vedrà, stando a quanto riportato, un gameplay abbastanza vario grazie all’introduzione di svariati tipi di moto senza soffermarsi, quindi, sulla tradizione della compagnia, ovvero le moto da strada/MotoGP (anche se ha realizzato alcuni titoli di motocross).
Uno dei primi dettagli rivelati è la presenza di 30 tracciati dislocati in 15 diverse location, tra le quali ci sono state mostrate Milano e il Parco Nazionale dello Stelvio, entrambe oggetto della nostra prova su strada. Il sistema dei controlli è rimasto pressoché invariato rispetto all’ultimo capitolo di MotoGP, quindi i fan si troveranno subito a loro agio; i vari circuiti e le moto, inoltre, sono tutti licenziati e avremo la possibilità di personalizzare sia il pilota che la moto, quest’ultima anche per quanto riguarda il motore e altri componenti meccanici.
Un dubbio che ci è sorto subito nonostante quanto dichiarato, comunque, è quali tipi di moto verranno effettivamente implementati, poiché la prova a cui abbiamo assistito ci poneva di fronte una moto da strada e non abbiamo sentito parlare, ad esempio, di super motard o moto da cross, entrambe molto richieste dai fan. In ogni caso, sappiamo che pressoché tutti i tipi di moto stradali (comprese le naked) saranno disponibili.
“Puntiamo al realismo, ma vogliamo che sia adatto a tutti”
Il motore grafico utilizzato da Ride dovrebbe essere una versione migliorata di quello di MotoGP 14, pertanto abbiamo visto una moto curata ancora più nei dettagli così come l’ambientazione. A proposito di quest’ultima, dobbiamo fare una nota di merito ai paesaggi, sui quali la compagnia ha visibilmente dato peso; siamo stati anche felici di vedere, finalmente, gli alberi poligonali e non ridotti a semplici “fogli di carta” senza texture.
Come dichiarato, Milestone ha voluto migliorare la fisica del gioco rendendola, però, accessibile a tutti, di modo che non venga richiesta una particolare abilità nel controllare le moto. Questo potrebbe non essere apprezzato dai fanatici delle moto che cercano un prodotto realistico, pertanto speriamo che venga introdotto un sistema di impostazioni in cui è possibile disattivare ogni tipo di aiuto alla guida, riponendo tutto il controllo del nostro bolide nella destrezza del giocatore.

Commento finale
Ride si preannuncia un ottimo titolo motociclistico considerato che quanto abbiamo visto è tratto dal pieno dello sviluppo, che come abbiamo detto è circa al 60%. ll motore grafico dà il meglio di sé, ma siamo un po’ scettici sul fattore della fisica, che pare essere stata migliorata e realizzata di modo che sia simulativa per i fan ma, allo stesso tempo, non troppo complicata per chi si avvicina per la prima volta al genere. Nota di merito alla personalizzazione di piloti e moto e alla presenza di oltre 100 modelli di quest’ultime. Purtroppo, temiamo che non vengano inseriti tutti i tipi di moto e che il gioco possa non essere così lungo in termini di longevità visti i 30 tracciati totali, che non sono pochi ma nemmeno un’esagerazione; riponiamo comunque fiducia in Milestone anche per la realizzazione di una solida modalità multiplayer. Tirando le somme, Ride ci ha convinti, sperando che il progetto prosegua su questa strada e il prodotto definitivo sia il Gran Turismo del motociclismo.
| Aspettative | Perplessità |
|---|---|
|
– Fisica migliorata e simulativa con impostazioni modificabili
– Personalizzazione del pilota e della moto
– Tanti modelli di moto
|
– Longevità limitata in single-player
– Mancanza di alcuni tipi di moto che verranno introdotti tramite DLC
|
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Driveclub, nuovi aggiornamenti sulla situazione dei server

Problemi quasi risolti?
Dopo la news di stamattina riguardo l’apertura di ulteriori server, Evolution Studios ha fatto sapere che la maggior parte dei problemi di connessione al multiplayer sono stati risolti, constatando che gran parte della community è riuscita, finalmente, ad accedere alle funzionalità online.
Questo significa che il lavoro eseguito sui server è stato efficiente e ha portato alla stabilità degli stessi, mentre è stato modificato il matchmaking di modo che vengano ricercati giocatori non solo simili al nostro livello, ma anche basandosi sul nostro tipo di connessione. Infine, la compagnia ha affermato che nel corso di questa settimana arriverà il primo importante aggiornamento di Driveclub, il quale apporterà svariati miglioramenti.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, disponibile l'aggiornamento 2.4

“Sogni di Ghiaccio”.
PlayStation 4, le patch notes dell'aggiornamento 2.0

Masamune è tra noi, ecco cosa cambia.
PlayStation App 2.0, disponibile su Android ed iOS

L’aggiornamento dell’applicazione precede l’aggiornamento di PS4.
Lista trofei/obiettivi: Far Cry 4

Ecco cosa sarà necessario fare per completare il nostro viaggio a Kyrat.














(Campaign only)






























Ecco cosa sarà necessario fare per completare il nostro viaggio a Kyrat.












































Lista in aggiornamento.
Anteprima Little Big Planet 3, intervista a Jonathan Christian
Il ritorno di Sackboy… E questa volta non sarà solo!
Versione testata PlayStation 4.
Sackboy, Toggle, OddSock e Swoop: sarà questo il quartetto di pezza che Media Molecule ha deciso di mettere in campo per replicare il successo dei primi due capitoli di Little Big Planet. Sviluppato dai ragazzi di Sumo Digital (Forza Horizon 2, Little Big Planet 2) in collaborazione con XDev, Little Big Planet 3 sarà il primo videogioco del franchise ad approdare su PlayStation 4, oltre che su PlayStation 3.
A Milano abbiamo avuto modo di provare alcuni livelli e di incontrare Jonathan Christian di Sumo Digital, lead designer del progetto, con cui abbiamo fatto quattro chiacchere sulle nuove avventure del pupazzo di pezza mascotte del mondo PlayStation.
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Nuovi amici, nuovi poteri
LittleBigPlanet 3 racconta l’incredibile avventura vissuta da Sackboy sul pianeta Bunkum, un mondo di meraviglie e stravaganze dove gli abitanti vivono in una condizione di suprema felicità e creatività. A rovinare tutto arriva però Newton, un folle creatore che ritiene di essere la mente più geniale dell’universo. Impaziente e poco preciso nelle sue opere, quando Newton elabora un piano malvagio per liberare tre antichi Titani e assorbire tutta la creatività, solo Sackboy sarà in grado di salvare la situazione. Ma non è un’impresa che può affrontare da solo e chiede aiuto a Toggle, OddSock e Swoop, tre nuovi personaggi che daranno al nostro piccolo eroe quella marcia in più per ripristinare l’equilibrio.
Questo il background della vicenda, che ci darà un pretesto per affrontare i vari e coloratissimi livelli presenti a Bunkum. Pur rimanendo immutato nelle meccaniche fondamentali e nella fisica, la novità che salta maggiormente in rilievo nel nuovo Little Big Planet è senza dubbio la presenza dei nuovi personaggi e di sezioni di livelli studiate appositamente per sfruttarne le abilità. Possiamo così subito vedere in azione Toggle, un pupazzo in grado di cambiare rapidamente la propria dimensione e massa per superare piccoli enigmi ambientali: nella sua forma più imponente, Toggle è infatti capace di spostare grandi oggetti, mentre, rimpicciolendosi fino a diventare più piccolo e leggero dello stesso Sackboy, potrà attraversare zone ristrette e difficilmente accessibili; allo stesso modo, cambiando dimensione quando si trova su una piattaforma, la differenza di peso può dargli una spinta per arrivare alla zona successiva con un singolo balzo.
Abbiamo poi OddSock, un cagnolino di pezza incredibilmente veloce e agile, in grado di spostarsi anche sui muri. Nelle zone a lui dedicate il tempismo risulta essere fondamentale per evitare di rimanere bloccati o di finire “strappati” a causa di base acuminate piazzate al termine di qualche piattaforma. Non a casa il livello in cui ci è stato possibile provare questo adorabile calzino riproduceva un flipper in vecchio stile.
C’è, infine, Swoop: trattandosi di un uccellino di pezza non è difficile immaginare che la sua abilità speciale sarà proprio volare. Grazie alle sue ali possiamo così raggiungere zone altrimenti inaccessibili ed esplorare i livelli anche in verticale, per raggiungere le immancabili bolle, custodi di collezionabili, adesivi e gli accessori tipici della serie.
Tutti gli elementi caratteristici dei nuovi compagni di viaggio di Sackboy sono utilizzabili in maniera totalmente intuitiva all’interno di un level design allegro, colorato e, per quello che abbiamo visto finora, decisamente ispirato. Non ci aspettiamo grandi differenze tecniche tra le versioni PlayStation 3 e PlayStation 4, dato che lo stile grafico è rimasto praticamente immutato rispetto ai precedessori, ma sarà interessante vedere come verranno implementate le diverse abilità nel corso della modalità campagna per non risultare ripetitive. I nuovi personaggi, uniti ai gadget introdotti nel secondo capitolo, sembrano poter garantire un’ottima varietà e ci lasciano ben sperare in vista dell’uscita del titolo, prevista per il 19 novembre.
Sony ha inoltre annunciato la disponibilità di una companion app gratuita, Run Sackboy! Run!, basata sul franchise Little Big Planet. L’app, disponibile per PlayStation Vita e dispositivi mobile iOS e Android, è a tutti gli effetti un platform free-to-play che consentirà di ottenere costumi extra e oggetti in-game. Le funzionalità social del gioco consentiranno di sfidare gli amici raggiungendo il punteggio più alto possibile, mentre una bacheca delle missioni sarà costantemente aggiornata con nuovi obiettivi da raggiungere.
“Abbiamo realizzato un grande titolo”
Nella mattinata abbiamo anche incontrato Jonathan Christian di Sumo Digital, lead designer di Little Big Planet 3, che ha approfondito con noi alcuni aspetti del gioco.
S: “Quali saranno le funzionalità del PS Move su PlayStation 3 e PlayStation 4?”
J: “Per quanto riguarda il PS Move, non abbiamo introdotto nessuna nuova funzionalità rispetto al precedente capitolo, quindi verrà sempre implementato allo stesso modo”.
S: “Quanto tempo è richiesto per completare la storia?”
J: “Allora, la modalità Storia prevede parecchia roba da fare, quindi per completarla occorrono circa 12 ore senza contare, ovviamente, la raccolta di tutti i collezionabili. L’editor di livelli, inoltre, permette di crearsi la propria esperienza di gioco, pertanto la longevità si incrementa notevolmente e possiamo dire di aver realizzato un titolo abbastanza grande”.
S: “Questa domanda è particolare: se non mi fossero piaciuti i primi due capitoli di LittleBigPlanet, quali sono gli elementi che mi dovrebbero spingere a comprare il nuovo capitolo?”
J: “Beh, dipende per quale motivo tu non li abbia apprezzati”.
S: “Non so, per esempio, se non amassi i platform alla follia”.
J: “Allora se non ami molto questo genere, ora abbiamo inserito diversi nuovi elementi per creare la propria esperienza di gioco: dai nuovi tipi di vestiti e oggetti che i giocatori possono personalizzare alla nuova profondità delle ambientazioni, fino ad uno slow-motion per “controllare il tempo”. I controlli ora sono stati ulteriormente migliorati e tutto è più semplice ed immediato, ma se non ti sono mai piaciuti i platform sta a te valutare l’acquisto”.
S: “Quali sono le nuove features introdotte in questo capitolo?”
J: “Ce ne sono parecchie. Ci saranno tre nuovi personaggi ognuno con un diverso stile di gioco: Toggle, ad esempio, è in grado di assumere due diverse dimensioni. Quando è nella forma più grossa, può spostare oggetti che per Sackboy sarebbero troppo pesanti, mentre nella forma più piccola è molto veloce e può correre sull’acqua, per esempio, o spiccare salti più alti. Poi c’è OddSock, che è veloce e vede un gameplay molto rapido, mentre con Swoop è tutto completamente differente: i livelli non sono più platform allo stato puro, poiché dovrete volare, evitare gli ostacoli ed è basato più sull’esplorazione. Tutto questo è reso possibile grazie agli attuali 16 livelli di profondità, i quali permettono di muoversi parecchio liberamente nell’ambiente di gioco e introducono nuovi tipi di enigmi ambientali da risolvere.”
S: “E questi personaggi possono essere giocati tutti insieme in ogni livello o abbiamo, per esempio, solo Sackboy affiancato da un altro aiutante?”
J: “Nella modalità Storia troviamo livelli disegnati appositamente per determinati personaggi e altri che potranno essere affrontati prima con Sackboy e poi con altri, rendendo possibile il raggiungimento di alcune aree segrete o collezionabili.”
S: “Sono state implementate delle funzionalità con il touchpad del controller della PlayStation 4?”
J: “Sì, il touchpad vi permette di muovere gli oggetti, dipingere o disegnare sui materiali e attaccare gli adesivi.”
R: “E, in generale, quanta libertà vi hanno lasciato i ragazzi di Media Molecule?”
J: “Devo dire che sono stati molto permissivi e ci hanno dato carta bianca su gran parte dello sviluppo, ovviamente non potevamo cambiare le basi della saga a nostro piacimento e dovevamo seguire un certo progetto.”
S: “Ultima domanda: sono previsti dei contenuti aggiuntivi per il futuro?”
J: “Sì, sicuramente arriveranno dei DLC”.
S: “Perfetto, grazie mille Jonathan”.
J: “Grazie a voi.”

Al centro, Jonathan Christian, lead designer di Sumo Digital
Commento finale
Little Big Planet 3, come tutto il franchise, si baserà ancora fortemente sul principio dello user generated content, ovvero un sistema di “produzione” dei contenuti che permette a tutti gli utenti di personalizzare il proprio gioco e, al tempo stesso, di creare interi livelli di gioco da condividere con la community. L’aggiunta di nuovi protagonisti, insieme allo stile di gioco unico per il genere, fa così di questo terzo capitolo un platform promettente, in grado di garantire longevità e varietà di gameplay. Certo, non siamo di fronte ad una rivoluzione del genere nè della serie (la fisica, se non apprezzata in precedenza, è rimasta la stessa), ma riteniamo ci sia abbastanza carne al fuoco per far felici sia i fan del pupazzetto di pezza e sia quei nuovi giocatori che si sono (ri)avvicinati al mondo PlayStation solo in questa generazione.
| Aspettative | Perplessità |
|---|---|
|
– Modalità storia da oltre 12 ore
– Nuovi stili di gioco grazie ai nuovi personaggi
– Level design colorato
|
– L’effettiva varietà nell’utilizzo dei nuovi personaggi
|
Recensione The Evil Within
Ridateci i bei vecchi tempi.
Versione testata PC
Ci avevano abituati a pensare male di questa generazione, tanto che l’avevamo soprannominata la delay gen: troppi tripla A rimandati al 2015 e pochissimo software da poter giocare. Il rimedio però è arrivato dal Giappone, terra natale di Mikami, il papà di Resident Evil. Passato sotto l’ala protettiva dei Tango Gameworks, con Bethesda pronta a pubblicare il primo titolo in grado di renderci veramente caldo questo autunno: e così, con un po’ di scetticismo e tanta curiosità, oltre che una vorace fame di videogiochi, è giunto nei negozi il tanto chiacchierato The Evil Within, un biglietto da visita per i talentuosi ragazzi della software house ed un primo avvio verso quello che sarà uno dei periodi più caldi dell’anno sotto il profilo videoludico. La cross gen di Bethesda e Mikami è dunque avviata, ma sarà riuscito il papà dell’orrore più famoso al mondo a sfiorare nuovamente il capolavoro?
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Lasciati travolgere
Il primo impatto con The Evil Within è disarmante: mezz’ora di gioco dove assistiamo ad un omicidio di massa, una strana creatura, una fuga da un luogo che sembra uscito da un b-movie di stampo hollywoodiano. Un buon inizio per un survival horror. E la scelta di tenere nascosta buona parte della trama e farla scoprire al videogiocatore funziona. La curiosità dietro il plot al quale veniamo introdotti non è un errore ma un’inspiegabile tragedia, con allucinazioni varie e repentini colpi di scena. Un’ottima scelta stilistica: dopo circa un paio d’ore di gioco (tempo di familiarizzare con Sebastian, il protagonista del titolo e con il gameplay del quale parleremo più avanti) tutto inizierà ad apparire leggermente più chiaro, ma sono ancora molte le tessere del puzzle da svelare: proprio in questo, l’opera di Tango Gameworks eccelle, lasciando al giocatore un certo senso d’ansia che potrebbe anche tramutarsi in orrida curiosità. Giudicare un titolo del genere dopo le prime battute ovviamente non è mai facile, ma l’abilità dei Tango Gameworks ha fatto sì che la nostra insana voglia di scoperte, alla ricerca di una soluzione, venisse effettivamente appagata anche nelle ore successive.
Se non tollerate violenza…
Se nell’ultimo periodo i diversi titoli horror usciti (includiamo anche il Playable teaser di Silent Hills) erano dediti comunque all’interazione ambientale e sopratutto all’azione, in The Evil Within Mikami ha preferito lasciare libera scelta ai giocatori. La nuova Ip di Tango Gameworks, infatti, pone il player davanti a due scelte fondamentali: l’approccio stealth oppure l’azione distruttiva. Il primo è strutturato in maniera praticamente perfetta, con i lanci di bottiglie per distrarre i nemici e tantissimi ripari di emergenza in caso le creature si stiano avvicinando troppo: dai letti fino agli armadi, tutto può offrire un rifugio. Per venirvi incontro, il team di sviluppo ha anche inserito un indicatore di scoperta dei nemici: quando l’occhio è più piccolo si stanno insospettendo, quando invece sarà più grande e totalmente spalancato non vi resterà altro che combattere. Ed è proprio anche in questa fase (sopratutto, in realtà) che The Evil Within tira fuori il meglio: dal crafting di nuove armi e le uccisione silenziosi si passa rapidamente alla parte splatter, con la possibilità di tramutare una pistola in una potente arma corpo a corpo oppure recuperare oggetti contundenti per ferire il nemico ed assistere ad una vera e propria esecuzione, con fiotti di sangue che invaderanno la vostra telecamera. Ma la morte in The Evil Within non giunge solamente alla fine di un combattimento, con la caduta del vostro avversario: sarà necessario anche dare fuoco al cadavere, per evitare che esso torni in vita.
Questo aspetto particolare influisce (e anche tanto) sui diversi approcci al gameplay. Sarà dunque necessario stendere più nemici in un colpo solo, per risparmiare sui fiammiferi e sulle torce, veri e proprio punti chiave di una esecuzione coi fiocchi. Durante le vostre esplorazioni (spesso negli interni) non sarà così tanto raro trovare una squadra di tre o quattro nemici, dunque riuscire a spendere il minor numero di risorse utili per ardere i corpi sarà cosa buona e giusta.
Completano un quadro piuttosto complesso di gameplay (ma non per questo mal realizzato) la stamina, che si ridimensiona rispetto alla nostra barra della vita, inducendoci dunque ad una conservazione più accurata delle energie, e la possibilità di costruire alcune armi e munizioni, rimediando pezzi di fortuna anche dalle trappole disseminate in giro, che sarà comunque necessario disinnescare per evitare di essere uccisi sul colpo.
Una piscina di sangue
1080p e 60FPS non ci sono. The Evil Within è un prodotto cross gen, realizzato con l’idTech 5 (motore grafico in utilizzo da anni negli studi di Zenimax), che ha dalla sua la realizzazione a circa 800p, due grandi bande nere, che portano così il rapporto dello schermo a 2.35:1, decisamente qualcosa che ricorda i film visti al cinema, e 30fps stabili. Tutto ciò ovviamente non fa gridare al miracolo, ma il lavoro degli sviluppatori sicuramente va premiato per quanto riguarda grafica e tecnica in generale: il sangue (elemento che ci accompagnerà per la nostra avventura) appare brillante e vivo, gli interni forse un po’ scuri ma è necessario per trasmettere al giocatore un senso d’ansia per tutta la storyline e la durata del titolo. Graficamente non eccelso, The Evil Within però riesce a combinare perfettamente luci e colori, dando una sensazione viva (anche se è rimasto ben poco nel desolante mondo di gioco) per ogni nostra sessione.
Menzione a parte la merita il comparto audio: doppiaggio ed effetti sonori sono qualcosa di semplicemente meraviglioso, così come la colonna sonora. La main track (Long Way Down) che vi accompagnerà nei primi 50 secondi dell’introduzione al titolo vero e proprio, accoppiato ad una regia decisamente di prim’ordine, vi saprà regalare grandi emozioni.

Commento finale
The Evil Within è il titolo che tutti i fan dell’horror vecchio stampo stavano aspettando. Non è un figlio illegittimo di Resident Evil 4, bensì un suo stretto nipote con il quale condivide qualche carattere genetico, ma in generale l’ultima fatica di Mikami possiede i suoi tratti distintivi. Il fiato sospeso durante l’avventura, il continuo stato d’ansia e sopratutto la voglia di vederci chiaro in un mistero sovrannaturale: sono questi gli elementi che dovrebbero spingervi all’acquisto e che ci fanno valutare il titolo come un ottimo inizio per questo autunno videoludico.
| Pro | Contro |
|---|---|
|
– Atmosfera fantastica
– Ottimo comparto audio
– Regia invidiabile
|
– Patisce cross-gen e idTech 5
– Troppi elementi vecchio stile
– Può non soddisfare tutti i palati
|
| Voto Globale: 85 |
Hands-on Assassin’s Creed Unity e Rogue: la nostra prova
Arno e Shay sbarcano a Milano.
Versione testata Xbox One/Xbox 360.
Lo stand Ubisoft non passa di certo inosservato a GamesWeek2014, soprattutto grazie al cosplayer di Pagan Min che accoglie i nuovi arrivati con il suo look decisamente poco sobrio. La zona è centralissima e, facendoci strada tra la ressa di aspiranti ballerini di Just Dance 2015, alla fine riusciamo con fatica a raggiungere la piccola sala stampa allestita al centro del padiglione. Qui ci riceve un entusiasta Loris Negro, brand manager Ubisoft, che non vede l’ora di parlarci di tre dei titoli più attesi per il prossimo mese: Far Cry 4, Assassin’s Creed Unity e Assassin’s Creed Rogue.
Se per il primo non c’è nulla da aggiungere a quanto già visto dopo la prova del Romics (QUI la preview), i due nuovi Assassin’s Creed ci danno invece ottimi motivi per andare ad analizzare nel dettaglio sia il capitolo next-gen, Unity, che quello di vecchia generazione, Rogue, con qualche dettaglio sulle storie di Arno e Shay e, grazie alle demo disponibili rispettivamente su Xbox One e Xbox 360, anche sul gameplay.
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Shay Cormac e il credo rinnegato
Shay Patrick Cormac, protagonista di Assassin’s Creed Rogue, è un personaggio atipico per la serie. La sua storia (possibili spoiler, ndr), situata tra gli eventi di Black Flag e Assassin’s Creed III, pone in evidenza tutti i dubbi e le contraddizioni che il credo degli Assassini porta con sè. Addestrato da una vecchia conoscenza, Achille Davenport, Shay servì fedelmente gli Assassini per un breve periodo, finché non decise, dopo una disastrosa missione in cui fu costretto a stroncare molte vite innocenti, di abbandonare la setta e di dar loro la caccia. Equipaggiato della Morrigan, una nave rompighiaccio, Shay navigò così lungo gli Appalachi e l’Artico in cerca di quelli che un tempo chiamava “fratelli”.
Ed è proprio in un paesaggio glaciale che inizia la nostra prova: siamo a bordo della nave, tra ghiacciai ed iceberg; l’obiettivo è affondare delle imbarcazioni francesi. Appena ci mettiamo al timone constatiamo subito che il sistema di attacco e manovra della rompighiaccio è simile a quando visto in Black Flag, con cannoni da bordata, di precisione e barili infiammabili. Sconfitti alcuni nemici, però, veniamo improvvisamente abbordati e in pochi istanti la nostra nave è invasa da marinai non proprio amichevoli. In questo caso, però, non diversamente da quanto avviene in Black Flag, saremo chiamati ad uccidere il capitano prima che il nostro equipaggio sia sconfitto. Nello scontro possiamo testare il sistema di combattimento corpo a corpo, che non ci sembra differire dal predecessore né per difficoltà né nelle animazioni degli attacchi: in poco tempo facciamo così piazza pulita e riprendiamo il controllo della situazione.
Nei pochi minuti a nostra disposizione non abbiamo notato grosse novità nemmeno a livello tecnico, anche se la pulizia grafica ci è sembrata leggermente superiore rispetto alla versione PlayStation 3 di Asassin’s Creed IV. Non ci è stato rivelato nulla sulla trama del presente, ma in linea generale, anche la storia dovrebbe configurarsi come un’espansione dell’esperienza vissuta con Edward Kenway, nei panni questa volta di un’eroe ancora più lontano dagli ideali del vecchio Altair.
Assassin’s Creed Rogue uscirà per Pc, PlayStation 3 e Xbox 360 il 13 novembre. Confermato nuovamente che, al momento, non è in programma una versione Wii U del gioco.
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Arno Dorian, la goccia che portò alla rivoluzione
Totalmente diverso il discorso riguardante Arno Victor Dorian ed Assassin’s Creed Unity, il nuovo capitolo del franchise pensato esclusivamente per la nuova generazione di console (PlayStation 4 e Xbox One) e Pc. Arno è, infatti, un Assassino francese cresciuto da Templari, che lotta per liberare i poveri e gli oppressi dal giogo dell’aristocrazia. Il gioco porta con sé numerose novità, dall’assenza di una modalità online competitiva, sostituita dalla campagna co-op, passando per la creazione di edifici in scala 1:1, fino ad arrivare ad una serie di migliorie e innovazioni per il gameplay che abbiamo potuto sperimentare direttamente.
Partiamo da uno degli aspetti più controversi della serie: la difficoltà dei combattimenti corpo a corpo. Loris ci assicura che l’Ia dei nemici è stata migliorata e resa più aggressiva, così da aumentare il livello di sfida generale. Pad alla mano, in effetti, lasciando da parte la missione richiesta dalla demo per attirare alcune guardie, veniamo rapidamente uccisi quando il numero di nemici supera le 5-6 unità: un paio di colpi d’arma da fuoco dalla distanza possono causare ora la disincronizzazione. I soldati sembrano attaccare simultaneamente, ma non escludiamo che con una maggiore dimestichezza con i loro pattern d’attacco sia impossibile effettuare stragi come in passato. Staremo a vedere. Nel corso dello scontro notiamo anche un diverso approccio al combattimento dei personaggi, frutto presumibilmente di quella riscrittura delle animazioni di attacco e difesa di cui il brand manager Ubisoft ci aveva parlato pochi minuti prima.
Meno positivo l’impatto con le arrampicate: non sperimentiamo, infatti, quel maggiore controllo nelle scalate cui ci avevano accennato in sede di presentazione. Arrampicarsi ci pare ora decisamente più semplice, senza quella ricerca del giusto appiglio che aveva caratterizzato i precedenti episodi del franchise. Dover premere il tasto B (O per PlayStation) insieme al dorsale durante le discese non ci pare poi un’innovazione molto rivelante. Preoccupanti, e molto, visto che mancano pochi giorni all’uscita del gioco, sono invece gli episodi di compenetrazione poligonale in cui ci imbattiamo in diverse arrampicate, con il caro Arno che, in un paio di circostanze, è rimasto bloccato vicino alla sommità del tetto ed è stato costretto a tornare indietro. A fare da contraltare a questi difetti, segnaliamo infine una grande attenzione ai dettagli della città, più viva e, architettonicamente, più vicina alle vette raggiunte nel secondo capitolo, ed un framerate decisamente più stabile di quanto eravamo finora abituati a vedere nel franchise.
Anche Assassin’s Creed Unity arriverà nei negozi il 13 novembre.

Commento finale
Cosa aspettarci, dunque, dalle versioni definitive dei due nuovi capitoli di Assassin’s Creed? Se da un lato Rogue, a primo impatto e a causa delle poche innovazioni viste in-game, risulta probabilmente quello che tutti abbiamo pensato che fosse al momento dell’annuncio (un modo per spillare soldi, senza troppa fatica, ai fan e alla larghissima base installata della old-gen, ndr), dall’altro Unity sembra intenzionato a risolvere il problema dell’Ia che affligge il franchise fin dal primo capitolo. Se affiancato da missioni secondarie all’altezza e una trama avvincente, l’avventura di Arno potrebbe così farci sorvolare anche su alcuni difetti tecnici che difficilmente potranno essere sistemati nei prossimi quindici giorni (salvo correre ai ripari con una rapida patch al day-one). Non ci resta che attendere: che la rivoluzione sia davvero alle porte?
| Aspettative | Perplessità |
|---|---|
|
– IA che non attenda inerte di essere giustiziata
– Location evocative
– Trame avvincenti e psicologie dei personaggi curate
|
– Rogue sarà poco più di un Dlc?
– Compenetrazione poligonale in Unity
– Arrampicata semplificata
|
Hands-on Assassin's Creed Unity e Rogue: la nostra prova
Arno e Shay sbarcano a Milano.
Versione testata Xbox One/Xbox 360.
Lo stand Ubisoft non passa di certo inosservato a GamesWeek2014, soprattutto grazie al cosplayer di Pagan Min che accoglie i nuovi arrivati con il suo look decisamente poco sobrio. La zona è centralissima e, facendoci strada tra la ressa di aspiranti ballerini di Just Dance 2015, alla fine riusciamo con fatica a raggiungere la piccola sala stampa allestita al centro del padiglione. Qui ci riceve un entusiasta Loris Negro, brand manager Ubisoft, che non vede l’ora di parlarci di tre dei titoli più attesi per il prossimo mese: Far Cry 4, Assassin’s Creed Unity e Assassin’s Creed Rogue.
Se per il primo non c’è nulla da aggiungere a quanto già visto dopo la prova del Romics (QUI la preview), i due nuovi Assassin’s Creed ci danno invece ottimi motivi per andare ad analizzare nel dettaglio sia il capitolo next-gen, Unity, che quello di vecchia generazione, Rogue, con qualche dettaglio sulle storie di Arno e Shay e, grazie alle demo disponibili rispettivamente su Xbox One e Xbox 360, anche sul gameplay.
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Shay Cormac e il credo rinnegato
Shay Patrick Cormac, protagonista di Assassin’s Creed Rogue, è un personaggio atipico per la serie. La sua storia (possibili spoiler, ndr), situata tra gli eventi di Black Flag e Assassin’s Creed III, pone in evidenza tutti i dubbi e le contraddizioni che il credo degli Assassini porta con sè. Addestrato da una vecchia conoscenza, Achille Davenport, Shay servì fedelmente gli Assassini per un breve periodo, finché non decise, dopo una disastrosa missione in cui fu costretto a stroncare molte vite innocenti, di abbandonare la setta e di dar loro la caccia. Equipaggiato della Morrigan, una nave rompighiaccio, Shay navigò così lungo gli Appalachi e l’Artico in cerca di quelli che un tempo chiamava “fratelli”.
Ed è proprio in un paesaggio glaciale che inizia la nostra prova: siamo a bordo della nave, tra ghiacciai ed iceberg; l’obiettivo è affondare delle imbarcazioni francesi. Appena ci mettiamo al timone constatiamo subito che il sistema di attacco e manovra della rompighiaccio è simile a quando visto in Black Flag, con cannoni da bordata, di precisione e barili infiammabili. Sconfitti alcuni nemici, però, veniamo improvvisamente abbordati e in pochi istanti la nostra nave è invasa da marinai non proprio amichevoli. In questo caso, però, non diversamente da quanto avviene in Black Flag, saremo chiamati ad uccidere il capitano prima che il nostro equipaggio sia sconfitto. Nello scontro possiamo testare il sistema di combattimento corpo a corpo, che non ci sembra differire dal predecessore né per difficoltà né nelle animazioni degli attacchi: in poco tempo facciamo così piazza pulita e riprendiamo il controllo della situazione.
Nei pochi minuti a nostra disposizione non abbiamo notato grosse novità nemmeno a livello tecnico, anche se la pulizia grafica ci è sembrata leggermente superiore rispetto alla versione PlayStation 3 di Asassin’s Creed IV. Non ci è stato rivelato nulla sulla trama del presente, ma in linea generale, anche la storia dovrebbe configurarsi come un’espansione dell’esperienza vissuta con Edward Kenway, nei panni questa volta di un’eroe ancora più lontano dagli ideali del vecchio Altair.
Assassin’s Creed Rogue uscirà per Pc, PlayStation 3 e Xbox 360 il 13 novembre. Confermato nuovamente che, al momento, non è in programma una versione Wii U del gioco.
Arno Dorian, la goccia che portò alla rivoluzione
Totalmente diverso il discorso riguardante Arno Victor Dorian ed Assassin’s Creed Unity, il nuovo capitolo del franchise pensato esclusivamente per la nuova generazione di console (PlayStation 4 e Xbox One) e Pc. Arno è, infatti, un Assassino francese cresciuto da Templari, che lotta per liberare i poveri e gli oppressi dal giogo dell’aristocrazia. Il gioco porta con sé numerose novità, dall’assenza di una modalità online competitiva, sostituita dalla campagna co-op, passando per la creazione di edifici in scala 1:1, fino ad arrivare ad una serie di migliorie e innovazioni per il gameplay che abbiamo potuto sperimentare direttamente.
Partiamo da uno degli aspetti più controversi della serie: la difficoltà dei combattimenti corpo a corpo. Loris ci assicura che l’Ia dei nemici è stata migliorata e resa più aggressiva, così da aumentare il livello di sfida generale. Pad alla mano, in effetti, lasciando da parte la missione richiesta dalla demo per attirare alcune guardie, veniamo rapidamente uccisi quando il numero di nemici supera le 5-6 unità: un paio di colpi d’arma da fuoco dalla distanza possono causare ora la disincronizzazione. I soldati sembrano attaccare simultaneamente, ma non escludiamo che con una maggiore dimestichezza con i loro pattern d’attacco sia impossibile effettuare stragi come in passato. Staremo a vedere. Nel corso dello scontro notiamo anche un diverso approccio al combattimento dei personaggi, frutto presumibilmente di quella riscrittura delle animazioni di attacco e difesa di cui il brand manager Ubisoft ci aveva parlato pochi minuti prima.
Meno positivo l’impatto con le arrampicate: non sperimentiamo, infatti, quel maggiore controllo nelle scalate cui ci avevano accennato in sede di presentazione. Arrampicarsi ci pare ora decisamente più semplice, senza quella ricerca del giusto appiglio che aveva caratterizzato i precedenti episodi del franchise. Dover premere il tasto B (O per PlayStation) insieme al dorsale durante le discese non ci pare poi un’innovazione molto rivelante. Preoccupanti, e molto, visto che mancano pochi giorni all’uscita del gioco, sono invece gli episodi di compenetrazione poligonale in cui ci imbattiamo in diverse arrampicate, con il caro Arno che, in un paio di circostanze, è rimasto bloccato vicino alla sommità del tetto ed è stato costretto a tornare indietro. A fare da contraltare a questi difetti, segnaliamo infine una grande attenzione ai dettagli della città, più viva e, architettonicamente, più vicina alle vette raggiunte nel secondo capitolo, ed un framerate decisamente più stabile di quanto eravamo finora abituati a vedere nel franchise.
Anche Assassin’s Creed Unity arriverà nei negozi il 13 novembre.

Commento finale
Cosa aspettarci, dunque, dalle versioni definitive dei due nuovi capitoli di Assassin’s Creed? Se da un lato Rogue, a primo impatto e a causa delle poche innovazioni viste in-game, risulta probabilmente quello che tutti abbiamo pensato che fosse al momento dell’annuncio (un modo per spillare soldi, senza troppa fatica, ai fan e alla larghissima base installata
della old-gen, ndr), dall’altro Unity sembra intenzionato a risolvere il problema dell’Ia che affligge il franchise fin dal primo capitolo. Se affiancato da missioni secondarie all’altezza e una trama avvincente, l’avventura di Arno potrebbe così farci sorvolare anche su alcuni difetti tecnici che difficilmente potranno essere sistemati nei prossimi quindici giorni (salvo correre ai ripari con una rapida patch al day-one). Non ci resta che attendere: che la rivoluzione sia davvero alle porte?
| Aspettative | Perplessità |
|---|---|
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– IA che non attenda inerte di essere giustiziata
– Location evocative
– Trame avvincenti e psicologie dei personaggi curate
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– Rogue sarà poco più di un Dlc?
– Compenetrazione poligonale in Unity
– Arrampicata semplificata
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Super Smash Bros. for 3DS, disponibile l'aggiornamento 1.0.3

