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Orcs Must Die! Unchained, la prova alla Gamescom 2014

Gli orchetti hanno conquistato Colonia.
Versione testata: PC.
Se avete visitato queste pagine a Giugno forse avrete notato una preview di Orcs Must Die! Unchained non del tutto positiva nei confronti del nuovo titolo di Gameforge. Durante la Gamescom 2014 tenutasi a Colonia, i ragazzi del team di sviluppo hanno portato la versione quasi definitiva del nuovo titolo ed abbiamo avuto modo di effettuare una lunga sessione di testing che, complici i problemi del wi-fi tedesco in fiera, si è rivelata comunque un’ottima prova decisamente migliorata della build che avevamo provato qualche mese fa. Per scoprire tutte le migliorie, non vi resta che tuffarvi nella lettura di queste (poche) righe di uno dei titoli MOBA più attesi del prossimo periodo.
I problemi risolti
Nonostante il picco di utenti e dispositivi connessi alla super rete tedesca (circa 80Mb/s in download e 100Mb/s in upload) e qualche piccolo problema relativo al sovraffollamento della linea, Orcs Must Die! Unchained ha retto bene per tutte le ore di gioco. Il matchmaking è stato velocizzato in maniera tale da riuscire a trovare una partita in qualche minuto rispetto alle eterne attese della versione di Giugno. Gli eroi ora rispondono decisamente in maniera migliore e non abbiamo riscontrato lag tra l’impartizione dell’ordine e la sua esecuzione. Risolti poi in maniera radicale anche i cali di frame rate, nonostante sia un titolo che non richieda un grandissimo sforzo ed un hardware performante.
Il tuo stile è ok
Sotto il punto di vista tecnico, abbiamo notato poche migliorie rispetto alla versione provata nei mesi scorsi. Nessuna grande differenza nella palette di colori o nel motore grafico. Il look scarno delle mappe è ancora presente, così come la realizzazione poligonale; per il resto, invece, risolti tutti i problemi riguardanti lo stuttering e l’antialiasing utilizzato funziona alla perfezione.

Commento finale
Orcs Must Die! Unchained si conferma, per la prima volta, un titolo per gli appassionati della saga e dei MOBA in generale. Le poche ma efficaci migliorie hanno saputo colpirci. Il più del lavoromquindi, è stato fatto, ora spetta agli sviluppatori limare alcuni dettagli, ma il lavoro provato in terra tedesca ci ha sorpreso e per ora va bene così.
| Aspettative | Perplessità |
|---|---|
|
– Notevoli miglioramenti tecnici (frame rate, stuttering…)
– Matchmaking funzionale
|
– Comparto grafico non all’altezza
|
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2. FIFA 15 Ultimate Team Edition (Xbox One)
3. FIFA 15 Ultimate Team Edition (Xbox 360)
4. FIFA 15 (PS4)
5. Call of Duty: Advanced Warfare – Day Zero Edition (Xbox One)
6. Call of Duty: Advanced Warfare – Day Zero Edition (PS4)
7. The Sims 4 – Limited Edition (PC DVD)
8. Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition (PS4)
9. FIFA 15 (Xbox 360)
10. Kingdom Hearts HD 2.5 Remix Limited Edition (PS3)
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Passa la palla!
-OS: Windows 7 64 Bit
-Processore: Intel Core2 Duo o migliore
-Memoria Ram: 2GB
-Grafica: DirectX 10.1 (512 MB)
-DirectX: versione 11
-Hard Disk: 50 GB
-Scheda audio:DirectX 9.0c compatibile
Raccomandati:
-OS: WIndows 7 64 bit
-Processore: Intel Core i7
-Memoria Ram: 4GB
-Grafica: DirectX 11.0 compatibile (2GB)
-DirectX: Versione 11
-Hard Disk: 50GB
-Scheda audio: DirectX 9.0c Compatibile
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Gli alieni sono già tra noi.
Xbox One, HB Studios spiega la mancanza dei 1080p in The Golf Club
The Golf Club utilizza molte più risorse hardware di quanto si pensi.
Secondo HB Studios, The Golf Club gira a 1080p su PlayStation 4 e 720p su Xbox One. Il sito GamingBolt ha chiesto ad HB Studios il motivo per cui The Golf Club, che non sembra essere un gioco che sfrutti molte risorse hardware, giri ad una risoluzione più bassa su Xbox One.
“In realtà il gioco richiede molte più risorse di quanto sembri. Il mondo è ampio 2 km quadrati e tutta la fisica del gioco ruota intorno ad esso, inoltre abbiamo inserito un sistema di gestione illuminazione nubi e cielo, che in questo gioco non è semplicemente disegnato ma bensì generato tramite un sistema complesso. Vedetela in questo modo: ogni filo d’erba ha bisogno di reagire come ci si aspetterebbe, ogni ramo su un albero ha bisogno di reagire come ci si aspetterebbe quando una palla lo colpisce.”
“L’altro problema che abbiamo è che noi non creiamo mappe predefinite, come la maggior parte dei giochi. Sono gli utenti a crearle. Questo significa che si potrebbero avere mappe con il 90% composte da acqua. L’acqua è estremamente costosa da ricreare in termini di potenza di calcolo; è richiesta una mole notevole di matematica per ottenere la giusta quantità di riflessione, ecc.”
Quindi non c’era modo di utilizzare l’aggiornamento SDK di giugno per Xbox One o le risorse GPU liberate non utilizzando Kinect? Destiny di Bungie ha di fatto beneficiato con l’aggiornamento SDK che ha permesso loro di portare la risoluzione della versione Xbox One a 1080p.
“Purtruppo è uscito troppo tardi per noi il nuovo SDK per Xbox One, ma abbiamo dato un’occhiata al kit di sviluppo e stiamo valutando l’idea di utilizzarlo per aggiornamenti futuri del gioco.”


