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Lords of Football, Pallone dorato in onore di Beckham e 33% di sconto su Steam

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lords_of_football_thumbCalci di punizione col pallone d’oro!

Per celebrare festeggiare l’addio al mondo del calcio di David Beckham, Lords of Football vuole inserire un aggiornamento ove sarà possibile avere il Pallone d’oro in onore dei calci di punizione di Beckham.

Vi lasciamo al comunicato ufficiale per maggiori informazioni a riguardo. Buon proseguimento!

LORDS OF FOOTBALL INTRODUCE IL “PALLONE D’ORO” IN ONORE DELL’ADDIO AL CALCIO DI DAVID BECKHAM

33% DI SCONTO DISPONIBILE ORA SU STEAM

UK, 20 Maggio 2013 – Per celebrare l’addio al calcio di David Beckham, ex Capitano della Nazionale inglese e superstar a livello internazionale, Lords of Football sta implementando un aggiornamento per inserire un Pallone d’oro in onore dei calci di punizione di Beckham, considerati il suo indimenticabile marchio di successo – il pallone color oro, rappresenta un riferimento al soprannome “Golden Balls” che il pubblico inglese e la stampa associano a David Beckham.

Questo aggiornamento viene annunciato oggi in contemporanea ad una nuova promozione che permette di acquistare Lords of Football con un 33% di sconto su Steam – un motivo in più per spingere giocatori e tifosi all’azione.

Nel corso della sua carriera Beckham ha indossato 115 volte la maglia della Nazionale inglese e 394 quella del Manchester United, vincendo sei Premier League e una Champions League.

Lasciata l’Inghilterra, il campione ha vinto La Liga nell’ultima stagione trascorsa in Spagna e il campionato francese con il Paris Saint German senza dimenticare i due titoli del campionato U.S.A. MLS.

Il DLC sarà attivo con l’installazione del prossimo aggiornamento di gioco previsto per Giugno.

Lords of Football, disponibile per PC, è acquistabile su www.lordsoffootball.com, Steam, Green Man Gaming, GamersGate e le altre piattaforme digitali.

 

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PS4, un primo sguardo ufficiale alla console prima del E3 2013

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ps4_thumbUno sguardo veloce alla nuova console

In attesa della sua prima apparizione ufficiale prevista per il 10 Giugno 2013 all’e3 2013, Sony rilascia un video che vi permetterà di intravedere la nuova console di Sony.

Il video dalla durata di quaranta secondi, lo potrete vedere in calce alla notizia.

Vi invitiamo restare sulle nostre pagine per ulteriori aggiornamenti. Buona Visione.


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Recensione Sony Xperia E

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xperiaEthumbLa nuova proposta Sony per il mercato di fascia bassa.

Oggi andiamo ad analizzare quello che è il nuovo smartphone entry-level immesso sul mercato dalla Sony ovvero il modello Xperia E. Si tratta di un Android presentato come “lo smartphone senza fronzoli”, un dispositivo piccolo, dal prezzo assai contenuto e con tutte le caratteristiche base che fanno di un telefono, uno smartphone!

Parliamoci chiaro, uno smartphone entry-level non deve eccellere in potenza, definizione di schermo, numero di PPI o qualsiasi cosa legata alla potenza bruta. Uno smartphone entry-level deve riuscire a fare tutto, senza però l’ausilio di componenti che farebbero lievitare il prezzo alle stelle. La domanda allora è ovvia: è riuscita Sony nell’intento?

La prima cosa che salta all’occhio una volta trovatosi dinanzi al nuovo Xperia E, è sicuramente il design. Lo smartphone tende a seguire la linea attuale della gamma Xperia, il tutto in 133.5 millimetri di altezza, 61.8 di larghezza ed 11 millimetri di spessore. La parte anteriore del dispositivo  è abbellita da un LED posto sul lato inferiore (che tende leggermente rientrare, così come quello superiore ndr.). Il colore di tale LED riprende la trama del tema impostato. Continuando ad analizzare la parte frontale, ecco il logo Sony in bella vista nella parte superiore, in basso invece troviamo i tre classici pulsanti Android. Una pecca purtroppo è l’assenza di retroilluminazione dei tasti. Il lato destro è costellato dai tasti di regolazione del volume, il tasto di accensione e spegnimento (che riprende lo stile degli ultimi Xperia ndr.) è il tasto dedicato alla fotocamera. Il lato superiore invece vede solo l’ingresso jack per le cuffiette. A sinistra ecco la porta microUSB per la ricarica e il collegamento al PC, sinceramente preferisco trovarlo sul lato inferiore del telefono che al lato ma è una questione di gusti e abitudine.
La parte posteriore invece vede al centro il logo Xperia, in altro, anch’essa posta centralmente, la fotocamera. Più in basso invece troviamo le casse, posizionate in modo da essere armoniche con il design stesso del device, e lo scopo è stato raggiunto per bene. Una volta tolta la back cover ecco trovati gli slot per la microSIM, la scheda SD e la batteria, rimovibile.
La casa nipponica guadagna un punto a suo favore per quanto riguarda i materiali utilizzati per la produzione del nuovo Xperia E. La plastica è molto dura e la sua consistenza la rendono piacevole al tatto. Ergonomicamente parlando inoltre, non possiamo che essere soddisfatti. Il peso di 115 grammi inoltre farà la gioia di molti acquirenti. Tra le dimensioni contenute e il peso relativamente esiguo, quasi farete fatica a sentirlo in tasca.

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Lo schermo montato da mamma Sony per questo Xperia E non è di certo argomento di discussione. Si tratta di un 3,5” (chi ha detto che gli smartphone piccoli ormai non si vedono più, eccovene uno! Ndr.) dalla risoluzione minimale di 480×320 pixel, il tutto per una densità di 165 PPI e multitouch fino a 2 dita, resistente ai graffi. La luminosità è su buoni livelli, purtroppo però il display soffre non poco la luce solare diretta, con la quale fare un po’ di fatica a giostrarvi su di esso. La reattività del touch non è scadente, anzi il tutto è abbastanza reattivo. Anche i colori non sono male, i neri sono abbastanza profondi e le tonalità dei rossi e dei blu è nella media.

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Per quanto riguarda invece l’interfaccia utente, Xperia E non si discosta dagli altri smartphone della stessai tag personali, ovviamente connessione internet permettendo. Non mancano i vari widget ormai famosi, meteo, composizione diretta, orologi analogico e via discorrendo. Anche qui la possibilità di creare cartelle, o nel menù applicazioni sistemare le varie icone in ordine alfabetico, dalla più recente scaricata o ancora personalizzando la posizione a nostra discrezione. gamma Sony, con la versione Jelly Bean 4,1 di Android. Da notare come la galleria e il lettore musicale implementati siano gli stessi dei modelli di punta della società. Potremo infatti decidere la grandezza di visualizzazione delle anteprime o ancora (qualora aveste il geotagging attivo) scorgere su mappa dove sono state scattate le varie foto. Altro menù ci porterà alle gallerie degli amici online, con le nuove foto postate e i tag personali, ovviamente connessione internet permettendo. Non mancano i vari widget ormai famosi, meteo, composizione diretta, orologi analogico e via discorrendo. Anche qui la possibilità di creare cartelle, o nel menù applicazioni sistemare le varie icone in ordine alfabetico, dalla più recente scaricata o ancora personalizzando la posizione a nostra discrezione.

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Quando parliamo di dispositivi entry-level quali Xperia E, è chiaro che il punteggio benchmark non sia tra gli aspetti principali da valutare, ma fa sempre bene sapere quanti cavalli il nostro smartphone abbia. Ebbene rispetto agli altri dispositivi della stessa fascia, Xperia E si difende abbastanza bene. Il chipset montato è un Qualcomm MSM7227A Snapdragon single core ad 1 GHz affiancato da una GPU Adreno 200 e 512 MB di memoria RAM. Per quanto concerne la fluidità, non vi sono particolari allarmismi, vi si riesce a gestire le varie applicazioni in maniera ottimale. Anche giochi come Temple Run fungono a dovere, purtroppo però già iniziando a far girare titoli un po’ più impegnativi graficamente, si possono riscontrare piccoli problemi di lag. La RAM inoltre non gioca a favore del multitasking, ma qualora dovessimo chiudere ogni tot. di tempo le varie applicazioni aperte, non avremo problemi.

Una caratteristica davvero interessante di questo Xperia E risiede nella batteria, la cui potenza è calcolabile in 1530 mAh. Utilizzando lo smartphone con connessione Wi-Fi sempre attiva, navigazioni assidua e apertura di varie applicazioni siamo arrivati fino a due giorni di vita, e parliamo dell’avviso di batteria quasi scarica, il che vuol dire ancora un po’ di autonomia restante. Considerando inoltre la possibilità di settare il risparmio energetico tramite ottimizzazione Sony, non possiamo che promuovere lo smartphone a pieni voti sotto questo punto di vista.

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La fotocamera montata su Xperia E è di 3.15 megapixel, mancante di un modulo frontale. Purtroppo altra grave mancanza è quella del flash, che rende la fotocamera inutilizzabile in ambienti poco illuminati. Purtroppo i problemi non finiscono qui. La messa a fuoco non è delle migliori, anzi, inoltre i colori sono davvero distanti dalle tonalità reali, il che rende l’immagine non soddisfacente. Anche i video possono essere ripresi solo il VGA (640×480 ndr.). Sotto questo punto di vista quindi, Xperia E è consigliabile solo per qualche scatto occasionale e non per essere utilizzato come apparecchio principale per foto e video.

A conti fatti, Xperia E è sicuramente una scelta più che valide nella sua fascia. Si tratta di uno smartphone entry-level costruito con ottimi materiali, con una batteria davvero al top e una componente software affidabile. Considerano il prezzo inoltre (si può trovare anche a 120€ ndr.) non possiamo che indirizzarvi su questa scelta. Le colorazioni disponibili? Nero, bianco e rosso!

Voti

Voce 80
Audio 75
Video 55
Foto 55
Internet 75
Accessori 65
Autonomia 90
Globale 00

Pro

– La batteria è grandiosa;

– Design e interfaccia utente come Sony comanda

Contro

– Fotocamera solo per scatti occasionali;

– Giochi troppo pesanti possono infastidire le prestazioni del dispositivo

Il prodotto è disponibile da marzo 2013.

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Shadow Warrior, trailer e immagini del titolo in arrivo su PC e console next-gen

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Reinventiamo un mondo.

Nuove immagini per Shadow Warrior titolo che riprende e rimescola il mondo di gioco dell’ originale uscito nel 1997 per MS-DOS. Il gioco manterrà la stessa filosofia di gioco e sarà sviluppato da 3D Realm. Uscirà su piattaforme Pc e console next-gen.

Ancora non si hanno molti dettagli tranne gli screenshot che vi proponiamo in galleria e il teaser del trailer che potete trovare qui sotto.

Appena ci saranno novità vi terremo informati.

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Sito ufficiale : http://shadowwarrior.com/

Resident Evil 7, presto l’annuncio?

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resident-evil-7_thumbLa guerra finisce ora.

Spunta un rumor in rete sul prossimo titolo di punta Capcom. Il numero “7” con lo stile “macabro” può far pensare solamente ad un titolo cioè Resident Evil 7.

Dopo le molte critiche dei fan rivolte ai capitoli 5 e 6, questa volta Capcom riusciurà ad accontentare i fan tornando all’antico approccio “Horror”, oppure continuerà sulla strada dello stile “action”?

Sicuramente nel corso dell’evento E3 2013 avremo qualche notizia certa in più e non ci resta che sperare in positivo.

Vi lasciamo con l’immagine del logo che si trova in rete:

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Batman: Arkham Origins, Deathstroke confermato come personaggio giocabile nel Challenge Mode

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batman-arkham-origins_thumb2Aperti i pre-ordini per Xbox 360, PS3 e PC che daranno accesso al Deathstroke Pack.

Oggi Warner Bros. Interactive Entertainment e DC Entertainment hanno confermato che Deathstroke sarà un personaggio giocabile nel Challenge Mode di Batman: Arkham Origins.

Chi pre-ordinerà il gioco per Xbox 360, PlayStation 3 o Windows PC riceverà un accesso esclusivo al Deathstroke pack che sarà poi disponibile anche per tutti gli altri giocatori in un momento successivo.

In calce all’articolo potete ammirare l’emozionante trailer in italiano e la copertina di gioco ufficiale.

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Deathstroke sarà disponibile con le sue armi specifiche e le sue mosse speciali e sarà giocabile in tutte la mappe Challenge del gioco più le due mappe addizionali che saranno incluse nel pack stesso. Il pack contiene anche una skin alternativa per Deathstroke.

Sviluppato da WB Games Montréal, Batman: Arkham Origins espande Gotham City e si presenta come un prequel la cui storia è ambientata prima degli eventi di Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City, i primi due acclamati capitoli della serie. Ambientato prima della rivolta dei più pericolosi criminali di Gotham City, il gioco presenta un giovane e rozzo Batman che affronta un momento chiave nei primi passi della sua carriera di combattente del crimine lungo il percorso per diventare il Cavaliere Oscuro. Nel prosieguo della storia i giocatori incontreranno molti importanti personaggi per la prima volta e intesseranno relazioni chiave.

Batman: Arkham Origins è il prossimo capitolo della serie campione d’incassi Batman: Arkham e sarà disponibile per Xbox 360, PS3, Wii U e Windows PC.

Il gioco sarà pubblicato in tutto il mondo il 25 ottobre insieme a Batman: Arkham Origins Blackgate per Nintendo 3DS e PlayStation Vita.

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Yakuza 1 & 2 HD, trailer di annuncio e immagini della versione Wii U

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yakuza-1-2-hd_thumbI primi due capitoli in alta definizione.

SEGA ha annunciato attraverso il recente Direct di Nintendo l’arrivo dei primi due capitoli della storica serie Yakuza su console Wii U.

Il titolo, finora esclusiva Playstation, sarà corredato, oltre da una veste grafica in alta definizione, anche da una serie di caratteristiche insite nel sistema di gioco tali da sfruttare il GamePad.

In calce all’articolo potete ammirare video e screenshot.

Il titolo è atteso in uscita in Giappone il giorno 8 Agosto 2013.

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The Last of Us, terzo trailer degli sviluppatori intitolato Death and Choices

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the-last-of-us_thumb8Crafting e scavenging!

Naughty Dog è lieta di mostrare alla comunità di giocatori Playstation 3 (PS3) il terzo video di The Last of Us che evidenzia le tecniche di crafting e scavenging, e le scelte difficili che Joel ed Ellie devono fare per sopravvivere.

The Last of Us è il genere che ridefinisce l’esperienza di gioco mista tra sopravvivenza e elementi di azione per raccontare una storia basata sul personaggio di una popolazione decimata da una piaga moderna. Le città sono abbandonate e sono avvolte dalla natura. Sopravvissuti si uccidono l’un l’altro per il cibo, le armi e tutto ciò che possono trovare. Joel, un sopravvissuto spietato, ed Ellie, una giovane ragazza che è più coraggiosa e più saggia della sua età, devono lavorare insieme per sopravvivere al loro viaggio attraverso ciò che rimane degli Stati Uniti.

Sviluppato da Naughty Dog, The Last of Us è disponibile esclusivamente per il sistema PS3 dal 14 Giugno 2013.

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Recensione Donkey Kong Country Returns 3D

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donkey-kong_thumbL’amato scimmione arriva su 3DS.

Versione testata 3DS.

Tra tutti i migliori platform che si fregiano del marchio Nintendo, quelli dedicati al simpatico scimmione non sfigurano e appaiono sempre sotto una veste grafica curata e vantano un level design eccellente.

Donkey Kong Country Returns arriva su Nintendo 3DS, a distanza di tre anni dall’uscita su Nintendo Wii, in una forma adattata per la portatile con effetto tridimensionale.

Sviluppato da Retro Studios, creatori della trilogia di Metroid Prime, il capitolo apparso originariamente su Wii è pronto a sbarcare sul piccolo schermo il prossimo 25 Maggio e noi di 4News.it abbiamo recensito questo porting per voi.

Sarà riuscito il simpatico scimmione a conquistare anche il piccolo schermo? Questo lo saprete solo seguendo la nostra recensione.

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Nintendo eShop, ecco gli aggiornamenti previsti per il 23 Maggio 2013

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nintendo

nintendoEcco gli aggiornamenti del giovedi.

Come ogni settimana, Nintendo aggiorna il suo eShop con nuovi contenuti. Giovedi 23 Maggio alle ore 15 circa come di consueto saranno disponibili nuovi giochi in versione digitale, sconti e delle demo tra cui l’attesissimo gioco di ruolo/strategia targato Namco-Capcom-Nintendo cioè Project X Zone.

Troveremo anche nuovi giochi come Resident Evil Revelation e Donkey Kong Country Returns.

Di seguito l’elenco delle novità :

 

eShop Update:

WiiU VC: Kirby’s Dream Course and Kirby Super Star 7,99€

WiiU: Resident Evil Revelations (Capcom, 49,99€)

WiiULego Batman 2 (Warner Bros., 49,99€)

3DS eShop: Swords & Soldiers 3D (Circle Entertainment, 7,00€)

Air Battle Hockey 3D (Agetec Inc, 4,99€)

3DS: Groove Heaven (Teyon, 3,99€)

3DS: Donkey Kong Country Returns 3D (Nintendo, 39,99€)

3DS: Ghost Recon: Shadow Wars 3D (Ubisoft, 19,99€)

3DS sconto: The Denpa Men (Genius Sonority, 6,39€)

3DS Demo: Rabbids Rumble e PROJECT X ZONE


OZombie, nuova IP per American McGee

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Dopo Alice arriva Dorothy.

American McGee è un visionario e questo si sapeva già. Dopo American McGee’s Alice e Alice: Madness Returns il game designer con la collaborazione di Spicy Horse è in procinto di sviluppare un nuovo titolo che ha come tema il mondo di Oz.

Il gioco è quasi completamente finanziato dai fan, grazie al sito kickstarter.

Il titolo al momento è conosciuto come OZombie e avrà come protagonista Dorothy, l’uomo di latta e il leone in versione “dark” (come tutti i suoi giochi d’altro canto).

Non si hanno altre informazioni al momento sul gioco, ma si conosco le piattaforme d’uscita che saranno PC, Mac e dispositivi mobile.



Xbox NEXT, svelata una immagine dal trailer di debutto?

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xbox-new-logo_thumb2Il futuro dell’intrattenimento è iper-tecnologico!

Domani è il gran giorno! Il 21 Maggio 2013 milioni di persone saranno con gli occhi puntati sulla Xbox di prossima generazione targata Microsoft. Ma cosa sarà svelato ?

Eric Neustadter, un dipendente di Xbox LIVE, ha pubblicato una foto che pare essere tratta da un filmato (uno dei tanti probabilmente, ndr.) che sarà mostrato durante la presentazione ufficiale.

L’immagine vede una mano quasi toccare un’altra, robotica, che si ispira alla famosa pittura di Michelangelo nella cappella sistina in Roma, la creazione di Adamo.

Che sia un riferimento a Kinect 2.0 ? Eric aggiunge come “tag” la parola “questo non significa nulla”. Ma perché lo pubblica se non vuol dir nulla ? A voi i commenti

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fonte Twitter

Call of Duty: Ghosts, teaser trailer del video esclusivo che sarà mostrato al debutto della nuova Xbox

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call-of-duty-ghosts_thumbInfinity Ward ci dà un assaggio!

Volete dare un’occhiata al nuovo esponente della serie CoD Activision e Infinity Ward hanno realizzato un filmato della durata di circa 3 minuti dedicato a Call of Duty: Ghosts che sarà mostrato il prossimo 21 Maggio durante la presentazione della Xbox NEXT (o 720, Infinity, Gold, o come vi pare).

In calce all’articolo potete ammirare un piccolo assaggio di quel filmato.

Ricordiamo che il titolo è atteso in uscita per il 5 Novembre 2013 su piattaforma PC, Playstation 3 e Xbox 360 e a seguire sulle console next-gen.

Buona visione.


REDkit, come creare storie per GDR

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tw2-redkit-announcement-jpgTempo di Beta

Chi ha masticato il Construction Set di The Elder Scrolls IV: Oblivion, e ora smanetta con quello dedicato a Skyrim (che conta già un numero vertiginoso di Mod dedicate) certamente sa cosa significa avere davnati lo schermo un insieme di strumenti studiati ad Hoc per creare nuove storie.

The Witcher 2: Assassin of Kings ha riscosso parecchie critiche positive e la comunità, sempre stata vicino agli sviluppatori con Feedback vede oggi il rilascio di un tool che riunisce gli strumenti di sviluppo del titolo originale, per offrire possibilità sconfinate di creazione Mod o intere storie non lineari.

Stiamo parlando del CD Projekt RED, il cui capo Adam Badowski parla di una vera e propria rivoluzione per il “crafting” amatoriale di nuove storie. Nessun limite alla fantasia, il tutto è nel tool attualmente in fase beta. Quello che basta è andare sul sito http://redkit.cdprojektred.com, giunere alla voce “Getting Started” e scaricare il tutto per iniziare a divertirsi. In particolare l’unico requisito richiesto è la presenza sul pc di una copia di The Witcher 2: Assassins of kings che presta il motore grafico al kit per lo sviluppo. Il resto, oltre a un buon pc è conderersi un’immaginazione senza limiti.

Sul sito trovete anche altre informazioni riguardo lo stadio di sviluppo del tool e l’elenco di mod già disponibili per la prova.


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Assassin’s Creed, arriva il film

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Assassins-Creed-Logo-600x369-200x200Flop o successo?

Quando si parla di trasposizioni cinematrografiche di giochi famosi (vedi Doom o super mario) c’è sempre qualcuno che storce il naso, e fa bene. Negli anni questo tipo di film ha riscosso numerose critiche. Ma c’è chi nonostante il mare in tempesta ha collezzionato già le idee per affrontare una sfida non proprio semplice, la realizzazione del primo film su Assassin’s Creed.

Si parla più precisamente del primo episodio della saga, ambientato in terra santa durante la terza crociata. Michael Fassbender, già famoso per numerosi ruoli quali il giovane magneto in X-Man l’inizio, ha fatto intendere che sarà produttore e protagonista nelle vesti di Altair e Desmond. MIchael lesslie invece sarà lo sceneggiatore, e alcune voci affermano che i copioni sono già belli che pronti. 

Non si tratta di un’attesa di pochi mesi però, infatti una data (ipotetica) per l’uscita del film nelle sale cinematografiche USA c’è, ed è il 22 Maggio 2015.

Dobbiamo credere a tutto ciò? Ma soprattutto, il film sarà all’altezza del videogioco?

Avremo tutto il tempo per saperne di più, intanto ci attende Assassin’s Creed IV: Black Flag e forse forse anche un Assassin’s Creed 5, visto che l’intenzione della Ubisoft al momento è puntare ad un rilascio annuale di ogni nuovo capitolo.


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Metro: Last Light, sviluppato in un ambiente malsano

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Jason_RubinLe condizioni di lavoro contano, eccome se contano

La creazione di un videogioco non è semplice, lo sappiamo. Oltre all’enorme sforzo mentale per mantenere la concentrazione, e fisico per reggere orari super flessibili e riunioni straordinarie, c’è bisogno di un enorme aiuto economico e un ambiente di lavoro all’altezza; con attrezzatura all’avanguardia, spazi illuminati e arieggiati.

Jason Rubin, co-fondatore di Naughty Dog ed ex presidente della defunta THQ si è sbottonato senza mezzi termini riguardo le condizioni di lavoro che hanno dovuto subire i ragazzi di 4A Games, padri di Metro 2033 e Last Light.

Con la cessione tramite asta dei diritti per lo sviluppo e distribuzione del titolo, che da poche ore fa parte della nostra libreria videoludica, da THQ la palla è passata a Koch Media che ha subito mostrato freddezza con gli sviluppatori, costringendoli a lavorare al di sotto degli standard occidentali.

A detta di Rubin, oltre ad un ambiente grande quanto una palestra o mensa scolastica, gli sviluppatori anno lavorato gomito a gomito (letteralmente) in un ambiente confusionario, freddo per via dei riscaldamenti che spesso davano forfè e senza un adeguato budget economico. Poltrone comode con braccioli sono stati sostituiti da sedie pieghevoli da matrimonio e il passaggio dall’America all’Ucraina di materiale informatico spesso è avvenuto al limite dei furti e soltanto per attrezzatura high-end. Insomma, un quadro pessimo che però ha permesso con tanto sudore di sfornare un titolo in grado di spremere ogni goccia di sangue dalle configurazioni hardware.

“Hanno investito per l’intero titolo ciò che i concorrenti investono soltanto per le scene di intermezzo” questa la frase shock  di Rubin, che da sola basta a spiegare la situazione.

Oltre a condannare questo comportamento davvero riprovevole, vogliamo porre una domanda:

E se Metro: Last Light avesse ricevuto un budget adeguatissimo e i programmatori avessero lavorato in un ambiente sereno, che prodotto avremmo avuto oggi?

Impressioni sulla open alpha di Among The Sleep

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Krillbite Studio rilascia una versione alpha

Da anni il panorama dei videogames indipendenti ci riempie di tante interessanti idee, a volte anche molto originali, come Dear Ester, Limbo, Journey e molti altri ancora.

Nel 2012 un prodotto principalmente ha catturato l’attenzione degli amanti dei survival horror, ossia Among The Sleep, prodotto dai giovani ragazzi norvegesi di Krillbite Studio in esclusiva PC e che proprio in questi giorni sono riusciti ad ottenere i duecentomila dollari, tramite campagna kickstarter, per finalizzare il gioco entro fine anno.

Ad aiutare la campagna è stata complice anche la coinvolgente versione alpha rilasciata dal team, che non fa altro che affermare le potenzialità di questo prodotto, senza però lasciare anche qualche piccola perplessità.

Andiamo a scoprire insieme le nostre considerazioni.

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Le paure di un infante

Tutti da bambini vivono con la paura del buio e della comparsa di oscure entità durante la notte, tutti ci creiamo mondi immaginari fantasiosi e che di reale hanno ben poco per sfuggire alla inquietudine dell’oscurità visiva, tutti i bambini trattano i loro peluche e giocattoli come loro migliori amici, come se fossero esseri viventi. Among The Sleep ci spedisce in questo originale contesto, dove impersoneremo un infante di appena due anni che, dopo essere stato lasciato solo da sua madre avendogli dato la buonanotte, cade dalla culla e si ritrova solo a vagare in questa casa oscura nel cuore della notte.

I punti di forza del prodotto risiedono appunto nell’immedesimazione del giocatore nella mente del bambino, cercando di captarne la psicologia e le immagini disturbanti che la sua debole e fragile mente potrebbe proiettare nel contesto in cui si trova. Il gioco riesce nell’intento di farci tornare bambini ricordandoci come eravamo, cosa ci spaventava tanto e facendoci ritornare in mente la ricerca della luce per sfuggire alle tenebre, che fissavamo con tanto timore. L’ambientazione è tormentata da rumori di oggetti che cadono a terra o che si muovono, tanto per simulare i molteplici rumori notturni dalla provenienza sconosciuta che ascoltiamo durante il sonno, arricchiti poi da tuoni e fulmini, che riescono a ricreare una atmosfera tesa e spaventosa dentro la casa, complice anche un comparto sonoro incisivo, caratterizzato da sottofondi claustrofobici e pieni di tensione. Il buio unito a tali fenomeni scatena nella mente del bambino apparizioni oscure di entità immaginarie dalle quali ci dovremo nascondere, come ad esempio sotto un letto accovacciandoci camminando a gattoni sul pavimento, rifugiandoci sotto le coperte o dentro credenze o armadietti.

A quanto pare, però, Among the Sleep non sarà unicamente ambientato nella casa, ma il nostro neonato sarà soggetto a creazione di mondi paralleli nella sua piccola mente, che di tanto in tanto abbandonerà il mondo terreno, trasportandoci completamente in tempo reale, senza caricamenti – presenti, almeno al momento, soltanto quando si accede a nuove aree della casa – in questi luoghi fantasy dove addirittura il suo amato orsacchiotto prende vita e lo aiuterà a superare degli ostacoli ardui per il bambino.

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Il gioco si presenta come un survival horror accompagnato anche da fasi platform e adventure. Nel mondo di Among the Sleep l’interazione con l’ambiente è molto corposa, infatti potremo interagire con quasi tutti gli oggetti presenti in casa: dai giocattoli ed oggetti di vario tipo sparsi sul pavimento ai cassetti, dalle credenze alle porte, agli armadi. Peccato che proprio l’interazione, dal nostro punto di vista, è risultata, almeno in questa prima fase di gioco, priva o quasi di obiettivi ben precisi. Infatti, il piccolo potrà ad esempio spostare delle sedie per arrivare alle maniglie delle porte e sbloccare una nuova area o staccare la presa della lavatrice per raccogliere il suo peluche o ancora aprire dei cassetti in modo da formare una scala per raggiungere un altra maniglia, però il resto sembra gettato li solo per pura interazione e niente di più, quindi ci aspettiamo nel gioco finale un ampliamento di possibilità ed enigmi più stimolanti, che diano un senso a tutto il ben di dio con il quale Krillbite Studio ci fa interagire. Controllare l’infante è molto semplice e intuitivo, infatti, con CTRL possiamo accovacciarci, con SPAZIO arrampicarci o camminare stando in piedi, con SHIFT correre (si può fare sia stando a gattoni che in piedi) e tutte le interazioni vengono svolte con il tasto sinistro del mouse, che deve essere tenuto premuto e poi roteare in contesto all’azione che dobbiamo svolgere. La visuale è sempre in prima persona ed è giusto così, perchè in terza non si sarebbe raggiunto lo stesso livello di immedesimazione, inoltre saremo in grado di visualizzare anche il nostro minuto corpetto e le mano mentre sgattaioliamo per la casa, dando così una percezione del corpo umano e della fisicità.

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WARNING! Lavori in corso!

Dal punto di vista tecnico Among The Sleep già al momento si presenta piuttosto bene con una buona dose di poligoni a dettagliare gli ambienti e un ottima gestione di luci ed ombre. Ci sono tanti elementi, però, a dimostrarci che ci troviamo ancora in territorio alpha version. Le compenetrazioni poligonali sono presenti ovunque, infatti ci siamo imbattuti in poligoni completamente attraversabili fisicamente o in oggetti che sprofondano nel pavimento di casa mentre interagiamo. Altro difetto riscontrato è sugli effetti di luce che in varie situazioni appaiono statici, come appiccicati su schermo. Comunque di tempo per ottimizzare e testare il prodotto ce ne è in abbondanza e siamo sicuri che il team apporterà moltissime modifiche non deludendo i fan.

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Un esperienza unica

Among the Sleep ha tutto il potenziale per diventare un prodotto coinvolgente e sicuramente unico nel suo genere, visto che presenta un concept iniziale davvero immersivo e originale. Si..il prodotto sputa originalità da tutti gli aspetti e non ci sorprenderebbe se diventasse gioco indie dell’anno, perchè a quanto pare offre un esperienza mai vissuta nella storia dei videogames. L’atmosfera che si respira è magnifica e la sensazione di sentirsi nei panni del povero ragazzino in preda a incubi, sinistre apparizioni, alla paura, ma anche a simpatici sogni lontani dalla realtà è assolutamente ben trasmessa. Rimangono purtroppo perplessità a causa di un’interazione ambientale molto ricca, ma al momento poco valorizzata, che speriamo possa evolversi e rendersi utile nel prodotto definitivo.

Pro
– Aspetti psicologici perfettamente realizzati
– Ci sentiamo davvero nei panni di un bambino spaurito
– Atmosfera horror e sonoro coinvolgenti
– Tanta interazione e idee interessanti..
– Il gameplay in fondo lascia ben sperare
– Buona grafica…

Contro
– …ma ancora poco valorizzate e sviluppate
– …ma con molti difetti da perfezionare
– Saprà essere un avventura varia e non troppo semplice?
– Il finale forse sarà scontato e prevedibile


Impressioni sulla demo di Resident Evil: Revelations

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Una versione di prova fulminea ma intrigante

Capcom ha rilasciato proprio in queste ore una versione demo giocabile di Resident Evil: Revelations, uscita su PC, PS3, XBOX 360 e WiiU. Il gioco è ambientato nel 2005 nel Mar Mediterraneo e narra le vicende successive alla fondazione della B.S.A.A., gruppo antiterrorismo fondato da Jill Valentine e Chris Redfield, che, per chi non li conoscesse, sono i due protagonisti del primo Resident Evil. Chris e Jessica Sherawat scompaiono misteriosamente durante una missione su una lussuosa nave chiamata Zenobia e starà proprio a Jill Valentine e Parker Luciani, un collega, a far luce sulla loro scomparsa.

La demo parte proprio da un punto non specificato del primo capitolo chiamato “Nelle Profondità” e ci vede impersonare proprio Jill alle prese con la ricerca di Chris, in questa nave dai contrasti freddi e abitata da orrende creature create da un virus non ancora ben precisato. Il grosso problema della versione di prova però è che non supera i 15 minuti di durata, non riuscendo così a farci immergere al meglio nell’atmosfera di questa nave degli orrori, che però ci trasmette curiosità e voglia di scoprire di più dal punto di vista narrativo e di gameplay, che ora andiamo ad approfondire.

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Il piacere dell’investigazione unito all’azione

Resident Evil: Revelations si presenta come un classico shooter in terza persona, ma piuttosto diversificato rispetto a Resident Evil 6. Oltre alle normali meccaniche mira e spara, Jill avrà a disposizione anche un dispositivo elettronico, il Genesis, in grado di esaminare gli ambienti per trovare oggetti utili da aggiungere all’inventario, come munizioni ed erbe curative, o elementi essenziali per proseguire con la storyline. Oltre a un arma principale, se ne potrà portare dietro anche una secondaria, ad esempio delle granate da lanciare in caso di pericolo o superiorità numerica dei nemici, però proprio qui troviamo un primo difetto riscontrato nella demo, perchè la gestione di queste armi è leggermente macchinosa e poco ottimizzata, visto che c’è bisogno di premere sempre due tasti in contemporanea.

Molto semplificata, invece, la meccanica di cura, alla quale ora si può accedere tramite la pressione di un singolo tasto invece di scorrere l’inventario come in Resident Evil 6, allungando la procedura. Lo shooting è molto simile a quello degli ultimi Resident Evil, con una telecamera piazzata leggermente sulla destra alle spalle della protagonista, piuttosto ravvicinata per aumentare il coinvolgimento durante gli scontri e meglio calibrata rispetto a quanto abbiamo visto nell’ultimo episodio della serie. I combattimenti, a quanto pare, riescono ad offrire una buona sfida, e riuscire a colpire le nuove creature presenti in questo gioco sulla testa è un impresa, visto che barcollano e non sono statici. Purtroppo, però, l’importanza di un headshot non è più un aspetto essenziale per poter sterminare avversari, ma basterà anche colpirli su altre parti del corpo per farli sciogliere in una pozza di sangue.

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Un porting ben realizzato

Come molti ben sanno, Resident Evil: Revelations HD è un porting da Nintendo 3DS e nessuno scommetteva in una buona realizzazione grafica in questa conversione. Invece, questa volta le capacità dei programmatori dentro Capcom meritano un plauso per aver realizzato un prodotto ben dettagliato e dignitoso. Il loro MT Framework se la cava egregiamente sia sui modelli poligonali che con la resa generale degli ambienti ed è in grado di mantenere sempre stabile il framerate su livelli altissimi giocando alla versione PC, quella da noi testata. La direzione artistica anche è in grado di creare delle atmosfere molto belle, grazie anche al tipo di ambientazione veramente ottima per un survival horror. Ovviamente non è tutto oro quello che luccica, infatti se il livello artistico è molto buono e le atmosfere interessanti, al momento ci siamo resi conto che il comparto audio è veramente poco incisivo,coinvolgente e immersivo, sia sul fronte doppiaggio che effetti sonori. Insieme a tutto ciò, ci siamo accorti anche di un forte abbassamento di dettaglio delle texture quando apriamo armadietti o parte una cutscene che rivela tutte le magagne tecniche che da una certa distanza non se ne sente la presenza.

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Le “rivelazioni” sono ancora tutte da scoprire

Al momento Resident Evil: Revelations si presenta come un degno capitolo della serie in grado, sotto alcuni aspetti, di farci tornare nel passato, sia grazie ai protagonisti che per alcune particolarità introdotte al gameplay. Sembra un buon mix di atmosfera, combattimenti e fasi esplorative interessanti che però, a causa della eccessiva brevità della demo, non siamo riusciti ad assaporare appieno. Ci aspettiamo molto dal prodotto finale anche dal punto di vista narrativo che, grazie ad alcune scene viste nella versione di prova e al concept iniziale, si prospetta promettente e intrigante. Ma soprattutto vogliamo che torni a regnare LA PAURA.

Pro

– Jill Valentine e Chris Redfield

– Il Genesis è uno strumento interessante

– Ambientazione perfetta per un survival horror

– Porting tecnicamente molto buono…

Contro

– …ma con qualche debolezza sulle texture

– Qualche meccanica di gameplay da perfezionare

– Comparto audio debole e poco terrifacante

– La caccia all’Headshot è ormai quasi inutile

Uncharted 4 sarà annunciato ad Ottobre 2013?

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uncharted-4_thumbUn indizio in The Last of Us.

A seguito della nostra recente prova di The Last of Us, che potete leggere in questo esaustivo articolo, ci siamo imbattuti in un calendario affisso al muro con il mese di Ottobre 2013.

E’ noto ormai che Naughty Dog inserisce alcuni indizi sulle sue produzioni all’interno di altre in modo da svelare solo ai più attenti le informazioni relative come la data di annuncio. E’ accaduto con The Last of Us il cui indizio era nel bar del primo capitolo di Uncharted 3, ed ora succede il contrario. O almeno è quanto suggerisce il calendario. La foto, che potete ammirare in calce all’articolo, è stata scattata in uno degli interni dei primi edifici del livello Lincoln.

E’ lecito supporre quindi che nel mese di Ottobre 2013 sarà annunciato il quarto capitolo della serie con protagonista Nathan Drake. A meno che Naughty Dog non sia alle prese con una nuova IP. E con l’arrivo ormai prossimo di PlayStaiton 4 (PS4), quale migliore titolo per promuovere le vendite della console next-gen annunciando Uncharted 4 ?

A voi i commenti.

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Impressioni sulla Beta di The Last of Us

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the-last-of-us_thumb7Un assaggio tra Pittsburgh e Lincoln.

Avremmo potuto goderne già sulle nostra console PS3 per le festività natalizie, o il mese scorso, ma The Last of Us ha dovuto ritardare la sua uscita per essere perfezionato, rifinito, come lo studio Naughty Dog aveva in mente. Grazie ad un codice Preview fornitoci da Sony Playstation Italia, siamo pronti a svelarvi le nostre impressioni su un titolo decisamente particolare, uno dei più attesi dell’anno.

A differenza della Alpha, nella quale si è solo potuto assistere ad una sessione di gioco da parte del team di sviluppo e poi provarlo in piccole dosi in una situazione già nota ai più perché mostrata al E3 2012, da cui abbiamo attinto la nostra Anteprima, questa versione Beta porta due frammenti di missioni molto più ampie in cui assistere i protagonisti Joel e Ellie imbattersi in una serie di inedite situazioni. Entrambe hanno il nome delle città che i nostri protagonisti andranno ad attraversare per raggiungere la loro meta, di cui lo scopo resta ancora ignaro. Un viaggio che tocca le città degli Stati Uniti attraverso la condizione umana, le sue debolezze, narrando il particolare rapporto tra Joel e Ellie in cerca di una zona franca, un posto dove ricominciare a vivere, invece che combattere, saccheggiare cadaveri, procacciare speranza ogni giorno e notte.

Sono Pittsburgh e Lincoln, diverse sia per tipologia che per contenuti, in modo da permettere al giocatore di provare i diversi aspetti del titolo.

Da notare che la Demo, che sarà disponibile a fine mese per gli utenti PlayStation Plus e per coloro che hanno acquistato God of War: Ascension, conterrà altre missioni al posto di quelle presenti in questa Beta.

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Naughty Dog ha lasciato inibito l’ultimo livello di difficoltà, Survivor, mentre si possono provare quello Easy, Normal, Hard. Non solo, nel menu Opzioni è possibile attivare o disattivare determinati aiuti o informazioni su schermo per ciascuno dei diversi livelli di difficoltà. Ad esempio si può omettere il suggerimento su cosa fare (di norma visibile premendo L3) oppure disabilitare la caratteristica “Listen Mode”, che sta già divididendo la comunità di giocatori. In pratica si tratta della capacità di Joel di ascoltare meglio i suoni che lo circondano per capire la posizione degli avversari, i quali vengono mostrati su schermo con delle sagome trasparenti marcate di bordo bianco. Questa funzione non è sempre infallibile, difatti può capitare di non avvertire un avversario che ci prende alle spalle perché sta camminando accovacciato o basso in silenzio. Inoltre ha un raggio limitato per la sua efficacia, per cui non si può mica captare la posizione di un avversario molto distante, ma solo nelle vicinanze.

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La voce Audio ci permette di poter scegliere la tipologia acustica più idonea. La scelta, dopo aver fatto un primo giro con impostazione Standard, è caduta sul poderoso DTS 5.1 capace di trasformare la propria stanza in un immersivo godimento uditivo, gravido di suoni ambientali definiti e ben scanditi, con le voci dei personaggi che li rendono ancor più carismatici, colmo di ogni effetto distinto per ogni attrezzo dalle lame alle bocche di fuoco delle armi, il tutto completato da un tappeto musicale che alza i toni nel momento giusto enfatizzando a dovere l’esperienza di gioco.

Lincoln

Lo schermo si apre con Joel e Ellie sul ciglio di un percorso boschivo, tra un piccolo fiume, la vegetazione mossa dal vento, e qualche animale che fa capolino; una sensazione di ambiente vivo e curato, nel quale i due principali personaggi non restano impassibili, anzi, quasi tentano una certa interazione, come Ellie con un coniglio prima e con le farfalle poi. La conformazione dell’ambiente induce a seguire un certo percorso, ma si può girare a zonzo alla ricerca di dettagli e magari del primo oggetto da mettere nello zaino che Joel porta sempre con sé.

Si fa la scoperta di qualche flacone di detersivo, che viene raccolto per un futuro utilizzo tramite il pulsante delle interazioni Triangolo, e si prosegue giungendo ad una zona chiusa da un cancello. Ogni oggetto che può essere raccolto ha una certa rifrazione di luce, come nelle produzioni del team californiano, mentre per quelli con cui si può interagire bisogna essere proprio vicini.

Qui si applica una delle caratteristiche tipiche delle produzioni Naughty Dog, ovvero risolvere piccoli rompicapi. Nel caso specifico si capisce che una lunga tavola di legno può fare al caso nostro. La prendiamo e la poggiamo sulla piccola struttura che assomiglia ad un ufficio, tutto blindato, e corredato esternamente da condotti di areazione che si sfruttano per salire sul tetto premendo il pulsante Croce. Qui vediamo per terra un tubo a cui sono state attaccate un paio di forbici legate con del nastro. Così appare sullo schermo un suggerimento su come potenziare gli oggetti raccolti così da impiegarli negli scontri corpo a corpo.

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Ci avviciniamo alla sporgenza dove abbiamo lasciato la tavola di legno e la prendiamo. Joel effettua questi movimenti con una animazione perfetta, senza sbavatura alcuna. Ovviamente non può correre, il pulsante L2 risulta inibito così come gli altri pulsanti, simulando proprio la non possibilià di fare altro. Ci avviciniamo al bordo di fronte all’altra struttura abitativa che può permetterci di attraversare l’ostacolo e lasciamo cadere la tavola di legno a mo’ di ponte.

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In tutto questo breve girare e agire, i due protagonisti parlano e si scambiano battute, non lasciando mai la scena a se stessa. Il giocatore può quindi effettuare le sue operazioni di gioco e nello stesso tempo lasciarsi coinvolgere dai dialoghi che fanno scoprire qualcosa di più sui due.

Lincoln è una cittadina senza più persone, desolata. I vari cartelli esposti che invitano la cittadinanza a dirigersi verso altre destinazioni mentre chi resta deve stare in quarantena, sono segni evidenti dell’effetto devastante che le spore del fungo Cordyceps hanno provocato.

La sensazione di linearità e allo stesso tempo di poter esplorare l’area di gioco è tangibile. Resta al giocatore la scelta se dirigersi verso il punto successivo, oppure cercare oggetti e scoprire qualcosa di nuovo all’interno delle poche abitazioni lasciate aperte. Ellie si diverte a guardare quello che si trova di particolare. Interagendo con lei, possiamo scoprire cosa ne pensa e vederla intenta a sfogliare LP nel negozio di dischi oppure far finta di giocare a un coin-up nel bar. In una di queste abitazioni Joel trova munizioni per la pistola, bende, materiali da officina, e biglietti scritti da qualcuno. Questi messaggi servono, una volta raccolti tutti, a scoprire retroscena sulla storia. Joel può raccogliere anche oggetti da usare al momento come una bottiglia o un mattone. Una determina la perdita dell’altro poiché il suo zaino ha un certa capienza. I tasti direzionali digitali servono per scegliere cosa Joel deve usare. In alto abbiamo il medi-kit, in basso il mattone o simili, a sinistra un’arma primaria come un fucile, un arco, e a destra un’arma secondaria come una pistola da 9mm o un revolver.

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Una volta raccolti un bel pò di oggetti, si può scegliere di combinarli per realizzare qualcosa di utile a nostra discrezione. Col tasto SELECT entriamo nel menu dal quale selezionamo la voce Crafting. A disposizione ci sono i vari oggetti come sopra riportati. Ognuno di loro mostra le possibili espansioni e miglioramenti, applicabili solo se si hanno gli oggetti giusti. Si può optare ad esempio se creare un medikit supplementare oppure sfruttare alcool e bende assieme ad una bottiglia per fabbricare una banale ma letale “molotov”. Se si hanno gli oggetti giusti, basta tenere premuto il pulsate Croce per vedere Joel realizzare quanto selezionato. Solo i tavoli da lavoro, ne abbiamo trovato solo uno nella mappa, permette di elaborare potenziamenti per le armi da fuoco. Se un arnese viene elaborato e usato prima o poi perde la sua miglioria. Ad esempio il tubo a cui erano legate le forbici perde quest’ultime una volta che viene sferrato con violenza contro il nemico di turno, e non possono essere più raccolte in quanto rotte.

Per ogni azione che compiono i due protagonisti non possiamo fare a meno di notare la cura di ogni espressione, i movimenti differenti e attinenti alla situazione, come stirarsi un braccio dopo uno sforzo, sgranchire la schiena per essere stato troppo tempo in posizione abbassata, e cose simili. A ciò si aggiunge la capacità di Joel di effettuare diverse azioni in base a dove si trova. Ricordate Nathan Drake in Uncharted 3 quando combattendo con i nemici prendeva una bottiglia per romperla contro all’avversario perché si trovata vicino ad essa ? Qui succede la stessa cosa. Ormai un marchio di fabbrica delle produzioni Naughty Dog.

Dopo questa breve fase esplorativa, Joel si imbatte nel primo infetto, una persona come le altre solo preso da una voglia forte di sopprimere il suo malcapitato. Sfruttando qualche cazzotto ben assestato, vediamo Joel stenderlo con una certa dimistichezza. Di tutt’altra storia invece l’incontro con un infetto allo stadio finale, un Clicker. Con la testa quasi scompara, senza occhi, e il cranio aperto a forma di fungo. Questo tipo di avversario è molto letale. Non ci si può assolutamente imbattere in un corpo a corpo a mani nude, bisogna tenerlo a debita distanza. Un morso e siamo morti. Così proviamo una prima volta a usare il revolver, e si scopre come la mira è difficile, non esiste alcun aiuto che possa assisterla, e sbagliare un colpo fa salire la tensione e la paura di venire uccisi vedendo l’infetto avanzare e scuotere le braccia in modo furioso. Sparando alla testa posso servire due colpi mentre ce ne vogliono almeno quattro se si spara al corpo in generale. Riprovando a difficoltà Hard si nota la ricarica delle armi molto più lenta, la sensibilità uditiva di questi infetti molto più accentuata e la resistenza alle botte avversarie inferiore. Non osiamo immaginare cosa possa attenderci la modalità Survival!

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Joel può far affidamento alla caratteristica “Listen Mode” (premendo il pulsante R2) per capire la posizione degli avversari e di Ellie in modo da muoversi quando si è accovacciati intuendo come si può rimanere nascosti ed evitare lo scontro diretto. Lo stesso sistema può essere usato per aggirare i nemici meno ostici e sorprenderli alle spalle. Il viaggio a Lincoln ha come obiettivo l’incontro con Billy, un amico di Joel, un tipo abile a mettere trappole. Una di queste mette in difficoltà Joel che si ritrova appeso a testa in giù mentre una serie di infetti si avvicina minacciosa.

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Mentre Ellie è intenta a tagliare la corda per liberare Joel, il giocatore deve sparare, con la visuale capovolta, in modo da evitare di essere ucciso e allo stesso tempo salvaguardare la vita della piccola e giovane compagna d’avventura.

Una volta apparso Billy per metterli in salvo, la situazione diventa incontrollabile e la fuga resta la unica soluzione. Al termine di questa fase di gioco si assiste alla seguente scena:

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Pittsburgh

Messa da parte l’esperienza di Lincoln, scegliendo Pittsburgh vediamo i due protagonisti su un furgone mentre si dirigono oltre la città, ma qualcosa li costringe a fare una deviazione. All’improvviso compare di fronte un uomo in preda a chiedere aiuto per alcune ferite riportate. Joel non si fida e fa bene, perché in realtà l’uomo è uno spazzino, coloro che frugano e rubano viveri e oggetti per sopravvivere ad altre persone, e insieme a lui ce ne sono altri che tendono una imboscata.

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Il luogo è tutto fuorché desolato. Qui muoversi disinvolti è quasi impossibile. Joel e Ellie sono prede e devono comportarsi di conseguenza. La conformazione della mappa permette di muoversi tra strutture edilizie, alcune illuminate dalla luce del sole, altre scure e a cui dobbiamo utilizzare la nostra torcia (R3) per poter vedere meglio.

In questa parte dell’avventura, Joel scopre molti altri oggetti e attrezzi che aumentano notevolmente l’uso del Crafting, portando a potenziare armi in modo più oculato. Ad esempio miscelandone alcuni si può creare un ordigno esplosivo rudimentale utile per tenere a bada gli spazzini agguerriti e abili nel rimanere ben riparati. Alcuni di loro non sono proprio dei geni, lasciando ad esempio che un piede possa sporgere dalla copertura e quindi essere facile vittima dei colpi di Joel.

Il protagonista deve muoversi spesso, cercare riparo e attaccare, ripararsi, rifornirsi, creare un altro oggetto utile, a scelta tra medikit o molotov, e tornare a combattere. A differenza dell’esperienza di Lincoln più votata all’approccio con gli infetti, qui a Pittsburgh Joel e Ellie devono fronteggiare persone che hanno scelto come stile di vita quello di saccheggiare gli altri cittadini, per prendere tutto ciò che hanno.

Ogni arma evidenzia il suo diverso rinculo, sempre e comunque pronunciato e mai banale. Sparare è più per difesa che per attacco. Questo è quanto si prova giocando e rigiocando il livello. Ed è la sensazione che pervade lungo la nostra prova.

Scoprire altre armi e utilizzarle non è cosa semplice. Infatti per raccogliere un’arma bisonga tenere premuto per un circa tre-quattro secondi il pulsante triangolo e ciò non è sempre facile da effettuare se la situazione è calda.

Tecnica

Clicker, infetti parziali, spazzini, ognugno ha un modo proprio di comportarsi, dal puntare dritto contro a cercare di schivare i colpi mentre avanza ad altri che cercano un approccio ragionato, e si adatta alla situazione del momento testimoniando l’elevata cura posta dal team nel realizzare la intelligenza artificiale.

Il motore grafico che muove The Last of Us dà il meglio di sé nelle situazioni in cui sullo schermo non c’è particolare profondità di campo. L’assenza di un filtro anti-aliasing si avverte persino sulle ombre, seghettate quando si è all’esterno, morbide e appannate quando si è all’interno. Stessa cosa per i lineamenti degli oggetti, marcati dal tipico puntinamento bianco all’esterno, più definiti e curati all’interno. Ruotando velocemente la inquadratura si manifesta un effetto di offuscamento che ci porta indietro al primo Uncharted. Il framerate è solido e fisso a 30fps. Le espressioni facciali e gli atteggiamenti di ogni personaggio, sia buono che cattivo, sono da applausi.

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La palette cromatica è perfetta mentre le texture si alternano tra molto dettagliate ad altre appena sufficienti. Effetti particellari come il fumo e detriti denotano anche il loro contributo alla fisica, favorendo lo sgretolamento di un mattone o la rottura di una bottiglia o del vetro. Tornando alla fisica, essa permette un buon livello di interazione con l’ambiente circostante ai protagonisti miscelando oggetti fissi e statici ad altri mobili. Le collisioni tra poligoni sono apparse gestite molto bene tranne rari casi, vedi ad esempio la tavola di legno nella prima parte di gioco che passa attraverso i rami degli alberi senza muoverli. Niente che non possa essere già stato risolto (il titolo è pronto alla fase Gold) oppure risolvibile tramite patch del “day one” nel giorno del suo debutto nei negozi.

L’illuminazione è la ciliegina sulla torta. Ottima quella ambientale così come anche quella dinamica delle torce o altre fonti di luce. Un pò tutto ciò che è su schermo perde dettaglio quando la scena comprende una profondità di campo molto grande, mentre torna a livelli qualitativi ottimali nelle zone più chiuse e raccolte. Peccato per le ombre che perdono dettaglio all’esterno in modo molto evidente rispetto alle fasi agli interni.

Le animazioni sono eccezionali e permettono all’impatto visivo di ottenere un buon risultato, ma è il comparto sonoro ad essere l’eccellenza della produzione Naughty Dog. Niente è lasciato al caso. Ogni effettistica dal rumore alle voci è riprodotta in modo impeccabile e con una timbrica che riempie l’atmosfera e coinvolge assieme alla emozionante colonna sonora di Gustavo Santaolalla.

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Commento finale

La nostra prova di The Last of Us sancisce l’appartenenza del titolo al genere survival, quasi scomparso negli ultimi anni e riproposto in una forma meno invasiva e stressante ma pur sempre interessante e avvincente. Fare i Rambo vuol dire finire agonizzanti in una pozza di sangue. Le munizioni scarseggiano così come i medikit. Bisogna pensare a se stessi e a salvare la pelle di Ellie. In questo futuro prossimo nel quale le città sono state vittime del fungo Cordyceps, il rapporto con gli altri personaggi che si incontrano non è mai facile, figurarsi con chi è un nemico patentato. Provando a giocare lo stesso livello ponendo l’attenziona a tutto, si scoprono piccole cose, si ci sofferma ad alcuni particolari e ciò aumenta il tempo di gioco quasi del doppio. L’attesa sta per finire. Tra poche settimane il titolo di Naughty Dog, una vera alternativa alle avventure di Nathan Drake, che pone le basi per una esperienza di gioco più suggestiva, matura, incentrata sulle paure e i valori della vita, sarà disponibile e le premesse per fare bene ci sono tutte.

Certezze

– Motore grafico di Naughty Dog spinto ai suoi limiti

– Carisma e caratterizzazione dei personaggi

– Audio eccelso, divino

– Intelligenza Artificiale ben calibrata

Perplessità

– Un single-player così ben strutturato potrebbe far dimenticare la modalità multigiocatore

– Perdita di dettaglio generale nelle zone con ampia profondità di campo visivo

– Quanto durerà questa meraviglia?

Il titolo è atteso in uscita per il giorno 14 Giugno 2013 in esclusiva su console Playstation 3.

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