Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (o MGS Δ) è un remake ricreato “da zero” dell’iconico Metal Gear Solid 3 del 2004. Ambientato nel 1964, al culmine della Guerra Fredda, dove l’agente Naked Snake (il futuro Big Boss) deve fermare una crisi nucleare. Konami, insieme allo studio Virtuos, ha optato per un approccio di “restauro quasi totale”: mantenere fedelmente trama, meccaniche stealth e di infiltrazione, boss fight e atmosfera, sulla base dell’originale, ma aggiornando il comparto tecnico e svecchiando alcune meccaniche. Nonostante la sua incredibile grafica, non si tratta di una revisione al livello di recenti remake come Resident Evil 4 Remake o Silent Hill 2, bensì si tratta di un remake quasi inquadratura per inquadratura dell’originale Snake Eater. Ma andiamo con ordine!
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, è disponibile da 28 agosto 2025 per PS5, Xbox Series X/S e PC. Per maggiori informazioni, vi invitiamo a visitare GAME.PAGE.
Versione testata: PlayStation 5
Plot narrativo
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater è una storia di origini, coraggio e decisioni morali nel cuore della Guerra Fredda (con filmati storici reali dell’epoca) nei primi anni ’60 in un mondo teso e diviso tra Stati Uniti e Unione Sovietica. Un’avventura spionistica dal taglio epico che getta le fondamenta per tutto ciò che accadrà nei giochi successivi della serie (se volete scoprire nel dettaglio la storia della saga, vi invitiamo leggere il nostro speciale: “Metal Gear, la trama completa e la timeline degli eventi di tutti i titoli usciti sino ad ora“). Il gioco racconta le origini della saga di Metal Gear, fungendo da prequel a tutti gli altri capitoli. Indosserete i panni di Naked Snake, un soldato d’élite scelto per una missione segreta di vitale importanza per la sicurezza globale. Snake è altamente addestrato in tecniche di sopravvivenza, spionaggio e combattimento corpo a corpo. La sua missione lo porterà in una giungla sovietica ostile, dove dovrà affrontare nemici potenti, pericoli ambientali e scelte difficili. La trama ruota attorno a un’operazione di recupero e sabotaggio: Snake deve infiltrarsi nel territorio nemico per salvare una figura chiave e impedire lo sviluppo di una nuova arma devastante. La posta in gioco è altissima: un fallimento potrebbe alterare l’equilibrio della Guerra Fredda e conseguentemente del Mondo.
La storia è ricca di riflessioni su tematiche come: lealtà e tradimento, patriottismo e ideologia, identità e sacrificio, il significato di essere un soldato. È un racconto adulto, denso e spesso emotivamente toccante, con personaggi ben scritti e colpi di scena memorabili. La trama si sviluppa con scene cinematografiche, dialoghi intensi e missioni sempre più coinvolgenti. Il gioco mescola momenti di tensione stealth, combattimenti, sopravvivenza nella natura selvaggia e momenti altamente drammatici. Metal Gear Solid 3: Snake Eater rimane una storia avvincente e ben narrata, con una caratterizzazione forte e argomenti complessi. Forse – se proprio dobbiamo trovare una pecca – il finale poteva essere toccato in qualche modo migliorando un ending un po’ sbrigativo da parte di Kojima nel 2004.
Detto questo, il gioco affronta il tutto con uno strano mix di serietà e totale irriverenza, tipico di Metal Gear Solid, e, a nostro parere, bilancia entrambe le componenti meglio di qualsiasi altro capitolo della serie. La furtività stellare è supportata da sistemi che alimentano la fantasia di sopravvivere nella giungla e sfidare gli elementi, che si tratti di cercare cibo o di curarsi dopo aver subito ferite. Delta replica tutto questo ma migliorandolo. L’eccellente lavoro svolto dal team di sviluppo originale di Metal Gear Solid 3 rimane il cuore pulsante e l’anima di Delta, e continua a brillare anche in questo remake.

Gameplay e meccaniche
Delta ripropone il sistema survival dell’originale: cacciare, curare ferite, mimetizzarsi, gestire vigore e salute. L’eccessivo realismo (come perdita di vigore, necessità di nutrirsi e curarsi) può portare – in più di una occasione – ad una lieve frustrazione, ma le interfacce più intuitive e i comodi menu rapidi, migliorano (e non di poco) l’approccio di gioco.
Alcune innovazioni degne di nota includono la possibilità di accedere rapidamente ai menu di cura o mimetizzazione mediante un solo tasto, oltre a menu più ravvicinati e snelli per cambi veloci, in particolar modo sfruttando le scorciatoie attraverso il D-Pad e il Touchpad:
- D-Pad ↑: accesso rapido al menu mimetizzazione senza bisogno di navigare manualmente nei sottomenu (ma utilizza combinazioni predeterminate);
- D-Pad ↓: accesso immediato al Codec per salvare o richiedere supporto;
- D-Pad →/←: scorciatoie rispettivamente per finestre Arma e Equipaggiamento;
- Touchpad (PS5): apre il menu sopravvivenza;
- Si possono anche rimappare i controlli, inclusi HUD e scorciatoie, personalizzando ancora di più l’esperienza;
- Una nuova bussola, accessibile dal menu equipaggiamento, può essere collocata nell’angolo a sinistra e indicherà la strada verso l’obiettivo successivo;
- Quando i nemici si insospettiscono o vengono allertati, un indicatore sullo schermo indicherà la posizione del nemico che vi ha individuato. Un buon modo per migliorare la consapevolezza della situazione da parte del giocatore e, se si è abbastanza veloci, sparire dalla vista.
Il remake conserva anche alcune meccaniche datate: i menu della mappa richiedono più passaggi, la raccolta di risorse risulta a tratti laboriosa, e le aree sono ancora suddivise e contraddistinte da caricamenti frequenti che interrompono il flusso e l’immersività di gioco. In generale, alcuni elementi e azioni sembrano decisamente lontani rispetto a quelle offerte dalle produzioni moderne e le lunghe cutscene e i dialoghi prolissi potrebbero risultare pesanti da digerire, in particolare per i nuovi arrivati.
Classico o moderno? A voi la scelta!
Delta consente di optare per due stili di gioco. Classico e Moderno; ma attenzione, i due stili di gioco sono incompatibili fra loro, nel senso che non è possibile passare da un sistema all’altro durante la medesima partita. Bisogna scegliere all’inizio del playthrough per quale optare, perché il bilanciamento e il gameplay vengono modificati e adattati in base alla modalità prescelta:
Classico
- Ripropone l’esperienza classica con telecamera isometrica dall’alto e controlli originali, ricreando fedelmente il feeling di Metal Gear Solid 3. Non solo nel gameplay, ma anche in termini di estetica: questa modalità applica un filter visivo che ricorda lo stile grafico originale per un’immersione nostalgica completa.
- Include le limitazioni tecniche e l’approccio più lento tipico dell’originale: movimenti, mira e combattimenti risultano volutamente “pesanti”, in linea con il sistema tank-style dell’epoca.
- Perfetta per i fan di lunga data che vogliono rivivere ogni aspetto dell’esperienza classica.
Stile Moderno
- Propone una visuale “over-the-shoulder” moderna, ispirata a titoli come Metal Gear Solid V, con telecamera libera, si può mirare dinamicamente mentre ci si muove, ed è caratterizzata da comandi e animazioni più fluide. Questo sta a significare che il protagonista può essere molto più preciso. Chi non ci ha giocato potrebbe rimanere scioccato nello scoprire che questo non era il caso dell’originale, che aveva una visuale isometrica limitata e – successivamente – una telecamera più controllabile nella versione Subsistence;
- Introduce miglioramenti come:
- Camminata accovacciata per mosse stealth più fluide e dinamiche, accesso semplificato a mimetizzazione, codec, equipaggiamento per una maggiore immersione;
- Mira in terza persona con indicatori su schermo per una maggiore precisione, anche da sdraiati;
- CQC intuitivo, rapido e con transizioni più eleganti;
- Ideale per chi cerca un’esperienza più moderna e intuitiva, simile ai giochi d’azione contemporanei.
Abbiamo particolarmente apprezzato il fatto che invece di passare bruscamente dalla posizione eretta a quella accovacciata e poi successivamente strisciare, Snake ora si muove naturalmente tra i diversi stati e può effettuare transizioni mentre è in movimento, il che rende la navigazione dell’ambiente più appagante e realistica e permette anche una maggiore capacità di utilizzo degli stessi e dei relativi scenari. Allo stesso modo, il modo in cui Snake muove il corpo quando è sdraiato e mira è davvero realistico. Non è così robusto come quello che si può fare in MGS5 e strisciare a volte è ancora estremamente macchinoso, ma è notevolmente migliorato al punto da non essere un ostacolo per i nuovi giocatori, come lo sarebbe stato se si sperimentasse la versione originale.
Oltre alla nuova prospettiva, c’è un sistema di copertura che ci è sembrato un po’ rigido e risultando – talvolta – addirittura di intralcio all’azione. Non parliamo di un sistema in stile Gears of War, ma – spostando leggermente la levetta verso il muro – il nostro protagonista può sfruttare la relativa coperta. Talvolta, ci siamo ritrovati letteralmente appiccicati ai muri – anche quando non volevamo – come se fossimo stati in qualche modo attratti gravitazionalmente verso i muri, in particolare in prossimità degli angoli. Da un lato, mettersi al riparo è assai allettante perché consente agilmente di sbucare e sparare grazie al nuovo sistema di mira sopra le spalle; ma dall’altro non ci siamo avvalsi spessissimo della meccanica in quanto abbiamo prediletto un movimento ragionato e compassato – soprattutto sfruttando la possibilità di abbassarsi – per poi sparare in modo affidabile dal fianco o mediante la modalità in prima persona.
Telecamera, IA ed esperienza contemporanea
La nuova inquadratura “over the shoulder” rende l’esperienza più moderna ma – purtroppo – sacrifica (e non poco) il campo visivo che risulta più ristretto. Questo rende più complesso individuare i nemici o pianificare un approccio stealth adeguato. Ora i nemici possono vedere molto più lontano e avere una maggiore consapevolezza di ciò che si trova sopra o sotto di loro. Siamo rimasti sorpresi nello scoprire di aver destato sospetti da posizioni che sapevamo per certo essere sicure nel gioco originale, quindi i veterani non dovrebbero sottovalutare i soldati in questo remake. Detto questo, l’intelligenza artificiale, è lievemente migliorata (come anticipato, con nemici più consapevoli di cosa c’è intorno) ma resta decisamente fedele al comportamento prevedibile dell’originale: gli avversari appaiono ancora piuttosto ingenui, avvalendosi di routine prevedibili e scarsa capacità di reazione, come se non avessero evoluto il loro comportamento, prendendo decisioni e assumendo approcci piuttosto discutibili: ad esempio attendendo dietro ad un albero invece di venire a stanarci prontamente oppure rimanendo imbambolati per diversi secondi prima di spararci e soprattutto la fase di allerta può essere ancora “disattivata” semplicemente cambiando scenario di gioco (sfruttando quindi la divisione delle aree) il che riporterà i nemici a comportarsi come se nulla fosse davvero accaduto e alla loro relativa ronda. Soltanto in alcune occasioni c’è stato un notevole segnale di miglioramento dell’IA nemica con alcune guardie che assumevano routine di pattugliamento più avanzate, un migliore rilevamento del proprio campo visivo (addirittura individuandoci ben nascosti nell’erba) e avvalendosi di un modo di comunicare più efficace. IA che però – secondo noi – brilla quando si tenta di utilizzare il CQC avvicinandosi furtivamente al nemico. Se non si utilizza il pulsante di pedinamento premendo L1 (un po’ sulla falsariga dello stick analogico su PS2 che bisogna inclinare leggermente per ridurre il rumore dei passi), i nemici – per quanto detto nelle righe precedenti – avvertiranno i passi di Snake, allertandosi immediatamente e avvertendo, quasi istantaneamente – gli alleati. E in questo caso, pur entrando in una nuova area, i soldati chiamati di supporto continueranno a cercarci.

Un cambiamento importante è arrivato però nel comparto armi. Chi preferisce lo stile di gioco non letale e si affida all’MK22, si ritroverà – almeno inizialmente – spaesato. In MGS3 Delta, entra in gioco una fisica differente. Nello specifico, la caduta dei proiettili è più brusca e naturale, quindi non è facile scagliare dardi tranquillanti (ad esempio in testa) da lunghe distanze in quanto la parabola – se non calcolata correttamente – porterà a sparare o per terra o oltre il nemico o magari andando a segno ma non al punto voluto, magari al petto, al collo o alle spalle, il che potrebbe dargli la finestra temporale per allertare le altre guardie. Anche a distanza ravvicinata, se non volete sparare a caso e consumare silenziatori (che proprio come l’originale si consumano) bisogna tenere conto della traiettoria e dei cambiamenti nel comportamento delle armi. Lo stesso vale per il rinculo dei fucili d’assalto e per l’oscillazione dell’RPG durante la sequenza di fuga: bisogna fare attenzione a dove si sparano i razzi.
Boss un po’ meno memorabili
Le boss fight – da The Pain a The Fury, passando per The End e fino ad arrivare a The Boss – restano l’apice ludico dell’esperienza. In Delta, le arene riescono a essere ancora più coinvolgenti grazie alle ambientazioni ricostruite nei minimi dettagli e ai combattimenti che mantengono l’efficacia e la memorabilità originale. L’unico compromesso è il fatto che la nuova efficienza nei movimenti e la maggiore competenza con le armi da fuoco di Snake banalizzano un po’ gli scontri con i boss rendendole leggermente meno epiche. Rappresentano ancora una buona sfida, dato che ognuno ha delle specifiche peculiarità che devono essere comprese per avere la meglio. Tuttavia, se conoscete il gioco, li sconfiggerete molto più rapidamente, in quanto muoversi più facilmente e sparare meglio sta a significare che i membri della Cobra Unit sembrano (anzi, sono) meno temibili.

Grafica e tecnica
Ciò che ci aveva colpito della versione originale per PlayStation 2 è stata quella sensazione che la giungla pullulasse di vita: numerose specie di rane saltellavano, serpenti strisciavano nell’erba, i suoni lontani degli uccelli e il ronzio delle api agitate, per non parlare della flora rigogliosa e di quello che all’epoca poteva essere considerato un precursore dei giochi non lineari. Dopo anni e innumerevoli run, la meraviglia che aveva colpito e letteralmente rapito quell’adolescente (chi vi scrive finì il gioco la prima volta in un solo giorno) era ormai svanita, ma Delta in qualche modo è riuscita a ripristinarla, come? Mediante la potenza bruta dell’Unreal Engine 5 in grado di rivoluzionare l’intero sistema grafico alla base dell’originale: modelli poligonali caratterizzati da maggiori geometrie, materiali basati sulla fisica (PBR), illuminazione dinamica che si avvale della tecnologia global illumination Lumen, riflessi accurati, ombre rivisitate e decisamente più morbide, bloom sofisticato e effetti particellari avanzati. Nel gioco originale, i modelli erano più spigolosi, l’illuminazione era statica e pre-renderizzata e pertanto priva di qualsivoglia dinamismo.

Delta ha un aspetto assolutamente sbalorditivo, a tratti lo potremmo definire monumentale. Nelle aree della giungla, gli ambienti hanno la vivacità e la vitalità che ci si aspetterebbe dalla naturalezza che hanno l’erba verde e che reagisce in modo dinamico, gli alberi imponenti, l’acqua che riflette e si deforma accuratamente, il fango viscoso, i mattoni in rovina, il ferro arrugginito e il legno usurato, ma non sembrano mai artificiali e, anzi, ripropongono l’atmosfera dell’epoca della Guerra Fredda e dell’Unione Sovietica, proprio come nell’originale. Delta a volte può sembrare avere quell’impronta industriale smorzata, grigiastra e marroncina per cui si critica tanto l’Unreal Engine. Ma a un’analisi più attenta sia dei singoli dettagli che del modo in cui il tutto si fonde, diventa evidente che artisti di talento con una visione e una direzione chiare hanno dedicato tempo e impegno per elevare Delta al di sopra di tutto questo. E gran parte di questo si riflette anche sui modelli dei personaggi. Il corpo di Snake, che indossiate vestiti o meno, assorbirà lo sporco e la polvere di qualsiasi cosa entri in contatto con lui; a volte persino il fogliame presente nell’ambiente gli si appiccicherà addosso così come il fango (ricoprendolo completamente). Allo stesso modo, i danni sono rappresentati accuratamente (mediante il “battle damage system”) sul suo corpo rendendo visibili, ferite, lividi, cicatrici e graffi in tempo reale durante il gioco. Giocare in modo da subire raramente danni vi priva dell’opportunità di vedere questo impressionante livello di dettaglio che impreziosisce l’esperienza visiva.
In Delta è possibile scegliere fra due modalità grafiche: prestazioni che privilegia come di consueto la frequenza dei fotogrammi (max 60 fps) e con una risoluzione in 4K dinamica (max 1080p nativi); qualità che privilegia la qualità grafica con risoluzione in 4K dinamica (max 1440p nativi) e un frame rate a 30 fps.
Ogni singolo personaggio del gioco, dai personaggi chiave come Snake, Eva, Ocelot e Volgin a quelli meno presenti come Sokolov e Granin, o i soldati semplici del GRU e dell’Unità Ocelot, appare estremamente dettagliato. Da segnalare che personaggi come Ocelot e The Boss, a tratti appaiono un po’ inquietanti, con i loro volti che assumono, da certe angolazioni, espressioni e tratti strani, mentre altri, come Volgin, le cui cicatrici facciali appaiono molto più belle, realistiche e riconoscibili grazie alla nuova tecnologia, si adattano perfettamente al nuovo stile. Il gusto per le inquadrature cinematografiche del regista originale di MGS3 Hideo Kojima trae giovamento dalle nuove immagini, poiché sono presenti diverse inquadrature ravvicinate dei volti o movimenti rallentati per intensificare le sequenze d’azione. Le cutscene sono state ricreate in modalità shot-for-shot, ma ora presentano animazioni più fluide, un maggior quantitativo di dettagli facciali, motion blur, profondità di campo e effetti cinematici nitidi. L’originale aveva animazioni rigide, texture piatte e una qualità visiva inferiore, senza post-processing cinematografico.
A questo si aggiunge una illuminazione magistrale. Il gioco porta Snake in diversi momenti della giornata e alterna differenti condizioni meteorologiche, ed è davvero impressionante come il terreno venga influenzato e come cambi l’atmosfera e le sensazioni generali. Uscire all’aperto in pieno giorno o quando il sole sta tramontando, ci ha lasciati con la sensazione di essere troppo esposti e di dover disperatamente trovare un nascondiglio nelle vicinanze, nell’erba o dietro ad un muro per evitare di essere scorti. Intrufolarsi nella giungla di notte, con l’ambiente illuminato solo dalla luce della luna e la minaccia dei soldati che spuntano all’improvviso a causa della visibilità limitata, è stato teso, nonostante avessimo nella mente ogni scena e le posizioni nemiche e degli schemi di pattugliamento dell’originale. Quando il gioco si sposta in ambientazioni interne, come laboratori e basi nemiche, le cose diventano un po’ meno interessanti, ma la fedeltà visiva rimane comunque impressionante. Solo che, a differenza della giungla, gli ambienti interni offrono meno opportunità di rimanere sbalorditi, essendo più uniformi, spigolosi e prevedibili. Vedere quanto Konami abbia curato la revisione in termini visivi è davvero una gioia per gli occhi. I micromovimenti degli occhi di The Fear ne accentuava la natura rettiliana e animalesca; il riflesso di Snake nell’elmo di vetro di The Fury mentre inizia la sua impetuosa e culminante ascesa ci ha fatto apprezzare a un nuovo livello gran parte del lavoro svolto da Kojima e dal team dell’epoca sui personaggi e potremmo fare esempi di questo tipo in quasi ogni scena. Insomma, ciò che i limiti del vecchio hardware lasciavano all’immaginazione, la potenza della tecnologia moderna ora lo raffigura con dettagli superbi.

Anche il sonoro brilla: colonna sonora potente (anche se per qualche ragione Konami ha sentito il bisogno di registrare nuovamente il tema vocale di Snake Eater che – sebbene non ci sia dispiaciuto – non è ai livelli della performance vocale di Cynthia Harrell, forse qui parla la nostra nostalgia), doppiaggio rimasterizzato e dialoghi mantengono intatta l’emozione dell’originale.
Quello che proprio non ci è piaciuto – pur essendo fan del brand e avendo giocato Snake Eater sia all’uscita del 2004 e sia successivamente attraverso anche la recente METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 1 pubblicata a fine 2023, sono i caricamenti troppo frequenti e la divisione delle aree, che spezzano la fluidità e la continuità di gioco, soprattutto confrontando il titolo con gli standard odierni. E sebbene la grafica sia di alta qualità, ci sono momenti in cui le imperfezioni diventano molto più evidenti. A volte, degli artefatti si palesano sui volti e sui capelli dei personaggi e occasionalmente, ci sono dei rallentamenti durante le sequenze cinematografiche.
Prima di concludere:
Oltre al gioco principale, c’è una modalità Snake contro Scimmia e un’ulteriore curiosità segreta sbloccabile che non vogliamo rivelavi. L’unica modalità inedita del pacchetto, la componente multigiocatore Foxhunt (che dovrebbe farci rivivere l’esperienza gloriosa di Metal Gear Online), è, purtroppo, assente, in quanto arriverà dopo il lancio, il che lascia l’offerta attuale leggermente incompleta.

Commento finale
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater è una ricreazione estremamente fedele ma graficamente e tecnicamente moderna. Sfrutta l’Unreal Engine 5 per rendere ambienti, personaggi, luci e animazioni con un realismo che riscrive l’esperienza originale, pur mantenendone la sua anima intatta (soprattutto dal punto di vista dei contenuti dove Konami ha deciso di agire con estrema cautela, utilizzando lo stesso doppiaggio, la stessa musica – con un solo cambiamento relativo al theme di Snake Eater – e lasciando la storia completamente inalterata) e rappresentando pertanto un tributo rispettoso all’opera di Kojima. L’IA in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater rappresenta uno dei punti più controversi del remake. Sebbene come detto il comparto visivo e tecnico sia stato notevolmente modernizzato, il comportamento dei nemici appare ancora radicato a logiche di vent’anni fa con improvvisi rinsavimenti e capacità di soldati d’élite che Snake scansati proprio, il che va in forte contrasto con l’estetica e il gameplay. Le nuove aggiunte, pur rispettando la struttura della versione del 2004, offrono maggiore accessibilità e fluidità così come opzioni di gioco differenti le quali vi immergeranno in questo emozionante capitolo e nelle sue atmosfere, nei dialoghi e nelle epiche boss fight. Ma – a nostro giudizio – resta un remake più per i nostalgici che per i nuovi arrivati ma se siete disposti ad abbracciarne la lentezza contemplativa, le cutscene lunghe e le frequenti interruzioni a causa delle comunicazioni via Codec, Delta vi porterà in una giungla rinnovata ancora pericolosa e decisamente seducente che sebbene non faccia molto per avere una propria identità, nel complesso rappresenta un capolavoro tanto quanto lo fu l’originale Snake Eater del 2004.









