Onimusha: Way of the Sword, la prova della demo

C’è qualcosa di quasi circolare nel vedere Capcom tornare a mettere mano a Onimusha dopo anni di silenzio. È la stessa sensazione che si prova quando un vecchio amico, dopo un periodo complicato, si ripresenta alla porta con un’aria più sicura, come se avesse finalmente ritrovato la propria direzione. Negli ultimi anni la casa di Osaka ha dimostrato di saper imparare dai propri errori, risollevando Resident Evil e riportando in auge brand che sembravano destinati a rimanere fermi ai ricordi. E così, mentre Okami si prepara a tornare sotto i riflettori, anche Onimusha prova a riaffacciarsi sulla scena con Onimusha: Way of the Sword, una produzione che punta a recuperare l’identità della serie senza inseguire mode o rivoluzioni forzate, quasi con la consapevolezza di chi sa che il proprio valore non ha bisogno di essere urlato per essere riconosciuto.

Demoni dal passato

La demo dedicata a Miyamoto Musashi, che qui sfoggia le fattezze del leggendario Toshiro Mifune, ci porta in una Kyoto alternativa, cupa e distorta, dove il folklore giapponese si mescola a un immaginario dark fantasy che non rinuncia a un certo fascino decadente. Le strade immerse nella nebbia, le strutture lignee deformate da un’oscurità innaturale, i demoni che emergono come ombre spezzate: tutto contribuisce a creare un’atmosfera sospesa, quasi teatrale, che sembra voler evocare più che mostrare. Non c’è molto spazio per la narrativa in questo assaggio, e forse è meglio così: la missione proposta serve più a far respirare l’atmosfera e a prendere confidenza con il sistema di combattimento che a raccontare qualcosa di concreto. Il guanto senziente che accompagna Musashi, capace di assorbire le anime dei nemici, è uno degli elementi più caratteristici e aggiunge un tocco di personalità a un protagonista che, almeno in questa fase, parla fin troppo durante gli scontri, come se avesse bisogno di riempire i silenzi di un mondo che invece vive proprio di pause e tensioni.

Il primo impatto con il gameplay richiede un piccolo cambio di mentalità. Negli ultimi anni il Giappone feudale è stato raccontato attraverso action frenetici, dove la velocità e la precisione sono tutto. Qui, invece, Capcom sceglie un approccio più lento, più pesante, quasi compassato, che restituisce al combattimento una fisicità che molti titoli moderni hanno sacrificato in nome della spettacolarità. Le combo basate sull’alternanza tra attacchi leggeri e pesanti funzionano, così come la possibilità di parare o schivare in base al tipo di colpo in arrivo, ma il ritmo generale è lontano dalle danze di morte a cui ci hanno abituato NiOh o Sekiro. È un ritorno alle origini, nel bene e nel male: chi cerca un action ipercinetico potrebbe restare spiazzato, mentre chi ha amato la serie per la sua impostazione più ragionata ritroverà sensazioni familiari, quasi nostalgiche, come se il gioco volesse ricordare che non tutto deve essere veloce per essere intenso.

Anima e core

Le anime rilasciate dai nemici, suddivise per colore e funzione, spezzano la monotonia e introducono un minimo di gestione delle risorse, mentre le armi demoniache permettono di scatenare attacchi spettacolari che tornano utili soprattutto nelle situazioni più affollate. È un sistema che non sorprende, ma che funziona proprio perché non pretende di reinventare nulla. Il problema, semmai, è che i nemici base non rappresentano una vera minaccia: prevedibili, poco aggressivi, facili da gestire, quasi fossero lì più per accompagnare il giocatore che per metterlo alla prova. Il salto di difficoltà arriva solo con il boss della demo, Musashibo Benkei, che ribalta completamente il ritmo degli scontri con una mobilità sorprendente e un’aggressività che mette subito in difficoltà. La possibilità di colpire parti specifiche del corpo per ottenere vantaggi diversi è una trovata interessante, e se ben sfruttata potrebbe diventare uno degli elementi più riusciti del gioco completo, soprattutto se Capcom deciderà di costruire boss fight più elaborate attorno a questa idea.

Sul fronte tecnico, il RE Engine continua a dimostrare la sua versatilità. I modelli dei personaggi sono imponenti, le animazioni credibili e gli effetti visivi ben calibrati, con quella pulizia tipica delle produzioni Capcom che riesce a rendere leggibile anche il caos. Non tutto però colpisce allo stesso modo: alcuni ambienti risultano meno ispirati, forse per la natura limitata della demo, e la resa generale non raggiunge i picchi delle produzioni Capcom più recenti. È un comparto tecnico solido, affidabile, ma che sembra trattenersi, come se il team avesse preferito concentrarsi su altri aspetti. Il doppiaggio italiano è buono, anche se Musashi tende a commentare un po’ troppo durante gli scontri, spezzando l’immersione e togliendo un po’ di gravitas a un personaggio che, per storia e iconografia, non avrebbe bisogno di parole per imporsi.

Commento finale

Onimusha: Way of the Sword, insomma, sembra voler riportare la serie alle sue radici senza forzare la mano. È un ritorno prudente, rispettoso, quasi conservativo, ma costruito su basi solide. La demo non stupisce, ma convince: mostra un’identità chiara, un combat system che ha margini di crescita e un’atmosfera che funziona. Settembre sarà un mese affollato, e Capcom dovrà dimostrare di avere qualcosa in più rispetto alla semplice nostalgia. Ma se questo assaggio è indicativo della direzione intrapresa, la lama di Onimusha potrebbe davvero tornare a colpire con la forza di un tempo, non per sorprendere, ma per ricordare che certe tradizioni, quando trattate con cura, hanno ancora molto da dire.

Rispondi

Ultimi Articoli